Tydzień w Bungie – 28.07.2022

28 Lip 2022 - Cozmo_BNG

W tym tygodniu w Bungie planujemy czas na najazd.  

Wesołego Przesilenia! Ognisko rozpalone, trawa w Wieży, a Strażnicy przywdziewają nowe błyszczące pancerze ze świetnymi statystykami. Mamy nadzieję, że w tym roku doskonale się bawicie w ESP. Analizowaliśmy wasze opinie na temat tego, co wam się podoba w wydarzeniu, czego nie lubicie we wprowadzonych zmianach, a także co do ulepszeń, jakie chcielibyście zobaczyć w grze. Dziękujemy za wasze opinie, nie przestawajcie się nimi dzielić. 

W tym TwB będzie się dużo działo. Jak obiecywaliśmy, omówimy datę następnego najazdu, potem przejdziemy do zmian w dobieraniu graczy, które zostaną wprowadzone w sezonach 18 i 19. 

Zaczynajmy.  


Czas na najazd 

W sezonie 18 nadarzy się już druga okazja, by wziąć udział w najeździe z przechowalni zawartości Destiny i tym razem będzie to… [USUNIĘTO]. Wybaczcie, ale najazd, który pojawi się w grze, ogłosimy podczas prezentacji Destiny 2 w dniu 23 sierpnia. Chcieliśmy dać wam chwilę, żebyście zdążyli wszystko zaplanować i przygotować się na dzień startu. Weźcie zatem wolne od pracy, wynajmijcie opiekunkę, ale nie uciekajcie ze szkoły, nauka jest ważna.  

Najazd [USUNIĘTO] wystartuje 26 sierpnia 2022 r. o godz. 19:00 czasu środkowoeuropejskiego.  

Prawdopodobnie dla części z was ten najazd będzie mieć trochę znajomych cech, dokonamy zmian w wyścigu o tytuł Pierwszych na świecie odrobinę podobnych do tych ze Szklanego Skarbca. Oto, czego możecie się spodziewać: 
  • Najazd wystartuje z uruchomionym na 24 godziny trybem Próby. 
      • Aby mieć maksymalną moc we wszystkich potyczkach, musicie osiągnąć 1560. poziom mocy.  
  • Ukończenie najazdu w aktywnym trybie Próby to pierwszy krok do uzyskania dostępu do nowego trybu wyzwań w Nawigatorze i Triumfu za wykonanie wszystkich wyzwań Triumfów w każdej potyczce.   
  • Drużyna ogniowa przekroczy linię mety Pierwszych na świecie i zdobędzie nagrodę po ukończeniu tajemniczego Triumfu, specjalnie opracowanej listy wyzwań w tym nowym trybie wyzwania. 
  • Aby wzmocnić wymogi Triumfów w trybie wyzwań, wasz zespół zostanie wyeliminowany, jeśli nie uda się wam spełnić warunków w jakiejkolwiek potyczce. 

Tryb wyzwań i tajemniczy Triumf będą dostępne tylko przez pierwsze 24 godziny, więc nie macie wiele czasu, jeśli zależy wam na ich ukończeniu. Pierwsza drużyna ogniowa, która tego dokona, otrzyma miano Pierwszych na świecie, a nasz zespół przyjrzy się temu popisowi. Jeśli wszystko będzie się zgadzać, ostatnich sześciu członków zwycięskiej drużyny ogniowej otrzyma wyjątkowe pasy najazdu jako nagrodę upamiętniającą ich osiągnięcie. 

Powodzenia! 


Dobieranie 


Wraz z początkiem 18 sezonu wprowadzimy zmiany w dobieraniu w Tyglu. To pierwszy etap szerzej zakrojonego planu, który obejmuje również 19 sezon. Te usprawnienia będą wprowadzane pod okiem naszych zespołów, odpowiedzialnych za globalne systemy, które mają dla was pokaźną porcję informacji. 

