Wytyczanie nowych granic

9 Wrz 2024 - Destiny 2 Dev Team

Dziś ma miejsce 10. rocznica Destiny. W 2014 roku jako studio zdecydowaliśmy się stworzyć coś nowego i innego. Pokonaliśmy Świadka, łupiliśmy lochy, dotarliśmy do Latarni i nie tylko. Teraz patrzymy w przyszłość.
Wyznaczamy kurs Destiny 2 do gwiazd w ramach projektu Kryptonim: Granice. Wraz z Ostatecznym kształtem zamknęliśmy pewien rozdział, ale teraz zaczynamy pisać kolejny. Nowy rozdział Destiny będzie dziwny i ekscytujący i zabierze nas tam, gdzie jeszcze nas nie było.  Już teraz budujemy tę przyszłość i nie możemy się doczekać, żeby pozwolić wam rzucić okiem na naszą pracę.

d2_Frontiers_Roadmap_PL.jpg

Poniżej znajdziecie nasze plany na rok 11. i dalej, prezentujące ekscytujące zmiany w naszym corocznym modelu: 

  • Dwa dodatki w roku 
  • Cztery duże aktualizacje zawartości ZA DARMO co rok 

W kolejnych miesiącach podamy wam więcej informacji dotyczących Kryptonimu: Granice. Opisujemy tą nazwą główne innowacje, które czekają Destiny w ciągu najbliższych paru lat, począwszy od naszego następnego dodatku, który nazywamy Kryptonim: Apollo. Dziś opublikujemy kilka artykułów z serii Okiem twórców. W najbliższych tygodniach i miesiącach pojawi się ich więcej. 

Dziś są z nami także Tyson Green, reżyser Destiny 2 oraz Alison Lührs, kierowniczka ds. fabuły, którzy omówią niektóre plany związane z przyszłością Destiny 2. Zależy nam na tym, żeby komunikować się z wami w przejrzysty sposób. To oznacza częstsze dzielenie się z wami tym, nad czym pracujemy, nawet jeśli przez to zobaczycie nasze pomyłki i falstarty. Pamiętajcie więc, że nasze plany mogą się zmienić w miarę, jak bardziej zagłębiamy się w procesy deweloperskie.

Ostatecznie to również wasza gra. Chcemy, żebyście mogli częściej zobaczyć, jak i dlaczego ją tworzymy.

Nasz najważniejszy przekaz jest następujący:

Bardzo nas cieszy, że Destiny będzie się zmieniać i doskonalić w sposób, który w przyszłości pozwoli mu ewoluować. 


Okiem twórców 

Poniżej znajdziecie listę artykułów z serii Okiem twórców dotyczących różnych innowacji, które pojawią się w Kryptonimie: Granice. W ciągu najbliższych kilku miesięcy będziemy rozbudowywać tę część o omówienia funkcjonalności i zmian, które nadejdą w Destiny.

Nasza wizja przyszłości Destiny 2

Frontiers.jpg

Tyson Green: Nazywam się Tyson i jestem reżyserem gry Destiny 2. Cieszę się, że mogę wam dzisiaj opowiedzieć o wizji Destiny, którą ma nasz zespół.

Przede wszystkim wszyscy wciąż kochamy Destiny. To wyjątkowa i pełna wyzwań gra, zarówno dla was, jak i dla nas. Sam pracuję przy Destiny od już 15 lat, lecz ta gra wciąż mnie ekscytuje, jeśli chodzi o kreatywność. Nie mogę powiedzieć tego o wielu grach.

Jednocześnie przyznajemy, że stała się zbyt sztywna. Dodatki zaczęły sprawiać wrażenie, że powtarzają tę samą formułę i kończą się zbyt szybko, nie pozwalając na ich wielokrotne rozgrywanie. Sezony i epizody coraz bardziej się rozrastają, lecz wciąż mogą sprawiać wrażenie, że po prostu robicie to samo.

Wierzymy, że nadszedł czas, by Destiny się zmieniło i ewoluowało, i że nasza społeczność pragnie, aby ta gra rozwijała się i dążyła do innowacyjności. Aby to zrobić, musimy zerwać z niektórymi schematami. 

Coroczne dodatki 

Dlatego zaczniemy od corocznych dodatków.

