Zdolności i nie tylko – Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość systemu podklas 3.0

8 Lut 2023 - Destiny 2 Dev Team

Mamy dla was nowe informacje od zespołu ds. sandboxu, tym razem skupiające się na zdolnościach i zmianach w podklasach, które pojawią się z nowym dodatkiem.

W Upadku Światła do Destiny 2 zostanie wprowadzony najnowszy typ obrażeń – pasmo. Nie możemy się doczekać, żeby z niego skorzystać, ale to nie o tym będziemy dziś mówić. Nie, nie podzielimy się jeszcze dodatkowymi szczegółami na temat rozgrywki opartej na paśmie. Zamiast tego omówimy ogólne zmiany w zdolnościach oraz usprawnienia, które pojawią się w Upadku Światła i później.

Drogi przebyte i szlaki nieodkryte

Wraz z ukazaniem się Elektryczności 3.0 w Sezonie Skarbów, zakończyliśmy proces przenoszenia wszystkich trzech podklas Światła do nowego systemu Podklas 3.0. Te aktualizacje podklas pozwolą graczom na większą personalizację i dadzą im więcej możliwości budowania konfiguracji niż kiedykolwiek wcześniej.

Teraz, gdy wszystkie podklasy 3.0 są dostępne, czeka nas dostrajanie różnych powiązanych z nimi systemów. Jeden z nich to bazowe statystyki postaci. Wpływ na regenerację zdolności, za który odpowiadają dyscyplina, siła oraz statystyki powiązane ze zdolnościami klasowymi, nie był w znaczący sposób zmieniany od czasu premiery Twierdzy Cieni. Od tego czasu w grze pojawiło się wiele narzędzi takich jak aspekty, fragmenty, egzotyczne pancerze, modyfikacje pancerza i cechy broni, dzięki którym można znacznie wydłużyć czas działania potężnych zdolności. W wyniku tego w niektórych aktywnościach PvE zmalało napięcie, który sprawiało, że były wyjątkowe, a w Tyglu pojawił się dodatkowy bałagan.

Od teraz naszym celem zarówno w PvE, jak i w PvP będzie przybliżone przywrócenie czasu działania zdolności do stanu z grudnia 2021 roku, kiedy to miała miejsce premiera Pakietu na 30-lecie. W Upadku Światła i nadchodzących sezonach wprowadzimy zmiany w ekonomii energii zdolności, aby skorygować czas trwania zdolności, jednocześnie ciągle nagradzając graczy, którzy zainwestują w swoje konfiguracje i dostroją swoich Strażników tak, by byli doskonałymi maszynami do zabijania potworów.

W Upadku Światła wprowadziliśmy następującą zmianę dotyczącą pasywnego zwiększania czasu działania:

  • Przeskalowaliśmy efektywność statystyk dyscypliny, siły i wszystkich statystyk odpowiadających za zdolności klasowe, wpływających na tempo odnawiania granatów, zdolności walki wręcz i wspomnianych zdolności klasowych:
    • Tempo odnawiania zapewniane przez 10 szczebel danego współczynnika odpowiada teraz mniej więcej szczeblowi 8 z poprzedniego systemu.
    • Każdy szczebel danego współczynnika bardziej konsekwentnie skraca teraz czas odnawiania, który wcześniej gwałtownie wzrastał na niższych szczeblach.

Destiny 2 to gra o kosmicznej magii. Wasze zdolności zawsze będą stanowiły główny element walki. Choć z opisu może wydawać się, że to drastyczne zmiany, wierzymy, że usprawnienia wprowadzone do budowania konfiguracji w Upadku Światła wynagrodzą to z nawiązką. Jako przykład możemy podać legendarny pancerz, który ma teraz trzy miejsca na modyfikacje odpowiednie dla danego elementu (zwiększono z dwóch), w których można umieścić różnego rodzaju modyfikacje, które nie są już ograniczone przez przypisany do nich typ żywiołu.

