Okiem twórców – podgląd zdolności i pancerzy

4 Cze 2026 - Destiny 2 Gameplay Team

Prezentujemy trzeci i ostatni artykuł z serii Okiem twórców przed premierą Monumentu Triumfu 9 czerwca. W zeszły czwartek całą uwagę poświęciliśmy sandboksowi broni, natomiast dzisiaj skupimy się na zdolnościach, pancerzu i aktualizacji egzotyków.

  • Aktualizacja sandboksu zdolności
    • Nowe zdolności podklas
    • Przeróbki zdolności
    • Balans zdolności
  • Aktualizacja pancerza 3.0
    • Archetypy pancerza
    • Premie zestawów pancerza
    • Statystyki egzotycznych pancerzy
    • Zmiany w balansie egzotycznego pancerza

Jeśli przegapiliście nasze poprzednie artykuły o powrocie Nawigatora, zmianach w broni i artefaktachinne aktualności, koniecznie przeczytajcie je do wtorku.

Aktualizacja sandboksu zdolności

Hej, Strażnicy i Strażniczki. Tu zespół ds. rozgrywki z aktualizacjami sandboksu zdolności, przygotowanymi na nadchodzącą premierę Monumentu Triumfu. Byliśmy bardzo zajęci, tworząc nowe zdolności i udoskonalając te, które już istnieją, i w efekcie mamy dziś wiele soczystych zmian do omówienia.

Bierzmy się do dzieła.

Nowe zdolności podklas

Nowe aspekty elektryczne, słoneczne i próżniowe

Niektóre podklasy zbyt długo pozostawały w tyle pod względem liczby dostępnych aspektów. W Monumencie Triumfu to wyrównamy, dodając trzy nowe aspekty i w rezultacie zwiększając liczbę dostępnych aspektów dla każdej podklasy innej niż pryzmatyczna do czterech. Zacznijmy od Tytanów.

Tytan – Słoneczny pogromca: Wybuchająca tarcza

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_TITAN_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Wzmacnia barykadę na wyposażeniu przy użyciu zdolności słonecznych.

Potężna barykada: Twoja barykada sama prze naprzód, umożliwiając bezpieczne przemieszczanie.

Barykada kontrofensywna: Stanie za twoją barykadą zapewnia pociski spopielające do broni słonecznej i kinetycznej tobie i twoim sojusznikom.

Gdy barykada zostanie rozstawiona, aktywuj ponownie zdolność klasową, aby ją zdalnie zdetonować, spopielając nieprzyjaciół w promieniu wybuchu. Zadawanie obrażeń zwiększa moc detonacji.

Aspekt Wybuchająca tarcza zamienia waszą Barykadę w ścianę szkła z przyczepionym ładunkiem C4. Zostanie naładowany, gdy będzie otrzymywać obrażenia i gdy wy będziecie zadawać obrażenia, gdy będzie aktywny. Im bardziej zostanie naładowany, tym więcej obrażeń zada i tym więcej pocisków wystrzeli. Potężna barykada i Barykada kontrofensywna mają swoje unikatowe funkcje, a zdolność nowego aspektu dobrze łączy się z egzotycznymi pancerzami takimi jak Nadzorca altany, Serce Świętego Płomienia czy Róg Khepriego. Obrażenia tej zdolności są wzmacniane aspektem Rozszalałe płomienie, a w parze z aspektem Sol Invictus mogą tworzyć plamy słoneczne. Obrażenia ten zdolności skalują się również z waszą statystyką zdolności klasowej, gdy jej wartość jest wyższa niż 100.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Titan_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Oprócz tego w Monumencie Triumfu znajdziecie inne, zadające bezpośrednie obrażenia aspekty związane ze zdolnościami klasowymi. Również ich obrażenia teraz skalują się ze statystyką zdolności klasowej. Obrażenia od konstruktów Czarownika wciąż skalują się ze statystyką granatu.

Teraz przyjrzyjmy się nowemu aspektowi dla Łowcy:

Łowca – Strzelec: Szybki strzał

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_Hunter_2_Final_1920x1080_MD.jpg

Aktywuj swoją zdolność klasową, aby wystrzelić do trzech spopielających pocisków w oznaczonych nieprzyjaciół. Wyceluj w nieprzyjaciół, aby ich oznaczyć.

Trafienie wszystkimi trzema pociskami cię uzdrawia.

Szybki strzał to spełnienie marzeń Strzelca. Oznacza maksymalnie trzy cele, a potem pozwala na zrobienie uniku, aby szybko wyjąć płonący pistolet i spalić je z wielką precyzją. Jeśli oznaczyliście jeden cel, trafią w niego wszystkie trzy strzały. Jeśli oznaczyliście więcej niż jeden cel, strzały zostaną między nimi rozdzielone. Trafienie wszystkimi trzema pociskami was uzdrowi, pozwalając wam złapać oddech w środku potyczki. Zdolności można używać również w powietrzu, a jej obrażenia skalują się z waszą statystyką zdolności klasowej, gdy jej wartość jest wyższa niż 100.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Hunter_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Ta zdolność oferuje mocne połączenia z egzotycznymi pancerzami, takimi jak Promieniste maszyny taneczne i Szósty kojot, a ładunki spopielenia kumulują się z innymi źródłami spopielenia, wywołując zapłony. Dobrze łączy się też z aspektami Do biegu… i Wybuchowy hazard, ponieważ obrażenia Szybkiego strzał zwiększają ich postępy.

Na sam koniec przedstawiamy nowy aspekt dla Czarowników.

Czarownik – Kroczący przez Próżnię: Syfon duszy

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_Warlock_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Przygotuj ten aspekt poprzez zaatakowanie wroga naładowaną zdolnością walki wręcz.

Po przygotowaniu naciśnij zdolność walki wręcz, aby rozpocząć wysysanie energii ze wszystkich nieprzyjaciół przed tobą, zadając obrażenia oraz gromadząc osłonę i energię zdolności klasowej z każdego celu.

Syfon duszy zamienia was w wysysające życiową energię magiczne wampiry, którymi zawsze mieliście być. Atak wręcz Kieszonkowej osobliwości Kroczącego przez próżnię ma domyślnie dwa ładunki, co sprawia, że podstawowa dostępność tego aspektu jest wysoka, ale zwiększenie tempa regeneracji walki wręcz sprawi, że będzie jeszcze bardziej opłacalny. Inwestowanie w statystykę walki wręcz może zwiększyć zarówno dostępność, jak i obrażenia Syfonu duszy, i dobrze łączy się z egzotycznymi pancerzami takimi jak Hełm Felwintera, Pazury ahamkary i Naramienniki Karnsteina. Osłona zapewniana przez tę zdolność pozwala wam dłużej pozostać w walce i dobrze łączy się z aspektem Nakarm próżnię, zwiększając czas dostępności pochłaniania. Energia klasowa, którą wysysacie z wrogów, dobrze współgra również z aspektem Dziecko starych bogów.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Warlock_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Nowe granaty Ciemności

Staza i pasmo są nam drogie i zasługują na trochę miłości. W Monumencie Triumfu wprowadzamy do gry dwa nowe granaty.

Granat roztrzaskujący stazy

20144_Dev-Insights_Abilities_Update_Stasis-Grenade-Shatter_1920x1080_EN.jpg

Granat, który przykleja się do nieprzyjaciół, a następnie eksploduje ostrym jak brzytwa szrapnelem stazy. Szrapnel rykoszetuje od powierzchni, rażąc wszystko na swojej drodze. Trafienie zamrożonego celu natychmiast go roztrzaskuje i zadaje dodatkowe obrażenia.

Podstawową funkcją granatu roztrzaskującego jest zadawanie obrażeń, choć jego bezpośrednie trafienia zamrożą nieprzyjaciół i spowolnią wrogich graczy. Jest skuteczniejszy w zamkniętych pomieszczeniach, w których szrapnel może wielokrotnie odbijać się od ścian, niszcząc cele, ale sprawdza się również w walce z luźno zgrupowanymi przeciwnikami. Jeśli rzucicie nim w zamrożonego już przeciwnika, natychmiast eksploduje i zada dodatkowe obrażenia. Fani Łowcy Widma z radością przyjmą informację, że aspekt Dotyk zimy wchodzi w unikatową interakcję z tym granatem.

20144_Dev-Insights_Abilities_Update_Stasis-Grenade-Shatter_Action_EN.jpg

Być może pamiętacie, że jakiś czas temu wprowadziliśmy zmianę, w wyniku której obrażenia rozpryskowe stazy teraz ogłuszają czempionów przeciążeniowych zamiast niepowstrzymanych czempionów. W Monumencie Triumfu cofniemy tę zmianę, a obrażenia rozpryskowe stazy znów będą ogłuszać niepowstrzymanych czempionów zamiast czempionów przeciążeniowych. Granat roztrzaskujący natychmiast po detonacji ogłuszy niepowstrzymanych czempionów.

