Komentarz reżyserski do Destiny 2020

26 Lut 2020 - Destiny Dev Team

Cześć wszystkim!

Pamięć bywa zawodna, ale nawet i bez tego pewne rzeczy staja się bardziej zrozumiałe po fakcie, niż gdy próbujemy je przewidzieć wybiegając w przyszłość. Niedawna przeszłość jest jasna, pełna nauk wyciągniętych z błędów, które popełniliśmy. Przyszłość jest niewyraźna, pełna nadziei i niewiadomych. Gdy przygotowywaliśmy komentarz reżyserski w ubiegłym roku w grze było sporo zmian i chcieliśmy dać wam wgląd w to dlaczego zdecydowaliśmy się na te zmiany. 

Każdy komentarz reżyserski to dla nas szansa na to, by pogodzić się z naukami z przeszłości (gdy rany są jeszcze świeże) i wybiec nieco w przyszłość. 

Ta edycja komentarza pojawia się dość wcześnie w procesie powstawania naszych przemyśleń na temat roku 4 (i późniejszych) i choć niektóre ze zmian, które chcemy wprowadzić są dla nas oczywiste, nad innymi wciąż się zastanawiamy. W ubiegłorocznym artykule poruszyliśmy szeroki wachlarz tematów i skończyło się na tym, że omówiliśmy niemalże całą grę. W dzisiejszym komentarzu zgłębimy kilka tematów. Przyjrzymy się rozwojowi naszej filozofii sezonów oraz niekończącym się problemom z bronią, a na koniec pokrótce omówimy kilka dodatkowych tematów. 

Nie będzie to wyczerpujący artykuł, wiemy, że w grze dzieje się więcej, niż to o czym tu piszemy. Więcej informacji podamy wam pod koniec roku.

Zanim jednak wybiegniemy w przyszłość, po raz ostatni powróćmy do przeszłości. W 2019 w Bungie i Destiny wydarzyło się kilka rzeczy: 

Podtrzymanie naszej wizji Destiny Destiny to gra akcji MMO, osadzona w jednym, stale ewoluującym świecie, w którą możecie zagrać w dowolnej chwili, w dowolnym miejscu, wspólnie ze swoimi znajomymi. To gra, którą chcemy rozbudowywać i chcemy to zrobić zachowując równowagę pomiędzy życiem osobistym i pracą. Bez naszej utalentowanej ekipy nie byłoby Destiny. I choć może się to wydawać OCZYWISTE, myślę, że dość łatwo jest o tym zapomnieć, gdy pojawiają się reakcje „To było świetne/To wcale nie było takie świetne”. Jak już o tym obszernie pisałem w zeszłym roku, sposób w jaki tworzymy przepustki roczne nie sprawdziłby się na dłuższą metę. Nasi wspaniali partnerzy (a także byli partnerzy) bardzo nam pomagali i ciężko pracowali. Ponieważ teraz wydajemy Destiny samodzielnie, musieliśmy znaleźć lepszą drogę na przyszłość, tak aby nie ucierpiała na tym jakość rozgrywki i nasze interesy. Był to znaczący krok dla Bungie w 2019 roku. 
 
Kiedy pomyślę o całkowitym zakresie pracy i silnej woli jaką zaprezentowała nasza ekipa w 2019 roku, jestem bardzo zadowolony z tego, co osiągnęliśmy (tutaj zazwyczaj znalazłaby się lista pozytywów, ale zamiast tego wykorzystajmy tę przestrzeń na to, aby poprawić błędy przeszłości i skoncentrować się na przyszłości). 

Rozpoczął się rok 2020 i spora część egzystencjalnego lęku przed tym, „czy uda nam się jakoś przeżyć tę zmianę” odeszła w zapomnienie. Wyjaśniliśmy naszą wizję Destiny i, mając tę wizję na uwadze, pracujemy nad przyszłością. Osobiście nie zadaję już sobie co wieczór w drodze do domu pytania „Czy Bungie przetrwa?”. Teraz zastanawiam się „Dokąd zmierza Destiny?” i „Jak możemy tam dotrzeć?”. 

Po powrocie z urlopu w tym roku coś mi nie grało. Sezon 9 to, jak dla mnie, najlepszy do tej pory zimowy sezon w dorobku Destiny 2. Ale czegoś mi brakowało. I to właśnie na tym brakującym elemencie musimy się skupić przez cały 2020 aż po 2021 rok. 

