Edición del director de 2020 de Destiny

21 FEB, 2020 - Destiny Dev Team

¡Hola a todos!

Excepto por las ilusiones que a veces crean nuestros recuerdos, las cosas son más claras en retrospectiva que cuando pensamos a futuro. El pasado reciente es claro y está cargado con lecciones de nuestros errores, y el futuro es borroso, prometedor y desconocido. Mientras preparábamos la Edición del director del año pasado, habíamos hecho varios cambios al juego y queríamos explicar un poco por qué los hicimos. 

Cada Edición del director es una oportunidad de reconocer y apropiarnos de las lecciones del pasado (cuando las heridas son recientes) y dar un vistazo del mañana. 

Esta edición llega un poco más pronto en el proceso de desarrollo debido a cómo nos estamos imaginando el año 4 (y más allá) y, si bien es claro para nosotros que el juego necesita muchos de los cambios, hay otros que todavía nos hacen pensar. La carga útil del verano pasado cubrió una gran variedad de temas que terminaron afectando casi todo el juego. La Edición del director de hoy tratará en profundidad un par de temas: la evolución de nuestra filosofía para las temporadas y los problemas de las armas que duran por siempre. Además, trataremos otras ideas clave rápidamente al final. 

Esto no es exhaustivo, sabemos que hay otras cosas que pasan en el juego además de las que se tratan a continuación. Y habrá más de que hablar este año.

Antes de continuar, regresemos un poco de nuevo. 2019 trajo varias cosas para Bungie y para Destiny: 

Reafirmar nuestra visión para Destiny. Es un MMO de acción en un mundo único y en constante evolución, que se puede jugar en cualquier momento y en cualquier lugar con amigos. Es un juego con el que queremos seguir trabajando, con sustentabilidad en los aspectos creativo y el de vida y trabajo. Sin el talento de nuestros equipos, Destiny no existiría. Y aunque parezca obvio decirlo, creo que es bastante fácil perderlo de vista con todas las reacciones al entretenimiento de tipo "esto fue asombroso" o "esto no lo fue". Como detallé el año pasado, la forma en la que construimos el Pase Anual no iba a funcionar para nosotros a largo plazo. Tuvimos mucha ayuda y trabajo de nuestros asombrosos (y ahora antiguos) socios. Teníamos que encontrar una mejor manera de avanzar, al mismo tiempo que conservábamos la experiencia de los jugadores y nuestro negocio, porque ahora estamos publicando Destiny por nuestra cuenta. Eso constituyó un importante aumento en la moral de Bungie en 2019. 
 
Cuando pienso en todo lo que cubrió ese trabajo y la fuerza de voluntad que mostró el equipo para salir adelante en 2019, me siento bastante contento de lo que logramos (normalmente, aquí haría una lista de lo positivo, pero, en lugar de eso, vamos a usar las palabras que tenemos para mejorar el pasado y ver al futuro). 

Al inicio de 2020, una gran parte del miedo existencial del tipo "¿Vamos a lograr salir adelante con esta transición?" ya no está. Hicimos clara nuestra visión para Destiny y estamos yendo adelante con esa visión en mente. En mi caso, cuando conduzco de vuelta a casa todas las noches no pienso "¿Será que Bungie sobrevivirá?" como antes. Ahora es "¿Adónde puede ir Destiny?" y "¿Cómo podemos llegar ahí?". 

Cuando regresé de vacaciones este año, sentí que algo no estaba bien en Destiny. La temporada 9 es, para mí, la mejor temporada de invierno que hemos hecho para Destiny 2. Pero sentí que algo faltaba. Y creo que ese elemento faltante es en lo que debemos concentrarnos en 2020 y para empezar 2021. 

Aspiración: 1. Un deseo o ambición de lograr algo. 2. La acción o el proceso de introducir aire en los pulmones.

En Destiny 2, la aspiración es lo que mantiene vivo el juego. Es el aire que llena sus pulmones, es el respiro que le da significado al juego. La aspiración puede ser a entrar a Destiny 2 por primera vez y sentir el potencial de en lo que uno podría convertirse. Puede ser sobre las búsquedas que se tienen en frente. O también sobre jugadores en PvP que miran al horizonte y ven el Faro y sus tesoros esperándolos… si superan las Pruebas. 

