Queda da Luz e o Ano Adiante

fev. 13, 2023 - Destiny Dev Team

Bem-vindos a fevereiro, Guardiões.  

Meu nome é Joe. Talvez, vocês me conheçam como Exo no Grão-mestre, usando qualquer arco exótico que combina com o Anoitecer; ou como Desperto na sua lista de amigos, com o esquadrão fechado em mais uma hora de tentativas de jornadas solo na mais recente masmorra; ou, talvez, até como humano, com três armas de borda vermelha diferentes equipadas, tentando concluir dez contratos em uma única partida. Mas, quando não estou em Destiny nem nas redes sociais tentando convencer as pessoas de que o estilo do meu Guardião é forte, também sou o diretor de jogo de Destiny 2.  

Em duas semanas, vocês terão acesso a Queda da Luz. É a penúltima expansão da saga da Luz e Treva, e é uma aceleração radical rumo à Forma Final. Mas, por mais empolgados que vocês estejam em relação a Queda da Luz, essa não é a única novidade que teremos em Destiny 2 este ano. Destiny é um organismo vivo gigante, que respira, e, para avançar, precisa de uma equipe de desenvolvimento brilhante, com uma lista de prioridades constantemente atualizada, que pode injetar regularmente mudanças valiosas. Então, hoje, vamos olhar por trás dos panos e falar sobre como enxergamos o jogo no momento e quais mudanças precisamos fazer para permitir que Destiny continue evoluindo e prosperando como queremos.  

Em primeiro lugar, a boa notícia: chegamos a um lugar onde os Guardiões podem esperar consistência na qualidade do conteúdo que colocaremos em Destiny 2 ao longo do ano. Da Bruxa-Rainha à Temporada dos Serafins, temos muito orgulho de todo o conteúdo de atirador e da narrativa de alta qualidade que adicionamos ao jogo nos últimos doze meses.  

Mas, mesmo com essa qualidade e consistência, às vezes achamos Destiny 2 previsível demais. Apesar da necessidade de certa consistência para podermos atualizar o jogo regularmente e evitar que os jogadores tenham que reaprender Destiny a cada três meses, além de manter a saúde e a sustentabilidade da nossa equipe, ficou claro que o excesso de previsibilidade retirou o fator de surpresa e encanto do momento em que nossas atualizações mais importantes chegam a vocês.  

Fora a previsibilidade, nós de vez em quando ouvimos algo frequente desde o início da nossa jornada. "Falta o que fazer." Embora muita coisa aconteça no início de uma expansão ou lançamento sazonal, ao final da temporada, frequentemente vemos os nossos jogadores mais participativos lamentando que ficaram sem coisas para fazer.  

Isso não é um problema que mais um assalto ou mapa adicional possa resolver. Destiny 2 tem muito conteúdo. Mas, às vezes, nem todo o nosso conteúdo é gratificante ou envolvente como gostaríamos, e há momentos em que você não consegue encontrar ninguém com quem jogá-lo.  

Assim, com os problemas que temos diante de nós, traçamos quatro objetivos importantes para Destiny 2 rumo à Forma Final. 

  • Expandir as imaginações dos jogadores  
  • Reintroduzir o desafio em Destiny 
  • Enriquecer nosso conteúdo; 
  • Conectar nossos Guardiões. 

Não alcançaremos nenhum desses objetivos com apenas uma mudança, e todos vão requerer manutenção consistente. Mas, hoje, quero apresentar a vocês como planejamos tratar esses quatro objetivos importantes em 2023.  

Expandir as Imaginações dos Nossos Jogadores  

Em Destiny 2, queremos que toda atualização importante faça girar as engrenagens dos cérebros dos nossos jogadores diante de cada novidade e de suas interações com o jogo. Não observamos isso em todos os lançamentos do ano passado, e precisaremos fazer mudanças ao longo de mais de um lançamento para chegarmos aonde queremos. Não podemos fazer todas as alterações que queremos no design de uma vez só. Assim, vamos explorar como abordaremos esse grande desafio ao longo do próximo ano. 