Uwielbialiśmy tworzyć co roku dodatki i jesteśmy wyjątkowo dumni z Ostatecznego kształtu. Ale prawda jest taka, że pożerają większość naszego czasu w procesie tworzenia gry. Musimy pozwolić sobie na odkrywanie i wprowadzanie innowacji w sposobie, w jaki dostarczamy wam zawartość Destiny 2 po to, abyśmy mogli inwestować energię w obszary gry, które będą silniej oddziaływać na graczy.

Od przyszłego roku zamiast jednego dużego dodatku będziemy wam dostarczać dwa średniej wielkości dodatki – po jednym co sześć miesięcy. Każdy z nich odejdzie od dotychczasowej struktury głównej misji, którą stosowaliśmy w niezmienionej formie od Twierdzy Cieni. Zamiast tego każdy z dodatków zapewni wam szansę odkrywania nowych, ekscytujących formatów.

Nie możemy się doczekać, aby wypróbować nowe rzeczy, które zmienią wasze postrzeganie doświadczeń zapewnianych przez Destiny. Aktywnie pracujemy nad prototypami nielinearnych kampanii i tworzeniem doświadczeń podczas eksploracji, które będą przypominać Śniące Miasto lub gatunek gier metroidvania, a nawet jeszcze bardziej nietypowe formaty takie jak roguelike czy strzelanki survivalowe. Każdy dodatek będzie nową okazją do wypróbowania czegoś innego.

Odejście od linearnych kampanii nie będzie odznaczało, że rezygnujemy ze wspaniałej fabuły. Planujemy powrócić do tajemnic i niespodzianek, które były wplecione w tkaninę wczesnego Destiny, gdy jego historia była pełna możliwości i zapewniała ekscytujące poczucie eksploracji i odkrywania. Dobre historie wciąż zajmują bardzo ważne miejsce w naszej kreatywnej wizji. Alison opowie o tym więcej w dalszej części artykułu.

Sezony 

Wraz ze zmianą wprowadzającą dwa dodatki rocznie zmieni się również nasz model sezonowy.

Zamiast trzech epizodów, będziemy tworzyć cztery duże aktualizacje rocznie, jedną co trzy miesiące. Każdy dodatek ukaże się równocześnie z dużą aktualizacją zawartości na początku nowego sezonu, trzy miesiące później będzie miała miejsce premiera drugiej dużej aktualizacji zawartości, która odświeży grę podstawową i wprowadzi nową i powracającą zawartość, w tym:

  • Aktywności: szturmy, egzotyczne misje lub zupełnie nowe tryby takie jak Nawała
  • Nagrody: broń, pancerze, modyfikacje artefaktu, egzotyki i nie tylko
  • Nowe cotygodniowe wydarzenia
  • Nowe funkcje
  • Aktualizacje związane z metą i równowagą

 

Wielki sezonowy reset dalej będzie miał miejsce, jednak tym razem odbędzie się dwa razy w roku, wraz z ukazaniem się dodatków.

Każda aktualizacja znacząco odświeży grę podstawową, wprowadzając nowe aktywności i nagrody. Z radością ogłaszamy również, że tak jak Destiny 2: W stronę Światła, te aktualizacje i ich zawartość będą darmowe dla wszystkich graczy.

Chcemy, żeby wszystkim łatwiej było grać w Destiny lub je polecać, dlatego planujemy usunąć główną barierę.

To oznacza, że musimy też porozmawiać o samej podstawowej grze. 

Gra podstawowa 

Gra podstawowa w Destiny to zawsze dostępne, niesezonowe aktywności. Musimy zająć się dwoma problemami:

Przystępność 

Po pierwsze, Destiny jest zbyt złożone. Są w nim dosłownie setki aktywności. Żeby zdecydować, w co grać i jak zdobyć nagrody, na których wam zależy, prawie potrzebny jest doktorat.

Zaczniemy naprawianie tego problemu od modernizacji UI naszych aktywności, Nawigatora, aby wszystkim łatwiej było te wspaniałe aktywności znaleźć i uruchomić. Przeprojektowujemy też nasz system nagród, aby upewnić się, że wszystkie aktywności zapewniają wartościowe nagrody. Nasze artykuły z serii Głębokie analizy dotyczące aktywności i nagród omawiają te zmiany bardziej szczegółowo.