La aspiración no es algo que esté reservado para la élite o la gente comprometida, es algo para todos (aunque cuando escucho a los jugadores expresar el sentimiento de "hay tanto que hacer y nada importa", siento ese dolor). Es sobre el potencial del juego para ser algo más que solo un pasatiempo. Es sobre tener objetivos y trabajar para algo que a uno le importe. No soy tan ingenuo como para pensar que podemos hacer algo que le importe a todos. Todos tenemos valores, objetivos y horarios diferentes. Pero sí pienso que Destiny 2 puede hacer un mejor trabajo para permitir a los jugadores ponerse objetivos a corto, mediano y largo plazo. 

Como jugador, la aspiración es algo que me importa mucho. Es lo que marca la diferencia entre un juego del que me enamoro y otro que consumo como comida chatarra. 

El año pasado, empezamos a pensar sobre la aspiración y lo que le hace falta a Destiny. La falta del ojo en llamas es algo que sentía desde que dejamos de lado Pruebas al principio de D2. Su regreso forma parte de un objetivo más grande de Destiny para 2020 y el futuro: 

Tenemos que avivar la aspiración en Destiny 2. 

Y varias cosas de las que vamos a hablar en esta Edición del director van a tratarse de eso. 


Temporadas de cambio

Habiendo terminado algunas temporadas desde Bastión de Sombras, hemos avanzado bastante en las conversaciones internas sobre cómo nos sentimos respecto a ellas. Consideramos cada una de estas preguntas desde diferentes perspectivas. Para empezar, está la pregunta blanda "¿Cómo nos hacen sentir las temporadas?". Estos sentimientos vienen de nuestras propias experiencias y de información recopilada de nuestra comunidad. También observamos qué tan comprometidos hacen sentir las temporadas a nuestros jugadores. ¿La gente regresa cada semana? ¿Cuánto tiempo juegan? ¿Cómo vamos mes a mes y cómo se compara con los datos históricos? Luego empezamos a hablar sobre adónde llevar las temporadas en el año 4. Si miramos atrás, hay cosas buenas y hay cosas en las que hay que trabajar.

 Vamos a empezar con lo que ha funcionado bien. 

  • Nuestras historias de temporada están empezando a estar conectadas. La transición a la temporada 10 (con la comunidad involucrándose donando fractalina en montones de a 100, manteniendo el botón presionado por un laaargo tiempo —felicitaciones a los 3 jugadores que más donaron fractalina en el mundo: Dathan WarBucks y joshd29—, y alumbrando el Faro) fue un excelente inicio para los jugadores que trabajaban para avanzar en el mundo, y aseguró que todos los enlaces de las historias en las secuencias de la temporada se conectaran con los siguientes, y de esa forma prepararon nuestro camino. 
  • El elemento "Salva a una leyenda" de la Temporada del Alba fue un buen tema para aquellos que han jugado Destiny desde el principio, y una manera de presentar al titán-definitivo-superfan-de-las-palomas, o guardián-ornitólogo para muchas personas que no habían encontrado su tumba la primera vez. Ver sus reacciones fue un momento importante (y el equipo se divirtió mucho creándolo).
  • Disfruté mucho subiendo de nivel la versión de Destiny de un pase de batalla. Queríamos un progreso que fuera posible solo jugando. (No creemos que el sistema de EXP esté solucionado por completo. Entrar y salir de los sectores perdidos y conseguir EXP rápidamente no es lo que teníamos en mente, pero podemos seguir refinándolo). 

Hablo únicamente de mi patrón de juego: Todas las temporadas siento la necesidad de obtener todos los diseños universales y el título. Me gusta saber que esos adornos son únicos y no estarán disponibles de nuevo. Sin embargo, me siento menos motivado para intentar conseguir buenas asignaciones para las nuevas armas, lo que es bastante extraño teniendo en cuenta que me gusta tener una "buena versión" de cada arma en Destiny.

¿Quieren hablar sobre las armas ahora? Habrá más sobre las armas luego, pero vamos a poner a calentar el agua:
 
[INTERLUDIO]

Todavía me gusta mucho jugar a este juego. He obtenido casi todas las armas en el juego (¡Aaaaaanarquíaaaaaa!) Tengo muy buenas asignaciones en algunas de ellas y "asignaciones casi divinas aprobadas por internet" en otras (Raciones extra, Impacto rápido/Cargador mortal y Calibre superior desafortunadamente con Cargador de aleación). Como muchos de entre ustedes, terminan gustándome unas pocas armas, que son las que uso, y no uso nada más. Claro, es bueno tener el Fuera de la ley, Cargador mortal múltiple y Brecha de Luz que conseguí en la Temporada del Alba (y me encanta el diseño del set de armas del Alba), pero ¿será que va a remplazar las armas cinéticas que elijo por defecto para PvE? Probablemente no. Lo sé. 

