Tydzień w Bungie – 30.04.2020

30 Kwi 2020 - Cozmo_BNG

W tym tygodniu w Bungie nadal dominują Tytani.

Trwa drugi tydzień Zawodów Strażników; pierwszego dnia Łowcy zaprezentowali się od naprawdę dobrej strony, ale kolejne dni stoją pod znakiem supremacji Tytanów. Mole książkowe nadal nie zaliczyły zwycięstwa, ale wierzą, że jeszcze zewrą szeregi.

Po pierwszym dniu wielu graczy dopytywało o sposób obliczania punktacji, ponieważ wyniki rywalizacji zdawały się zależeć od liczebności poszczególnych klas. Skoro Tytani nieustannie miażdżyli pozostałe klasy, gracze zastanawiali się, czy problem nie leży czasem gdzie indziej. Grając Łowcą również oczom nie wierzę, gdy widzę naszą flagę zjeżdżającą w dół. Zajrzeliśmy za kulisy rozgrywek i zaczęliśmy przekopywać się przez dane w celu ustalenia, co się dzieje. Starszy projektant Peter Sarrett opowie co nieco o tym, czego zdołaliśmy się dowiedzieć.

Peter Sarrett: Gdy rozpoczęliśmy prace nad koncepcją Zawodów Strażników, wiedzieliśmy, że wśród graczy dominuje klasa Łowców. Dlatego musieliśmy podjąć działania uwzględniające ten czynnik po to, aby zapewnić sprawiedliwość rywalizacji. Przy czym „sprawiedliwość” ma wiele znaczeń. Zależało nam na tym, aby każda klasa – niezależnie od jej liczebności – miała takie same szanse wygranej, oraz aby udział gracza w wydarzeniu nigdy nie zaszkodził jego drużynie. 

Ten ostatni warunek jest istotny, ponieważ wykluczył podejście, zgodnie z którym wyniki zależą od przeciętnego wkładu poszczególnych klas. Co prawda takie rozwiązanie skutecznie unormowałoby funkcjonowanie klas w zależności od liczby uczestników, ale jednocześnie doprowadziłoby do sytuacji, w której udział gracza w jakiejkolwiek rywalizacji rozgrywanej na innym poziomie niż najwyższy mógłby de facto ZASZKODZIĆ jego drużynie, obniżając jej średnią. Start w wydarzeniu po to, aby zdobyć jeden brązowy medal dziennie okazałby się z punktu widzenia drużyny gorszym wyborem od „pozostania w domu”.

Dlatego zamiast normować rozgrywkę w oparciu o uczestników postanowiliśmy uzależnić ją od puli potencjalnych graczy. W przypadku każdej klasy uwzględniliśmy każdą postać, która wzięła udział przynajmniej w jednej aktywności w ciągu 30 dni poprzedzających wydarzenie, a następnie podzieliliśmy wynik przez sumę wartości z wszystkich trzech klas. Uzyskana w ten sposób liczba jest współczynnikiem skalowania, który wykorzystujemy przy każdym zdeponowanym medalu. Metoda ta oznacza, że medale Czarowników i Tytanów mają większą wartość, redukując tym samym przewagę liczebną Łowców i gwarantując, że nawet minimalny poziom udziału w rywalizacji wspiera wysiłki waszej drużyny. Im więcej reprezentantów waszej klasy pojawi się żeby zagrać, tym lepiej ona wypadnie. To również oznacza, że nie musimy się martwić o graczy, którzy po rozpoczęciu wydarzenia zakładają mnóstwo drugorzędnych kont po to, by pogrążyć jakąś drużynę. 

Pierwszego dnia wydarzenia Łowcy wygrywali nie dlatego, że było ich więcej, tylko że procentowo więcej spośród nich przystąpiło do gry i wniosło swój wkład w wynik drużyny. Drugiego dnia przybyli Tytani i zaczęli wypadać lepiej niż Łowcy. Czarownicy bez wątpienia biorą pod uwagę wszystkie możliwe warianty i szykują się do ataku w najodpowiedniejszym momencie. 