Granat tnący pasma

20144_Dev-Insights_Abilites_Update_Strand-Grenade-Slicewire_1920x1080_EN.jpg

Granat, który odbija się i uwalania wiele wirujących wątków odcinających cele.

Granat tnący przede wszystkim zadaje obrażenia. Odcina również cele, obniżając zadawane przez nie obrażenia. Po rzuceniu granat odbija się od ziemi, uwalniając zwinięte pasma, które uderzają wrogów maksymalnie cztery razy. Jeśli uda wam się trafić wszystkimi czterema uderzeniami w grupę wrogów, obrażenia mogą osiągnąć naprawdę wysokie wartości. Ten granat ma również unikatową funkcję w połączeniu z aspektem Inwokacja umysłu tkacza dla Czarownika Mrocznego tkacza, ale damy wam ją odkryć samodzielnie.

20144_Dev-Insights_Abilities_Update_Strand-Grenade-Slicewire_Action_EN.jpg

Nowy atak wręcz Tropiciela

W niezliczonych bitwach bomba dymna była jedyną opcją ataku wręcz Tropicieli. Teraz się to zmieni.

Łowca – Tropiciel: Fantomowy przypływ

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_Hunter_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Skocz naprzód, przebijając się przez nieprzyjaciół i ich tnąc. Zadaje znacznie więcej obrażeń celom z nałożonym osłabieniem próżniowym oraz celom oznaczonym za pomocą Na łowach.

Generuje próżniową osłonę za każdego trafionego nieprzyjaciela. Pokonanie przynajmniej jednego nieprzyjaciela zapewnia dodatkową osłonę i zwraca część energii zdolności walki wręcz.

Fantomowy przypływ rozpoczyna nową erę agresji Tropiciela. Bomba dymna jest względnie pasywna, natomiast Fantomowy przypływ wymaga od Tropicieli przedarcia się przez linie wroga i otrzymania w ten sposób wzmocnienia. Osłona, którą otrzymujecie za trafienia we wrogów, jest znacząca, a nasz wspaniały zespół inżynierów stworzył dla tej zdolności nową technologię, która pozwoli wam przenikać przez jednostki wroga. Obrażenia zadawane celom z osłabieniem próżniowym są zwiększone, co zwiększa potencjał połączeń z innymi zdolnościami i bronią.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Hunter_2_Final_1920x1080_MD.jpg

Choć łatwo zachwycać się nowymi zdolnościami, nie zapominajmy o klasykach. Bomba dymna również otrzyma trochę miłości. Teraz po rzuceniu domyślnie zapewnia wam i waszym sojusznikom niewidzialność. Znikające kroki nie są już wymagane. Inne elementy składowe arsenału Tropiciela również zostaną przeprojektowane, o czym opowiemy w dalszej części tego artykułu.

Przeróbki zdolności

Przeprojektowaliśmy kilka zdolności tak, aby lepiej wpasowywały się do zestawów zdolności postaci lub ogólnie je ulepszyliśmy. Na początek omówmy aspekt Zasadzka trapera dla Łowcy.

Łowca – Tropiciel: Zasadzka trapera

Aktywuj ruchu w powietrzu, aby zużyć swoją energię zdolności klasowej i opadnij na ziemię, zadając obrażenia celom. Obrażenia zostają znacznie zwiększone, jeśli masz aktywny dowolny pozytywny próżniowy efekt statusu. Zadawanie obrażeń wrogom za pomocą tej zdolności leczy cię, a pokonywanie nieprzyjaciół za pomocą tej zdolności zapewnia pochłanianie.

Wcześniej Tropiciele mieli kilka sposobów na niewidzialność, ale niezbyt wiele możliwości, żeby odnieść z niej korzyści. Zasadzka trapera teraz zadaje znaczne obrażenia, które wzrastają, jeśli użyjecie jej w stanie niewidzialności lub pod wpływem innego próżniowego wzmocnienia. Użycie jej w stanie niewidzialności spowoduje odnowienie niewidzialności w momencie dotknięcia ziemi, a w połączeniu z aspektem „Znikające kroki zachowuje swoją dotychczasową funkcję i tworzy kłąb dymu. Zasadzka trapera teraz wykorzystuje energię zdolności zamiast energii walki wręcz, dlatego aktywuje korzyści zdolności klasowych takich jak Unik strzelca i Unik szulera. To pozwala wam na kreatywne sposoby łączyć ją z nowym atakiem wręcz Fantomowy przypływ. Na koniec, pokonywanie wrogów Zasadzką trapera zapewnia pochłanianie, dzięki czemu Tropiciel zyskuje większą niż kiedykolwiek wcześniej zdolność przetrwania. Dodaliśmy również nową animację, nowe efekty specjalne i zastąpiliśmy bombę dymną próżniowym ostrzem!

Teraz omówmy dużą zmianę u Tytanów:

Tytan – Wartownik: Osłona świtu

Stwórz ochronną kopułę dla siebie i swoich sojuszników. Wewnątrz Osłony świtu sojusznicy zyskują próżniową osłonę i zwiększone obrażenia broni, a cele we wnętrzu Osłony zostają osłabione.

Właściciel Osłony również zyskuje zwiększone obrażenia wręcz w jej wnętrzu i może do dwóch razy podnieść i rzucić rdzeń Osłony, by zmienić jej położenie.

Osłona świtu to teraz wielka kopuła, wewnątrz której walczycie. Jej rozmiar jest teraz dwukrotnie większy i jest domeną Wartownika, rozszerzając jego sferę wpływów na polu bitwy. Wewnątrz kopuły wy i wasi sojusznicy otrzymujecie wzmocnienia zarówno ofensywne, jak i defensywne, a wasi przeciwnicy są osłabiani, co daje wam ogromną przewagę w wielu różnych scenariuszach bojowych. Gdy pokonacie już wrogów wewnątrz kopuły, po prostu podnieście jej rdzeń i rzućcie go gdzie indziej, aby zmienić pozycję. Po rozstawieniu kopuły pobliscy wrogowie zostają do niej wciągnięci, a podstawowi nieprzyjaciele kierują agresję na graczy w jej wnętrzu. Egzotyczny pancerz Hełm Świętego-14 został przeprojektowany tak, aby przedłużać czas działania kopuły. Pozwoli również wam i waszym sojusznikom korzystać ze Świetlistej broni poza kopułą. W Tyglu musicie bronić rdzenia Osłony świtu, ponieważ stanowi jej słaby punkt. Nowa Osłona kryje parę innych sekretów, ale damy wam szansę odkryć je na własną rękę.

Ostatnia wyróżniona zdolność, której się dziś przyjrzymy, należy do Czarownika.

Czarownik – Mroczny tkacz: Inwokacja umysłu tkacza: Granat wątczakowy

Przytrzymaj przycisk granatu, aby naładować granat wątczakowy, który uplecie gniazdo, z którego w miejscu eksplozji co jakiś czas wypełzają wątczaki.

Aspekt Inwokacja umysłu tkacza obecnie sprawia, że granat wątczakowy tworzy osiadłe wątczaki, ale po premierze Monumentu Triumfu aspekt ten sprawi, że naładowane granaty wątczakowe będą tworzyć gniazdo wątczaków. Dzięki temu możecie w zasadzie stworzyć na polu bitwy wieżyczkę wątczaków, która da wam dodatkowy kąt ostrzału. Gniazdo wchodzi również w interakcję z egzotycznym karabinem maszynowym Służba Luzaku, zwiększając jego efektywność.

Staza: Aspekty zbiorów:

Trzy aspekty stazy z serii „zbiorów”: Tektoniczne zbiory, Ponure zbiory i Lodowcowe żniwa potrzebowały trochę miłości, dlatego je przeprojektowaliśmy. Przeprojektowaliśmy również mroźny pancerz i sposób, w jaki podklasy stazy tworzą odłamki rozbicia.

  • Odłamki rozbicia
    • Wszystkie podklasy klasy stazy mają teraz wbudowaną funkcję tworzenia odłamków rozbicia.
      • Odłamki rozbicia zostają utworzone, gdy Strażnik korzystający ze stazy rozbija kryształy stazy lub zamrożonego wroga albo pokonuje spowolnionego lub zamrożonego wroga.
  • Aspekty zbiorów:
    • Aspekty z ten serii zapewniają mroźny pancerz po podniesieniu odłamka rozbicia.
    • Gdy mroźny pancerz jest aktywny, pokonanie wroga za pomocą stazy lub broni kinetycznej przyznaje szansę na rozbicie wroga, co zada wokół niego obrażenia.
    • Gdy macie aktywny mroźny pancerz, otrzymywanie obrażeń zapewnia teraz energię zdolności.
      • Tytan: Energia walki wręcz.
      • Czarownik: Energia granatu.
      • Łowca: Energia zdolności klasowej.
    • Zmniejszyliśmy liczbę miejsc na fragmenty z trzech do dwóch.
  • Mroźny pancerz
    • Ładunki mroźnego pancerza znikają teraz pojedynczo, a nie wszystkie jednocześnie.
    • Każdy ładunek zapewnia nieco większą odporność na obrażenia.
      • Odporność na obrażenia przy pięciu ładunkach została zwiększona o około 31% – 35%.