Porozmawiajmy o umiejętnościach i połączeniu 

Wiemy, że wokół tego tematu wśród społeczności (i w Bungie) odbywa się wiele gorących i pełnych pasji dyskusji, więc przedstawimy sytuację w pigułce, zanim zanurkujemy w szczegóły: 
  • Dokładamy wszelkich starań, żeby wszyscy gracze – Nowe Światła także! – mogli wejść do Tygla i regularnie dołączać do meczów, w których mogą rywalizować i czuć, że mają uczciwą szansę na zwycięstwo czy walkę o zwycięstwo. 
  • System dobierania graczy w oparciu o umiejętności (ang. Skill-Based Matchmaking – SBMM) zapewni bardziej sprawiedliwą rozgrywkę, co przybliży nas do naszego celu. 
  • Zaczniemy od wdrożenia luźnego systemu SBMM w playliście Kontroli na początku 18 sezonu. 
      • Luźny system SBMM będzie kierował się mniej restrykcyjnymi kryteriami umiejętności niż Przetrwanie, dzięki czemu dobierana będzie większa pula graczy, co wyeliminuje niektóre irytujące aspekty obecnego systemu. 
  • Możecie się spodziewać wprowadzenia systemu SBMM do innych playlist w przyszłych sezonach – chcemy dopracować nasz koncept „jakościowej rozgrywki” dzięki waszym opiniom i zebranym danym. 
  • Nie planujemy dodawać go do każdej playlisty z dobieraniem graczy w Tyglu. 
  • Będziemy dopracowywać system, dopóki jego działanie nie będzie satysfakcjonujące. 
  • Mamy zamiar regularnie informować o aktualizacjach. 
  • W 19 sezonie planujemy wprowadzić formę dobierania graczy opartą na liczebności drużyny ogniowej. 

Zrobi się teraz dość szczegółowo, więc jeżeli nie interesują was detale i chcecie poznać ogólne informacje na temat nadchodzących zmian, możecie śmiało przewinąć do sekcji o usprawnieniach. 

Cele tworzenia jakościowej rozgrywki

Opracowaliśmy cele, nad którymi będziemy pracować w następnych kilku sezonach: 
  • Wszyscy gracze (także Nowe Światła!) mogą wejść do Tygla i regularnie dołączać do meczów, w których będą sprawiedliwie rywalizować. 
  • Wszyscy gracze, działający zarówno w pojedynkę, jak i w zespołach ogniowych, mogą w Tyglu wziąć udział w różnych rozgrywkach z uczciwą szansą na wygraną/rywalizację. 
      • Definiujemy „uczciwą” jako „z oczekiwanym współczynnikiem wygranych od 40% do 60% w większości meczów”. 
  • Gracze są nagradzani adekwatnie do swoich umiejętności, z których mogą być dumni. 
  • Gracze, którzy nie chcą się angażować w system umiejętności, również będą mogli się dobrze bawić. 

Mówiąc ogólnie, każde dobieranie graczy w wieloosobowej rywalizacji będzie się starało zapewnić jakościową rozgrywkę. Skupiamy się na trzech aspektach jakościowej rozgrywki: 

  • Jakość połączenia
      • Istnieją dwa ważne rodzaje połączenia:  
          • Połączenie z serwerem gry, 
          • Połączenie z pozostałymi graczami w meczu. 
      • W dużej mierze kiepskie połączenie z pozostałymi graczami bardziej wpływa na rozgrywkę w Tyglu niż połączenie z serwerami gry, więc gdy mówimy o jakości połączenia w Tyglu, mamy na myśli właśnie połączenie między graczami.  
      • Niskiej jakości mecze skutkują przerywanym ruchem innych graczy, nietrafionymi strzałami czy niespodziewanymi obrażeniami lub nagłą śmiercią. 
      • Z drużynami ogniowymi rozsianymi po całym świecie opóźnienie pojedynczego gracza służy jako wyznacznik, który przyspiesza dobieranie rozgrywki. 
  • Sprawiedliwość rozgrywki
      • W idealnej sytuacji wszyscy gracze w meczu mają uczciwą szansę na zwycięstwo (np. dzięki podobnym umiejętnościom). 
  • Szybkość dobierania
      • Szybkość dobierania to dla nas kluczowy aspekt – nikt nie chce czekać 10 minut na kolejną rozgrywkę, choćby miała być idealnie dopasowana. 

Musimy zbalansować te trzy elementy podczas dobierania graczy. Jeśli chcemy zwiększyć szybkość dobierania, będziemy musieli dobierać mecze, które są mniej sprawiedliwe lub mają gorszą jakość połączenia. 