Temporada da Resistência 

Lançaremos Queda da Luz junto com Temporada da Resistência, e, embora tenhamos preparado grande parte desse conteúdo antes de traçar esse objetivo, ainda temos inúmeras alterações sazonais na qualidade de vida, bem como iterações importantes para o nosso modelo atual que vão agitar as coisas, tendo como ponto de partida a redução da complexidade nos nossos sistemas de progresso. Isso significa menos variedade de moedas.  

Vamos eliminar os Umbrais e as Energias Umbrais. Portanto, depois que desbloquear o foco sazonal, caso você queira focar um engrama em uma arma ou armadura sazonal em particular, só precisará de Lúmen e de um engrama sazonal. Além disso, os engramas sazonais serão armazenados e acompanhados em vendedores sazonais. Assim, será muito mais fácil administrar o conjunto de engramas no inventário do seu personagem. 

Também não pediremos mais a vocês que acumulem grandes quantidades de moedas sazonais para desbloquear um baú ao final de cada atividade sazonal. Em vez disso, vamos liberar chaves únicas ao longo do jogo que permitirão que você extraia recompensas melhores do baú ao final de uma atividade sazonal. Isso criará um relacionamento mais simples, em que você saberá que, mesmo tendo apenas uma chave, receberá recompensas ainda melhores.  

Isso também representa um reposicionamento desses baús como verdadeiros bônus, e não requisitos. Ao contrário das moedas sazonais atuais, não concederemos chaves todas as vezes que você concluir uma atividade. Para compensar essa mudança, aperfeiçoamos as recompensas básicas para a conclusão de cada atividade sazonal. Assim, ganhar e gastar uma chave representará um bônus considerável, e não um requisito para acessar a lista de jogos sazonal. Por fim, por padrão, podemos liberar chaves a partir de atividades sazonais. Ou seja, você não precisará mais jogar conteúdo fora da lista de jogos sazonal para ganhar recompensas sazonais.

Além dessas mudanças na Temporada da Resistência, os jogadores podem esperar menos atualizações dos vendedores, com cada atualização mais potente, e algumas até oferecendo uma variação na interação com a atividade sazonal. Na Temporada da Resistência, também fizemos uma grande alteração em como batizamos os nossos diversos sistemas de progresso e moedas. Queremos que qualquer jogador entenda facilmente o nome de cada coisa e o que ela faz. Para resumir, queremos que vocês passem mais tempo jogando e menos tempo tentando entender o que as coisas fazem.   

Próximas Temporadas 

Depois da Temporada da Resistência, entraremos na Temporada das Profundezas. Com algum tempo disponível para reagirmos aos comentários dos jogadores, a Temporada das Profundezas não terá um paradigma de atualização de vendedor. O mesmo acontecerá com a Temporada seguinte. Isso não significa que os jogadores nunca voltarão a ver os sistemas de atualização de vendedor. Mas, em vez disso, queremos criar mais estruturas experimentais variadas, e, aos poucos, produzir uma grande variedade de sistemas para compensar o investimento dos jogadores no conteúdo sazonal.  

Essa variedade também se estenderá aos tipos de conteúdo que os jogadores terão ao seu dispor ao longo do jogo em temporadas futuras. Tanto na Temporada das Profundezas quanto na 22ª Temporada, a equipe quer criar novas experiências de atividades, como quando revelamos o Reino Estilhaçado na Temporada dos Perdidos, ou os Campos de Batalha na Temporada dos Seletos.  

Queremos também dar continuidade a algo que começamos no ano passado, que é ampliar as possibilidades de temas e fantasias que os nossos jogadores poderão esperar a cada lançamento. Queda da Luz já traz uma atmosfera e uma narrativa muito diferentes de A Bruxa-Rainha, e queremos dar continuidade a essa variedade nos nossos conteúdos sazonais. De ceifadores a piratas e caubóis, as temporadas do ano passado provaram que Destiny 2 pode envolver experiências com inspirações muito variadas, e, como no ano passado, estamos comprometidos a fazer com que as aventuras das temporadas de Queda da Luz sejam o mais variadas possível em relação umas às outras.  

Essas histórias, progressões e temas não são nossas únicas alternativas para expandir a imaginação dos jogadores. Também introduziremos novos sistemas em Destiny 2 e revisitaremos sistemas que não estão nos agradando. 

