Pasmo od środka
7 Lut 2023 - Destiny 2 Dev Team
Strażnicy, przygotujcie się do odkrycia tajemnic pasma. W Destiny 2: Upadek Światła gracze uzyskają dostęp do nowej mocy żywiołów, która uzupełni aktualny zestaw energii próżniowej, elektrycznej, słonecznej i stazy. Podobnie jak poprzednie rodzaje energii, pasmo zapewni graczom nowe, ekscytujące zdolności i moce, dzięki którym będą mogli walczyć o dominację na polu boju. Pojawią się także nowości, które z pewnością zmienią sposób, w jaki Strażnicy będą się przemieszczali i walczyli.
Mając pasmo, Strażnicy zawładną osnową wszechświata, stając się poważnym zagrożeniem dla każdego, kto stanie im na drodze. Zwiastun pasma z Upadku Światła pokazuje wszystkie trzy klasy Strażników używających pasma z zabójczym skutkiem oraz stanowi pełen akcji podgląd tego, czego możecie się spodziewać:
W niniejszym artykule przyglądamy się bliżej temu, co wprowadzi pasmo. Opiszemy, jak każda klasa Strażników będzie brzdąkać w struny wszechświata, by grać słodką, niszczycielską muzykę.
Po nitce do Strażnika
Poczynając od skąpanych w neonowym świetle ulic Neomuny, sekretnego miasta na Neptunie, po mknących przez niebo Strażników, którzy uczepili się wrogiego statku kosmicznego – od razu jest jasne, że Upadek Światła będzie czymś wyjątkowym. Tak, wszystko zbliża się do końca w przedostatnim rozdziale sagi Światła i Ciemności, ale wpływy i inspiracje Upadku Światła pokazują, że wciąż jest mnóstwo okazji, by drużyna mogła zaszaleć oraz popisywać się kreatywnością i sprytem, przy tym dobrze się bawiąc. Jednym z punktów odniesienia, z których czerpał zespół, była bombastyczność i rozmach kina akcji lat 80.
Chodzi o tę epokę filmów, w których żadna eksplozja nie była za duża i żadna scena akcji nie była zbyt przesadna. Ta estetyka nadała w dużym stopniu ton Upadkowi Światła i z pewnością miała wielki wpływ na samo pasmo, jeszcze zanim otrzymało oficjalnie tę nazwę. Zespół miał wiele pomysłów na „typ obrażeń nr 5”, jak roboczo nazywaliśmy pasmo, zanim zdecydowaliśmy się na zestaw cech i wiedzy, które powołały je do życia.
– Przez jakiś czas mieliśmy kilka faworytów [koncepcji] – powiedział projektant Destiny, Kevin Yanes. – Pragnąłem między innymi, by w grze znalazło się coś bardziej „astralnego”. Ponadto pasmo naprawdę dobrze pasowało do wizji końcowego produktu stylu bohaterskiego kina akcji z lat 80.
Jak ujmuje to Yanes, nie było jednego momentu „aha!”, w którym wszystkie nici pasma gładko splotły się w całość. Był to raczej rezultat ciągłego dialogu w zespole o tym, co się składa na ekscytującą rozgrywkę, co miałoby sens z punktu widzenia narracji i jak można te pomysły zrealizować w grze. W toku tych dyskusji „typ obrażeń nr 5” powoli przekształcał się w coś nieco bardziej sprecyzowanego – wówczas nazywanego „mroczną telekinezą” – co ewoluowało dalej, ostatecznie stając się tym, co widzicie obecnie.
– Odbyliśmy wiele rozmów o tym, skąd się biorą [koncepcje pasma znane jako] „sploty” i staraliśmy się ustalić słownictwo opisujące to, jak ta moc się przejawia i jak wygląda. Miała sprawiać wrażenie, że pochodzi z tej samej rodziny [Ciemności] co staza – powiedział Yanes.