Aspiration: 1. Nadzieja lub pragnienie zrealizowania ambitnych planów (pol.: aspiracja). 2. Działanie lub proces mający na celu wciągnięcie powietrza (pol.: wdychanie). 

To co utrzymuje grę Destiny 2 przy życiu to właśnie „aspiration”. Powietrze, które wypełnia jej płuca, oddech, który nadaje jej znaczenie. Może mieć to związek z wejściem po raz pierwszy do Destiny 2 i zdaniem sobie sprawy ze swojego potencjału. Albo z zadaniami, które masz przed sobą. Dla graczy PvP może to być widok Latarni za horyzontem z czekającymi w niej skarbami – po sukcesie w Próbach. 

Aspiracje nie są czymś zarezerwowanym dla elit czy bardzo zaangażowanych graczy, są dla każdego (choć gdy słucham graczy, którzy mówią: „Jest tak wiele do zrobienia, a nic z tego nie ma znaczenia” to czuję ich ból). Chodzi tu bardziej o potencjał gry, niż tylko zapełnienie sobie czasu. Chodzi o to, żeby stawiać sobie cele i dążyć do osiągnięcia tego, co ma znaczenie dla ciebie. Nie jestem na tyle naiwny, żeby myśleć, że stworzymy coś, co spodoba się każdemu. Każdy z nas ma inne wartości, cele i dysponuje inną ilością czasu. Ale wierzę, że gra Destiny 2 mogłaby sobie radzić lepiej w zapewnianiu graczom krótko-, średnio- i długoterminowych celów. 

Dla mnie jako gracza, aspiracje mają ogromne znaczenie. To przez nie albo zakochuję się w grze, albo konsumuję ją jak śmieciowe jedzenie. 

W ubiegłym roku zaczęliśmy myśleć o aspiracjach i o tym, że ich brakuje w Destiny. Pustka w kształcie płonącego oka, to coś co odczuwam od czasu, gdy na początku D2 zrezygnowaliśmy z Prób. Powrót Prób to część większego celu w Destiny w 2020 roku i później: 

Musimy przywrócić Destiny 2 aspiracje. 

Spora część tego, co będziemy omawiać w tej edycji komentarza reżyserskiego, będzie dotyczyła właśnie tego. 


Sezon zmian

Mając już na swoim koncie kilka sezonów od czasu Twierdzy Cieni, jesteśmy na zaawansowanym etapie wewnętrznych dyskusji na temat tego, co o nich sądzimy. Dokładnie przyglądamy się każdemu z sezonów. Najpierw pojawia się niepozorne i mdłe: „Co sądzisz o tym sezonie?” Nasze odczucia pochodzą z naszych własnych doświadczeń oraz z nieustannie napływających informacji od naszej społeczności. Przyglądamy się również temu, czy sezon jest interesujący dla naszych graczy. Czy wracają oni do gry każdego tygodnia? Jak długo grają? Jak to wygląda w ujęciu miesięcznym, a jak wypadamy na tle danych z przeszłości. Następnie zaczynamy rozmowy na temat tego, co zrobić z sezonem w roku 4. Patrząc wstecz, niektóre rzeczy nam się udały, a nad innymi musimy jeszcze popracować.

 Zacznijmy od tego, co działa bez zarzutu. 

  • Nasze fabuły z rożnych sezonów zaczynają się ze sobą łączyć. Przejście w sezon 10 – poprzez zaangażowanie się społeczności w przekazywanie fraktalitów (po 100 sztuk naraz poprzez dłuuuuuuuuuuugie przytrzymywanie przycisku [wielkie podziękowania dla 3 najhojniejszych darczyńców fraktalitów: 3jlowes, Dathan WarBucks oraz joshd29]) oraz rozświetlenie Latarni – to piękny start graczy, pracujących wspólnie nad rozwojem świata, w którym wszystkie wątki historii w serii sezonów łączą się z kolejnymi i określają kierunek, w którym zmierzamy. 
  • „Ocal legendę” to ukryty klejnot dla tych, którzy są z Destiny od samego początku, a także sposób na przedstawienie nadzwyczajnego-Tytana-fana-gołębi-Strażnika-ornitologa wielu osobom, którym nie udało się odnaleźć jego grobu za pierwszym razem. Zachwyciły nas wasze reakcje (a nasza ekipa świetnie się bawiła, pracując nad tą historią).
  • Bardzo spodobała mi się łatwość, z jaką można zwiększać rangę w Destiny poprzez formę battle pass. Chodziło nam o to, żebyście mogli robić postępy po prostu grając. (Nie do końca nam wyszło z PD. Bieganie tam i z powrotem po utraconych sektorach, po to by zdobyć jak najwięcej PD nie jest tym, o co nam chodziło, ale pracujemy nad tym!) 