Hace poco hablé con un par de personas de fuera a quienes les encanta Vértigo. Es lo único que usan. Nunca van a usar otra arma primaria en Destiny 2. ¿Por qué? Porque no lo necesitan

Una parte de la aspiración es la búsqueda que viene con ella y, por ahora, la forma en la que tratamos (y hemos tratado) las armas en Destiny 2 no está avivando en realidad el motor de la aspiración. 

Volvamos a las temporadas.

[FIN DEL INTERLUDIO]

Por otro lado:

No estamos entregando un sentimiento de mundo en evolución. En lugar de eso, estamos entregando un sentimiento de actividades privadas efímeras y recompensas que se van. El Pase Anual de Renegados tenía sus propios desafíos (miren la Edición del director del año pasado), pero también tenía esta asombrosa característica: Si dejaba de jugar por una temporada, cuando volvía, había un montón de recompensas y actividades en las que podía ponerme al día.  

Lo que estamos hablando ahora, teniendo en cuenta que aún es temprano y las cosas pueden cambiar, es cómo concentrar nuestro trabajo para las temporadas, desde el punto de vista del desarrollo, al mismo tiempo que creamos momentos que se vuelven recuerdos, Y ADEMÁS balancearlo con el "miedo a perderse algo". Esto es un balance difícil, porque estos elementos no se conectan fácilmente y en muchos casos son incompatibles. 

El largo texto a continuación se trata de cómo estamos pensando sobre las cosas en este momento. Vamos a seguir trabajando con la retroalimentación que obtenemos de nuestros instintos y nuestros datos (sus reacciones y comentarios son parte de esos datos, así que sigan compartiendo lo que piensan) sobre nuestro modelo de temporadas. Antes de hablar sobre más ideas y detalles, quiero ser perfectamente claro: 

Las temporadas de este año generan mucho miedo a perderse algo. Queremos arreglar eso y las temporadas del próximo año tendrán menos.

Ya que no estamos gastando nuestros recursos de desarrollo y nuestro tiempo tan bien como podríamos, estamos hablando sobre alejarnos de actividades privadas concebidas especialmente para la temporada y, en lugar de ello, usar ese tiempo y esfuerzo para construir temas que no solo estén representados por un evento específico que se desvanecerá, sino incorporar estos temas de temporada para ampliar el juego. De la misma forma que haríamos evolucionar la historia del mundo, podríamos invertir más en hacer evolucionar el mundo de nuestros espacios públicos y esforzarnos más en las actividades principales de Destiny 2. 

¿Actividades principales? ¿Qué son? 

Las actividades principales son una forma en la que pensamos sobre las opciones y motivaciones de un jugador en una tarde jugando Destiny. Están concebidas para brillar por siempre, más que actualmente (el contenido de aventuras y campañas, por ejemplo, no brilla siempre). Casi siempre es algo con matchmaking y diseñado para ser jugado más de una vez, ya sea por las características de la actividad, o las recompensas. Por ejemplo, parte de la esencia del Crisol es que se puede jugar más de una vez porque los oponentes pueden ser diferentes y otros jugadores son como una I.A. definitiva. Que el Tormento se pueda jugar más de una vez es también parte de su esencia debido a su estructura de recompensas, en lugar de la generación de encuentros aleatorios. (De hecho, esperamos que el Tormento sea lo suficientemente congruente en el tiempo de una semana como para crear maestría y eficiencia al superarlo). 

Idealmente, las actividades principales son puntos de convergencia para las motivaciones de los jugadores (por ejemplo: "Quiero maximizar mi EXP, obtener buenos objetos y generar economía que pueda usar para avanzar en mis metas" —sí, sé que nadie habla así—). 

En este momento, nuestras actividades de temporada (como el reloj solar) entran en conflicto con nuestras actividades principales. Tienen nuevas recompensas y otorgan equipamiento potente, pero no dan mucha EXP. Las actividades principales otorgan un montón de EXP, pero todos sentimos el dolor de "¿Durante cuántas temporadas más voy a seguir obteniendo estos guanteletes atrapalluvia de titán del Vagabundo?". Lo que significa este conflicto es que puede ser bastante difícil planear una "noche de optimización" en Destiny, porque… ¡el diseño del juego conduce a diferentes partes!