Em Queda da Luz, adicionaremos Ranques de Guardião ao jogo, além de repensarmos as configurações de Destiny 2 em termos de Equipamentos. Não vamos nos aprofundar em nenhum desses sistemas aqui, mas ambos representam novos olhares que queremos continuar introduzindo em Destiny 2. Por exemplo, o objetivo dos Ranques de Guardião é ser uma forma de os Guardiões compartilharem seu lugar na jornada. O número próximo à sua identificação não mais representará o quanto você se esforçou no Passe de Temporada. Em vez disso, representará a sua experiência como Guardião e os desafios que você encarou e superou.

Criação de Armas

Para esses desafios, você vai querer um excelente conjunto de armas, e, este ano, vamos mudar como você encara a obtenção dessas armas com atualizações importantes na criação de armas. Embora gostemos muito de algumas fontes de vantagens determinísticas, descobrimos que a rota para obter as armas que você quer criar pode ser muito aleatória. Ao mesmo tempo, também acreditamos que o fato de a criação de armas ser determinante para a obtenção de muitas delas reduziu a alegria de simplesmente se obter uma ótima vantagem numa concessão. Assim, aí vai o que você pode esperar em termos de mudanças na criação de armas no ano de Queda da Luz. 

  • Para criar rotas independentes para armas criadas e armas prontas, a partir de Queda da Luz, uma quantidade menor das nossas armas poderão ser criadas, enquanto mais armas com fontes de longo prazo obterão valor a partir de concessões aleatórias de vantagens. 
  • Para que essas armas prontas estejam à altura das armas criadas, no ano de Queda da Luz, cada vez mais das armas prontas (começando com as novas armas Adeptas de incursão este ano) poderão ser melhoradas.
  • A melhoria permite que as armas que os jogadores obtêm evoluam, usem mementos e tenham acesso a vantagens melhoradas e intrínsecos melhorados, mas apenas às versões melhoradas das vantagens e versões obra-prima já presentes na arma que estiver sendo melhorada.
  • Em outras palavras, com um pouco de tempo e recursos, a melhoria permitirá que os jogadores peguem a arma de combinação aleatória que obtiveram e a melhorem até ela ficar tão potente quanto uma arma criada.
  • Nosso objetivo é começar a implementação desse recurso nas armas Adeptas de incursão a partir do lançamento da Temporada das Profundezas. A longo prazo, queremos expandir essa funcionalidade para a maioria das nossas armas não criadas, mas temos algumas dificuldades técnicas para resolver primeiro.
  • Para as armas criadas, teremos algumas mudanças adicionais planejadas: 
  • Os jogadores nunca verão Ressonância de Visão Penetrante numa arma que não exija progresso de projeto. Quando virem uma borda vermelha no jogo, eles saberão que a arma é valiosa.
  • Na Temporada das Profundezas, também adicionaremos um mecanismo para ativar a Ressonância de Visão Penetrante em qualquer arma fabricável cujo projeto o jogador não possua.

Por fim, queremos abordar mais uma coisa externa ao jogo para ajudar no objetivo de expandir a imaginação dos jogadores: dar a eles mais informações antecipadas dos lançamentos. Assim, embora ainda pretendamos manter alguns segredos em relação aos lançamentos deste ano, outros, como a Temporada das Profundezas, terão prévias e detalhes importantes compartilhados antecipadamente.

Reintroduzir o Desafio em Destiny 

Poderíamos ter toda a variedade do mundo, e isso não teria tanta importância se também não estivéssemos dispostos a garantir que o conteúdo em que os nossos jogadores passam mais tempo seja envolvente e interessante. Muitos fatores influenciam quando se trata de tornar parte do conteúdo de Destiny envolvente, mas o principal é o fator desafio.  

No ano passado, dedicamos muito tempo a colocar todas as nossas subclasses no padrão Estase 3.0. Durante esse tempo, não só desenvolvemos nossas capacidades, mas a sinergia delas com as armas e equipamentos foi fundamental para todas as melhorias. 