Na tym wykresie widać stopień udziału każdej klasy w porównaniu z aktywną liczbą postaci, które były aktywne w poszczególnych klasach w ciągu 30 dni poprzedzających rozpoczęcie wydarzenia. W oczy rzuca się ścisła zależność między większą liczbą uczestników gry a wynikiem rywalizacji:



Na tym jednak nie koniec. Tytani nie tylko przytłaczają rywali gęstością zmobilizowanych szeregów, ale gromadzą również więcej zdobyczy niż inne klasy w ujęciu indywidualnym. Każdy Tytan zdobył średnio więcej medali niż każdy Łowca lub Czarownik. Stało się tak nawet pierwszego dnia, ale wówczas wysoka liczba uczestniczących Łowców rekompensowała ich niższą skuteczność.

 

Widzimy więc, że Tytani radzą sobie lepiej niż reszta pod dwoma względami: większy procent graczy z tej klasy uczestniczy w rywalizacji, a każda z tych osób deponuje więcej medali niż rywale. Jeżeli Łowcy lub Czarownicy się podciągną i sprawią, że więcej spośród ich towarzyszy broni przyłoży się do wyniku, nadal mogą przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

Dotarły do nas zgłoszenia krętactw graczy, którzy wykorzystują błędy w grze, aby zdobywać więcej medali; są też tacy, którzy poświęcają się do tego stopnia, że usuwają postaci po to tylko, żeby zapewnić dodatkowe medale swej drużynie. Sięgnęliśmy do danych, chcąc sprawdzić, czy jest się czym niepokoić. Ustaliliśmy, że żadne z tych działań nie wpłynęło na wyniki rywalizacji. 

Warto również wspomnieć o tym, jak działają flagi w Wieży. Na początku dnia wszystkie drużyny startują z tego samego pułapu, więc flagi znajdują się pośrodku masztów. Taki stan odzwierciedla równowagę: każda z drużyn ma 33,33% wszystkich punktów zdobytych w ciągu dnia. Gdy medale zaczynają być deponowane, a równowaga między drużynami zanika, flagi odpowiednio zmieniają położenie. Oczekiwaliśmy, że dystans między drużynami pozostanie względnie niewielki i że zmagania będą odbywać się w wąskim zakresie wokół punktu równowagi. Jeżeli któraś z drużyn kiedykolwiek wysunie się na prowadzenie o 5% (mając w sumie co najmniej 38,33% wszystkich punktów), jej flaga wespnie się na szczyt masztu. Na tej samej zasadzie drużyna, która straci 5% (i będzie mieć co najwyżej 28,33% punktów), zobaczy swoją flagę na samym dole masztu. Jeżeli dana drużyna przekroczy te wartości, jej flaga pozostanie na szczycie lub dole masztu do czasu, gdy wartość wyniku powróci do zakresu +/- 5%. 

Nie planujemy żadnych zmian, które miałyby w jakikolwiek sposób wpływać na wyniki. Naszym niezmiennym celem jest stworzenie rywalizacji, której rezultaty będą zależeć od stopnia aktywności poszczególnych klas w wydarzeniu, a nie od tego, która z nich liczy najwięcej graczy. Aktualnie to Tytani walczą najaktywniej – zobaczymy, czy zdołają utrzymać ten trend.


Ewolucja sezonów

W zeszłym tygodniu poruszyliśmy temat nadchodzących zmian w Próbach Ozyrysa oraz naszej walki z oszustwami w Destiny 2. W tym tygodniu opowiemy o naszym modelu sezonu oraz o opracowywanych przez nas modyfikacjach mających go ulepszyć. Przedstawiamy jednego z naszych dyrektorów kreatywnych, Evana Nikolicha, który przedstawi bardziej szczegółowo, czego możecie się spodziewać. 

Evan Nikolich: Cześć wszystkim! 
W ciągu ostatnich kilku miesięcy poznaliśmy mnóstwo cennych opinii dotyczących naszego modelu sezonu. Luke zaprezentował nasze podejście do tej kwestii już w lutym, natomiast dzisiaj chcemy przyjrzeć się realizacji tej wizji w praktyce w 4 roku Destiny 2.

Opowieści ciąg dalszy

Czynimy postępy, kontynuując z sezonu na sezon fabułę obejmującą całe uniwersum w Destiny 2. Święty-14 i Ozyrys doprowadzili do wątku StrategOSa, a ten z kolei... [USUNIĘTO]

Cała opowieść nie jest jeszcze idealna. Fabularne spoiwa łączące poszczególne sezony bez wątpienia mogą być jeszcze lepsze i możemy sprawniej nawiązywać do starszych wątków w bieżącym sezonie. 