Gdy korzystacie z podklas stazy, możecie teraz tworzyć odłamki rozbicia bez konieczności wyposażenia się w aspekty zbiorów. Aspekty zbiorów wciąż będą zapewniać mroźny pancerz po podniesieniu odłamka stazy oraz zapewniać duże korzyści, gdy będziecie posiadać mroźny pancerz. Jednostki mroźnego pancerza znikają teraz jedna po drugiej (jedna kumulacja domyślnie znika co pięć sekund lub co sześć sekund w przypadku korzystania z Szeptu szronu), co znacznie zwiększa czas dostępności mroźnego pancerza.

Balans zdolności

Oprócz wyżej wymienionych nowych zdolności i przeróbek, w tej aktualizacji wprowadziliśmy mnóstwo innych zmian dotyczących balansu zdolności. Gdybyśmy mieli je tu wszystkie dogłębnie omówić, zajęłoby nam to cały dzień… A przecież mamy jeszcze dziś do opublikowania TwD, dlatego poniżej tylko je wymienimy. Pominęliśmy niektóre mniej istotne zmiany, aby przedłużać za bardzo tego wpisu, i zamieściliśmy jedynie te znaczące. Są to głównie wzmocnienia, ale znajdziecie też parę osłabień które pomogą utrzymać w grze równowagę. Gdy Monument Triumfu ukaże się 9 czerwca, podamy pełną listę w informacjach o aktualizacji.

Czarownik

  • Ostrze Świtu
    • Robi się gorąco (aspekt)
      • Gdy aspekt Robi się gorąco jest aktywny, zmniejsza celność ataków nieprzyjaciół wymierzonych w Czarownika (tylko w PvE).
      • Robi się gorąco nie zmiesza już początkowego przyspieszenia zapewnianego przez aktywację Impulsu szybowania.
    • Upadek Ikara (aspekt)
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
  • Siewca Burz
    • Przeskok błyskawicy (walka wręcz)
      • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom o 100%.
      • Teraz domyślnie ma dwa ładunki zdolności.
    • Uderzenie błyskawicy (aspekt)
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
  • Kroczący przez Próżnię
    • Dziecko starych bogów (aspekt)
      • Teraz po początkowym przyczepieniu na krótki czas tłumi nieprzyjaciół.
      • Zwiększa maksymalną prędkość i przyspieszenie Dziecka o 100%.
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
    • Bomba rozbłyskowa: Kataklizm (superzdolność)
      • Pociski sojuszników teraz przenikają przez pocisk Bomby rozbłyskowej zamiast się z nim zderzać.
  • Władca cieni
    • Mroźny puls (aspekt)
      • Teraz zapewnia pięć ładunków mroźnego pancerza, jeśli ta zdolność zamrozi cel.
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
  • Mroczny tkacz
    • Podróżnik (aspekt)
      • Ostatnie trafienia wątczakami teraz skracają czas odnawiania splątania o jedną sekundę.

Tytan

  • Wartownik
    • Bastion ofensywny (aspekt)
      • Gdy gracz ma aktywną próżniową osłonę, ostatnie trafienia zapewniają teraz energię walki wręcz.
    • Niezłomność (aspekt)
      • Ostatnie trafienia wybuchem Niezłomności teraz zapewniają pochłanianie.
      • Nieznacznie zwiększyliśmy promień wybuchu Niezłomności.
    • Bastion (aspekt)
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
    • Cios tarczą (atak wręcz)
      • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom o 100%.
  • Szturmowiec
    • Dysza (zdolność klasowa)
      • Teraz może zostać aktywowana w powietrzu.
    • Nokaut (aspekt)
      • Nie zapewnia już zwiększenia zasięgu doskoku w starciu z wrogimi graczami.
        • Uwaga: Ta zmiana powinna również zredukować efekt gumki w starciach w walce wręcz w Tyglu.
    • Dotyk gromu (aspekt)
      • Granat piorunowy
        • Teraz zapewnia pięć jednostek ładunku elektrycznego na uderzenie.
      • Granat hukowy
        • Teraz oprócz dotychczasowego wybuchu wybucha również przy pierwszym odbiciu.
      • Granat burzowy
        • Wydłużyliśmy czas trwania burzy o 0,5 sekundy.
        • Zwiększyliśmy maksymalną prędkość śledzenia w starciu z nieprzyjaciółmi o 38%.
        • Zwiększyliśmy czas niezbędny do osiągnięcia maksymalnej prędkości śledzenia o 25%.
    • Sejsmiczne uderzenie (atak wręcz)
      • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom o 100%.
  • Słoneczny Pogromca
    • Cios młotem (atak wręcz)
      • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom o 100%.
  • Behemot
    • Diamentowa lanca (aspekt)
      • Zmniejszyliśmy promień zamrażającej detonacji po rzuceniu Diamentową lancą w starciu z graczami.
    • Krioklazm (aspekt)
      • Wykonanie wślizgu, gdy mroźny pancerz jest aktywny, teraz wyzwala falę stazy, która rozbija kryształy stazy i zamrożonych wrogów przed graczem.
    • Lodowcowe trzęsienie (superzdolność)
      • Ciężkie ataki teraz zadają dodatkowe obrażenia na obszarze przed Tytanem.
  • Berserk
    • Smagnięcie drengra (aspekt)
      • Pokonywanie celów z osłabieniem żywiołów teraz zapewnia energię zdolności klasowej.
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
      • Obrażenia od trafienia zawieszającej fali teraz skalują się z waszą statystyką klasy, gdy wynosi ona powyżej 100.

Łowca

  • Tropiciel
    • Na łowach (aspekt)
      • Oprócz tego, że po uzyskaniu niewidzialności gracz oznacza cel, teraz po upływie krótkiego czasu oznacza go również pasywnie, jeśli gracz nie jest niewidzialny. To pasywne namierzanie nie działa w przypadku wrogich Strażników.
    • Kołczan Moebiusa (superzdolność)
      • Zmniejszyliśmy maksymalne wzmocnienie zapewniane kuszom przez Kołczan Moebiusa o 50%.
  • Strzelec
    • Unik akrobaty (zdolność klasowa)
      • Teraz może zostać aktywowana w powietrzu.
    • Eksplodujący nóż zbliżeniowy (atak wręcz)
      • Zwiększyliśmy promień eksplozji z pięciu do sześciu metrów.
      • Zwiększyliśmy obrażenia od eksplozji o 11%.
    • Do biegu… (aspekt)
      • Teraz po zadaniu ostatnich trafień przy 10 ładunkach zapewnia 1 × słoneczne odnowienie przez 3 sekundy zamiast leczyć.
    • Eliminacja (aspekt)
      • Teraz lecz po aktywacji.
    • Wachlarz noży (superzdolność)
      • Zwiększyliśmy prędkość pocisku i namierzania noża.
      • Zwiększyliśmy promień eksplozji noża z 3 do 4,25 metrów.
      • Zwiększyliśmy obrażenia od eksplozji noża o 10%.
      • Eksplozje noża nakładają teraz spopielenie na wrogów.
    • Złoty pistolet: Zabójczy strzał (superzdolność)
      • Zmniejszyliśmy ilość energii superzdolności przyznawanej za zabójstwa graczy o 40%.
  • Gromodzierżca
    • Kostur elektryczny (superzdolność)
      • Teraz zapewnia kumulacje ładunku elektrycznego po zabójstwie.
    • Zabójczy prąd (aspekt)
      • Teraz poraża i tworzy wstrząs wtórny w połączeniu z Uderzeniem nawałnicy.
      • Teraz może zostać aktywowany, gdy aktywna jest superzdolność.
    • Wyniesienie (aspekt)
      • Obrażenia od detonacji Wyniesienia teraz skalują się z waszą statystyką klasy, gdy wynosi ona powyżej 100.
      • Teraz jest traktowany jako zdolność klasowa w przypadku wszystkich cech i zdolności.
  • Włókniarz
    • Lina z ostrzem (atak wręcz)
      • Złapanie liny z ostrzem teraz zapewnia tkaną kolczugę w oparciu o liczbę celów, które pokonała.
    • Wdowi jedwab (aspekt)
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
    • Sznurowe widmo (aspekt)
      • Obrażenia od detonacji Widma teraz skalują się z waszą statystyką klasy, gdy wynosi ona powyżej 100.
    • Pętające uderzenie
      • Teraz jest traktowany jako zdolność klasowa w przypadku wszystkich cech i zdolności.
  • Widmo
    • Niszczący skok (aspekt)
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.
    • Zimowy całun (aspekt)
      • Zwiększyliśmy liczbę zapewnianych miejsc na fragmenty z dwóch do trzech.