Będziemy usprawniać system, by znaleźć najlepszy kompromis. 

Umiejętności 

W trakcie obecnego TwB będziemy używać określenia „umiejętności”. W Destiny to określenie odnosi się do tego, jak oceniamy wszystkich graczy uczestniczących w rozgrywkach PvP w skali 2000. Umiejętności graczy odzwierciedla wykres: 



Z perspektywy technicznej umiejętności są wyliczane na podstawie statystyk z waszych rozgrywek (zabójstw, śmierci, przejęć, wygranych rund, ożywień, odłożeń itp.) i te obliczenia oceniają was na tle pozostałych graczy w meczu. Umiejętności każdego gracza są porównywane z umiejętnościami pozostałych graczy podczas rozgrywki – i na tej podstawie dostosowujemy umiejętności wszystkich graczy po każdym meczu, jeśli ich ranga początkowa była inna. Istnieje także współczynnik pewności – w im większej liczbie gier braliście ostatnio udział, tym pewniejsze będzie dostosowanie umiejętności. 

Oprócz wspomnianych statystyk, umiejętności są szacowane na podstawie najróżniejszych danych: czasu reakcji/zręczności, podejścia do walk, znajomości mapy/trybu/postaci, budowy postaci, wykorzystywanych broni, pancerzy i modyfikacji, a także łączenia wszystkich tych elementów podczas rozgrywki z innymi graczami. 

Nigdy nie zobaczycie współczynnika umiejętności w grze, a choć używamy go tylko, by dobierać bardziej sprawiedliwe mecze w trybach Przetrwania i Eliminacji, obliczamy go we wszystkich trybach (także w Gambicie!) Dzięki temu mamy rzetelny punkt odniesienia do pracy przy nowych typach rozgrywki, takich jak Wyrwa czy Kontrola strefy. 

Jak więc współczynnik umiejętności działa podczas gry? Oto skrótowe wyjaśnienie, które stosujemy w naszym zespole: 
  • jeżeli jakiś gracz ma przewagę współczynnika umiejętności w wysokości 200 nad wami, można z pewnością stwierdzić, że jest od was o wiele lepszy i wygra około 75% pojedynków przeciwko wam. I vice versa, jeżeli to wy macie nad kimś przewagę w wysokości 200 lub więcej. 
  • Różnica 400 punktów sprawi, że lepsi gracze będą wygrywać około 90% potyczek, a ci o niższych umiejętnościach będą musieli mieć ogromne szczęście, by wyjść ze starcia zwycięsko. 
  • Natomiast różnica 600 punktów oznacza, że szansa na wygranie pojedynku jeden na jednego dla gracza o niższych umiejętnościach jest bliska zeru. 

Im mniejsza różnica pomiędzy umiejętnościami, tym starcia powinny być bardziej sprawiedliwe. To nasz cel. 

Problematyczne aspekty 

Gdy zaczęliśmy się przyglądać rozgrywce rywalizacyjnej w Destiny, zauważyliśmy kilka rzeczy: 

poza trybami Przetrwania i Eliminacji wasz wpływ na zwycięstwo lub przegraną zespołu jest zazwyczaj znikomy, jeżeli wasze umiejętności są przeciętne lub niższe (dotyczy połowy graczy!) To uczucie nie jest fajne, jako że wynik meczu wydaje się przeważnie losowy, a wy nie czujecie się zmotywowani do walki o zwycięstwo. Ta obserwacja sprawiła, że chcemy zmniejszyć znaczenie zwyciężania jako kryterium do otrzymywania nagród w Tyglu.  

Oprócz tego zupełnie nowi gracze są dobierani z osobami z grupy największych wyjadaczy i oczekuje się od nich rywalizacji. Działa to również w drugą stronę, gdyż graczom o wysokich umiejętnościach często dobierane są zespoły, w których nieustannie trzeba być najlepszym na polu bitwy, żeby mieć szansę na zwycięstwo. W taki sposób każdy czuje się pokrzywdzony. 

W Kontroli różnice w umiejętnościach mogą być ogromne – w ponad 50% meczów wynoszą one nawet 900 punktów lub więcej pomiędzy najlepszym i najsłabszym graczem. Wynik takiej rozgrywki jest już przesądzony, nim padnie pierwszy strzał. Natomiast w trybie Przetrwania: wolny strzelec różnica w umiejętnościach wynosi 250 punktów lub mniej w 60% meczów. To brzmi o wiele sensowniej.  