W 4 roku zamierzamy snuć spójniejszą wewnętrznie opowieść i – co jeszcze ważniejsze – sprawić, że gracze będą mogli w niej uczestniczyć niezależnie od momentu, w którym dołączą do gry. Oznacza to, że jeżeli ktoś zacznie grać w marcu 2021 r., będzie w stanie odegrać swoją rolę w historii opowiedzianej w sezonach 12 i 13. Zależy nam, aby nasze wątki fabularne były spójniejsze, nabierały konkretnego rozmachu od sezonu do sezonu i co roku sięgały emocjonującego zenitu.

Żeby jednak opowieść zyskała odpowiedni ciężar, potrzeba nie tylko wymownej zmiany, ale i równie wymownego sposobu udziału w rozgrywającej się historii świata. 

Nie zadbaliśmy o odpowiedni fabularny bagaż przeznaczony dla dołączającego w ciągu roku gracza, który chciałby mieć choć blade pojęcie o wydarzeniach z poprzednich (tegorocznych) sezonów. Skutek jest taki, że nowi gracze pod koniec roku są pozostawieni sami sobie, nie mogą wziąć udziału w wielu wątkach ani zdobyć broni i sprzętu dostępnych w minionych sezonach. Przepustka sezonowa Porzuconych sprawiała, że dostępna w jej ramach zawartość narastała w ciągu roku i właśnie ten kierunek obierzemy w roku 4.

Aktywności będą trwać cały rok

Począwszy od 12 sezonu zasadnicze elementy aktywności pozostaną dostępne również po zakończeniu sezonu. Gdy w kolejnych sezonach ktoś dołączy później, zyska możliwość bezpośredniego udziału w starszych aktywnościach bez dotychczasowych wymagań warunkowanych konkretnym sezonem. Chcemy usunąć wszelkie konkurujące i rozpraszające elementy wraz z nadejściem nowego sezonu, który co prawda będzie mieć tradycyjną ścieżkę rozwoju akcji, ale nie zablokuje dostępu do starszych aktywności. 

Za przykład działania tego mechanizmu w przyszłości może posłużyć Sezon Świtu. Nasze nowe podejście w praktyce wyglądałoby następująco: po zakończeniu Sezonu Świtu gracze nadal mogliby wykonać zadanie polegające na ocaleniu Świętego-14 i egzotyczne zadania umożliwiające zdobycie Zguby diabła i Bastionu, a także wziąć udział w aktywności Zegara Słonecznego. Wygasilibyśmy rozgrywkę z obeliskami, aby zwiększyć przejrzystość widoku zadań i uniknąć nadmiernego wzrostu liczby zleceń w całej grze, oraz aby zdeprecjonować walutę w postaci fraktalitów, dzięki czemu łatwo ją będzie usunąć z ekwipunku gracza. Obeliski zajmowały sporo czasu, a my nie chcemy przytłaczać gracza mnogością wyborów, na które składałyby się rytuały aktualnego i poprzedniego sezonu. Tak wygląda nasz obecny plan względem 4 roku, ale jak to zazwyczaj bywa, zarówno ten plan, jak i zawartość gry będą podlegać ewolucji w toku prowadzonych nad nimi prac. 

W Destiny 2 nadal będą pojawiać się wplecione w ogólną narrację uniwersum momenty, w których usuniemy stare treści, aby wygospodarować miejsce na nową zawartość i historie. Przy poprzednich okazjach wspominaliśmy, że świat Destiny nie może się rozrastać bez końca. Dzieje się tak z wielu powodów: chodzi o kwestie techniczne, dostępność zasobów, a także założenia leżące u podstaw zaprojektowanego uniwersum. Zachowanie równowagi między tworzeniem i rozwijaniem zawartości w ramach snutej opowieści stanowi konieczny aspekt dalszej rozbudowy Destiny 2.