Jeśli chodzi o mój prywatny styl gry, to każdego sezonu odczuwam potrzebę zdobycia wszystkich uniwersalnych zdobień danej przepustki oraz tytułu. Lubię wiedzieć, że te kosmetyczne przedmioty są unikatowe i nie będzie można ich ponownie zdobyć. Brakuje mi jednak motywacji do tego, żeby próbować zdobyć nową broń ze świetnymi statystykami, co jest dość dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że lubię posiadać „porządna wersję” każdej broni w Destiny.

To może pogadamy teraz o broni? Więcej na ten temat powiemy później, ale na razie zbadajmy grunt:
 
[INTERLUDIUM]

Wciąż bardzo lubię grać w Destiny. Zdobyłem już niemalże wszystkie bronie w grze (Anarchiooooooooo dlaczegooooooo???). Kilka z nich ma całkiem atrakcyjne statystyki, a niektóre – minimalnie chybione „boskie statystyki zatwierdzone przez internet” (Zapasowe racje z cechami: Szybkie trafienie/Zabójczy magazynek, następnie cecha Duży kaliber, a potem krótka wizyta w mieście rozczarowania dzięki Magazynkowi ze stopu). Podobnie jak wielu z was, zwykle wybieram kilka egzemplarzy broni, zamiast korzystać z całego arsenału. Jasne, że fajnie jest posiadać Świetlny wyłom z Banitą i Magazynkiem wielobójstwa z Sezonu Świtu (zestaw broni ze Świtu podoba mi się bardzo pod względem artystycznym), ale czy naprawdę mógłbym nim zastąpić broń kinetyczną z której zawsze korzystam w PvE? Nie sądzę. Na pewno nie. 

Spotkałem się ostatni z gośćmi spoza Bungie, którzy uwielbiają karabin Na złamanie karku. Strzelają tylko nim. Nie mają zamiaru używać żadnej inne broni w Destiny 2. Dlaczego? Bo tego nie potrzebują

Aspiracje wiążą się z podążaniem za celem, a to jak traktujemy (i zawsze traktowaliśmy) broń w Destiny 2, wcale tych aspiracji nie napędza. 

Powróćmy do sezonów.

[KONIEC INTERLUDIUM]

Z drugiej strony:

Nie zapewniamy wam poczucia, że nasz świat ewoluuje. Zamiast tego dajemy wam efemeryczne prywatne aktywności i przemijające nagrody. W przepustce rocznej Porzuceni znalazło się sporo wyzwań (więcej na ten temat znajdziecie w komentarzu z ubiegłego roku), ale miała też ona jedną wielką zaletę: Gdybym przestał grać przez jeden sezon, po powrocie wciąż mógłbym nadrobić zaległości w aktywnościach i zdobyć sporo nagród.  

To co teraz omawiamy – a jest jeszcze na tyle wcześnie, że wszystko może się zmienić – to sposób w jaki możemy skoncentrować pracę nad sezonami z punktu widzenia twórców gry, tworząc przy tym chwile, które staną się wspomnieniami i JEDNOCZEŚNIE nie poddać się całkowicie „lękowi przed pominięciem”. Nie jest łatwo o taką równowagę. Elementy te rzadko ze sobą współgrają, a w wielu przypadkach działają przeciwko sobie. 

Obszerny tekst poniżej wyjaśnia, o czym teraz myślimy. Nadal będziemy brać pod uwagę to, co na temat naszego modelu sezonu podpowiada nam intuicja oraz dane (wasze reakcje i opinie stanowią część tych danych, więc nie przestawajcie dzielić się z nami swoimi przemyśleniami). Zanim zgłębimy temat i przejdziemy do szczegółów, chcę coś wyjaśnić: 

Tegoroczne sezony mają w sobie za dużo lęku przed pominięciem. Chcemy to zmienić i w następnym sezonie będzie go mniej.