Tak ogromne wahania umiejętności prowadzą do większej liczby przedwczesnych zakończeń gry, niż oczekujemy. Dla przykładu Kontrola: 



Takie nierówności pogarszają stan innych problematycznych obszarów, 
  • jak uwięzienie jednego zespołu w punkcie odrodzenia, które staje się znacznie łatwiejsze. 
  • Oprócz tego jest bardziej prawdopodobne, że większość jednego zespołu będzie martwa w tym samym momencie, przez co druga strona będzie mogła swobodnie się przemieszczać i szukać nowych celów, nie obawiając się wroga. 

Tak drastyczne czynniki sprawiają, że bez względu na umiejętności możecie mieć problem ze stwierdzeniem, czy stajecie się lepsi. „Czy to było świetne zagranie, czy to oni są po prostu gorsi?” Możecie spojrzeć na inne statystyki, by się przekonać, jak dobrzy jesteście – zabójstwa, asysty, śmierci (Z/Ś) mogą być na doskonałym poziomie, ale nadal nie będzie jasne, jaki jest poziom waszych przeciwników. Biorąc pod uwagę, że dobieranie graczy zależy od wielu czynników, Z/Ś przy małej liczbie graczy może oznaczać coś zupełnie innego (w kontekście umiejętności) niż Z/Ś przy normalnej lub dużej liczbie graczy.  

Istnieją także zewnętrzne strony, które wyliczają Elo (system rankingowy pierwotnie opracowany dla szachów). Nie obliczamy ani nie wykorzystujemy Elo, więc podchodźcie rozważnie do tych danych.  

Ciężko jest się zmotywować, by być lepszym, jeżeli nie jest się w stanie ocenić własnego postępu! 

Jesteśmy świadomi, że musimy podjąć kroki, by rozwiązać te (i inne) problemy i uczynić Tygiel lepszym miejscem. Nie jesteśmy w stanie wprowadzić wszystkich usprawnień za jednym zamachem w 18 sezonie, ale będzie to początek długotrwałego procesu zmian w rozgrywce PvP na lepsze. 

Balans meczów 

Zawsze próbujemy podzielić dobranych graczy w jednej poczekalni, jeśli nie tworzą pełnej drużyny ogniowej, na zbalansowane zespoły. W przypadku gdy umiejętności graczy mocno się różnią, system nie radzi sobie najlepiej – z mieszanym skutkiem sprawdzaliśmy różne algorytmy. Liczymy, że obecnie zwiększenie dopuszczalnych różnic w umiejętnościach w poczekalniach ułatwi proces dobierania. 

SBMM w Kontroli 

Na początku 18 sezonu zamierzamy ulepszyć sprawiedliwość rozgrywki w Kontroli (i tylko w tym trybie) w Tyglu. Zaczniemy od mniejszych kroków, więc ograniczymy liczbę playlist, które bierzemy pod uwagę podczas usprawniania dobierania graczy z setkami tysięcy ludzi. Możemy przeprowadzić testy, ale nie będziemy pewni w 100%, jak zmiany wpłyną na wszystkich graczy, dopóki ich nie wdrożymy. W pierwszych tygodniach będziemy na bieżąco dostosowywać parametry dobierania graczy, dopóki nie opracujemy rozwiązania gwarantującego lepszy balans pomiędzy sprawiedliwością, jakością i szybkością.  


Podczas 18 sezonu nie będziemy dłubać przy innych playlistach Tygla. Nie planujemy żadnych zmian w dobieraniu graczy w Próbach, Eliminacja i Chwała będą używać tego samego systemu SBMM, a w całej reszcie nadal będzie wykorzystywane dobieranie graczy w oparciu o połączenie używane od lat. Obecnie planujemy wprowadzać dalsze poprawki w 19 sezonie (oparte na celach opisanych powyżej), a jakiekolwiek większe zmiany zostaną ogłoszone podczas TwB lub we wpisie na blogu oraz informacjach o aktualizacji. 