Nagrody pozostają

Skoro aktywności sezonowe mają pozostać, gracze będą potrzebowali zachęt, żeby brać w nich udział. Taką motywacją są nagrody, planujemy więc zachować nagrody sezonowe w ciągu całego roku. Destiny 2 w obecnym kształcie to historia, która znajduje odzwierciedlenie w zdobytych przez was nagrodach. Chcemy, aby gracze o nie walczyli bez względu na moment roku, w którym dołączyli. Pragniemy również zmniejszyć presję zgromadzenia wszystkich rzeczy w trakcie jednego sezonu. Chcąc zrealizować ten cel, w krótkiej perspektywie czasowej dodamy niektóre bronie z 8, 9 i 10 sezonu do engramu, który będzie można zdobyć w trakcie 11 sezonu. 

Z kolei na dłuższą metę musimy zyskać pewność, że udostępniane przez nas co sezon nagrody pozostaną w zasięgu graczy przez cały rok. Wróćmy do naszego przykładu z Sezonem Świtu: nagrody z Zegara Słonecznego nadal będą z niego wypadać. Sposób wypadania tych łupów ulegnie zmianie (chodzi o fabularną konsekwencję: Ozyrysa już nie ma i usunęliśmy obeliski), ale broń i sprzęt nie znikną. To oczywiste rozwiązanie ma wadę koncepcyjną, ponieważ zawęża zakres motywacji gracza. Nagrody występujące tylko w jednym miejscu nadmiernie upraszczają nastawioną na łupy grę, ograniczając tym samym wszechstronność rozgrywki w Destiny. 

Pragniemy wzbogacać i mnożyć sposoby zdobywania nagród z minionych sezonów. Myślimy o tym, aby nagrody do zdobycia podczas aktywności sezonowej pojawiły się jako łup również w podstawowych trybach gry (czyli w szturmach, Tyglu i Gambicie). Jeżeli ktoś zechce odpocząć od Zegara Słonecznego, zyska możliwość udziału w szturmach lub Gambicie, żeby powalczyć o kilka wyselekcjonowanych przez nas broni z Sezonu Świtu. Wraz z premierami kolejnych sezonów nagrody zaczną zasilać pulę łupów w tych podstawowych aktywnościach. Gracze będą mogli je zdobywać w swoim tempie i preferowanym trybie rozgrywki, doświadczając jednocześnie rozwoju otaczającego ich świata poprzez pryzmat zgarnianych nagród. 

Podsumowując: zamierzamy wdrożyć koncepcję, zgodnie z którą sezony będą dostępne dla graczy przez cały rok. Rozgrywka w Destiny będzie co roku zyskiwać na skali po premierze dodatku, stymulując głęboki rozwój istniejącego świata i dając mnóstwo powodów do kontynuowania gry. Każdego roku wykonamy krok ku nowemu dodatkowi.

Bywały czasy, kiedy lepiej sobie z tym radziliśmy i od teraz chcemy czerpać z tych doświadczeń pełnymi garściami, aby nasze przyszłe sezony zyskały na treściwości. W najbliższych miesiącach będziemy obszernie omawiać kwestie związane z 4 rokiem. 


Łowcy Bungie

W zeszłym tygodniu wspomnieliśmy również, że poruszymy kwestię rosnących obaw dotyczących roli zleceń w rozgrywce i zmian, które zamierzamy w związku z tym wprowadzić. Główny projektant Tyson Green powie nieco więcej na ten temat. 

Tyson Green: Zlecenia zyskały rangę podstawowych ram dla każdej powtarzalnej aktywności w Destiny. Proces ten zaszedł na tyle daleko, że zlecenia z możliwości optymalizacji przekształciły się w obowiązek, który trzeba „odhaczyć”. Wprowadzimy zmiany, aby przywrócić zrównoważony stan rzeczy.

Stopniowa rezygnacja z cotygodniowego FOMO

Zyskiwanie PD i rangi sezonowej aktualnie zależą przede wszystkim od dużych korzyści osiąganych w cotygodniowych zleceniach. Chodziło nam o zapewnienie dużych postępów przy niewielkiej ilości nastawionej na ten cel rozgrywki, ale „cotygodniówki” w tym wypadku nie działają, ponieważ gracze w razie tygodniowej przerwy tracą dużą część potencjalnych postępów i stają okrakiem na barykadzie: czynią zbyt małe postępy, aby znaleźć się w grupie osób grających tylko jedną postacią, i stoją przed perspektywą zbyt powtarzalnego wysiłku, jeżeli chcieliby grać trzema postaciami.