Począwszy od premiery Upadku Światła będziecie mogli korzystać jednocześnie ze wszystkich podanych poniżej modyfikacji zapewniających energię zdolności. Będziecie mieć też większą swobodę, jeśli chodzi o wyposażanie się w kilka kopii danej modyfikacji:

  • Bombardier
  • Rozpiętość
  • Indukcja uderzenia
  • Szybki start zdolności klasowej
  • Szybki start walki wręcz
  • Szybki start granatu
  • Animusz
  • Izolacja
  • Unerwienie
  • Zakasaj rękawy
  • Z prochu powstałeś
  • Prądnica

Dodatkowo zredukowaliśmy koszt energii modyfikacji pancerza, a modyfikacje artefaktu nie muszą już być umieszczane w gnieździe pancerza, co daje wam więcej przestrzeni do swobodnego tworzenia konfiguracji. W Upadku Światła pojawi się tak wiele zmian i nowości, że spodziewamy się, że gracze stworzą wyjątkowe kombinacje modyfikacji i cech, których się nie spodziewamy. W nadchodzących sezonach będziemy w dalszym ciągu dostrajać szerzej pojętą ekonomię energii zdolności poprzez aktualizacje mocy poszczególnych zdolności, dzięki którym staną się potężniejsze.

W Upadku Światła dostroimy również podstawowe czasy odnawiania niektórych granatów, zdolności walki wręcz i zdolności klasowych. Podamy wam więcej szczegółów na ten temat w informacjach o aktualizacji po ukazaniu się Upadku Światła. W ramach zapowiedzi możemy ujawnić, że w Upadku Światła cofniemy zmianę podstawowego czasu odnawiania klasowej zdolności uniku, którą wprowadziliśmy w poprawce 6.3.0.5. Czujemy, w nowym systemie skalowania statystyk ta zdolność klasowa jest odpowiednio zbalansowana.

  • Podstawowy czas odnawiania Uniku strzelca skrócono z 34 s do 29 s.
  • Podstawowy czas odnawiania Uniku szulera skrócono z 46 s do 38 s.

Superzdolności

Wraz z premierą Pakietu na 30-lecie w grudniu 2021 wprowadziliśmy podział czasów odnawiania superzdolności na osobne szczeble, oparte na obrażeniach, które jest w stanie zadać dana zdolność. „Trwające” superzdolności mają dłuższe czasy odnawiania niż „jednorazowe” superzdolności. Choć w dalszym ciągu uważamy, że gradient czasów odnawiania oparty na mocy danej superzdolności jest zdrowszy dla gry, zdajemy sobie również sprawę z faktu, że „trwające” superzdolności zeszły na dalszy plan w zawartości PvE. Jest to szczególnie widoczne w aktywnościach na wyższym poziomie trudności, gdzie neutralne opcje gry stały się bardziej skuteczne w eliminowaniu grup wrogów dzięki systemowi Podklasy 3.0.

Planujemy zająć się tym problemem, ale nie mamy jeszcze pełnej listy zmian. Pierwszym krokiem w Upadku Światła będzie zwiększenie maksymalnej liczby kul mocy, które mogą wygenerować „trwające” superzdolności (z 5 do 7) oraz zmniejszenie liczby kul tworzonych przez „jednorazowe” superzdolności (z 7 do 5). Wierzymy, że takie rozróżnienie w bardziej przejrzysty sposób wzmacnia rolę tych typów superzdolności w grze, jednocześnie pozwalając, by „jednorazowe” superzdolności miały okazję zabłysnąć w walce. W przyszłości planujemy przeprowadzić szerzej zakrojoną korektę efektywności „trwających” superzdolności w zawartości wyższego szczebla.