Dobieranie graczy w oparciu o połączenie 

Dobieranie graczy w oparciu o połączenie (ang. connection-based matchmaking – CBMM) to system, który wykorzystuje większość playlist Tygla do znajdowania meczów z możliwie najlepszym połączeniem. 
  • Najpierw szukamy dostępnych graczy z dobrym dla was połączeniem,
  • a następnie z tej puli wybieramy osoby z najlepszym połączeniem. 
  • Jeśli nie znajdziemy pasujących graczy, poszerzamy kryteria dopasowania jakości połączenia.
  • Proces jest powtarzany do momentu znalezienia wystarczającej liczby uczestników, których następnie dzielimy na zespoły o podobnych umiejętnościach. 

Kluczowy aspekt dobierania graczy w drużynie ogniowej: 
  • Mierzone przez nas opóźnienie podczas wyszukiwania jakościowej rozgrywki nie bierze pod uwagę różnic w połączeniu pomiędzy członkami drużyny ogniowej. Mierzymy opóźnienie tylko jednego gracza w drużynie ogniowej. Jeśli zatem gracie w Tokio, a członkowie waszej drużyny ogniowej są z Nowego Jorku czy Johannesburgu, prawdopodobnie czekają was mecze Tygla z MNÓSTWEM OPÓŹNIEŃ bez względu na poczekalnię, do której dołączycie! 

Dobieranie graczy w oparciu o umiejętności 

Dobieranie graczy w oparciu o umiejętności (SBMM) to model podobny do dobierania graczy w oparciu o połączenie. Poza opóźnieniem SBMM bierze pod uwagę umiejętności podczas wyszukiwania poczekalni. Podobnie jak opóźnienie kryteria umiejętności z czasem się poszerzają: 
  • Najpierw szukamy dostępnych graczy z dobrym dla was połączeniem, 
  • a następnie z tej puli wybieramy osoby o zbliżonych do was umiejętnościach. 
  • Jeśli nie znajdziemy pasujących graczy, poszerzamy kryteria dopasowania umiejętności. 
  • Jeżeli i to nie zadziała, jeszcze bardziej luzujemy wymogi wyszukiwania dotyczące jakości połączenia. 
  • Gdy zostanie dobrana wystarczająca liczba graczy, dzielimy ich na zespoły o podobnych umiejętnościach. 

Obecne ustawienia dobierania graczy w trybie Chwały są skupione na jakości połączenia i szybkości dobierania, nadal starając się zapewnić sprawiedliwy mecz. Myśl przewodnia standardowego systemu SBMM to: „Wolimy, by mecz był nieco mniej sprawiedliwy w zamian za jakość połączenia i szybkość dobierania”. 

Luźny system SBMM 

Nasza początkowa wersja luźnego systemu SBMM dla playlist Kontroli będzie działać nieco inaczej. Wyszukiwanie zacznie się od szerszych kryteriów akceptowalnej różnicy w umiejętnościach, które będą bardzo wolno rozszerzane odnośnie do umiejętności i jakości połączenia jednocześnie. 

Myśl przewodnia nowego luźnego systemu SBMM to: „Zacznijmy od szerokiej definicji sprawiedliwej rozgrywki i zmniejszmy nieco szybkość dobierania, by zapewnić sprawiedliwą rozgrywkę przy połączeniu wysokiej jakości”. Spodziewamy się, że czas dobierania się wydłuży – zwłaszcza gdy w waszej drużynie ogniowej są gracze z całym spektrum umiejętności – w zależności od aktualnej liczby graczy w regionie. Mamy jednak nadzieję, że dzięki tej wymianie nie znajdziecie się w zbyt wielu meczach, przez które będziecie rwać sobie włosy z głowy. 

Nasi analitycy będą się przyglądać ogólnym danym dobierania graczy z każdej godziny (zwłaszcza tych szczególnie istotnych z pierwszych tygodni sezonu) i będziemy monitorować oraz dostosowywać czasy i limity, by namierzyć najbardziej optymalne ustawienia. W playlistę Kontroli przeważnie gra wiele osób, więc ten tryb posłuży nam jako laboratorium do testowania usprawnień. 

Co zatem mamy zamiar usprawnić? 