Szczegółowe rozwiązania nadal powstają, ale już w 12 sezonie chcemy poprawić tę sytuację, zastępując cotygodniowe zlecenia mechanizmem zapewniającym graczom zestaw niewygasających i skrojonych na potrzeby konta, cotygodniowych celów zapewniających duże postępy w randze sezonowej (większe niż te osiągane dzięki cotygodniówkom). Dzięki temu wysiłek bardziej się opłaca i jest bardziej jednolity w grupie graczy.

Opcjonalna optymalizacja PD zamiast krytycznej ścieżki

Zlecenia znalazły się na krytycznej ścieżce niektórych sezonowych poszukiwań i stały się podstawowym środkiem umożliwiającym czynienie postępów podczas sezonu. Począwszy od 12 sezonu planujemy praktycznie całkowicie odejść od tego modelu. Zlecenia powinny być głównie opcjonalną metodą optymalizacji umożliwiającą zwiększenie lub przyspieszenie zasadniczych postępów, np. w postaci zdobywanych w ramach wyzwań PD lub potężnego sprzętu.

Co do samej optymalizacji, to zdajemy sobie sprawę, że linia między tym co „opcjonalne” a „obowiązkowe” jest bardzo niewyraźna, i że osiągnięcie zadowalającego wszystkich stanu równowagi jest niemożliwe. Jesteśmy jednak zdania, że aktualna równowaga zbytnio polega na tym, że gracze odczuwają potrzebę wykonywania zleceń, aby odblokować zawartość sezonową. Dlatego podejmiemy ten krok, aby tę tendencję zahamować.

Zlecenia w ramach wydarzeń

Nasze dostępne dla wszystkich wydarzenia sezonowe również intensywnie wykorzystują zlecenia. Zetknęliśmy się z opiniami odnośnie do Zawodów Strażników świadczącymi o tym, że rywalizacja ta stanowi najnowsze źródło niezadowolenia, ponieważ zbyt duży nacisk został położony na wykonywanie zleceń umożliwiających udział w tym wydarzeniu. Nie planujemy w żaden sposób zmieniać aktualnego wydarzenia, ponieważ za kilka tygodni dobiegnie ono końca, ale nosimy się z zamiarem modyfikacji roli, jaką zlecenia będą odgrywać w przyszłych wydarzeniach.

Lepsza jakość rozgrywki

Nie podoba nam się, że każda sesja gry zaczyna się od trwającego 10-15 minut kompletowania zleceń. Chcemy wam ułatwić sięganie po zlecenia, gdy faktycznie będziecie chcieli je wykonać. W tym celu zastanawiamy się nad mechanizmami umożliwiającymi bezpośredni dostęp do zleceń z poziomu mapy punktów docelowych. To cel nieco bardziej odległy (do zrealizowania pewnie w 13 sezonie), ale już jest na naszej liście zadań.

Nie jesteśmy również zadowoleni z faktu, że zlecenie praktycznie ukończone przez gracza w trakcie wczorajszej rozgrywki wygasa podczas jego dzisiejszej gry. Nadal uważamy, że utrata ważności skutecznie zapobiega gromadzeniu się na wpół ukończonych zleceń w nieskończoność, wydłużymy jednak ich „terminy przydatności” w 11 sezonie, aby dać wam więcej czasu na wykonanie dwudziestego z przewidzianych dwudziestu zabójstw granatem.

Skoro o zabójstwach granatem mowa, wydłużymy czas przeznaczony na osiąganie celów w zleceniach, aby nadać im większą spójność. Czasami pojawiają się zaskakująco czasochłonne cele, a nam zależy, żeby w kolejnych sezonach cele dawały graczom więcej swobody w prowadzeniu rozgrywki.


Strażnicy na pomoc

Dzięki Fundacji Bungie możemy zmieniać świat na lepsze. Uważamy się za wielkich szczęściarzy, mogąc tworzyć gry, wokół których gromadzą się inni. Źródłem naszej satysfakcji jest również okazja do dzielenia się naszym szczęściem z ludźmi, którzy tego potrzebują. Właśnie teraz świat łaknie wszelkich przejawów dobrej woli, dlatego nasza społeczność została zaproszona do udziału w misji jej szerzenia. 