Im dłużej rozmawiał ze sobą zespół, tym więcej pojawiało się koncepcji i sugestywnych określeń pasma – w tym terminów i deskryptorów takich jak sploty, splątania i wszechobecne nici świadomości. – Wszyscy nawzajem rozwijaliśmy swoje pomysły – powiedział projektant Eric Smith. – To, w jaki sposób zamierzaliśmy zaimplementować te rzeczy, wpływało na to, jak o nich rozmawialiśmy i na odwrót. Na przykład mówiliśmy o „splataniu” obiektów zamiast o ich generowaniu czy przywoływaniu. Tak stało się to elementem ostatecznego stylu.
Zabójcze definicje
Aby zrozumieć pasmo, najlepiej zacznijmy od terminologii. Tworzenie obiektu za pomocą pasma to tkanie. Pokonanie wroga dotkniętego przez pasmo spowoduje jego rozplątanie, czyli odłączenie siły życiowej od Splotu, oraz utworzenie splątania. Osłabiony przez pasmo, pokonany wróg zostawia po sobie splątanie. Jest to wijąca się plątanina włókien pasma. Te plątaniny pasma wybuchają, gdy się do nich strzela, zadając obrażenia obszarowe pobliskim wrogom. Ponadto Strażnicy mogą podnosić splątania i rzucać nimi z zabójczym skutkiem.
Jeśli chodzi o osłabienia, trzeba sobie przyswoić trzy nowe określenia: zawieszenie, rozplątanie i odcięcie.
- Zawieszenie – Zawieszony wróg w PvE zostaje na krótki czas uniesiony nad ziemią i jest zasadniczo unieruchomiony. W PvP zawieszeni gracze zostają uniesieni nad ziemią, ale wciąż mogą się poruszać (tyle że powoli) i ostrzeliwać się ze swojej broni.
- Rozplątanie – Zaatakowanie rozplątanego wroga spowoduje, że z celu wylecą nici, które zaatakują inne, pobliskie cele. Trafiony cel również stanie się rozplątany.
- Odcięcie – Odcięty wróg jest w mniejszym stopniu zdolny do oddziaływania na świat materialny, co w rezultacie zmniejsza zadawane przez niego obrażenia.
Głównym wzmocnieniem, które wprowadza pasmo jest tkana kolczuga. Dzięki tej zdolności Strażnik zostaje okryty ochronną siatką z materii pasma, która zmniejsza otrzymywane obrażenia. Uwaga: W PvP tkana kolczuga zmniejsza wyłącznie obrażenia otrzymywane w korpus; obrażenia od trafień w głowę i w walce wręcz pozostają normalne.
Szust, szust
Jedną z najbardziej ekscytujących nowych zdolności Strażników w zestawie pasma jest przyczepienie. Mając tę zdolność, gracze mogą wcisnąć przycisk granatu, a ich Strażnik splecie z materii pasma hak, który może przyczepić do punkt zaczepnego. Następnie lina z hakiem zacznie się zwijać, pociągając za sobą Strażnika. Przyczepienie pasma może tworzyć swoje własne punkty zaczepu w powietrzu, zatem zawsze możecie wzlecieć ku niebu, nawet jeśli nie ma twardej powierzchni, której można się uczepić. Ponadto Strażnicy będą mogli wykonywać ataki wręcz podczas lub pod koniec przyczepienia. Jest to tak zwany chwytny atak wręcz, który zadaje dodatkowe obrażenia, rozplątuje wroga i odpycha go do tyłu.
– Gdy opracowywaliśmy koncepcję zbudowaną wokół lin i nici, uznaliśmy to za doskonałą okazję, by dodać do gry linkę z hakiem – powiedział Smith. – Nie należy nigdy wciskać do gry czegoś, co nie działa to naturalnie, dla samej interakcji. Trzeba znaleźć właściwy czas i właściwą sytuację. W tym przypadku idealna okazja nadarzyła się sama.