Entonces, ¿cómo podrían llegar a ser las actividades principales si se invierte más en ellas? Podría significar que más recompensas sean distribuidas en estas actividades, o podría significar tomar un tema para una temporada y usarlo para galvanizar los asaltos. Si vamos a pedirle a los jugadores comprometerse con estas actividades, tenemos una oportunidad de ofrecer recompensas a cambio a lo largo de la temporada. Imagínense que los sets de armadura o las armas del reloj solar fueran integrados en las opciones de recompensas de actividades principales. O imagínense experiencias como perseguir asignaciones de buenas armas que solo podían obtenerse en una lista de juego como recompensa de fin de partida, como una Eyasluna del Crisol. 

También creemos que podemos invertir más de nuestro tiempo de desarrollo en nuestras aventuras. Ahora mismo, cosas como el reloj solar consumen recompensas de equipo y luego se desvanecen. Imagínense que, en vez de eso, las aventuras de temporada como "Salva a una leyenda" no se fueran con la siguiente temporada, sino que en cambio existieran hasta el siguiente lanzamiento de una expansión. De esa manera, cuando los jugadores entren y salgan del juego, habría un montón de contenido que se acumularía para cuando regresen. 

De la misma forma en la que continuamos haciendo evolucionar la historia de nuestro mundo, podemos continuar invirtiendo en hacer evolucionar el mundo de los espacios públicos del sistema (en caso de que no lo sepan, estos son espacios donde se puede ver aparecer a otros jugadores sin problema). Hemos hecho un mundo en el que los jugadores pueden encontrarse, pero no hemos hecho un mundo con peleas lo suficientemente desafiantes como para sentir que los otros jugadores importan. 


Armas para siempre: El problema 

Bien. Vamos a hablar más sobre las armas. Empecemos con cómo las armas han funcionado en Destiny 2. Desde el inicio de la versión de base de Destiny 2, todas las armas pueden guardarse e infundirse para subir el nivel de potencia indefinidamente. ¿Recuerdan que pusimos a calentar el agua antes? Es hora de la ducha. 

En Destiny 2, la infusión es como tener todas las cartas que se poseen en Magic disponibles para jugar en todos los formatos por siempre. Indirectamente crea un problema de disminución de poder (un problema actual de Destiny), lo que también significa que nuestros equipos tienen que gastar más y más tiempo probando y ofreciendo ayuda para contenido viejo en lugar de hacer contenido nuevo, reduce el deseo de adquirir nuevos objetos (lo que desmantela la aspiración como si fuera un objeto azul de ritual de partidas de después del Crisol), y significa que al final creamos un montón de equipamiento que no tiene más valor que llenar la lista de "objetos que he obtenido".

Eso no es valor. Es en realidad lo opuesto a valor, porque es trabajo que podríamos dedicar a hacer cosas nuevas, o mejorar cosas viejas. 

Nuestro equipo de combate trabaja muy duro para hacer que cada arma se sienta única. Todas las de leyenda (y muchas azules) tienen sus propios sabores, olores y colores. A veces es cómo suena, a veces es el alcance monstruoso (MANO A MANO), a veces es el patrón de retroceso, a veces es la apariencia, o a veces es algo que no se puede describir que sencillamente hace que resuene bien en los jugadores. 

En juegos de acción como Destiny, nuestras armas son extensiones del personaje que dan sensaciones. He jugado MMOs y juegos de rol de acción en donde obtengo armas asombrosas, pero rara vez esas armas se sienten como una extensión de mi avatar. En un juego de acción como Dark Souls o Sekiro, las armas se vuelven una extensión de mi personaje que da sensaciones, en lugar de solo llenar las estadísticas como Colmillo de Korialstrasz.

¿Recuerdan hace muchas, muchas palabras (en Ediciones del director pasadas) cuando hablé sobre el conflicto entre juego de acción y juegos de rol? Agrégale eso al tema de aspiración y creo que nos acercamos a un punto de inflexión para las armas y la infusión en Destiny 2. 

Hemos hecho muchas cartas de Magic y queremos que guarden las que les gustan en su colección (en lugar de tomarlas todas, descartarlas y que la Torre se destruya de nuevo). Y varias de esas cartas de Magic podrían ser utilizadas en el mundo en exploración libre o en formatos PvP. Pero cuando la potencia importa, o hay actividades de aspiración de por medio, vamos a hacer cambios a las armas de leyenda. 