O resultado dessas alterações é um jogo com um fator RPG mais atraente, mas, em certos momentos, níveis menores de desafio no conteúdo principal. Com uma base de jogadores grande como a de Destiny, o nível certo de dificuldade é diferente para cada um. Embora ainda estejamos comprometidos a oferecer diferentes níveis de dificuldade no conteúdo, como campanhas, Anoiteceres, missões secretas, masmorras e incursões, acreditamos que o nível do desafio básico da maior parte do nosso conteúdo é baixo demais.  

Ajuste das Habilidades 

A reintrodução do desafio em Destiny requer uma abordagem dupla. Se apenas ajustássemos os inimigos do jogo, começaríamos a nos deparar com casos em que os combatentes eliminariam jogadores com frequência e seriam previsíveis. Assim, mesmo em um conteúdo mais tranquilo, os jogadores precisariam se conformar com os Equipamentos de Guardiões mais meta. Por outro lado, se ajustássemos apenas a eficiência dos jogadores, os elementos de RPG começariam a ter um peso menor, e Destiny poderia perder a característica essencial de fantasia de uma grande batalha mágica no espaço. Assim, em vez de nos concentrarmos em apenas um vetor, adotaremos abordagens bem calculadas tanto para as ferramentas dos jogadores como para a força dos monstros. 

Vamos começar pelas ferramentas dos jogadores. Tanto no PvE quanto no PvP, acreditamos que as habilidades dominam grande parte dos confrontos em virtude da sua potência (que não queremos enfraquecer) e do seu tempo de uso (que não queremos alterar). Destiny é um jogo baseado em armas e poderes, e queremos que os dois brilhem. Assim, a partir de Queda da Luz, vamos aumentar moderadamente o tempo de recarga de boa parte das habilidades, conforme mencionamos na prévia de ajustes de habilidades na semana passada. Também observemos que os inimigos combatentes não estão apresentando tanta força como gostaríamos, principalmente contra Guardiões de grande resiliência. Assim, ajustaremos a quantidade de resistência a dano concedida pela resiliência e aumentaremos o custo de energia dos mods de resiliência de 1 para 2 nos mods menores e de 3 para 4 nos mods maiores. 

Com as atualizações das configurações em Queda da Luz, acreditamos que tornaremos personagens mais poderosos mais acessíveis à comunidade. E, embora ainda queiramos que nossos equipamentos e mods sejam críticos, alguns dos bônus no dano e na capacidade de sobrevivência dos Guardiões eram fortes demais nos sistemas antigos. Assim, aproveitaremos a oportunidade para fazer uma correção de balanceamento nos bônus de equipamentos.  

Sei que pode ser meio assustador ler os últimos parágrafos, mas não acreditamos que essas mudanças vão alterar muito o equilíbrio das coisas. Mais do que qualquer coisa, o que pretendemos com elas é controlar certo exagero em termos de potência que observamos no ano passado. Como sempre, estamos comprometidos a fazer do seu Guardião uma máquina de eliminar monstros, e tenho certeza de que, com o Filamento, nossas atualizações nas configurações e a série de novas arma introduzidas em Queda da Luz, todos vocês vão deixar Zavala e Shaxx muito orgulhosos.  

Inimigo Meu 

Mas eu prometi uma abordagem dupla para o fator desafio. Então, vamos falar das novidades em termos de dificuldade dos inimigos. Estamos muito felizes com o nível do desafio na lista de jogos dos Campos de Batalha Furtivos. Para alcançá-lo, usamos um método de ajuste de dificuldade que reforça o limite que colocaremos na nivelação dos jogadores em comparação aos inimigos que enfrentarem. Esse método de ajuste sempre esteve presente nas nossas atividades e se baseia no frescor que desejamos dar ao desafio das missões.  

Fomos muito agressivos com esse ajuste na Temporada dos Serafins, o que produziu ótimos resultados. Assim, a lista de jogos básica dos Campos de Batalha da Temporada da Resistência usará as mesmas configurações. Junto com a manutenção dessa abordagem, também ajustaremos a dificuldade na lista de jogos das Operações da Vanguarda. Não vamos fazer um ajuste tão intenso da lista de jogos como fizemos na dos Campos de Batalha, mas queremos usar essas configurações para deixar as Operações da Vanguarda muito mais envolventes para os Guardiões que estiverem iniciando a Queda da Luz. Essa abordagem do poder e da dificuldade também estará presente quando os jogadores estiverem em Neomuna, e, embora não queiramos fazer ajustes exagerados no jogo, acreditamos que essas alterações vão fazer as forças inimigas que patrulham Neomuna parecerem mais poderosas e dignas da sua atenção. 