Yanes powiedział, że dla niego pasmo naprawdę ożyło, gdy zespół zaczął dostrzegać wielki potencjał przyczepienia w połączeniu z innymi elementami pasma. – Gdy zobaczyliśmy splątania w grze, zaczęliśmy zdawać sobie sprawę, że rozgrywka stała się niesamowicie oryginalna, interesująca i nowa. Można się szybko przełączać między przyczepieniem, opadaniem na ziemię i rzucaniem splątaniami. Wszystko to może następować bardzo szybko po sobie, co nagradza graczy, którzy potrafią wykonywać wiele akcji na minutę. Czegoś takiego w zasadzie w ogóle nie mieliśmy w grze [wcześniej].
Smith podejmuje ten wątek i rozwija go. – Pokonuję wroga moją zdolnością walki wręcz. Wróg rozwija się w splątanie. Przyczepiam się do splątania, co uzupełnia moją energię przyczepienia, po czym ściągam splątanie z powietrza. Następnie rzucam splątaniem w grupę wrogów w oddali, ponownie przyczepiam się do splątania, które leci i pociąga mnie za sobą. Gdy splątanie ląduje w pobliżu grupy wrogów, gwałtownie opadam na ziemię, puszczając przyczepienie, aby zawiesić osamotnionego wroga, który odłączył się od grupy. W tym czasie splątanie spada na resztę grupy i eksploduje. W pasmo wbudowano sporo podobnych, naprawdę fajnych interakcji dynamicznych. Dzięki temu jest wyjątkowe.
Te nowe opcje mobilności od samego początku zmienią sposób waszego grania. Ale na tym nie koniec. Każda klasa Strażników dokonuje interakcji z pasmem i włada nim w unikatowy sposób. Na eksplorację i dostosowanie czekają nowe zdolności i potężne cechy. Oto przegląd tych nowości.
Czarownik Mroczny tkacz
– Czarownik to nasz władca sług pasma – mówi Smith, wyjaśniając, jak mistrzowie wszystkiego, co się wiąże z (kosmiczną) magią w Destiny 2 będą wykorzystywać pasmo. Aby zrozumieć, jak Czarownicy uginają pasmo do swojej woli, trzeba najpierw zrozumieć, czym są wątczaki.
– Wątczaki to wybuchowe sługi utkane z materii pasma – powiedział. – Czarownik Mroczny tkacz, jako mózgowiec, dogaduje się z wątczakami lepiej niż pozostałe klasy. Wszystkie wątczaki biegną naprzód, skaczą na wrogów i wybuchają. Ale tylko wątczaki Czarownika powracają do niego i podróżują wraz z nim, jeśli nie znajdą celu.
– Powiedzmy, że mam trzy wątczaki i potrzebuję tylko dwóch z nich, aby pokonać wroga. Jeśli jestem Czarownikiem, ten ostatni przybiegnie z powrotem, wskoczy na mnie i skondensuje się w postać, która będzie wokół mnie krążyć. Jest to określane jako „osadzenie”. Potem, gdy następnym razem zaatakuję wroga, ten wątczak zeskoczy i zaatakuje go. Sprawia to wrażenie, że te sługi faktycznie są posłuszne mojej woli. Kochają mnie, chcą do mnie wracać i być ze mną.
Ale Czarownicy przodują nie tylko w przywoływaniu wątczaków i władaniu nimi. Wykonując swój atak wręcz pasma, Czarownicy rzucają Tajemną igłę, zabójczy pocisk, który śledzi cele, zadając im wysokie obrażenia i rozplątując je po trafieniu. Czarownicy będą mogli szybko wykonać serię trzech ataków Tajemną igłą.
Czarownicy będą mieli do wykorzystania dwa aspekty pasma. I tu znowu do gry wchodzą wątczaki:
- Zew tkacza: Rzucając wyrwę, Czarownik splata trzy jaja wątczaków, z których po uderzeniu w powierzchnię wyklują się wątczaki. Wszelkie osadzone wątczaki zostaną przemienione w dodatkowe jaja.
- Inwokacja umysłu tkacza: Ten aspekt poprawia kilka ze zdolności Czarownika:
- Przyczepienie: Gdy wykonujesz chwytny atak wręcz, Czarownik wyplata z celu trzy jaja wątczaków.