  • „Trwające” superzdolności
    • Z 5 do 7 zwiększono maksymalną liczbę kul mocy, które można stworzyć, pokonując cele.
  • „Jednorazowe” superzdolności
    • Z 7 do 5 zmniejszono maksymalną liczbę kul mocy, które można stworzyć, pokonując cele.
      • Uwaga: Liczba kul mocy tworzonych dzięki Studni blasku, Osłonie Świtu i obu wariantom Cienistego strzału pozostaje niezmieniona.

Wprowadzamy również zmianę do trzech superzdolności ze szczebla o najdłuższym czasie odnawiania i obniżamy ich podstawowy czas odnawiania o jeden szczebel.

  • Słoneczny młot, Brzask i Widmowe ostrza
    • Zredukowano podstawowy czas odnawiania z 10:25 do 9:16.

Chcielibyśmy również skorzystać z tej okazji, aby podać szczegóły kilku zmian związanych ze zdolnościami, które zostaną wprowadzone w Upadku Światła. Nie jest to wyczerpująca lista (będziecie mogli jak zawsze znaleźć ją w informacjach o aktualizacji), ale reprezentuje część głównych zmian, które wprowadzimy.

Na początek przyjrzyjmy się Osłonie świtu. Wraz z wprowadzeniem systemu Próżnia 3.0 Osłona świtu stała się superzdolnością, którą można swobodnie wybrać i przestała być związana z Tarczą Wartownika. W miarę, jak wprowadzaliśmy więcej trybów gry z celami (takich jak Tygiel: Kontrola strefy, Żelazna Chorągiew: Forteca i Próby: Przejmowanie stref) stało się jasne, że Osłona świtu jest zbyt potężna. Nie chcemy redukować jej funkcjonalności w zawartości PvE i ogólnie pragniemy, aby Osłona świtu pozostawała mocną opcją, gdy potrzebujecie umocnić swoją pozycję w danym punkcje mapy, ale wprowadzimy parę zmian, które sprawią, że w normalnej rozgrywce gracze będą mieli bardziej realistyczne szanse na przerwanie Osłony.

  • Osłona świtu
    • Zmniejszono maksymalną wartość zdrowia Osłony świtu z 13500 do 8000.
      • Obrażenia zadawane Osłonie przez nieprzyjaciół w PvE zostały zmniejszone, aby to zrekompensować. Efektywne zdrowie Osłony świtu w PvE nie powinno się w znaczący sposób zmienić.
  • Zestandaryzowano typy obrażeń zadawane samej Osłonie przez broń kinetyczną i energetyczną. Uprzednio broń energetyczna zadawała Osłonie świtu 2,5 × obrażeń, a broń kinetyczna 1 × obrażeń. Teraz każda broń, bez względu na rodzaj obrażeń, zadaje osłonie 1,5 x obrażeń.
  • Wprowadzono poprawki do Świetlistej zbroi, aby zmniejszyć jej moc w PvP:
    • Maksymalną wartość zdrowia zmniejszono z 425 do 300.
    • Teraz przejmuje 50% odporności na obrażenia PvE z Osłony próżniowej.
    • Nie neguje już obrażeń precyzyjnych.

Również Nawałnica jest obecnie ciężka do skontrowania. Trudno też przed nią uciec w trybach Tygla na wysokim poziomie. Jest zbyt efektywna zarówno w roli pseudotrwającej, jak i przerywającej superzdolności. Celem tych zmian jest wprowadzanie równowagi bez odbierania wam możliwości wczucia się w bycie rakietą. Uznaliśmy również, że to dobra okazja do wzmocnienia obrażeń Pięści spustoszenia zadawanych celom w PvE, więc wprowadzamy również tę zmianę.

  • Nawałnica
    • Zmniejszono maksymalny czas lotu z 5 s do 4,5 s.
    • Zmniejszono o 20% rozmiar niszczycielskiego pola otaczającego gracza w locie oraz przesunięto je do przodu tak, aby dezintegracje dokonywane w przelocie wymagały większej precyzji.
    • Zniżanie rozpoczyna się teraz na wcześniejszym etapie lotu.
    • Zmniejszono zasięg detonacji przy lądowaniu o ~20%, gdy celem są inni gracze.
    • Bez zmian w przypadku celów w PvE.
  • Pięści spustoszenia
    • Zwiększono obrażenia w PvE o 20%.