Ponieważ nie inwestujemy naszych środków na rozwój oraz czasu w najlepszy możliwy sposób, rozważamy odejście od ekskluzywnych aktywności przypisanych do danego sezonu. Zamiast tego chcemy poświęcić czas i środki na rozbudowę tematów, które nie będą pojawiać się tylko z okazji wielkich wydarzeń, które zaraz znikną, lecz wszczepić te sezonowe tematy w większe obszary gry. Podobnie jak w przypadku ewoluujących opowieści w świecie gry, moglibyśmy zainwestować w rozwój przestrzeni publicznych i podjąć dalsze działania na rzecz rozwoju podstawowych aktywności w Destiny 2. 

Podstawowe aktywności? Co to takiego? 

Podstawowe aktywności to te, które danego wieczoru stanowią opcje i motywacje dla gracza Destiny. Ich zadaniem jest nigdy się nie zestarzeć (do takich aktywności nie należą m.in. zadania czy kampanie). Zazwyczaj są to aktywności z dobieraniem graczy, zaprojektowane z myślą o powtarzalności, albo pod względem cech tej aktywności albo nagród. Powtarzalną aktywnością jest m.in. Tygiel, ponieważ są tam różni przeciwnicy, a role SI pełnią inni gracze. Męka, z drugiej strony, jest powtarzalna ze względu na system naród, a nie losowe starcia. (Tak właściwie to zależy nam na tym, żeby zachować spójność w Męce w danym tygodniu, aby gracz mógł do perfekcji opanować skuteczne pokonywanie wrogów). 

Idealnie podstawowe aktywności powinny być punktem, w którym zbiegną się wszystkie czynniki motywujące gracza (np. „Chcę zmaksymalizować swoje PD, wyruszyć w pogoń za niesamowitymi przedmiotami oraz pozyskać środki na realizację przyszłych celów”. [Tak, wiem. Nikt nie mówi w taki sposób]). 

Obecnie nasze sezonowe aktywności (takie jak Zegar Słoneczny) stanowią konkurencję dla podstawowych aktywności. Są źródłem nowych nagród i można w nich zdobyć potężny sprzęt, ale nie zapewniają wielu PD. Podstawowe aktywności zapewniają sporo PD, ale „przez ile sezonów z rzędu można zdobywać te same zbierające deszcz ochraniacze ramion Tytana od Włóczęgi?”. Przy takiej konkurencji ciężko jest zorganizować optymalny wieczór w Destiny, ponieważ sposób, w jaki zaprojektowana jest nasza gra sprawia, że jesteście ciągnięci w dwóch rozbieżnych kierunkach.

Jak zatem będzie wyglądała inwestycja w podstawowe aktywności? Być może uczynimy to poprzez dodanie do tych aktywności większej liczby nagród, albo poprzez wybranie tematu dla danego sezonu i wykorzystanie go do ożywienia szturmów. Jeśli gracze wezmą udział w tych aktywnościach, będziemy mieli szansę na wyrównanie nagród w trakcie sezonu. Wyobraźcie sobie zestawy pancerza lub bronie Zegara Słonecznego wplecione w pule nagród podstawowych aktywności. Albo wyobraźcie sobie pogoń za statystykami broni, które będzie można zdobyć tylko na danej playliście jako nagrodę końca meczu, np. Eyaslunę w Tyglu. 

Poza tym myślimy o tym, żeby poświecić więcej czasu na rozwój zadań. Obecnie aktywności takie jak Zegar Słoneczny pochłaniają całą energię naszej ekipy, a potem te aktywności odchodzą. Wyobraźcie sobie, że serie zadań takich jak „Ocal legendę” nie znikają w kolejnym sezonie, lecz pozostają w grze do czasu wydania kolejnego dodatku. Sprawi to, że na graczy, którzy przychodzą do gry i z niej odchodzą, będzie czekać mnóstwo nagromadzonej zawartości, gdy zdecydują się na powrót. 

W taki sam sposób w jaki ewoluuje historia naszego świata, możemy zainwestować w rozwój otwartych przestrzeni publicznych (jeśli nie wiecie, są to przestrzenie, w których możecie spotkać innych graczy). Stworzyliśmy świat, w którym gracze mogą się spotykać, ale zabrakło w nim walk, które stanowiłyby wystarczające wyzwanie, w których masz poczucie, że inni gracze naprawdę się liczą. 