Sprzęt i wymagające wyzwania powinny mieć znaczenie 

Nawet świetne aktywności przestają mieć znaczenie, gdy nie stanowią już wyzwania lub nie oferują wartościowych nagród. Dlatego zainwestujemy w znacznie ulepszony system personalizacji wyzwań, aby umożliwić graczom na dowolnym poziomie umiejętności znalezienie odpowiedniego dla siebie wyzwania z nagrodami, których wartość rośnie wraz z poziomem trudności.

To nie będzie tylko zwykłe zwiększenie obrażeń – nasz zespół pracuje nad stworzeniem wspaniałych modyfikatorów, które dadzą wrogom ekscytujące narzędzia do wprowadzania zamieszania podczas każdej rozgrywki. Wkrótce ukaże się artykuł przedstawiający niektóre z tych nowych zagrożeń.

Jeśli chodzi o nagrody, wprowadzimy wyższe szczeble legendarnego sprzętu, przypominające broń typu adept i pancerz pomysłowości, które będzie można zdobyć na trudniejszych poziomach wyzwania w szerszym wachlarzu aktywności, zarówno PvE, jak i PvP. 

Te dwie zmiany pomogą sprawić, że będziecie mogli w łatwiejszy i głębszy sposób podejść do gry podstawowej pod względem jej różnorodności i dążenia do mistrzostwa. To punkt wyjściowy dla kolejnych zmian, których celem będzie nieustanne ulepszanie Destiny pod tym względem. 

Kolejna wieloletnia saga zaczyna się od Kryptonimu: Apollo. 

Alison Lührs: Cześć! Jestem Alison i jestem kierowniczką ds. fabuły D2. Jestem nową twarzą w Bungie. Zaczęłam kierować fabułą sezonów jesienią 2022, a Ostateczny kształt był moim pierwszym dodatkiem D2. 

Jesteśmy dumni z Ostatecznego kształtu i zakończenia sagi o Świetle i Ciemności, które napisaliśmy. Wiedzieliśmy, że epizody, które po niej nastąpią, będą epilogami, które domkną luźne wątki związane ze Światłem i Ciemnością… a jednocześnie przygotują grunt pod to, co nadejdzie. Epizody zamykają jedne drzwi i otwierają kolejne, wprowadzając przemyślane historie, które przygotowują nas na to, co nadejdzie później. 

A jest tym nasza nowa saga

APOLLO1.jpg

Zobaczycie jej zapowiedzi w dwóch kolejnych epizodach, po czym w pełni wystartuje wraz z Kryptonimem: Apollo. Podobnie jak Światło i Ciemność, ta saga również opiera się na podstawowym motywie. Wprowadzi do gry mnóstwo nowych postaci, frakcji, zwrotów akcji i nie tylko. Mamy wam wiele do opowiedzenia na ten temat, ale nie chcemy wam zepsuć tej podróży. Podróży, która będzie trwała parę lat. Nie możemy się doczekać, aż się rozpocznie. 

Nasz pierwszy dodatek, Kryptonim: Apollo, to skupiona na postaciach nieliniowa przygoda.  

Co mamy na myśli, mówiąc, że Kryptonim: Apollo to dodatek nieliniowy? 

Poprzednio, w historiach takich jak Ostateczny kształt, doświadczaliście fabuły, przechodząc z punktu A do B, do C, do D – w prostej linii. W Kryptonimie: Apollo historia rozgrywa się w wielu wątkach, które będziecie badać i odkrywać. Gdy pierwszy raz wylądujecie w zupełnie nowej lokalizacji, historia rozpocznie się w punkcie A, następnie będziecie mogli wybrać, czy najpierw chcecie zająć się punktem C, punktem B, czy może zbadać punkt C.  

A co z opcjami, których nie wybierzecie? Nie martwcie się, wciąż pozostaną dla was dostępne i będziecie mogli je ukończyć. Będziecie musieli! 

Im więcej będziecie grać i odkrywać, tym bardziej rozwinie się historia, dlatego doświadczenie pewnej liczby wątków otwiera dalszą część opowieści. Sami wybierzecie kolejność, w której będziecie wszystko odkrywać, ale zaprojektowaliśmy Kryptonim: Apollo tak, aby historia zawsze miała sens i płynęła od początku, przez środek, do końca. Nic nie jest ograniczone czasowo, nie musicie na nic czekać, fabuła Kryptonimu: Apollo rozwija się w oparciu o postępy danego gracza.  