Ogólne zdolności

  • Granaty
    • Granat piorunowy
      • Zwiększyliśmy obrażenia od eksplozji o 25%.
    • Granaty kasetowe
      • Zmniejszyliśmy odległość pościgu za graczami o 50%.
      • Zmniejszyliśmy ilość energii granatu pozyskiwanej z cech o 12,5%.
    • Przyczepienie
      • Zredukowaliśmy maksymalną premię do obrażeń chwytnego ataku wręcz w starciu z bossami, zapewnianą przez statystykę granatu o 50%.
      • Premia do obrażeń chwytnego ataku wręcz w starciu z bossami, zapewniana przez statystykę granatu, jest teraz addytywna zamiast multiplikatywna.
  • Zdolności z wieloma ładunkami
    • Tylko w PvP: zdolności z wieloma ładunkami mają na początku meczu jeden ładunek zamiast pełni ładunków.
  • Staza
    • Szept szronu (fragment)
      • Zmniejszyliśmy liczbę maksymalnych ładunków mroźnego pancerza z ośmiu do siedmiu.
        • Uwaga: Odporność na obrażenia została przeskalowana, aby zapewniać tę samą maksymalną premię.
  • Elektryczne
    • Iskra szoku (fragment)
      • Gdy porażenie zostaje nałożone za pośrednictwem Duszy elektrycznej lub Jonowego wartownika, aktywuje się wewnętrzny, 4-sekundowy licznik, który uniemożliwia ponowne nałożenie porażenia przez te konstrukty.
  • Próżniowe
    • Niewidzialność (efekt statusu)
      • Próżniowa niewidzialność jest teraz łatwiej zauważalna w Tyglu.
    • Niestabilne pociski (efekt statusu)
      • Teraz zwiększa obrażenia broni w starciu z czempionami o 10%.
      • Obrażenia od broni zadawane za pomocą niestabilnych pocisków nie ogłuszają już czempionów bariery.
        • Uwaga: Archetypy broni teraz decydują teraz o ogłuszeniach czempionów wywoływanych przez broń. Więcej informacji znajdziecie w artykule Okiem twórców z zeszłego tygodnia.
  • Słoneczne
    • Promienistość (efekt statusu)
      • Zwiększyliśmy obrażenia od broni zadawane czempionom o 10%.
      • Obrażenia od broni w stanie promienistości nie ogłuszają już czempionów bariery.
        • Uwaga: Archetypy broni teraz decydują teraz o ogłuszeniach czempionów wywoływanych przez broń. Więcej informacji znajdziecie w artykule Okiem twórców z zeszłego tygodnia.
  • Pryzmatyczność
    • Przejaw dominacji (fragment)
      • Gdy porażenie zostaje nałożone za pośrednictwem Duszy elektrycznej, aktywuje się wewnętrzny, 4-sekundowy licznik, który uniemożliwia ponowne nałożenie porażenia przez ten konstrukt.
  • Statystyki zdolności
    • Zredukowaliśmy o około 20% maksymalną premię do pasywnego odnawiania zdolności, zapewnianą przez statystyki zdolności.
    • Zredukowaliśmy maksymalną premię do aktywnego odnawiania zdolności zapewnianą przez statystyki zdolności ze 190% do 125%.

Jeśli chodzi o tę zmianę w statystykach zdolności, uważamy, że walka w Destiny zbytnio skłaniała się ku wykorzystywaniu zdolności do rozstrzygania starć i chcielibyśmy położyć większy nacisk na używanie broni. Temu skróceniu czasu dostępności zdolności towarzyszy ogólny wzrost obrażeń zadawanych przez broń podstawową i specjalną, który szczegółowo opisaliśmy w zeszłotygodniowym artykule poświęconym zmianom w broni. Minimalny poziom dostępności zdolności pozostaje taki sam jak w obecnej wersji gry, ale maksymalny poziom został obniżony, aby zapobiec sytuacji, w której wysoce zoptymalizowane konfiguracje postaci zbytnio ułatwiałyby walkę. Zdolności w dalszym ciągu są wyjątkowo potężne, zwłaszcza nowe i dostrojone zdolności opisane powyżej.

Inna zmiana, którą chcemy omówić, dotyczy superzdolności.

  • Superzdolności
    • Zmniejszyliśmy energię superzdolności generowaną przez zadawanie obrażeń bossom o 60%.

Wraz ze zmianami dotyczącymi generowania energii superzdolności oraz statystyki superzdolności w Na Krawędzi meta zadawania obrażeń bossom zdecydowanie przesunęła się w stronę spamowania superzdolnościami. Możliwe stało się aktywowanie ponad sześciu superzdolności w trakcie pojedynczego etapu zadawania obrażeń bossowi. Nie zgadza się to z naszą wizją wykorzystywania superzdolności. We współpracy z naszym wewnętrznym zespołem testującym najazdy i lochy dopracowaliśmy mechanikę generowania superzdolności, aby była bardziej zrównoważona. Superzdolności nadal są niezwykle skuteczne w zadawaniu obrażeń bossom, ale Strażnicy będą teraz musieli bardziej przemyśleć wybór broni i innych zdolności, aby osiągnąć maksymalną skuteczność na etapie zadawania obrażeń.

To większość zmian dotyczących zdolności, które pojawią się w tej aktualizacji. Wprowadziliśmy jeszcze kilka drobnych poprawek i usunęliśmy kilka błędów, o których nie wspomnieliśmy ze względu na zwięzłość, ale znajdziecie je w informacjach o aktualizacji po premierze Monumentu Triumfu.

Aktualizacja pancerza 3.0

Od czasu wprowadzenia zmian w systemie pancerza 3.0 obserwujemy większą różnorodność w sposobie, w jaki gracze tworzą swoje konfiguracje i wykorzystują statystyki. Jednak nie mogliśmy oprzeć się wrażeniu, że w tym systemie czegoś brakowało. W Monumencie Triumfu nadszedł czas, aby go uzupełnić.

Archetypy pancerza

Nasze ogólne cele związane z archetypami pancerza są następujące:

  • Archetypy pancerza powinny pomóc wam zrozumieć i wykorzystać możliwości tworzenia konfiguracji w oparciu o statystyki.
  • Każda ze statystyk powinna być uwzględniona w równym stopniu.
  • Archetypy pancerza powinny umożliwiać tworzenie jak największej liczby możliwych konfiguracji.
  • Archetypów powinno być możliwie jak najmniej.
    • Dodanie zbyt wielu archetypów nie tylko zwiększa liczbę elementów pancerza, którą warto przechowywać w schowku, oraz rozmiar puli losowych kombinacji statystyk, ale także utrudnia naukę, zrozumienie i przekazywanie informacji o statystykach danej konfiguracji.
  • Żaden archetyp pancerza nie powinien dominować w tworzeniu budowaniu konfiguracji w grze.
    • Spodziewamy się, że ze względu na specyfikę statystyk niektóre archetypy będą cieszyły się większą popularnością w określonych rodzajach aktywności – chodzi tu raczej o to, by nie tworzyć „najlepszego” archetypu pancerza przeznaczonego do wszystkich aktywności poza Tyglem lub odwrotnie.

Uważamy, że sześć pierwotnych archetypów znakomicie spełniło te wymagania. Jednak niektóre konfiguracje wymagają znacznie większej liczby narzędzi, aby uzyskać pożądane statystyki. Ponieważ zazwyczaj nie ogranicza to mocy konfiguracji, ale przede wszystkim ogranicza ich różnorodność, zamierzamy zaradzić tej sytuacji, wprowadzając sześć nowych archetypów pancerza (kliknij każdy z nich, aby zobaczyć przykładowy pancerz)!

Archetyp Podstawowa statystyka Drugorzędna statystyka 
WyzwolicielZdrowieGranaty
RozrabiakaWalka wręczBroń
NiszczycielGranatyKlasa
KolosSuperzdolnośćZdrowie
ŁupieżcaKlasaWalka wręcz
MocarzBrońSuperzdolność

Naszym celem jest, aby – pomimo ekscytujących opcji dla tych, którzy ich pragną (mamy na myśli ciebie, Mocarzu) – wasze obecne konfiguracje nie zostały tak bardzo w tyle, że poczujecie, że musicie wymienić obecnych statystyki, aby utrzymać skuteczność w grze. Ale jeśli chcecie poeksperymentować z nowymi konfiguracjami albo jeszcze bardziej zoptymalizować swoje statystyki, teraz macie więcej opcji, które na to pozwalają.

Zanim przejdziemy dalej, chcielibyśmy odpowiedzieć na kilka pytań, które zapewne zostaną zadane przez graczy zainteresowanych budowaniem konfiguracji.