Serce Strażnika

Nadal zbieramy pieniądze dla pracujących na linii frontu pracowników służby zdrowia, którzy ryzykują własne bezpieczeństwo w walce z wirusem COVID-19. Zaledwie kilka tygodni po rozpoczęciu tej zaplanowanej na miesiąc inicjatywy widać na horyzoncie jej zrealizowany cel. Jesteśmy wam niezmiernie wdzięczni za okazane wsparcie. Dzięki naszym partnerom z organizacji Direct Relief zebrane datki trafią do rąk bohaterów jak świat długi i szeroki. Parada zleceń Bungie będzie dalej uświadamiać innym, że nasza społeczność nie poprzestaje na siedzeniu w domu i oczekiwaniu, że kiedyś to wszystko minie. Oto goście, na których możecie liczyć w najbliższym tygodniu:

Kilty dla dzieci

Pora zakasać rękawy i zacząć zbiórkę pieniędzy na rzecz rodzin po to, aby mogły znowu być razem w tych trudnych czasach. Dyrektor Fundacji Bungie Christine Edwards opowie więcej o tym, w jaki sposób możecie pomóc:

Christine Edwards: Ograniczanie kontaktów między ludźmi nie powstrzyma nas przed dochowaniem wierności naszej dorocznej tradycji pomocy na rzecz Domu Ronalda McDonalda w Seattle! W tym roku prezentujemy akcję Kilty dla dzieci: Edycja „Zostań w domu”. Przedstawiamy naszą niezawodną trójkę – Marka, Forresta i autorkę niniejszych słów – aby opowiedzieć, jak spędzamy czas i zachowujemy trzeźwość umysłów, nie mogąc wyjść z domu. 

Podczas gdy my dbamy o bezpieczeństwo swoje i innych, dzieci wraz z rodzinami dalej walczą z chorobą. Teraz bardziej niż kiedykolwiek przedtem rodziny RMHC potrzebują naszej pomocy, gdyż są skazane na większe niż zazwyczaj odosobnienie i mierzą się z o wiele poważniejszymi problemami natury finansowej. Pomóżcie nam osiągnąć cel 77 tysięcy dolarów i zagłosujcie na ekipę Bungie, wspierając nas kwotą wynoszącą co najmniej 10 dolarów. Każde 30 dolarów zapewnia dzienne zakwaterowanie dla jednej rodziny. Udajcie się na stronę darowizn RMHC, aby oddać swój głos do soboty 16 maja (do godziny 2:00 w nocy czasu środkowoeuropejskiego)!  

 

Potrzebujecie dodatkowej zachęty? Oto lista nagród* za finansowe wsparcie akcji „Kilty dla dzieci”!
  • Co najmniej 50 dolarów: emblemat Destiny 2 „Duma w kratę” (jeden przypadający na ważny adres e-mail).
      • Datki powyżej 50 dolarów są mile widziane, ale nie będą nagradzane większą liczbą emblematów.
  • 100 dolarów: powyższa nagroda oraz kartka pocztowa podpisana przez nasz zespół K4K.
  • 250 dolarów: wszystkie powyższe nagrody plus cyfrowa kopia ekskluzywnej grafiki autorstwa Marka Fliega.
  • 500 dolarów: wszystkie powyższe nagrody plus fizyczna kopia ekskluzywnej grafiki autorstwa Marka.
  • 1000 dolarów: wszystkie powyższe nagrody plus udział w wirtualnym „Spotkaniu z Destiny”**.
      • Spędzicie trochę czasu z pracownikami Bungie podczas telekonferencji; porozmawiacie na wszelkie tematy związane z Destiny, po czym razem z waszą drużyną ogniową rozegracie z nimi mecz.
*Nagrody nie zostaną przyznane automatycznie, ponieważ przed ich przekazaniem musimy otrzymać od RMHC dane ofiarodawców. Po zakończeniu wydarzenia, nie później niż w piątek 22 maja, wszyscy darczyńcy otrzymają wiadomość z instrukcją odbioru każdej z nagród. 
**Nie zostaną ujawnione żadne sekrety. Pracownicy Bungie mogą nie być w stanie odpowiedzieć na każde zadane pytanie.


Dokonane poprawki


Zespół wsparcia technicznego dla graczy z podziwu godnym zapałem obsadza fora pomocy i dokłada wszelkich starań, aby znane błędy naprawdę się takimi stały. 

Oto jego sprawozdanie.