Wśród wielu elementów możemy wyszczególnić:
  • Czas dobierania graczy
      • Minimalizacja liczby graczy, którzy nie mogą znaleźć meczu w ciągu 10 minut i cel utrzymania średniego czasu dobierania poniżej 2 minut oraz 4 minut dla 95% graczy.
  • Gry kończone przedwcześnie
      • W tym momencie procent gier kończonych przedwcześnie waha się w zależności od mapy (od 5% do nawet 25%).
      • Według nas odsetek gier kończonych przedwcześnie nie powinien przekraczać 5% na wszystkich mapach, ale nie wynosić zero.
  • Różnice w wyniku końcowym
      • Gry ogólnie powinny mieć bardziej wyrównany wynik.
      • W tym momencie odsetek meczów, w którym jeden z zespołów wypełnia wynik docelowy wynosi 65% (15% meczów rozgrywa się w pełnym czasie, a 15% kończy się przedwcześnie). Naszym celem dla tej statystyki jest wartość powyżej 80%, a także by większość pozostałych meczów rozgrywała się w pełnej skali. Chcemy, żeby przewaga jednego z zespołów w większości meczów wynosiła mniej niż 10 punktów.
  • Mniejsze różnice pomiędzy najlepszymi i zamykającymi tabelę graczami
      • Obecnie najlepszy gracz zdobywa 30-39 zabójstw więcej niż najsłabszy gracz w 5-10% meczów, a w 50% meczów liczba ta dla najskuteczniejszego uczestnika wynosi 20-29. 
      • Uważamy, że różnica w 90% meczów powinna wynosić mniej niż 20 zabójstw różnicy pomiędzy najlepszym a najgorszym graczem, a w 50% mniej niż 10.

Nie możemy się doczekać realizacji omówionych planów, ale jest jeszcze kilka elementów, którymi zajmiemy się w kolejnych sezonach: 

Dystrybucja umiejętności 

Jak wspomnieliśmy w sekcji Umiejętności, umiejętności graczy w Destiny (i w większości gier) układają się w krzywą dzwonową, której centralny punkt to 100. Oznacza to, że współczynnik umiejętności dla ponad połowy graczy wynosi od -100 do 300, a tylko 1% ma go na poziomie większym niż 800 lub poniżej -550. 

Jeśli zaimplementuje się system dobierania graczy w oparciu o umiejętności z przedziałami umiejętności, zaowocuje to tym, że gracze na każdym z końców krzywej dzwonowej mają mniejszą pulę możliwych przeciwników, a to z kolei może oznaczać dłuższy czas wyszukiwania meczu z dobrym połączeniem. To jeden z powodów, dla których zaczniemy od mniej restrykcyjnych kryteriów umiejętności, które będziemy wolniej rozszerzać (żeby mieć pewność, że sprawdzimy wszystkich dostępnych graczy). Tak jak wspomnieliśmy, na początku spodziewamy się spowodowanego tym wydłużenia czasu dobierania graczy, ale dzięki temu chcemy poprawić wrażenia graczy na końcach spektrum umiejętności.  

Mamy nadzieję, że w kolejnym sezonie uda się nam wprowadzić technologię, która pozwoli na wyszukiwanie graczy o większym zróżnicowaniu umiejętności w zależności od pozycji na krzywej umiejętności, jednocześnie wyrównując średni czas dobierania (w zamian za nieco sprawiedliwości rozgrywki). 

Niesprawiedliwe mecze ze względu na liczebność drużyn ogniowych 

Dla nikogo nie będzie zaskoczeniem stwierdzenie, że pełne drużyny ogniowe często miażdżą pojedynczo dobieranych graczy w przeciwnym zespole. Drużyny ogniowe zwykle grające razem mogą również komunikować się głosowo, dzięki czemu ich działania są bardziej skoordynowane niż przeciwników, którzy się tak nie komunikują. Co ciekawe, jeżeli przyjrzymy się średnim umiejętnościom pojedynczo dobranych graczy, idealnie wpisują się one w powyższą krzywą. Jeżeli natomiast przeanalizujemy średnie umiejętności pełnych drużyn ogniowych w Kontroli, zauważymy, że centralny punkt krzywej to 400-500. Nie tylko więc drużyny ogniowe mają przewagę komunikacji, ale też znacząco odbiegają umiejętnościami. Ważne pytanie brzmi: czy zaawansowani gracze są bardziej skorzy do gry w drużynach ogniowych, czy zwykłe drużyny ogniowe podnoszą umiejętności? 