Czy nowe archetypy będą dostępne w przypadku wszystkich elementów pancerza?

Prawie wszystkie nowe elementy pancerza 3.0 z dowolnego źródła w grze mogą wypaść z nowymi archetypami. Jedyny wyjątek stanowią egzotyczne przedmioty klasowe, które zachowają swoje obece funkcje związane ze statystykami.

Co z brakującymi kombinacjami statystyk? Czy nie istnieje 30 możliwych kombinacji dla archetypów?

Jak wspomnieliśmy powyżej, chcemy uniknąć nadmiernego rozbudowywania puli, tak aby nie powstała jedna oczywista „najlepsza opcja” dla Tygla lub PvE, a także chcemy, aby wszystkie statystyki były reprezentowane w równym stopniu. Uważamy, że jest to odpowiednia liczba i kombinacja archetypów, które warto wprowadzić, aby osiągnąć te cele – zwłaszcza w połączeniu z modyfikacjami pancerza i premiami podklas. Nie licząc „lustrzanych odbić”, niedostępne będą tylko trzy pary statystyk pancerza.

Czy teraz będzie trudniej zdobywać pancerze?

Nie. Biorąc pod uwagę połączenie sześciu nowych archetypów oraz ogromną liczbę dostępnych premii zestawów pancerza, sensowne było wzmocnienie modyfikacji z serii Zbrojmistrz dla Ducha. Każda z nich zwiększy teraz szansę na zdobycie wybranego archetypu do 1/2 (wcześniej była to 1/3). W połączeniu z większą liczbą sposobów na uzyskanie pożądanych kombinacji statystyk wierzymy, że znacznie ułatwi to zdobycie statystyk niezbędnych do zbudowania wybranych przez was konfiguracji.

A teraz porozmawiajmy o statystykach egzotycznych pancerzy.

Statystyki egzotycznych pancerzy

Kiedy po raz pierwszy wprowadziliśmy system Pancerza 3.0, mieliśmy długoterminowe plany, które miały dać egzotykom dostęp do systemu poziomu sprzętu. Pierwotnie planowaliśmy je zaktualizować stopniowo. W końcu jednak doszliśmy do wniosku, że dla dobra gry najrozsądniej będzie przyjąć najbardziej bezpośrednie podejście.

Od teraz wszystkie egzotyczne pancerze będą posiadać statystyki odpowiadające 5. poziomowi sprzętu i będą mieć dostęp do wszystkich dostrajających modyfikacji. Dotyczy to z mocą wsteczną wszystkich egzotycznych elementów pancerza 3.0 (z wyjątkiem statystyk z Kolekcji), więc jeśli nie chcecie wymieniać swojego pancerza na jeden z nowych archetypów, nie będziecie musieli zdobywać ich ponownie.

Premie zestawów pancerza

W miarę, jak gracze oswajają się z obecnym sandboksem obserwujemy, jak Strażnicy wykorzystują na wiele różnych sposobów premie zestawów pancerza. Ogólnie jesteśmy zadowoleni z tego, jak sprawdziły się one w roli bardziej elastycznego elementu budowania konfiguracji w całej grze. Czuliśmy jednak, że powinniśmy odnieść się do paru rzeczy:

Po pierwsze, istnieją dwie premie zestawów, które tak bardzo odbiegały od normy, że konieczne było ich zbalansowanie:

  • Wspólna jazda, wspólnie umieranie (premia za 2 elementy zestawu elitarnego strażaka)
    • Zmniejszyliśmy zapewnianą odporność na obrażenia z 50% do 40%.
      • Choć ten rodzaj odporności na obrażenia jest bardzo tymczasowy, może zapewniać wysoką premię, nie stanowiąc problemu , jednak łatwa dostępność kul mocy w połączeniu z kumulowaniem innych źródeł odporności na obrażenia sprawia, że zestaw ten jest bardziej wartościowy w kombinacjach z innymi elementami, niż byśmy tego chcieli.
      • Uważamy, że ta zmiana stanowi idealny kompromis – nadal jest to skuteczna opcja, ale nie jest to już obowiązkowa we wszystkich rodzajach zawartości.
  • Ruch nadświetlny (premia za 4 elementy zestawu psyche krnąbrności)
    • Zwiększyliśmy zdrowie przywracane podczas ruchu z 15 do 30 punktów zdrowia na sekundę poza Tyglem.
      • Moc premii zestawu psyche krnąbrności nie spełniła naszych oczekiwań co do tego, jak powinna działać premia zestawu pancerza z najazdu, zwłaszcza w przypadku epickiej Wiecznej Pustyni, dlatego podwoiliśmy jej leczenie.
    • Działanie cechy w PvE pozostaje niezmienione.

Drugi problem jest z jednej strony mniej skomplikowany, ale trudniejszy do rozwiązania. Obecna lista dostępnych premii zestawów – choć często fajnie się z nimi eksperymentuje – może czasem sprawiać wrażenie, że oferuje bardzo niewiele możliwości. Wiele konfiguracji, nawet w przypadku Strażników poszukujących rozwiązań wykraczających poza standardowe schematy, w rezultacie nie oferuje wystarczającej liczby opcji do wyboru. Zamiast tego gracze ograniczają się do niewielkiej liczby kombinacji premii za dwa elementy zestawu.

Rozwiązanie jest proste: jak już wcześniej wspomnieliśmy, wprowadzamy gruntowną aktualizację ogromnej liczby elementów wyposażenia w całej grze. Tyczy się ro również premii zestawów, które wcześniej były skondensowane w jednym wydaniu. Nie spodziewamy się, że te nowe opcje całkowicie zastąpią dotychczasowe zestawy (które nadal będzie można zdobywać!), ale będziecie mieć wielki wybór. Od efektów żywiołów, synergii zdolności i przetrwania po eksplozje, ruch i echa dawnych modyfikacji pancerza – każdy znajdzie tu coś dla siebie. Aby zaostrzyć wasz apetyty (oprócz niektórych zestawów, które już zaprezentowaliśmy), pokażemy wam parę zestawów pancerza z miejsc docelowych.

Zestaw pancerza Premia za 2 elementy Premia za 4 elementy 
Uziemiony Exodus (Nessus) Elektromagnes ratunkowy: Kiedy twoje osłony zostaną przełamane, zbierz wszystkie kule mocy i paczki z amunicją w pobliżu.

Ładunek o zmienionym przeznaczeniu: Gdy zdobędziesz, utracisz lub wykorzystasz naładowanie pancerza, zyskasz uleczenie i redukcję obrażeń na krótki czas.

 

Ten efekt skaluje się wraz ze zdobywaniem, traceniem lub wykorzystywaniem naładowania pancerza.

Veritas (Świat tronowy) Świetlista transmutacja: Zadanie nieprzyjacielowi ciosu kończącego lub następujących po sobie ostatnich trafień naładowaną zdolnością walki wręcz generuje obiekt żywiołów do podniesienia odpowiadający twojej podklasie Światła. Świetliste daniny: Zadanie ciosu kończącego potężnym nieprzyjaciołom leczy cię i generuje lojalne próżniowe ćmy.

Zanim przejdziemy dalej, chcielibyśmy odnieść się do jednego pytania, które pojawia się od czasu, gdy zapowiedzieliśmy Monument Triumfu:

Czy pancerze 3.0 z najazdów wciąż będą miały dostęp do modyfikacji z najazdów?

Nie. Modyfikacje z najazdów to funkcja ściśle związana z systemem pancerza 2.0 i wynikająca z ograniczeń technicznych.

Ponieważ jednak wiemy, że w niektórych sytuacjach konkretne modyfikacje z najazdu mogą być cenniejsze niż premia zestawu, u Hawthorne będzie można skupić wersje pancerza 2.0 ze wszystkich dostępnych najazdów za cenę dziesięciu zdobyczy z podboju.

Mamy nadzieję, że nowe premie zestawów, powiązane z poszczególnymi najazdami, zapewnią graczom wymierne korzyści, dzięki czemu wybór między kombinacjami pancerza 2.0 i 3.0 będzie satysfakcjonujący.

Zmiany w balansie egzotycznego pancerza

Oprócz powyższych zmian dotyczących zdolności i pancerzy poświęciliśmy trochę czasu na ulepszenie kilku egzotycznych przedmiotów dla wszystkich klas, obejmujących zawartość z wielu premier Destiny 2. Niektóre z nich zawierają proste zmiany, które nawiązują do klimatu danego egzotyku, a polegają na przeróbkach. Przejdźmy do rzeczy.