- Granat wątczakowy: Używając granatu wątczakowego, stworzysz pełen zestaw osadzonych wątczaków.
- Granat pętający: Używając granatu granatu pętającego, uzyskasz wzmocnienie, które wywołuje wybuch zawieszający po każdym zabójstwie.
Kulminacją telekinetycznych zdolności Czarownika jest jego superzdolność, Burza igieł, zabójcze połączenie serii szybkich obrażeń i zabezpieczania obszaru. Po użyciu superzdolności Czarownik przemienia materię pasma w gęstwę wzmocnionych kolców i machnięciem dłoni wyrzuca je naprzód. Pociski przyklejają się do wrogów i elementów otoczenia, po czym detonują i rozplątują się w armię wątczaków, które będą ścigały wszelkich ocalałych.
Łowca Włókniarz
O ile każda klasa pasma Strażników będzie mieć dostęp do przyczepienia i szeregu opcji mobilności, które wprowadza pasmo, Łowca wnosi ruch i szybkość na całkiem nowe wyżyny. Biorąc pod uwagę atakowanie jednocześnie wielu wrogów podczas skoku i używanie nowej broni ze strzałką na linie, która wykorzystuje maksymalną zręczność, nie dziwi, że gra Włókniarzem bywa porównywana do emocji pojawiających się podczas oglądania superbohatera w akcji.
Atak wręcz Włókniarza, Sznur z kolcem, pozwala Łowcy miotać liną z ostrzem, które przeskakuje między wrogami, zadając obrażenia i odcinając ich, zanim powróci do Łowcy. Po powrocie zapewnia energię walki wręcz za każdego trafionego wroga. Łowcy mogą chwycić linę z ostrzem, naciskając w odpowiednim momencie przycisk walki wręcz – doskonałe wyczucie zapewni graczowi dodatkową energię walki wręcz.
Dla Łowców będą dostępne dwa aspekty pasma:
- Pętające uderzenie: Podczas skoku naciśnij przycisk zdolności, będąc w powietrzu, aby gwałtownie opaść na ziemię, zawieszając wszystkich pobliskich wrogów.
- Wdowi jedwab: Ten aspekt zapewnia dodatkowy ładunek granatu. Po trafieniu zdolność przyczepienia Łowcy tworzy trwałe chwytne splątanie, które w pełni przywraca energię granatu przyczepionemu Łowcy. Łowcy mogą użyć tej zdolności do przygotowania ciągu punktów zaczepu, z których może korzystać cała drużyna. To znacznie zwiększa możliwość szybkiego poruszania się w walce i/lub pokonywania terenu.
Zabójcze połączenie przyczepienia i liny z ostrzem skupia się w superzdolności Włókniarza o nazwie Jedwabiste uderzenie. Po jego aktywacji Łowca wykorzystuje swoje przyczepienie, aby swobodnie przemieszczać się po świecie w widoku z trzeciej osoby. Jednocześnie rzuca liną z ostrzem, która razi wrogów. Łowcy podczas trwania superzdolności mogą korzystać z przyczepienia częściej, a lina z ostrzem umożliwia wykonywanie ataków lekkich i ciężkich. Lekki atak przeznaczony jest dla pojedynczych przeciwników i można go używać w powietrzu lub na ziemi. W przypadku użycia na ziemi Łowca może płynnie łączyć ataki w sekwencje. Uderzenie wroga czubkiem ostrza zadaje dodatkowe obrażenia, a pokonany nim wróg eksploduje. Podczas ciężkiego ataku Łowca rozhuśtuje linę z ostrzem, zataczając pełen krąg i zadając obrażenia pobliskim wrogom. Podobnie jak w przypadku lekkiego ataku, można go używać na ziemi, jak i podczas lotu.