Tak czy inaczej w 19 sezonie chcemy wprowadzić wersję dobierania opartą na liczebności drużyny ogniowej. Ogłosimy więcej szczegółów bliżej premiery. Naszym celem jest wykorzystanie liczebności jak umiejętności – czasem jako istotne kryterium, a czasem jako luźne (a czasem żadne!) Ponadto pozwoli nam to odtworzyć korzyści z grania w playliście Wolnego strzelca bez rozdzielania aktywnych graczy.  

To nasz bieżący plan. Będziemy ogłaszać więcej szczegółów wraz z wprowadzaniem usprawnień w 18 sezonie i później. 


Głosy podliczone 


W zeszłym tygodniu ogłosiliśmy trzy mapy, na które mogła głosować społeczność, by wyłonić mapę do Prób Ozyrysa w tym tygodniu. Na kartach do głosowania pojawiły się Wieczność, Wdowi Dwór i Pordzewiały Ląd. Zwycięzca mógł być tylko jeden: 

Wieczność to mapa wybrana przez społeczność na weekend Prób 25 lipca. 



Rywalizacja pomiędzy Wdowim Dworem i Pordzewiałym Lądem była zacięta i różnica wyniosła tylko 1%, ale Wieczność zostawiła je w tyle, uzyskawszy 39% głosów.  

Wyniki: 
  • Wieczność – 39% 
  • Wdowi Dwór – 31% 
  • Pordzewiały Ląd – 30% 

Nasze wyzwanie rzucone społeczności, w którym mieliście oddać 77000 głosów w ciągu pierwszych 48 godzin, okazało się wyzwaniem tylko z nazwy. Pozostawiliście nas bez szans i odblokowaliście specjalny nowy emblemat dla wszystkich poprzez Nagrody Bungie. Gracze mogą odbierać emblemat począwszy od przyszłego tygodnia po resecie 2 sierpnia. 




Gotowi na Prime? 

Czy jest coś lepszego niż darmowe nagrody? To pytanie retoryczne, więc nie będę na nie odpowiadać, ale powiem tylko, jak możecie zdobyć świetne nagrody w Destiny 2 dzięki Amazon Prime. Oto instrukcja: zarejestrujcie się w Prime Gaming, połączcie swoje konto Bungie.net i odbierzcie przedmioty kosmetyczne wymienione poniżej. W tym miesiącu czekają na was: egzotyczna emotka Wkurzenie, egzotyczny statek Skrzydła Takanome, egzotyczna obudowa Ducha Dusiciel oraz legendarny Wróbel Szeroki nóż. Sprawdźcie sami! 



 

Raport działu pomocy technicznej 

Jedno ognisko dziennie trzyma Ciemność z dala 

 

Oto nasz zespół pomocy technicznej. To nasi eksperci od gry, którzy podzielą się z wami wiedzą na temat rozwiązań problemów czy nadchodzącej konserwacji oraz poprawek.  

Oto ich raport. 


AKTUALIZACJA PAKIETU NADMORSKIEGO

W zeszłym tygodniu zidentyfikowaliśmy błąd, który sprawiał, że gracze, którzy zakupili Pakiet Nadmorski z Eververse po jego otwarciu nie otrzymywali uwzględnionych przedmiotów.  

Problem został rozwiązany i nie powinien wystąpić w przypadku zakupu Pakietu Nadmorskiego w przyszłości, a gracze, którzy już dokonali zakupu, powinni mieć przedmioty do zdobycia odblokowane u Rahoola w Wieży. 

WYGAŚNIĘCIE KARTY WYDARZENIA 

Gracze mogą ukończyć wyzwania wydarzenia i odebrać nagrody wydarzenia z karty wydarzenia Przesilenie tylko do czasu jej wygaśnięcia przy okazji cotygodniowego resetu 9 sierpnia. 

Po cotygodniowym resecie gracze nie będą mogli odebrać zdobytych nagród z karty wydarzenia. 