Había mucho que aprender cuando se lanzó Destiny en 2014. Pero había cosas realmente buenas en ese juego. Cuando pienso en él, lo recuerdo con cariño… a veces con melancolía. Las armas de la Cámara de Cristal podían ser potentes, únicas y raras. Si tenías Predestinador, de seguro tenías un montón de fragmentos ascendentes para conmemorar todas las veces que no lo obtuviste. Extraño esos días en los que las recompensas eran menos frecuentes, y tan especiales que uno celebraba (o odiaba) cuando un amigo conseguía una. Eso se debe en parte a que el diseño del juego les permitía ser diferentes, les permitía ser asombrosas. 

Es difícil darles ese tipo de posibilidades en la versión actual de Destiny 2. Las armas que se supone que vienen de actividades hito como incursiones o Pruebas no tienen realmente espacio para tener esas posibilidades. La respuesta no puede ser "sólo hay que hacerlas mejores", porque ese enfoque termina como la situación con Decisión de la que hablé el año pasado. Entonces teníamos armas hito, que eran solo mejoras que tenían capacidades de excepcionales y apariencia de leyenda. Estas armas eran por lo general resultado de largas búsquedas y cuando se obtenían eran bastante fuertes (a veces tan fuertes que hacían reír, como La Ermitaña). También significó que el equipo gastó un largo tiempo desarrollando cada una. 

Si se imagina el espacio de armas abstracto como una pirámide, esas armas hito estaban en la cima la mayor parte del tiempo. La mayoría de las demás armas de leyenda estaban agrupadas más abajo en el grupo "en realidad no son tan diferentes". ¿Por qué? Porque cuando todos los objetos de leyenda que el equipo hace estarán disponibles para siempre, los atípicos terminan siendo olvidados. 

De vuelta a 2014: Las armas de la Cámara de Cristal podían ser memorables porque sabíamos que no estarían en el ecosistema para cosas como Pruebas, ocasos e incursiones para siempre. Se quedarían atrás naturalmente porque la potencia (ataque/luz en aquellos días) las iba a dejar obsoletas. 

En el mundo que nos imaginamos, tenemos espacio en la cima para crear armas de leyenda potentes. Armas de leyenda que sean sencillamente mejores que otros objetos con la misma clasificación. Podremos hacer eso porque el espacio de diseño para las armas va a ser más grande o más pequeño con el tiempo. Los objetos entrarán en el ecosistema, podrán ser infundidos durante algunas temporadas y, después de eso, no se les podrá aumentar la potencia. Tenemos la esperanza de que, cuando creemos un arma, en lugar de tener que tomar en cuenta su viabilidad por siempre pueda ser más fácil dejar que algo potente exista en el ecosistema. Y esas armas potentes que entran en el ecosistema significan que hay más objetos divertidos para buscar. 

Cambios como este también significan que las armas de leyenda (o sus mejoras) que serían "guardadas", podrían ser relanzadas luego. O podrían ser traídas de nuevo de formas divertidas que involucren a la comunidad. Los detalles del funcionamiento básico de esto vendrán un poco después, pero queremos compartir algunas ideas con ustedes desde ahora. La forma más simple de explicar el funcionamiento es esta: Las armas de leyenda tendrán valores máximos de infusión fijos. Esos valores determinarán el tiempo de vida viable del arma en fin de juego y creemos que ese tiempo de vida estará entre 9 y 15 meses. 

Una última nota: No estamos aplicando esto a las armas excepcionales por ahora. Queremos trabajar en el ecosistema de las de leyenda primero.


Jardineros cósmicos

El año pasado dijimos: 

Queremos que al jugar Destiny sientan que están en mundo de juego que gira de verdad, un universo que va a alguna parte. Un mundo donde pasan cosas; no solo en términos de objetos y actividades, sino también en términos de historia. Frecuentemente parece como si Destiny estuviera apenas manteniéndose a flote en términos de hacer avanzar la historia. Queremos atender ese problema en el tercer año de Destiny 2.

Esto todavía es cierto al día de hoy, cuando miramos hacia el año 4 de D2 y más allá. Empezamos esto en el año 3, pero aún no terminamos. Debido a su propia naturaleza, esto es algo que en realidad no tiene "un final". La idea de construir una historia que hace evolucionar la de los guardianes (en plural, ¡la de todos ustedes!), al tiempo que se crea un universo en donde el cambio permanente es posible, y en donde los jugadores pueden tener una influencia significativa es algo que aún buscamos y con lo que experimentamos. 