É possível que você tenha observado as experiências que fizemos nas configurações de poder nas últimas temporadas, e planejamos fazer ainda mais este ano. Acreditamos que o poder em Destiny 2 apresenta problemas importantes e impede que os jogadores vejam parte do nosso melhor conteúdo. Assim, queremos fazer uma grande mudança no sistema na Forma Final. Porém, para entender mais sobre como nossas mudanças podem melhorar, queremos fazer ajustes graduais nas configurações do poder ao longo do ano de Queda da Luz.  

Alguns desses ajustes estarão no nosso backend, e não ficarão óbvios para os Guardiões, enquanto outros serão mais transparentes. Por exemplo, quando lançarmos Queda da Luz, teremos um aumento no poder muito parecido com o que houve na Bruxa-Rainha. Mas, mais tarde, na Temporada das Profundezas, não planejamos aumentar o poder nem o limite de nível. 

Enriquecer Nosso Conteúdo 

Com todas essas mudanças no poder e nas empreitadas, também queremos garantir que os jogadores tenham muito o que fazer no próximo ano. Nos últimos anos, temos tentado combater esse problema extraindo mais e mais dos novos conteúdos a cada lançamento. Mas acho que podemos obter resultados melhores com uma estratégia diferente: tornando a dimensão do incrível conteúdo já presente em Destiny 2 mais valiosa para Guardiões novos e que estão retornando. 

Crisol Flamejante

Vamos começar por um dos nossos rituais mais constantemente renovados, o Crisol. O combate PvP chegou para ficar em Destiny 2, pois acreditamos que ele é uma das partes mais inerentemente repetíveis da experiência de Destiny. No ano passado, introduzimos vários novos modos no PvP, de Fissura a Erupção e Fortaleza. Estamos empolgados para fazer alguns desses modos de jogo terem mais exposição na experiência ritualística central, mas ainda há mais variedade a acrescentar à interação com o PvP. 

Na Temporada da Resistência, queremos reintroduzir a Detonação no jogo, além de uma variante do reaparecimento no modo de jogo que chamamos de Detonação: Iminência, em que os jogadores devem detonar/desativar as duas bombas no mapa antes do final da rodada. Também queremos realizar uma série de Laboratórios do Crisol, incluindo um modo onde a sandbox do jogador terá uma modificação dramática. O dano das armas, o tempo de uso das habilidades e até a munição terão ajustes num novo modo temporariamente denominado "Controle de Xeque-mate". Esse modo recompensará jogadores que usarem a inteligência e as habilidades. Assim, se um inimigo só conseguiu conter você no passado com uma Chuva de Lâminas, é possível que ele esteja encrencado. Isso não é tudo que planejamos para os modos, então fique de olho nos Laboratórios se quiser curtir modos clássicos e novos mais à frente este ano. 

Acreditamos que um fluxo contínuo de novos modos de jogo e o controle do poder do jogador ajudará muito na saúde do ecossistema do PvP, mas ainda estamos comprometidos em manter os nossos planos para os mapas do Crisol. Ou seja, teremos a chegada do modo Colapso na Temporada das Profundezas, de uma nova Rede Vex na 22ª Temporada e o retorno da Cidadela na nossa última temporada antes da Forma Final. Este ano, também analisaremos os nossos mapas e ajustaremos as disponibilizações em muitos deles para melhorar o fluxo dos nossos vários modos. 

Na organização de partida, achamos que ainda não chegamos ao equilíbrio ideal entre partidas justas e boas conexões. Ainda precisamos introduzir recursos como Faixas de Habilidade Dinâmicas no jogo para permitir que jogadores de todos os níveis de habilidade obtenham consistentemente conexões de alta qualidade em suas partidas. À medida que ajustamos os algoritmos para melhorar a qualidade das conexões, também analisaremos o balanceamento do lobby, onde pretendemos produzir partidas com habilidades mais consistentes entre os jogadores das duas equipes.  