Fragment Iskra oporu z systemu Elektryczność 3.0 pomógł nam osiągnąć zamierzony cel i sprawił, że walka w zwarciu stała się bezpieczniejsza, jednak teraz można zbyt łatwo przemieszczać się w czasie potyczek w PvE lub Tyglu. Wprowadzamy parę zmian, które to utrudnią, jednocześnie nie zmniejszając waszej efektywności w walce.

  • Iskra oporu
    • Zwiększono liczbę pobliskich wrogów wymaganą do aktywacji z 2 do 3.
    • Zredukowano z 4 s do 2 s czas utrzymywania się efektu, gdy gracz przestaje być otoczony.

Wraz z wprowadzeniem Słońca 3.0 usunięto zwiększony czas trwania Brzasku zapewniany przez ścieżkę Dostrojenie do płomieni (Ostrze świtu). Sprawiło to, że blask Brzasku nieco przygasł. W Upadku Światła, oprócz zmniejszenia czasu odnawiania opisanego powyżej, zmniejszamy również koszt ataku i zwiększamy obrażenia zadawane celom w PvE.

  • Brzask
    • Zmniejszono ilość energii superzdolności zużywanej na cios z 10% do 6,5%.
    • Zwiększono obrażenia w PvE o 25%.

Nurkowanie feniksa również miało problem z ustaleniem swojej roli w większości stylów rozgrywki. Zbyt trudno jest uzasadnić wybranie go zamiast Uzdrawiającej lub Wzmacniającej wyrwy, dlatego wprowadzamy szereg zmian, takich jak skrócenie podstawowego czasu odnawiania, które zwiększą jego efektywność w różnych trybach gry.

  • Nurkowanie feniksa
    • Zmniejszono podstawowy czas odnawiania z 82 s do 55 s.
    • Z 1 s do 3 s zwiększono czas trwania odnowienia zapewnianego przez Nurkowanie feniksa, gdy aktywny jest aspekt Robi się gorąco.
    • Znacząco zmniejszono czas odnawiania Nurkowania feniksa, gdy aktywny jest Brzask, co pozwala na szybką reaktywację.
    • Z 80 do 220 zwiększono maksymalne obrażenia zadawane przez detonację Nurkowania feniksa, gdy aktywny jest Brzask.

Testy zderzeniowe Strażników

Wkrótce Strażnicy staną się nieco twardsi. Wraz z premierą Upadku Światła obrażenia od kolizji przestaną być dla Strażników zabójcze. Po premierze Upadku Światła obrażenia od upadku wciąż będą śmiertelne, ale planujemy to zmienić wraz z aktualizacją, która zostanie wydana w połowie sezonu. Wciąż będziecie otrzymywać obrażenia od kolizji z fizycznymi przedmiotami, ale wyjdziecie ze zderzenia z 1 punktem zdrowia, zamiast zostać zgnieceni na miazgę.

Mamy nadzieję, że skorzystacie z tej nowo zdobytej supermocy. Odkryliśmy, że rzucanie się w wir niebezpieczeństwa bez martwienia się o to, co znajduje się na naszej drodze, sprawia więcej frajdy. W końcu jesteśmy Strażnikami.

Nowe narzędzia w arsenale

W ramach usprawnień budowania konfiguracji w Upadku Światła wprowadzimy nowe fragmenty dla podklas Światła oraz odświeżymy niektóre słoneczne i próżniowe fragmenty, aby powiązać je z nowymi obiektami do podnoszenia tworzonymi przez podklasy: wyłomami próżniowymi i ognikami. Niektóre z dodanych fragmentów mają być duchowymi pobratymcami modyfikacji stylu walki, które nie trafiły do nowego systemu budowania konfiguracji. Niektóre są zaś zupełnymi nowościami, które mają zwiększyć dostępność do funkcji podklas, do których nie wszystkie klasy miały wcześniej dostęp.