Egzotyki dla Łowców

  • Korona czerwiołuski
    Kiedyś Korona czerwiołuski była prawdziwą zmorą w PvP, ale w dzisiejszym sandboksie zeszła na dalszy plan, zwłaszcza w trybie PvE, gdzie zawsze miała trudności. Dlatego fundujemy jej lifting, który ułatwi wplatanie jej w konfiguracje. Esencja czerwiołuski również zostanie zaktualizowana, aby dopasować się do tych zmian.
    • Przeprojektowany efekt:
      • Wielobójstwa słoneczne przyznają Płonące dusze. Kiedy jest aktywna, obrażenia od zdolności słonecznych rosną, a uniki znacznie leczą gracza i sojuszników w pobliżu.
  • Odłamki Galanora
    Przeanalizowaliśmy możliwości wszystkich klas pod kątem obrażeń superzdolności w połączeniu z egzotykami. Ponieważ Łowcy mają mniej opcji od innych klas, uznaliśmy, że warto dodać jeszcze jedną. Nie jest to Nożowy Jastrząb, ale według nas rzucanie dużych słonecznych bomb we wrogów to druga najbardziej ekscytująca opcja.
    • Trafienie 5/7 nożami w salwie Wachlarza noży, gdy aktywna jest superzdolność, wywołuje z opóźnieniem eksplozję słoneczną i rozrzuca szrapnel słoneczny.
      • Może nastąpić to z każdą salwą noży superzdolności. Trafienie obiema eksplozjami można porównać z Nawałnicą wzmocnioną przez Kirys spadającej gwiazdy.
  • Rozdanie Calibana
    Caliban okazał się świetnym wyborem wśród pryzmatycznych przedmiotów klasowych, ale w porównaniu z podstawowymi egzotykami został w tyle. Aby mu pomóc, skupiamy się jeszcze bardziej na tym, co robi najlepiej: umożliwiamy łączenie noży zbliżeniowych z zapłonami.
    • Zwiększyliśmy premię do ładowania ataku wręcz o 25%.
    • Zadawanie obrażeń spopieleniem przywraca teraz niewielką ilość energii walki wręcz.
    • Ostatnie trafienia zapłonem w pełni przywracają energię walki nożem i mogą zapewnić dodatkowy ładunek.

20144_Dev-Insights_Armor_Updat_Exotics_Calibans-Hand_After_1920x1080_MD.jpg
  • Szr0n-EE5
    Szr0n-EE5 od jakiegoś czasu wręcz błagał o wzmocnienie, a czy może być na nie lepszy sposób od włączenia tego egzotyku w tworzenie konfiguracji stazy? Prognoza pogody na dziś: zapowiadają mrozy!
    • Zyskujesz kumulacje mroźnego pancerza podczas sprintu.
    • Kiedy masz mroźny pancerz, broń stazy zadaje większe obrażenia.
  • Przyrzeczenie Shinobu
    Przyrzeczenie Shinobu nie było w ostatnich latach popularne w PvE. Wraz z wprowadzeniem do gry ładunków elektrycznych i ich popularnością w innych konfiguracjach, ta konkretna broń egzotyczna wydawała się dobrym kandydatem do stworzenia nowych opcji rozgrywki dla Łowców. Wprowadzone przez nas zmiany są podobne do tych, które niedawno wprowadziliśmy w Malinowym farcie – polegają na włączeniu istniejącej pętli do nowszych elementów rozgrywki oraz dodaniu kilku dodatkowych elementów wspierających rozgrywkę.
    • Teraz zapewnia energię granatu skaczącego za każdym razem, gdy zyskujesz kumulacje ładunku elektrycznego.
    • Obrażenia od granatu skaczącego teraz zapewniają ładunek elektryczny.
    • Kiedy zyskujesz pełny ładunek elektryczny, leczysz siebie i sojuszników w pobliżu i aktywujesz ulepszony granat skaczący.
      • Ulepszony granat skaczący odbija się dodatkowe dwa razy przed detonacją, uwalniając więcej pocisków śledzących przy każdym odbiciu.
  • Przepływ Raidena
    Trwające superzdolności były dość trudne w użyciu w zawartości z wieloma czempionami. Te zmiany w Przepływie Raidena uczynią z niego potężną opcję na czempionów przeciążeniowych i będą nagradzać kombinacje z ciosami kończącymi.
    • Trafienia Kosturem elektrycznym teraz porażają cele.
    • Kończący kombinację cios dłonią zyskuje teraz premię × 1,5 do obrażeń od podstawowego egzotyku, a jego obrażenia liczą się jako obrażenia krytyczne (żółte liczby).
  • Owijki Stróża ciem
    Aby zachęcić graczy do budowania bardziej różnorodnych konfiguracji przy użyciu Owijek Stróża ciem, postanowiliśmy przekształcić je w warunkowe zastąpienie granatu, podobnie jak w przypadku Wybuchowego hazardu. Dzięki temu można korzystać z granatu podstawowego jako uzupełnienia granatów ciem, nie skracając przy tym czasu odnowienia granatów ciem w porównaniu z obecnymi konfiguracjami o częstej dostępności w aktualnej wersji gry (co oznacza również wydłużenie czasu działania, jeśli nie zainwestowaliście w generowanie energii granatów).
    • Owijki Stróża ciem zapewniają teraz granaty ciem jako nadpisanie warunkowe zamiast całkowitego nadpisania.
      • Wszystkie zabójstwa zwiększają licznik. Wartość dodawana do licznika za każde zabójstwo zależy od rangi pokonanego wroga. Gdy licznik osiągnie wartość sześć, zyskujecie dwa ładunki granatów ciem, dopóki ich nie zużyjecie.
      • Cała dotychczasowa funkcjonalność oraz synergia z granatami ciem pozostają bez zmian (na przykład: ćmy elektryczne nadal oślepiają, posiadanie statystyki granatów powyżej 100 wciąż zwiększa ich obrażenia, nadal współgrają one z fragmentami podklas itd.).
    • Zwiększyliśmy prędkość ruchu ciem elektrycznych o około 43% oraz prędkość ruchu ciem próżniowych o około 25%.
    • Ćmy, których źródłem jest ten sam granat, w miarę możliwości obiorą teraz za cel dwa osobne cele / sojuszników.
  • Szczęśliwe gatki
    Och, Szczęśliwe gatki… Zawsze byłyście całkiem niezłe. Jednak przy tak wielu potężnych rewolwerach trudno było dalej usprawiedliwiać niesamowitą skalę premii do obrażeń zadawanych bossom. Wprowadzamy ukierunkowane zmiany w rewolwerach, które uważaliśmy za anomalie, a także popychamy Szczęśliwe gatki w kierunku starć z przeciwnikami innymi niż bossowie, aby mogły na dłuższą metę funkcjonować w grze w zrównoważony sposób. To elegancki sposób na powiedzenie, że nie chcemy żyć wiecznie w świecie, w który, Szczęśliwe gatki stanowią metę.
    • Zwiększyliśmy maksymalną premię do obrażeń Przysięgi Eriany do × 4,5.
    • Zmniejszyliśmy maksymalną premię do obrażeń Niekulturalnej rozmowy do × 2,5.
    • Zmniejszyliśmy premię do obrażeń zadawanych bossom Szczęśliwych gatek o 33%.