Também queremos continuar atualizando os sistemas de meta que encorajam vocês a jogarem no PvP. Pense nisso como uma reformulação da Bandeira de Ferro, nossos aumentos recentes da Reputação da Bandeira de Ferro e o nosso compromisso em ter três Bandeiras de Ferro por temporada este ano. Embora ainda não tenhamos decidido os detalhes finais, estamos analisando as recompensas e as estruturas da organização de partida dos Desafios de Osíris, e gostaríamos de fazer mais atualizações no modo este ano para manter a população mais consistentemente em níveis mais saudáveis. Por fim, no Competitivo, queremos aumentar a velocidade com que os jogadores sobem nos ranques de acordo com sua habilidade no Crisol, garantindo que vocês entendam por que venceram ou perderam o número específico de pontos ranqueados exibidos após uma partida.  

Rotação de Missões Exóticas

No que diz respeito aos rituais, não daremos atenção apenas aos Desafios, então vamos começar a falar sobre o lado PvE do jogo. Ao longo dos anos, acrescentamos várias ótimas missões exóticas, com Presságio e Operação: Escudo do Serafim a Destiny 2. Este ano, nós não só continuaremos criando novas missões exóticas, mas, a partir da 22ª Temporada, adicionaremos uma rotação de missões exóticas.  

Assim como as rotações antigas das incursões e das masmorras, a rotação das missões exóticas contará com missões do passado se alternando semanalmente, além de oferecer ótimas recompensas para os jogadores que estiverem dispostos a mergulhar em conteúdos clássicos. Na 22ª Temporada, essa rotação conterá as missões exóticas das Temporadas 13, 16 e 19: Presságio, Vox Obscura e Operação: Escudo do Serafim. Com a implementação dessa estrutura, nosso intuito é usar essa rotação no futuro para continuar trazendo de volta algumas das missões mais clássicas de Destiny 2.  

Atualização dos Assaltos 

Outra área do PvE em que acreditamos poder causar um grande efeito é nos rituais da Vanguarda. Já falamos sobre como vamos deixar a lista de jogos das Operações da Vanguarda mais envolventes com o aumento do nível do desafio. Mas, com Queda da Luz, também agitaremos algumas atividades dentro da lista de jogos. 

Iniciaremos esse trabalho atualizando os assaltos Lago das Sombras e Traficante de Armas. Reimaginamos os objetivos e confrontos dessas duas atividades e as atualizamos para deixá-las de acordo com os níveis de combate de alguns dos assaltos introduzidos mais recentemente, como Lâmina de Luz e Área de Prova. Além disso, também abordaremos assaltos que não atualizamos recentemente, como Acidente da Êxodo e O Pináculo Invertido, além de reduzirmos dramaticamente sua presença na lista de jogos das Operações da Vanguarda, isso combinado à eliminação das rotações de Anoitecer. Esses assaltos continuarão disponíveis para iniciação direta. Mas, até os deixarmos de acordo com o nosso conteúdo mais recente da Vanguarda, eles não aparecerão tão frequentemente como parte da jogabilidade dos rituais.  

Além dos assaltos, também vamos atualizar a integração entre os Campos de Batalha e as Operações da Vanguarda; Adicionaremos, além de Queda da Luz, os Campos de Batalha da 16ª Temporada e da 19ª Temporada à lista de jogos das Operações da Vanguarda. Gostamos muito do caos rápido e cheio de inimigos dos Campos de Batalha. Assim, este ano, adicionaremos uma seleção de Campos de Batalha como Anoiteceres. Esse processo terá início com a integração dos Campos de Batalha Furtivos de Marte à rotação do Anoitecer na Temporada da Resistência, e esperamos que o mesmo aconteça com mais Campos de Batalha a cada temporada.  

É com muita empolgação que vemos como nossos jogadores encaram a primeira rotação do Anoitecer na Temporada da Resistência, em que quatro de seis Anoiteceres contarão, pela primeira vez, com conteúdo novo ou renovado na rotação do Grão-mestre. Esperamos que até os Anoiteceres mais antigos ganhem uma nova cara com as novas opções de equipamentos, já que também aposentaremos o modificador das partidas dos Anoiteceres com o lançamento de Queda da Luz.  