Problem z bronią na zawsze 

Okej. Porozmawiajmy znowu o broni. Zacznijmy od tego, jak działają bronie w Destiny 2. Cofnijmy się do początków Destiny 2, gdy każda otrzymana broń mogła zostać zachowana, a jej poziom mocy można było zwiększać w nieskończoność. Pamiętasz o tym gruncie, o którym mówiłem wcześniej? Czas zabrać się do budowy. 

Nasycanie w Destiny 2 jest jak dostęp i niekończąca się możliwość grania na wszelkie możliwe sposoby wszystkimi kartami Magica, które posiadasz. Powoduje to zaburzenie równowagi mocy (nieustający problem w Destiny), a to oznacza, że nasza ekipa spędza coraz więcej czasu na ponownym testowaniu i zajmowaniu się starą zawartością zamiast tworzyć nową. Gracze mają coraz mniejszą ochotę na nowe przedmioty (ich aspiracje znikają równie szybko jak niebieskie przedmioty rozmontowywane po meczu w Tyglu). I tak tworzymy tony sprzętu, którego jedyną wartością jest to, że możemy go sobie odłożyć do pudełka z napisem „Mam to”.

Nie wnosi to żadnej wartości. Wręcz przeciwnie – obniża to wartość, bo zamiast tego moglibyśmy pracować nad nowymi rzeczami albo usprawniać stare. 

Nasza bojowa ekipa ciężko pracuje nad tym, by bronie były unikatowe. Każdy legendarny (i wiele niebieskich) przedmiotów ma swój własny smaczek. Czasem jest to dźwięk danej broni, innym razem przesadzony zasięg (RĘKA W RĘKĘ), odrzut, czy wygląd. Czasem jest to coś, czego nie da się opisać, a co sprawia, że przedmiot przypada do gustu graczom. 

W grze akcji takiej jak Destiny nasza broń stanowi dopełnienie postaci. Grałem w gry MMO i ARPG, w których broń była niesamowita, ale rzadko kiedy była dopełnieniem mojego awatara. W grach akcji takich jak Dark Souls czy Sekiro bronie stawały się dopełnieniem moich postaci, zamiast, jak miało to miejsce w przypadku broni Fang of Korialstrasz, zapewniać wyłącznie dobre statystyki.

Pamiętacie wiele, wiele słów temu (w poprzednich komentarzach reżyserskich), mówiłem o ścieraniu się gier akcji i RPG? Jeśli dodamy to do poruszanego tu tematu aspiracji, to wierzę, że zbliżamy się do punktu zwrotnego broni i ich nasycania w Destiny 2. 

Stworzyliśmy wiele „magicznych kart” i chcemy, żebyście zachowali w swoich kolekcjach te, które lubicie najbardziej (zamiast je odkładać na potem i znów skończyć ze zniszczoną Wieżą). Wieloma z tych „magicznych kart” można by było grać w całym świecie gry w tzw. aktywnościach swobodnych lub w formacie PvP. Ale tam gdzie liczy się moc a w grę wchodzą aspiracje, legendarne bronie zostaną nieco zmienione. 

Gdy w 2014 ukazała się gra Destiny, wiele musieliśmy się nauczyć. Ale było w tej grze wiele dobrego. Myślę o tym z czułością, a czasem nawet z odrobiną tęsknoty. Bronie ze Szklanego Skarbca bywały potężne, unikatowe i rzadkie. Jeśli posiadało się Fatebringera, to zazwyczaj miało się też sporo odłamków Wstąpienia jako upamiętnienie każdego razu, gdy ci się tej broni nie udało zdobyć. Tęsknię za czasami, gdy nagrody były tak rzadkie i wyjątkowe, że świętowało się (lub pałało nienawiścią), gdy twój znajomy zdobył jedną z nich. Po części wynikało to z tego, że gra była skonstruowana w ten sposób, by nagrody te miały przestrzeń na to, by móc się wyróżnić i zabłysnąć. 

Ciężko jest wyodrębnić taką przestrzeń w obecnej wersji Destiny 2. Bronie ze szczytowych aktywności takich jak najazdy czy Próby nie mają gdzie się wykazać. Odpowiedzią na ten problem nie może być „Po prostu je ulepszcie”, bo takie podejście zakończy się tak samo jak sytuacja z Rozliczeniem, którą opisywałem w zeszłym roku. Mieliśmy już szczytowe bronie w legendarnym przebraniu o możliwościach podobnych do egzotyków. Bronie te zdobywało się głównie w długich poszukiwaniach, a gdy wreszcie trafiły w nasze ręce były bardzo silne. (czasem niesamowicie silne, biorąc pod uwagę PUSTELNIKA). Oznaczało to również, że nasza ekipa poświęciła na ich stworzenie sporą ilość czasu. 