Para llegar allí, no podremos evitar el cambio (como mencioné antes hablando de cómo pensamos ajustar el modelo de temporadas). Hemos dicho antes que Destiny 2 no puede seguir creciendo indefinidamente. Hay muchas razones que lo explican, algunas técnicas y algunas creativas, porque la historia quiere ir a nuevos lugares. 

En la parte técnica, volvemos a la sustentabilidad. Cuando hay adiciones de nuevas áreas, opciones y tipos de eventos a Destiny, los problemas de mantenimiento aumentan también para el equipo. Los nuevos cambios tienen que ser probados con todo el contenido, tanto el viejo como el nuevo. Esto implica un riesgo, y mantener el contenido de legado es una gran carga para nuestros equipos. En términos prácticos, también nos impide responder a los jugadores que tienen problemas tan rápido como nos gustaría.

Las temporadas hacen la mayor parte del trabajo en este caso, en el sentido de que le dan a los jugadores un sentido de propósito compartido y de compresión de por qué trabajan. Pero preparar expansiones es una oportunidad de hacer más cambios fundamentales al mundo del juego y sus sistemas. Hemos hecho cambios importantes a todos los juegos de Destiny cada vez que hemos lanzado una expansión, y ahora vamos a hacer más cambios al mundo del juego mientras avanzamos. 

Estamos llegando al final, pero antes de cerrar, aquí hay unas pistas de algunos temas importantes.


CLAVE N.º 1: Movilización de facciones

Muchos se han preguntado si la movilización de facciones regresará. En nuestros planes no está traer de vuelta la movilización de facciones. El equipamiento de recompensa no se ha usado mucho, el número de personajes se está haciendo muy alto y más importante aún: no trajeron mucho compromiso con el juego. Habiendo dicho esto, hay algunas cosas que lucen bien en ese equipamiento y vamos a poner la armadura de movilización de facciones en las opciones de recompensas de engramas de leyenda en la temporada 10, junto con algunas nuevas armas de facción populares. 

CLAVE N.º 2: Engramas brillantes 

Para la temporada 10, nos vamos a deshacer de las compras de engramas brillantes. Queremos que los jugadores sepan cuánto cuesta algo antes de que lo compren. Los engramas brillantes no cumplen con ese requisito, así que no los venderemos más en la tienda Eververso, aunque aún aparecerán en la lista gratuita del pase de temporada. 

CLAVE N.º 3: Nueva Luz, nueva introducción

Nuestros objetivos para Nueva Luz el año pasado se trataban de traer nuevos jugadores al universo y conducirlos a las actividades principales tan rápido como pudiéramos. Subestimamos drásticamente cuántos nuevos guardianes se despertarían en el Cosmódromo. Vamos a mejorar la entrada a Nueva Luz este otoño y a poner más contenido en la experiencia inicial de Destiny.  

CLAVE N.º 4: Registro de actividades

Hay otros cambios que vienen con la temporada 10 en la pestaña Aventuras. El número de aventuras que se tiene a veces puede sentirse abrumador, especialmente para los procrastinadores, así que vamos a agregar una nueva opción a la pestaña Aventuras: categorización. Se le van a otorgar automáticamente categorías a todas las aventuras, lo que las va a situar en un área específica dentro de la pestaña Aventuras. 

Por ejemplo, las aventuras excepcionales van a tener su propia categoría, y lo mismo para las de temporada. La categoría de aventuras de temporada es útil porque contiene todas las aventuras que caducan al final de la temporada. Hay más categorías, incluyendo una para lanzamientos antiguos (por ejemplo, aventuras de Renegados). Esto debería ayudar a los jugadores a concentrarse en aventuras que son nuevas y más importantes en lugar de contenido viejo que tal vez no tenga tanta prioridad como antes. 


Música de salida

Gracias por estar aquí. Que estén tan interesados en el juego (o lo suficientemente emocionados por trolear) como para leer todo el texto es algo que aprecio. Es solo el principio de 2020 y tenemos varias cosas geniales planeadas. Dentro de poco, la temporada 10 entrará en órbita y habrá más de qué hablar a medida que avanza el calendario. Cada vez que yo u otra persona del equipo de desarrollo habla sobre lo que pensamos para el juego hay mucho trabajo para muchas personas. Muchas gracias a ellos y muchas gracias a ustedes por formar parte de esta comunidad. 

Nos vemos pronto,
Luke Smith.
Este sitio utiliza cookies para brindarte la mejor experiencia de usuario posible. Al hacer clic en 'Aceptar', aceptas las políticas documentadas en Política de cookies y Política de privacidad.