Egzotyki Tytana

  • Serce Świętego Płomienia
    Serce od bardzo dawna było bardzo prostym egzotykiem, oferującym jasne premie. Jednak jego efekty to w dużej mierze relikty pierwszego roku Destiny 2. Aby dostosować je do współczesnego sandboksu, mocniej opieramy je teraz na założeniu „jestem ruchomą plamą słoneczną” – zapewnia ono wzmocnione efekty plamy słonecznej Sol Invictus podczas przemieszczania się i pokonywania wrogów za pomocą zdolności.
    • Przeprojektowany efekt:
      • Gdy twoja słoneczna superzdolność jest naładowana, ostatnie trafienia zdolnościami leczą cię i zapewniają kumulacje Pieca słonecznego. Gdy Piec słoneczny jest aktywny, ostatnie trafienia granatem lub Wybuchającą tarczą wywołują zapłon. Każda kumulacja przyspiesza odnawianie granatu i odnawianie zdolności klasowej oraz zwiększa obrażenia superzdolności. Po wyjściu z superzdolności wszystkie kumulacje przekształcają się w jej energię..
      • Zmniejszyliśmy premię do regeneracji zdolności z × 3,5 do × 2,5.
  • Rękawice ognistej zawieruchy
    W ramach ponownej analizy egzotyków zwiększających obrażenia superzdolności, chcieliśmy wziąć na warsztat Rękawice ognistej zawieruchy. Stanowią one jednak już teraz całkiem konkurencyjną opcję w połączeniu z Rozszalałymi płomieniami. W związku z tym zamiast tego nieznacznie poprawiliśmy zarówno celność, jak i obrażenia tej zdolności, aby Rozszalałe płomienie × 3 nie były już tak konieczne.
    • Nieznacznie zwiększyliśmy wartość spopielenia nakładanego przez każde uderzenie cyklonu superzdolności.
    • Zwiększyliśmy obrażenia od eksplozji cyklonu superzdolności o 10%.
    • Zwiększyliśmy namieszanie cyklonu superzdolności o około 40%.
      • Naprowadzanie pocisków na cele z dystansu powinno być teraz o wiele łatwiejsze.
  • Stoicyzm
    • Esencja pożeracza gwiazd
      Porównując obrażenia zadawane przez superzdolności, uważamy, że w obecnych realiach związanych z tymi obrażeniami możemy bezpiecznie przywrócić dawną wartość premii, jaką Esencja pożeracza gwiazd zapewnia Arsenałowi zmierzchu.
      • Zmniejszyliśmy korzyści zapewniane Arsenałowi zmierzchu przez Esencję pożeracza gwiazd z 25% do 50%.
  • Przerwany obwód
    Uznaliśmy, że najwyższy czas przywrócić Przerwanemu obwodowi część jego dawnej potęgi, a jednocześnie pomóc mu wpasować się w tych kilka powiązanych z kinetycznością funkcji, których używamy w grze.
    • Ulepszyliśmy okluzję eksplozji, ułatwiając trafianie w cele.
    • Usunęliśmy efekt, który uniemożliwiał przeciwnikom otrzymanie obrażeń od wielu fal uderzeniowych w krótkim odstępie czasu.
    • Wrogowie trafieni falą uderzeniową zostają na krótki czas zdezorientowani.
  • Szata Praxis
    Szata Praxis oferuje świetną fantazję archetypu, ale jej zbalansowanie w momencie premiery Renegatów sprawiło, że nie stała się tą ekscytującą, nową opcją, na którą liczyliśmy. W tym wydaniu znacznie ulepszyliśmy jej wartość, czas działania i użyteczność.
    • Zwiększyliśmy obrażenia od ataku wręcz o 500%.
      • WIELKIE łup.
    • Zwiększyliśmy ilość paliwa do plecaka otrzymywanego za każde zabójstwo bronią w PvE z 10% do 20%.
    • Zwiększyliśmy ilość paliwa do plecaka otrzymywanego za każde zabójstwo naładowanym atakiem wręcz z 35% do 50%.
    • Zaktualizowaliśmy egzotyczną cechę tak, aby rozpoznawała zabójstwa Nokautem jako naładowane ataki wręcz.
    • Poprawiliśmy użyteczność plecaka odrzutowego.
      • Skróciliśmy czas ładowania lotu o maksymalnej długości z 0,8 sekund do 0,5 sekundy.
      • Usunęliśmy działanie powodujące przedwczesne zakończenie lotu z plecakiem odrzutowym w przypadku wykrycia kontaktu z podłogą lub ścianą.
      • Naprawiliśmy błąd, który powodował, że odrzutowy plecak celował w martwych przeciwników, co skracało czas lotu.
      • Zaktualizowaliśmy kamerę, aby lepiej odzwierciedlała waszą prędkość.
  • Bez planu awaryjnego
    Gracze od dawna prosili, aby Bez planu awaryjnego działało nie tylko z próżnią, a wygląd egzotyku dostosowywał się do wybranego żywiołu obrażeń. Z radością informujemy, że od teraz tak będzie! Egzotyk działa to nieco inaczej niż kiedyś, ale nadal opiera się na agresywnej grze w zwarciu, wykorzystującej wzmocnienia obronne. Ponadto włączyliśmy do mechanizmów aktywujących zarówno ataki wręcz, jak i strzelby, dla broni białej, aby czyste ciosy stanowiły paliwo.
    • Teraz aktywuje się i zyskuje korzyści, gdy gracz zadaje ostatnie trafienia atakami wręcz lub strzelbami.
    • Ostatnie trafienia strzelbami lub atakami wręcz teraz aktywują przywracanie zdrowia zamiast zapewniać próżniową osłonę.
    • Ostatnie trafienia strzelbami lub ciosami kończącymi wydłużają czas trwania aktywnych obronnych wzmocnień gracza.
      • Wśród nich znajdują się: próżniowa osłona, odnowienie, amplifikacja, mroźny pancerz i tkana kolczuga.
      • Jeśli gracz ma aktywną próżniową osłonę, jej zdrowie zostaje częściowo odnowione po aktywacji.
    • Premia do obrażeń od strzelby teraz aktywuje się, gdy gracz ma na sobie którykolwiek z wyżej wymienionych wzmocnień obronnych. Zwiększa także obrażenia zadawane w walce wręcz.

20144_Dev-Insights_Armor_Updat_Exotics_No-BackUp-Plans_After_1920x1080_MD.jpg
  • Czako Grani Kadmosa
    Czako miało trudności ze znalezieniem własnej niszy od czasu swojej premiery. Wprowadziliśmy do niego pewne zmiany, które nieco rozszerzają warunki jego aktywacji i sprawiają, że warto w większym stopniu wykorzystywać inne elementy konfiguracji opartych na stazie.
    • Teraz może również tworzyć lance stazy, gdy gracz zadaje szybkie obrażenia bronią stazy lub ostatnie ciosy, nie znajdując się za barykadą ofensywną.
    • Teraz zapewnia premię do obrażeń lancy stazy opartą na liczbie aktywnych ładunków mroźnego pancerza.
  • Obejma działa ostrzowego
    Obejma działa ostrzowego najlepiej sprawdzała się, gdy Grom z jasnego nieba był aktywowany szybkim kliknięciem zamiast ładowania, co całą magię tej zdolności. Wprowadzamy więc kilka zmian, które mają na celu poprawę komfortu korzystania z funkcji ładowania Gromu z jasnego nieba za pomocą Obejmy… Co oczywiście oznacza WIĘCEJ błyskawic.
    • Aktywowanie Gromu z jasnego nieba wypuszcza błyskawice również, gdy uderzenie jest ładowane.
    • Obrażenia od uderzeń błyskawic skalują się w oparciu o długość ładowania Gromu z jasnego nieba (maks. × 2).
      • Kumuluje się to z premią obrażeń zapewnianą przez aktywację w stanie amplifikacji.
    • Przeprojektowaliśmy regenerację ataków wręcz, której źródłem są zabójstwa uderzeniami błyskawic tak, aby zrekompensować nową falę błyskawic podczas ładowania.
    • Cele nie mają już szczebli. Zwiększyliśmy podstawową wartość, aby to zrekompensować. Wartości powinny ogólnie zostać zwiększone.
  • Hełm Świętego-14
    Obecna skuteczność efektu dezorientacji Hełmu Świętego-14 w trybie PvE jest całkowicie przyćmiona przez Świetlistą broń, a wraz z przeróbką Osłony Świtu stwierdziliśmy również, że efekt dezorientacji jest problematyczny w PvP. Skorzystaliśmy z okazji, aby gruntownie przeprojektować ten egzotyk, uwzględniając zmiany wprowadzone w Osłonie, zapewnić bardziej adekwatny zamiennik dla dezorientacji oraz wzmocnić ideę wcielania się w Świętego-14, inspirowaną jego „nieskończonymi bańkami” z dawnych misji fabularnych.
    • Bez zmian: Świetlista broń utrzymuje się, gdy gracz wyposażony w egzotyk oraz jego sojusznicy opuszczą Osłonę świtu.
      • Dodaliśmy nowe efekty wizualne do Osłony świtu, które wskazują, czy po jej opuszczeniu zapewni Świetlistą broń.
    • Usunięto: Nie dezorientuje już wrogów wewnątrz Osłony świtu ani po blokowaniu Tarczą Wartownika.
    • Nowa funkcja:
      • Gdy Świetlista broń jest aktywna, zabójstwa lub obrażenia ciągłe z dowolnego źródła zapewniają kumulację Świętego. W tych samych okolicznościach próżniowe i kinetyczne źródła obrażeń będą tłumić cele wokół ofiary.
      • Podniesienie Osłony świtu konsumuje wszystkie zgromadzone ładunki Świętego i przedłuża czas trwania Osłony w oparciu o liczbę zużytych ładunków.
    • Dostroiliśmy również synergię Hełmu Świętego-14 z pewną egzotyczną bronią…
  • Gródź elektryczna AOK/0
    Gródź elektryczna AOK/0 nieustannie przewijała się w opiniach dotyczących Tygla, nawet gdy nie była naładowana. To powinno rozwiązać sprawę.
    • Nie zapewnia już odporności na ataki wręcz w starciu z graczami.
  • Buty fali uderzeniowej
    Wprowadzając liczne zmiany do podstawowego zestawu stazy, przyjrzeliśmy się ponownie działaniu egzotyków stazy i pomyśleliśmy, że to świetna okazja, żeby za jednym zamachem poprawić wydajność, spójność i moc Butów fali uderzeniowej. Powinno to sprawić, że nie będą już tylko narzędziem o ściśle sytuacyjnym zastosowaniu, ale zapewnią dostępną na żądanie eksplozję stazy, która idealnie sprawdzi się w agresywnym stylu gry Behemota.
    • Dostosowaliśmy pocisk tak, aby przypominał detonację stazy pojazdu kroczącego Behemot w Renegatach.
    • Zmniejszyliśmy liczbę zabójstw wymaganych do naładowania.
    • Zwiększyliśmy moc namierzania szrapnela stazy przy detonacji.
      • Powinien teraz skuteczniej śledzić zamrożone cele.
    • Teraz aktywuje się przy trafieniu Wstrząsającym atakiem, zamiast wślizgu.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego wielokrotne zabójstwa w tym samym czasie nie kumulowały tej cechy.