APOLLO2.jpg

Destiny jest najlepsze, gdy jest tajemnicze, dziwne i nie boi się próbować nowych rzeczy. Nieliniowe opowieści to nie jest coś, czego będziemy się już zawsze trzymać, ale taka struktura najlepiej pasuje do Kryptonimu: Apollo. Struktura narracyjna premier, które nastąpią potem, będzie zupełnie inna. Będzie dopasowana do doświadczeń z rozgrywki zapewnianych przez wersję gry. Chcemy wciąż wprowadzać innowacje w każdym dodatku, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły. 

W nieznane 

To brzmi jak wielkie zmiany i tak właśnie jest! Kiedy rytm opowieści staje się przewidywalny lub gdy postacie i nasz świat się nie zmieniają, tworzymy wtedy sytuacje, nie historie. Jak możemy wprowadzić innowacje? Opowiadając historie, które dotrzymują kroku tej innowacji, a nie ją spowalniają.

To oznacza ewoluujący świat, robienie miejsca dla nowych postaci, powiększanie się i ewolucję frakcji, upewnianie się, że opowiadana przez nas historia jest zakorzeniona w świecie, który z troską stworzyliśmy, z postaciami, które się rozwijają. Wierzymy, że należy nagradzać graczy za uważność, jednocześnie nie karząc nikogo za to, że czegoś nie wie. Dzięki temu wszyscy mogą brać udział w przygodzie bez względu na to, jak dobrze znają świat gry. Zobaczycie to nowe podejście, począwszy od epizodów, następnie będziemy je rozwijać w nowej, wieloletniej historii.

Jak wygląda wieloletnia opowieść? Potraktujcie ją jako konstelację historii, które łączy pojedynczy motyw przewodni. Co to za motyw? Tego dowiecie się później, ale na razie niech wam wystarczy to, że w niego wierzymy. Ta wieloletnia opowieść będzie siecią, nie prostą linią. Każda premiera będzie wpasowywać się w część większej sagi. Nie możemy się doczekać, żeby zabrać was w tę podróż.

Łatwo o spojlery, dlatego nie chcę wam zdradzać, czego dotyczy motyw przewodni w Kryptonimie: Apollo, ale podzielę się z wami jedną informacją:

Apollo kończy się narracyjnym paliwem, które przez następne kilka lat będzie stanowiło napęd dla jasnego motywu, celu i miejsca docelowego, do którego nie dotrzecie po prostej linii, ale które sprawi, że warta podróż będzie tego warta. Nagrodzi was i zaskoczy, i zabierze w miejsca, których jeszcze w Destiny nie było.

Do zobaczenia, gdy nadejdzie pora…


I tam tym kończymy. A właściwie zaczynamy od nowa. W najbliższych miesiącach przygotujemy dla was więcej artykułów i będziemy prowadzić więcej rozmów. Nie mamy wątpliwości, że powyższe omówienie Kryptonimu: Granice zrodzi wiele pytań. Nie możemy odpowiedzieć na wszystkie, ale będziemy was informować na bieżąco w miarę rozkręcania się projektu. Miejcie nasze dogłębne analizy na oku, ponieważ będziemy dodawać w tej sekcji linki do dalszych tematów.
Dziękujemy, że dołączyliście do nas w czasie pierwszej dziesięcioletniej podróży Destiny. Wiele przeszliśmy, walcząc z Ciemnością i powstrzymując Świadka. Nadszedł czas, żeby znów spojrzeć ku gwiazdom. Czas, by użyć wyobraźni. By pozwolić sobie na śmiałe marzenia i odkrywanie tego, czym może być nasza przyszłość w tym świecie.

Wyznaczyliśmy sobie cel i mamy nadzieję, że dołączycie do nas, gdy będziemy do niego dążyć.

– zespół twórców Destiny 2 

 

W przypadku wszelkich wzmianek dotyczących darmowej zawartości, dostęp do wybranej zawartości na PS4 / PS5 wymaga aktywnej subskrypcji PlayStation Plus.

 

Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.