Mais Além

Conforme nos afastarmos de Queda da Luz no nosso cronograma sazonal, faremos algumas alterações concentradas no conteúdo dos rituais com base no que observamos em termos de fatores de atração dos jogadores para ele. Embora a expectativa seja de que essas mudanças não fiquem prontas a tempo para a Temporada da Resistência, com o tempo queremos começar a introduzir mais recompensas no conteúdo dos rituais, além de mais opções de interação com esse conteúdo. Isso incluirá mudanças como o afastamento da fonte inicial para a obtenção de armaduras exóticas dos Setores Perdidos de volta para os rituais principais. Assim, os jogadores não precisarão mais ganhar os três ornamentos das empreitadas dos rituais nos Desafios Sazonais, além de poderem ganhar mais recompensas novas e concluir mais de seus desafios semanais jogando o conteúdo de sua escolha, e não a lista de jogos mais recente das atividades sazonais.  

Esse rebalanceamento de objetivos e recompensas acontecerá gradualmente ao longo do ano de Queda da Luz, e vamos adotar uma abordagem mais direta na nossa última Temporada do ano, dedicando bom tempo do desenvolvimento a uma temporada mais concentrada nos rituais. Enquanto essa Temporada vai ter muitas novas atividades e conteúdo da narrativa, queremos usar esse tempo que antecipa a Forma Final para aperfeiçoar nossos rituais principais e empreitadas à medida que nos aproximamos da última expansão da saga da Luz e Treva. Estamos iniciando esse último trabalho sazonal, então vocês podem esperar mais detalhes com o passar do ano.  

Conectar Nossos Guardiões 

Muito do que planejamos para este ano, inclusive recursos importantes, como Condecorações e Ranques de Guardião, chegará com o lançamento de Queda da Luz. O sistema de Condecorações será o primeiro passo para a criação, este ano, de conexões mais fortes entre os Guardiões.  

Pode ser difícil se conectar a alguém que você não conhece. As Condecorações servirão para quebrar o gelo, um jeito simples de agradecer a jogadores com quem você gostou de jogar. Com o tempo, os jogadores acumularão várias Condecorações diferentes, que ajudarão a construir a sua história para outros jogadores de Destiny 2.  

Certas Condecorações, como "Pessoa Pioneira" e "Pessoa Favorita do São", só estarão disponíveis nos Desafios de Osíris, enquanto você poderá dar outras, como "Pessoa Perceptiva" e Experiente", no conteúdo das incursões e das masmorras. Com o tempo, as Condecorações que você vai ganhar se tornarão uma história que contará onde você esteve e o que já fez.  

Com o sistema de Condecorações, quem tiver os níveis mais altos nos Ranques de Guardião se provarão como jogadores consistentemente apreciados por outros da comunidade. De vez em quando, será por serem o tipo de pessoa disposta a fazer o trabalho pesado da organização de um grupo grande de jogadores. Outras vezes, será porque, mesmo não sendo o tipo de pessoa que se sente à vontade para se manifestar, sempre fazem o que precisa ser feito para ajudar um grupo a superar obstáculos. 

Nas últimas semanas, joguei muito os Campos de Batalha Furtivos, e, de vez em quando, jogo com pessoas com quem tenho uma ótima sinergia, e nós com certeza vamos eliminar a infestação da Colmeia. Com essa alegria, também senti um pouco de tristeza por não estar algumas semanas no futuro para poder dar duas Condecorações e demonstrar minha gratidão. Estou ansioso para que todos tenham acesso à Queda da Luz. Assim, teremos a oportunidade de demonstrar nossa gratidão a outros Guardiões. 

Bate-papo Legal 

[ATUALIZAÇÃO DE 13/02: Ajustamos a redação deste trecho para melhor refletir o nosso cronograma de mudanças nas comunicações no jogo.]

As Condecorações representam o primeiro passo na conexão entre os jogadores. Se eles quiserem travar uma relação mais profunda, precisarão da oportunidade de se comunicar. Nos últimos anos, Destiny 2 foi um lugar meio solitário para pessoas que não jogam com conhecidos. Para melhorar isso, queremos investir nas oportunidades para conversa em Destiny 2. Isso não é algo que acontecerá imediatamente com Queda da Luz, mas, no futuro, queremos começar a abrir mais linhas de comunicação entre os nossos jogadores.  