Wyobraźmy sobie to tak, gdyby kolekcja broni była piramidą, to te szczytowe bronie znajdowałyby się na jej czubku. Większość legendarnych broni znajduje się na dole w grupie: „One niczym specjalnie się nie różnią”. Dlaczego? Każdy legendarny przedmiot, który tworzy nasza ekipa, zostaje w niej na zawsze. Dlatego bronie, które od nich odstają, zostają wyeliminowane. 

Powracając do 2014: Szklany skarbiec to pamiętna broń, ponieważ wiedzieliśmy, że nie postanie z nami w Próbach, nocnych szturmach czy najazdach na zawsze. Takie bronie odchodziły w zapomnienie ponieważ ich moc (w tamtych czasach atak/Światło) sprawiały, że były one przestarzałe. 

W świecie, który istnieje w naszej wyobraźni, miejsce na potężne legendarne bronie znajdzie się u samej góry. W tej klasyfikacji legendarne przedmioty są po prostu lepsze od innych. Będzie to możliwe, ponieważ przestrzeń na broń będzie się rozrastać i kurczyć na przestrzeni czasu. Przedmioty będą wchodzić do ekosystemu, będzie można je nasycać przez kilka sezonów, po czym ich mocy nie będzie już można więcej zwiększyć. Liczymy na to, że jeśli tworząc broń nie będziemy musieli się już martwic o jej żywotność, to będzie nam łatwiej wprowadzić do ekosystemu coś o większej mocy. Wprowadzenie do ekosystemu tych potężnych broni sprawi, że do zdobycia będzie więcej fajnych przedmiotów. 

Zmiany takie jak ta oznaczają, że legendarne bronie (lub ich cechy), które zostałyby odłożone na potem, mogłyby powrócić w późniejszym terminie. Albo można by je przywrócić organizując coś fajnego z naszą społecznością. Więcej konkretów na ten temat pojawi się nieco później, ale chcieliśmy przedstawić wam naszą koncepcję już teraz. Najprościej ujmując będzie to działało w ten sposób: Legendarne bronie będą mogły być nasycane tylko do konkretnej wartości. Wartość ta sprawi, że czas ich użycia w grze końcowej będzie ograniczony, myślimy o tym, żeby czas ten wynosił od 9 do 15 miesięcy. 

Uwaga na koniec: Zmiany te nie obejmą egzotyków. Najpierw chcemy wypróbować je na przedmiotach legendarnych.


Kosmiczne ogrody

W zeszłym roku powiedzieliśmy: 

Chcemy, by gra w Destiny dawała poczucie obcowania z prawdziwym światem, uniwersum, które dokądś zmierza. Gra, w której coś się dzieje – nie tylko w kontekście nowych przedmiotów, czy aktywności, ale także jeśli chodzi o fabułę. Często Destiny przypomina spokojne morze, jeśli chodzi o pchanie akcji do przodu. Sezony w trzecim roku Destiny 2.

Ta wypowiedź jest wciąż aktualna, gdy myślimy o D2Y4 i dalej. Proces ten zaczął się w roku 3, ale praca nad nim jeszcze się nie zakończyła. Ze względu na charakter tego procesu, tak naprawdę nigdy nie będzie miał on końca. Pomysł stworzenia fabuły, która wpłynie na rozwój historii o Strażnikach (w liczbie mnogiej, bo to o was wszystkich!), zbudowanie uniwersum, w którym możliwe są stałe zmiany, a gracz może mieć na niego realny wpływ, to nadal coś, do czego dążymy i z czym eksperymentujemy. 

Aby tego dokonać, zmiany są nieuniknione (poczytajcie moje wyjaśnienie o dostosowaniu modelu sezonu wyżej). Jak już mówiliśmy, Destiny 2 nie może się rozrastać bez końca. Jest ku temu wiele powodów, niektóre natury technicznej, inne twórczej, ponieważ historia będzie się przenosiła na nowe obszary. 