Egzotyki Czarownika

  • Grzech Nezareca
    Dla wielu graczy Grzech Nezareca okazał się niezawodnym egzotykiem, na który zawsze można było liczyć, gdy inne rozwiązania zawodziły. Nie chcieliśmy zmieniać tego scenariusza użytkowania, ale dostrzegliśmy możliwość powiązania go z nowym aspektem Kroczącego przez próżnię. Złóżcie ofiarę bogu ostatecznego bólu – teraz wasza kolej, aby pożreć strach swoich wrogów. Kto wie… Może wciąż słucha?
    • Nowy efekt:
      • Cele, które otrzymują obrażenia od Syfonu duszy, zostają stłumione. Pokonywanie stłumionych celów lub pokonywanie celów Syfonem duszy dodaje 1,5 sekundy do Ekstraktorów otchłani.
  • Mataiodoxía
    W ramach analizy egzotyków zwiększających obrażenia superzdolności wykryliśmy kilka problemów związanych ze sposobem, w jaki Mataiodoxía zadawała dodatkowe obrażenia, co skutkowało wartościami niższymi od oczekiwanych.
    • Zwiększyliśmy obrażenia od detonacji zawieszenia w połączeniu z superzdolnościami o około 22%.
      • To zrównuje je z Nawałnicą Kirysu!
  • Czaszka mrocznej ahamkary
    Ten hełm z kości ahamkary to klasyczny egzotyk, ale to nie powód, aby pozwolić skostnieć– przywracanie energii przy po zadaniu ostatniego trafienia superzdolnością zbytnio trąci rokiem 2017. W zesżłym roku Kroczący przez próżnię otrzymał drugi ładunek ataku wręcz i drugi ładunek granatu dzięki Akceleratorowi chaosu. To może czas na drugą Bombę rozbłyskowa? Albo jeszcze lepiej - Bomba rozbłyskowa: Lanca? A może pójdziemy jeszcze dalej? Może możecie zdetonować Bombę rozbłyskową: Kataklizm za pomocą Bomby rozbłyskowej: Lancy, aby zadać potężne obrażenia bossom… Jeśli zrobicie to w odpowiednim momencie. Ale przecież nasi gracze są wyjątkowi i zawsze mają dobre wyczucie czasu, prawda?
    • Nowy efekt: Po aktywowaniu Bomby rozbłyskowej na krótki czas umożliwia aktywację Bomby rozbłyskowej: Lancy. Zniszczenie Bomby rozbłyskowej: Kataklizmu za pomocą Lancy rozbłyskowej tworzy wir rozbłyskowy wraz z pociskami śledzącymi Bomby rozbłyskowej: Kataklizmu.
    • Bez zmian: Ostatnie trafienia bombą rozbłyskową i ostatnie trafienia bronią, gdy masz pochłanianie, zapewniają energię superzdolności.
    • Z tekstu opisu tej umiejętności usunięto informację o dodatkowej odporności na obrażenia podczas rzucania Bomby rozbłyskowej, ale funkcja ta pozostała jako ukryta, aby wspomóc nowy styl gry.

skull_of_dire_ahamkara.jpg
  • Korona burz
    Korona burz to dość potężny egzotyk, ale dość wymagający w utrzymaniu i mało ekscytujący w użyciu w porównaniu z innymi opcjami dostępnymi obecnie w grze. Plus Korona burz używana przez Czarownika Siewcę burz zasługuje na więcej błyskawic, czyż nie?
    • Zwiększyliśmy czas trwania Szpicy przewodzących w PvE z siedmiu do dziesięciu sekund.
    • Nowy efekt: Gdy macie co najmniej jeden ładunek Szpic przewodzących, po aktywacji Jonowy wartownik tworzy granat burzowy.
  • Okrycie bitewnej harmonii
    Okrycie bitewnej harmonii pozostało daleko z tyłu. Dzięki tym zmianom będzie działać nawet podczas walk z bossami, a ponadto zapewnia fajny bonus za faktyczne użycie superzdolności (zamiast jej oszczędzania w celu uzyskania premii do obrażeń).
    • Teraz może aktywować swoje premie do energii superzdolności lub obrażeń zadawanych bronią nie tylko przy zadaniu ostatniego trafienia, ale także przy zadawaniu podtrzymywanych obrażeń.
    • Po aktywacji superzdolności wszystkie impulsy energii wszystkich żywiołów oraz broń odpowiadająca typowi obrażeń waszej superzdolności będą wywoływać wybuchy po trafieniu w cele przez umiarkowany czas.
  • Wiersz astrocytowy
    Ze względu na naturalne ograniczenia doskoku oraz niewielki zasięg wybuchu niestabilności, jaki zapewnia ten egzotyczny przedmiot, nie zyskał on zbyt dużej popularności. Aby rozwiązać te problemy, dodaliśmy nową zdolność ruchu w powietrzu. która powinna zapewnić większą elastyczność w łączeniu akcji zarówno w trakcie walki, jak i poza nią, a także rozszerzyliśmy jej możliwości nakładania efektu niestabilności.
    • Nowe efekty:
      • Gdy na wyposażeniu znajduje się hełm i doskok, gracz może teraz wykonać ciemny doskok w dowolnym kierunku, używając przycisku ruchu w powietrzu.
        • Ta zdolność nie ma już dłuższego czasu odnawiania w Tyglu.
      • Doskok i ciemny doskok zapewniają teraz oprócz eksplozji niestabilności również niestabilne pociski.
  • Chór świtu
    Różnorodne premie Chóru świtu nie złożyły się na solidną konfigurację, co ograniczyło jego przydatność. Aby temu zaradzić, rozszerzyliśmy zakres jego premii spopielenia, tak aby obejmowała ona również zapłony, co powinno dobrze współgrać z Podpalającym pstryknięciem i jeszcze bardziej poprawić jej współdziałanie z Brzaskiem.
    • Teraz powoduje, że spopielenie prowadzi do jeszcze bardziej intensywnego zapłonu.
    • Teraz zapewnia energię walki wręcz za zadawanie obrażeń od zapłonów, oprócz obrażeń od przypalenia.
    • Usunęliśmy wewnętrzny czas odnowienia przyrostów energii wynikających z obrażeń od spopielenia oraz dostosowaliśmy te przyrosty tak, aby w sumie przywracały nieco więcej energii.
    • Teraz powoduje, że pociski Brzask natychmiast wywołują zapłon.
  • Okowy nicości
    Granaty kasetowe i Okowy nicości otrzymały trochę za dużo miłości w Renegatach, dlatego nieco je dostrajamy.
    • Dodatkowe pociski śledzące nie mogą już wywoływać łańcuchowej reakcji, tylko pierwszy granat.
    • Zredukowaliśmy dodatkowe pociski śledzące z czterech do trzech.
    • Zredukowaliśmy zasięg i czas trwania dodatkowych pocisków śledzących.
  • Chwyt Kontrświata
    Chociaż miło było znów zobaczyć Podręczną supernową w centrum uwagi, to stosunek korzyści do nakładu pracy przy korzystaniu z niej w połączeniu z Chwytem był nieco zbyt korzystny.
    • Zredukowaliśmy przywracaną energię w połączeniu z granatem magnetycznym / Podręczną supernową o 15%.
      • Jest to uzupełnienie do poprawki związanej z przeskokami paska zdrowia.
  • Deimosufuzja
    • Deimosufuzja wielokrotnie pojawiała się w opiniach dotyczących Tygla, ponieważ umożliwia ona zbyt łatwe zabijanie przeciwników przy zachowaniu całkowitego bezpieczeństwa. To powinno z tym pomóc.
    • Wydłużyliśmy czas pomiędzy kolejnymi obrażeniami zadawanymi graczom z 0,1 do 0,3 sekundy.

To wszystko, co dla was na razie mamy. Dziękujemy za nieustające wsparcie i opinie, które od lat od was otrzymujemy. Mamy nadzieję, że gra w nowym sandboksie sprawi wam tyle samo radości, ile nam, i nie możemy się doczekać, aż 9 czerwca wszystko sami wypróbujecie.

<3,

Zespół ds. rozgrywki Destiny 2

Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.