ZNANE PROBLEMY 

  • Na bieżąco analizujemy rozmaite znane problemy. Tymczasem poniżej znajduje się lista najnowszych błędów zgłoszonych na naszym forum #Help
  • Wróbel Hiperborejska lotka nie pojawia się w Kolekcjach. 
  • Egzotyczne zdobienie Serwomechanizmy fotodrauliczne do Syntocepsa pokazuje się wszystkim graczom jako posiadane podczas podglądu przedmiotów kosmetycznych do pancerza dla części pancerza. 
  • Śledzone sezonowe wyzwania mogą pozostać na ekranie trybu nawigacji po ich ukończeniu. 
  • Powstrzymanie Koszmarów nie dodaje postępu w wyzwaniu wydarzenia Jubileusz Przesilenia. 
  • Elektryczne, słoneczne i próżniowe blaski Przesilenia nie są tak jasne jak przed poprawką 4.1.5.1. 
  • Niektórzy gracze otrzymują tylko jeden srebrny popiół na swoich drugorzędnych postaciach po ukończeniu Oślepiającego ogniska. 
Pełną listę najnowszych problemów w Destiny 2 można znaleźć w artykule o znanych problemach. Gracze, którzy znajdą inne błędy, mogą zgłosić je na naszym forum #Help.


Inwazje i blaszaki porządkowe 


 

Ivan: Bruno relaksuje się na zasłużonych wakacjach, więc dziś to ja wybiorę #MOTW. Zaczynamy: 

Filmik tygodnia: Urodzony, by rządzić

Uwielbiam Gambit. To mój posiłek na lepszy humor – zawsze sprawia, że robi się cieplutko. Ten #MOTW zainspiruje was do skoku przez portal. Strażnicy, sprawcie, żeby Włóczęga był z was dumny! 



Filmik tygodnia: NAZIEMNE WYŁADOWANIE: Historia Destiny 2 (odc. 5) 

Blaszaki porządkowe nie są bezużyteczne. Zawsze miło jest spotkać jednego w Wieży – przynajmniej ktoś robi coś pożytecznego, podczas gdy wy skaczecie dookoła bez sensu i popisujecie się emotkami. Wygląda na to, że blaszaki porządkowe mogą też pomóc Strażnikom Założę się, że czekacie na kolejny odcinek. Dobra robota, OVERHEAL. 




Wieje konkretnie, ale jakoś wiążemy koniec z końcem  


 

Hippy: Nie jest tajemnicą, że niektórzy z nas są całkiem zakochani (nie oceniać) w Caiatl i jej obietnicy łamania „maluczkich” na pół. (Przyznajcie, że to było genialne?!) Ale co gdyby nasz ulubiony behemot był na jeden kęs? Taka kolekcjonerka jak ja nie mogła przejść obojętnie obok figurki Caiatl, a wielu z was wśród społeczności popiera mój wybór w całej rozciągłości! Kieszonkowa Caiatl… Jest w niej coś niesamowitego.  

Sztuka tygodnia: Kieszonkowa Caiatl  


Sam: Wiem, że może nie zawsze trzeba wybierać „szydełkowane” rzeczy, ale z drugiej strony, dlaczego by nie?! Jak sądzicie, o czym teraz myślą?  
  • Zavala: „Och, ależ to urocze. Nie mogę się doczekać kolejnego projektu!”  
  • Caiatl: „Nić tu, nić tam, nić tu, nić t... PRZESTAŃ GADAĆ, PRÓBUJĘ SIĘ SKUPIĆ!” 
Strasznie mnie to bawi. Och, a co powiecie na to ogromne krzesło? Omójboże to jest doskonałe. Dobra, starczy na dziś, nie przestawajcie tworzyć, Strażnicy. 

Sztuka tygodnia: Razem na drutach 

Hippy: Chcę powiedzieć, że przepraszamy za tę dodatkową kreację, ale nie zrobię tego. Zdecydowanie tego nie zrobię.  

Sztuka tygodnia (bonus): Wieje konkretnie.  

No dobrze, sporo dzisiaj omówiliśmy, więc pożegnanie będzie krótkie. Pamiętajcie, by zakreślić 26 sierpnia w kalendarzu, ponieważ wtedy rozpoczyna się najazd [USUNIĘTO]. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, zaznaczcie też 23 sierpnia – datę prezentacji Destiny 2. Nie mogę się doczekać, aż zobaczycie, co dla was szykujemy!  

<3 Cozmo 
Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.