PODSUMOWANIE SEZONU ZASŁUŻONYCH

Gdy Sezon Zasłużonych dobiegnie końca wraz z cotygodniowym resetem w dniu 9 czerwca 2020 r., gracze utracą dostęp do szeregu przedmiotów, aktywności i triumfów. Kompletna lista przeznaczonych do usunięcia przedmiotów znajduje się tutaj.

Pamiętajcie, że zawartość tej listy ulegnie zmianie, ponieważ wraz ze zbliżaniem się końca sezonu będzie na nią trafiać coraz więcej rzeczy.

KODY BŁĘDÓW

Dział pomocy technicznej Destiny bada też zwiększoną częstotliwość występowania błędów związanych z połączeniem, takich jak: ANTEATER, BEAVER oraz RABBIT.

Zespół wsparcia nadał wyższy priorytet analizie błędów z kodami WATERCRESS i NEWT. Nadal usiłujemy zidentyfikować pierwotną przyczynę tego problemu. W międzyczasie bardziej szczegółowa aktualizacja znajdzie się w przyszłotygodniowym raporcie zespołu pomocy technicznej, gdy zostanie już przeprowadzonych więcej analiz.

ROZWIĄZANE PROBLEMY

Poniżej znajduje się lista błędów usuniętych w poprawce 2.8.1.1 opublikowanej 29 kwietnia:

  • Ulepszenia systemów obrony punktowej poziomu 32 mogą teraz zostać wykorzystane do oczyszczenia bunkra przez dowolną postać.
  • Codzienna broń Serafina Rasputina może teraz zostać odebrana przez dowolną postać.
  • Modyfikacja Chwyt StrategOSa nie pozwala już korzystać z nieskończonej energii zdolności.

BIEŻĄCE ZNANE PROBLEMY

Na bieżąco analizujemy rozmaite znane problemy. Tymczasem poniżej znajduje się lista najnowszych błędów zgłoszonych na naszym forum #Help:

  • Gracze mają trudności z ukończeniem codziennego zlecenia reakcji łańcuchowej Łowców w ramach Zawodów Strażników. Łowcy Tropiciele korzystający z Drogi łowczego muszą dwukrotnie wyeliminować grupy liczące co najmniej pięciu spętanych wrogów. Ten licznik zostanie zresetowany po aktywowaniu Cienistego strzału, jeżeli więc gracz ma Kołczan Moebiusa, licznik wyzeruje się za każdym razem, gdy Cienisty strzał wystrzeli.
  • Gracze, którzy nie są w stanie przyjąć zadania „Laury na głowie” z egzotyczną obudową Ducha od Evy Levante nadal mogą uzyskać w nim postępy – gdy postęp osiągnie stuprocentową wartość, Eva zaoferuje graczowi egzotyczną obudowę Ducha do wyboru. 
  • Zmiany lokalizacji dotyczące poprawek egzotycznego karabinu automatycznego Twarde światło zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Pociski wystrzelone z tej broni mają zmniejszoną karę za przekroczony zasięg (dotąd w ogóle jej nie miały).

Pełną listę najnowszych problemów w Destiny 2 można znaleźć w artykule ze znanymi błędami. Gracze, którzy znajdą inne błędy, powinni je zgłosić na forum #Help.

Porywająca scena pościgu


Pora zgasić światło i odpalić projektor. Czas na film.

Co tydzień wybieramy tworzone przez społeczność materiały, które najbardziej przypadły nam do gustu, a następnie umieszczamy je tutaj, aby również inni mogli je podziwiać. Twórcy otrzymują również specjalny emblemat w uznaniu za ich osiągnięcia i trudy. Oto zwycięzcy z tego tygodnia.

Filmik tygodnia: Spekulacje społeczności


Wyróżnienie: Odyssey 3


Jeżeli w jednym z tych filmów dostrzeżecie siebie, upewnijcie się, że w jego opisie jest link do waszego profilu bungie.net, abyśmy mogli wysłać wam przyznany emblemat. 


Mamy nadzieję, że zdołaliśmy nieco lepiej wyjaśnić przebieg Zawodów Strażników oraz nasze plany dotyczące przyszłych ulepszeń sezonów i zleceń. W przyszłym tygodniu chcemy porozmawiać o opiniach graczy na temat Eververse, a także o zmianach, które wprowadzimy w kolejnych sezonach w sklepie.

<3 Cozmo

Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.