Jeśli chodzi o sprawy techniczne, to znów powrócę do zrównoważonego rozwoju. Wraz z dodawaniem do Destiny nowych obszarów, funkcji i rodzajów wydarzeń zwiększa się też liczba problemów technicznych, z którymi musi sobie radzić nasza ekipa. Wszystkie wprowadzane do systemu zmiany muszą zostać sprawdzone zarówno w nowej jak i starej zawartości. Jest to ryzykowne i stanowi niemałe obciążenie dla naszych pracowników przy utrzymaniu klasycznej zawartości. W praktyce oznacza to także, że nie możemy reagować na problemy naszych graczy tak szybko, jak byśmy tego chcieli.

Część tego ciężaru mogą przejąć sezony, w tym sensie, że zapewnią one graczom wspólny cel i zrozumienie tego, do czego dążą. Praca nad dodatkami to idealny czas na wprowadzenie jeszcze większej liczby fundamentalnych zmian do świata gry i jego systemów. Za każdym razem, gdy ukazywał się nowy dodatek, wprowadzaliśmy do systemu gry Destiny znaczne zmiany, a od teraz będziemy także wprowadzać zmiany do świata gry. 

Zbliżamy się do końca, zanim się jednak zwiniemy, oto kilka wzmianek na ważne tematy.


SKRÓT #1: Mobilizacje frakcji

Wiele osób zastanawia się czy Mobilizacje frakcji powrócą. Nie mamy tego w planach. Sprzęt z nagród nie był za bardzo wykorzystywany, obsada naszych postaci staje się zbyt liczna i aktywność ta nie cieszyła dużym zaangażowaniem ze strony graczy. To powiedziawszy, w sprzęcie Mobilizacji frakcji znajduje się parę ładnych pancerzy, które przeniesiemy do puli nagród legendarnych engramów. U ich boku pojawi się tez kilka popularnych frakcyjnych broni. 

SKRÓT #2: Jasne engramy 

W sezonie 10 odchodzimy od sprzedawania jasnych engramów. Zależy nam na tym, żeby gracze znali cenę tego, co kupują. Jasne engramy nie sprostały tym wymaganiom, więc nie będziemy ich już sprzedawać w sklepie Eververse. Nadal będą się jednak pojawiać na darmowej ścieżce przepustki sezonowej. 

SKRÓT #3: Nowe Światło, nowe intro

Wśród naszych celów w Nowym Świetle było wprowadzenie do świata Destiny nowych graczy oraz zapewnienie im dostępu do podstawowych aktywności tak szybko jak to możliwe. Liczba nowych Strażników, którzy obudzili się w Kosmodromie drastycznie przerosła nasze oczekiwania. Tej jesieni mamy zamiar usprawnić Nowe Światło i uatrakcyjnić początkowe doznania w Destiny.  

SKRÓT #4: Dziennik zadań

Kolejna zmiana, która pojawi się w sezonie 10 dotyczy zakładki zadań. Liczba zadań, które posiadasz w danym czasie może wydawać się przytłaczająca, zwłaszcza dla tych, którzy lubią się ociągać, dodajemy zatem nową funkcję do zakładki zadań – kategoryzację. Każde zadanie będzie miało przypisaną kategorię, dzięki której zadania będą umieszcza w konkretnych miejscach w zakładce zadań. 

Swoją własną kategorię będą miały m.in. zadania egzotyczne oraz zadania sezonowe. Kategoria zadań sezonowych będzie przydatna, gdyż znajda się w niej wszystkie zadania, które wygasną po zakończeniu sezonu. Kategorii będzie kilka, w tym jedna poświęcona starszym wydaniom (np. zadania z Porzuconych). To powinno pomóc graczom skupić się na nowych zadań mających największe znaczenie, zanim przejdą do starszej zawartości, która może już nie być tak istotna jak wcześniej. 


Muzyka końcowa

Dzięki, że z nami jesteście. Doceniam to, że jesteście wystarczająco zaangażowani w grę (albo że bardzo cieszycie się na myśl o trollowaniu), że przejrzeliście cały powyższy tekst. Jest początek 2020 roku i mamy zaplanowane parę fajnych rzeczy. Już wkrótce sezon 10 wejdzie na orbitę i wraz z pojawieniem się kolejnych punktów w naszym kalendarzu, będziemy mieli jeszcze więcej tematów do omówienia. Za każdym razem, gdy ja albo ktoś z ekipy twórców mówi o tym, co myślimy na temat gry, wielu ludzi wkłada w to wiele pracy. Bardzo serdecznie im dziękujemy, i dziękujemy Tobie za to, że jesteś częścią tej społeczności. 

Do zobaczenia wkrótce,
Luke Smith
Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.