Em algum momento, queremos mudar os canais de bate-papo de texto do jogo para que você tenha mais oportunidades de se conectar a outros Guardiões. Com o tempo, queremos investir ainda mais na moderação mais profunda do bate-papo, na melhoria da filtragem e em recursos mais interessantes, como "voz para texto".  

Acreditamos que o bate-papo de texto é ótimo para a comunicação entre os jogadores no seu próprio ritmo, e, ao mesmo tempo, conserva certo anonimato. Isso não significa que o bate-papo de texto vai se tornar obrigatório em Destiny 2! Ainda planejamos permitir que qualquer um dentro de Destiny 2 tenha a possibilidade de evitar completamente o bate-papo de texto, o que significa que nunca serão adicionados automaticamente ao bate-papo de texto social. Também planejamos dar a todos a opção de sair rapidamente dos canais numa base caso a caso se o bate-papo estiver piorando sua experiência no jogo.  

Isso será uma grande novidade em Destiny, então espero que aprendamos muito a partir desses novos passos, ajustando os nossos planos para o bate-papo e o nível de abertura dos vários canais conforme avançarmos e recebermos as impressões de vocês.  

Buscador de Esquadrão 

A última peça do nosso quebra-cabeça social este ano é a mais importante: o Buscador de Esquadrão. A princípio, esperávamos introduzir a nossa versão de uma ferramenta de busca de grupos no jogo no início do segundo semestre, com a Temporada 22 e junto à nossa próxima incursão reprisada, criando um pareamento perfeito para novos incursionistas. Mas, à medida que consolidamos mais os nossos planos, percebemos que os recursos necessários para criar uma excelente experiência de busca de grupos precisavam de mais tempo. Assim, embora a incursão reprisada ainda vá ser lançada no início do segundo semestre, vamos adiar o buscador de esquadrão para a última Temporada do ano, coincidindo com uma nova masmorra.  

Acreditamos que um sistema de alta qualidade de busca de grupos não vai alcançar a perfeição até vermos como nossos jogadores vão usá-lo, mas queremos garantir que o lançamento inicial contenha muitos recursos que permitirão aos jogadores encontrarem um esquadrão dentro de Destiny. Estamos falando de um buscador de esquadrão acessível a partir de qualquer lugar no jogo. A possibilidade de marcar suas publicações com palavras-chave para descrever o seu tipo de grupo e o tipo de pessoas que você quer recrutar. A opção de criar grupos em que os jogadores possam entrar automaticamente, permitindo que vocês entrem imediatamente na ação. E o poder de criar grupos em que, como líder, você possa aprovar ou recusar a entrada de cada pessoa que tente participar, exercendo controle total sobre o tipo de grupo a ser reunido.  

Estou ansioso para que os jogadores tenham acesso ao buscador de esquadrão no ano de Queda da Luz, e para ver quantos Guardiões mais poderão curtir o nosso melhor conteúdo no jogo junto com vocês. 

Assim, esses são os objetivos mais importantes do ano: expandir as imaginações dos jogadores, reintroduzir o desafio em Destiny, enriquecer o conteúdo e conectar nossos Guardiões. Isso não vai acontecer de uma vez, e é quase certeza que testaremos algumas coisas que não vão funcionar logo na primeira tentativa. Mas vamos continuar encarando riscos em Destiny 2, pois achamos que isso é essencial para surpreender e satisfazer nossos jogadores. 

É possível que descubramos, com o passar do ano, novas oportunidades e desafios para explorar. Se isso acontecer e o itinerário para o ano mudar, vocês vão ficar sabendo. Vamos atualizar vocês no nosso site e nas nossas redes sociais. Como falamos no início, Destiny 2 é um grande organismo vivo, e, para continuar avançando, precisa de mudanças constantes. Mas uma coisa é certa: assim como tantos de vocês optam por dedicar seu tempo precioso ao mundo desse jogo, temos orgulho e gratidão por estar sonhando, criando e fazendo experiências com o jogo que todos nós amamos. 

Obrigado por ter lido, e a gente se vê em Neomuna, 

Joe Blackburn 

Diretor de Jogo de Destiny 2 

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