Tytan Berserk
Strażniczka o przytłaczającej sylwetce stoi przed oddziałem wrogów, ignorując ich żałosne prowokacje. Bez ostrzeżenia wokół jej dłoni tworzą się olbrzymie ostrza z ciasno splątanej materii pasma. Strażniczka skacze do walki. Potężne ostrza wściekle wirują. Straszliwe, utkane rękawice Tytanki szlachtują dziesiątki jej przeciwników, wprawiając wrogów ludzkości trwożliwe drżenie.
Od początku wizja władającego pasmem Tytana Berserka opierała się na dzikiej, nieokiełznanej mocy. Jak sugeruje nazwa tej podklasy, Tytan używa pasma do urządzania maksymalnej rzezi poprzez bezpośrednie ataki, które masowo odcinają wrogów, zanim ci zostaną na dobre skasowani.
Zdolność walki wręcz pasma Tytana to Wściekłe ostrze. Po naciśnięciu przycisku walki wręcz Tytan skacze naprzód i tnie wrogów swoimi naręcznymi ostrzami pasma, odcinając ofiary i zmniejszając zadawane przez nie obrażenia. Korzystając z domyślnego zestawu trzech ładunków, Tytani mogą łączyć te cięcia w serię zapewniającą maksymalną moc ofensywną.
Ponadto Tytani będą mogli wykorzystywać parę aspektów:
- Do boju: Zniszczenie splątania powoduje nałożenie na Tytana i pobliskich sojuszników tkanej kolczugi. Oprócz redukowania otrzymywanych obrażeń ten aspekt zwiększa regenerację energii walki wręcz Tytana, który nosi tkaną kolczugę.
- Smagnięcie drengra: Po aktywacji swojej zdolności klasowej Tytan rzuca się naprzód, wywołując potężne ugięcie rzeczywistości. Powoduje to zawieszenie wrogów, którzy znajdą się na drodze fali uderzeniowej.
Superzdolność Tytana Berserka – Furia ostrzy – powoduje, że Tytan uzyskuje ostrza na obu dłoniach i szerzy zniszczenie na polu walki. Lekki atak superzdolnością to przepakowana wersja ataku wręcz Wściekłe ostrze. Każdy celny lekki atak zwiększa szybkość następnego ataku (która osiąga szczyt po maksymalnie trzech trafieniach). Dodatkowo każde trafianie lekkimi atakami powoduje gromadzenie energii do ciężkiego ataku superzdolnością. Wykonując ciężki atak, Tytan wyrzuca przed siebie parę pocisków, które szukają wrogów, a po trafieniu zawieszają ich i zadają im obrażenia.
Poza tym pasmo wprowadzi trzy nowe granaty (włącznie z przyczepieniem, które jest kontrolowane przez przycisk granatu). Granat wątczakowy rozdziela się na trzy pociski, które po trafieniu splatają się w wątczaki. Granat pętający zasadniczo działa jako bola, wybuchając w zawieszającej detonacji i wysyłając mniejsze, drugorzędne bola, które zawieszają pobliskich wrogów.
I wreszcie czym byłaby nowa moc żywiołów w Destiny 2 bez nowych fragmentów, które możecie eksplorować i dostosowywać do waszego władającego pasmem Strażnika. Oto przegląd kilku nowych fragmentów:
- Wątek wzniesienia: Aktywacja twojej zdolności granatu przeładowuje używaną broń i zapewnia na krótki czas zwiększenie szybkości dobycia i skuteczności w powietrzu.
- Wątek furii: Zadawanie celom obrażeń splątaniem zapewnia energię walki wręcz.
- Wątek ostateczności: Ciosy kończące generują wątczaki.
- Wątek ochrony: Podniesienie kuli mocy zapewnia tkaną kolczugę.
Od wyszukujących wrogów usłużnych wątczaków przez bombastyczne superzdolności po nowe opcje mobilności – pasmo wprowadza szereg wyjątkowych zdolności do arsenału każdego Strażnika. Przygotujcie się do przywoływania i tkania mocy w dodatku Destiny 2: Upadek Światła, który ukaże się 28 lutego.