Oto szczegóły:

Elektryczne

  • Iskra instynktu (nowość!)
    • W przypadku obrażeń krytycznych otrzymywanie obrażeń od pobliskich wrogów emituje porcję niszczącej energii elektrycznej, która poraża cele.
  • Iskra pośpiechu (nowość!)
    • Znacznie zwiększona odporność, regeneracja i mobilność podczas sprintu.

Słoneczne

  • Ognik (nowość!)
    • Ogniki są tworzone przez niektóre nowe i istniejące fragmenty słoneczne. Po podniesieniu zapewniają energię granatu.
  • Iskra miłosierdzia (nowość!)
    • Po ożywieniu sojusznika gracz i inni pobliscy sojusznicy uzyskują odnowienie. Podniesienie ognika zapewnia odnowienie.
  • Iskra determinacji (nowość!)
    • Ostatnie trafienia granatami słonecznymi leczą gracza.
  • Iskra hartowania
    • Oprócz oryginalnych efektów po aktywacji tworzy teraz ogniki, gdy gracz dokonuje zabójstw bronią słoneczną.
  • Iskra spalania
    • Oprócz oryginalnych efektów tworzy teraz ogniki, gdy gracz pokonuje cele słoneczną superzdolnością.
  • Iskra spiekoty
    • Oprócz oryginalnych efektów tworzy teraz ogniki, gdy gracz pokonuje spopielone cele.

Próżniowe

  • Wyłom próżniowy (nowość!)
    • Wyłomy próżniowe tworzone są przez wybrane nowe i istniejące fragmenty próżniowe. Po podniesieniu zapewniają energię zdolności klasowej.
  • Echo zakończenia (nowość!)
    • Ostatnie trafienia ciosami kończącymi tworzą serię szybkich obrażeń próżniowych, które powodują, że pobliscy wrogowie stają się niestabilni. Pokonywanie niestabilnych celów tworzy wyłom próżniowy.
  • Echo czujności (nowość!)
    • Pokonanie celu, gdy osłony gracza są wyczerpane, zapewnia tymczasową osłonę próżniową.
  • Echo władczości
    • Oprócz oryginalnych efektów tworzy teraz wyłom próżniowy, gdy gracz pokonuje stłumione cele.
  • Echo zbiorów
    • Oprócz oryginalnych efektów tworzy teraz wyłom próżniowy, gdy gracz pokonuje osłabione cele obrażeniami precyzyjnymi.
  • Echo wygłodzenia
    • Oprócz oryginalnych efektów zapewnia teraz pochłonięcie, gdy gracz podniesie wyłom próżniowy.

Jeśli przegapiliście informacje na temat aktualizacji systemu budowania konfiguracji sprzed kilku tygodni, chcielibyśmy przypomnieć, że dodaliśmy do waszych podklas opcje kontrowania czempionów. Choć zakładamy, że w zawartości PvE na wysokim poziomie trudności głównymi narzędziami do kontrowania czempionów będą odpowiednia broń oraz modyfikacje artefaktu sezonowego, uznaliśmy, że funkcje podklas to dobre uzupełnienie waszych zestawów wyposażenia oraz przydatne koło ratunkowe dla waszej drużyny ogniowej, gdy naciera na was niepowstrzymany czempion. Będziemy przyglądać się efektom tych zmian, gdy zostaną wdrożone w grze, i nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć korzystających z nich graczy!

To dziś wszystkie informacje od zespołu ds. rozgrywki. Mamy nadzieję, że z niecierpliwością czekacie na Upadek Światła. Do zobaczenia w grze!

Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.