Às Habilidades e Além – Um panorama do passado, do presente e do futuro do sistema 3.0
fev. 8, 2023 - Destiny 2 Dev Team
Temos outra novidade da nossa Equipe de Sandbox para abordar, desta vez explorando mais as habilidades e as mudanças futuras nas subclasses com a próxima expansão.
O mais novo tipo de dano de Destiny 2, filamento, está chegando em Queda da Luz, e estamos ansiosos para ver vocês se divertirem com esse poder. Mas não é por isso que estamos aqui hoje. Não, pois ainda não temos mais detalhes da jogabilidade do filamento para compartilhar. Em vez disso, vamos falar sobre algumas melhorias e mudanças gerais nas habilidades que implementaremos em Queda da Luz e mais adiante.
O trajeto percorrido e o caminho adiante
Com o lançamento do arco 3.0 juntamente com a Temporada dos Corsários, terminamos de avançar todas as três subclasses de Luz para o sistema de subclasse 3.0. Essas subclasses atualizadas oferecem aos jogadores mais recursos de personalização do que nunca.
Agora que todas as subclasses 3.0 estão disponíveis, temos uns ajustes a fazer nos vários sistemas relacionados às subclasses. Um desses sistemas são os atributos básicos de personagem. O nível de regeneração de habilidade proporcionada pelos atributos específicos de disciplina, força e habilidade de classe não foi significativamente alterado desde o lançamento de Fortaleza das Sombras. Desde então, graças a aspectos, fragmentos, armaduras exóticas, mods de armaduras e vantagens de armas, há vários meios de obter habilidades poderosas com elevado tempo de uso. Isso causou interferência indevida no Crisol e fez com que algumas atividades PvE perdessem a tensão que as tornava especiais.
De agora em diante, nosso objetivo em relação ao tempo de uso de habilidades no PvE e no PvP é voltar ao ponto onde estávamos quando o Pacote do 30º Aniversário foi lançado em dezembro de 2021. Faremos algumas mudanças na economia de energia de habilidade em Queda da Luz e nas temporadas subsequentes a fim de corrigir o tempo de uso de habilidades, mas ainda recompensar os jogadores por investirem na personalização e no aperfeiçoamento de seus Guardiões para transformá-los em máquinas exterminadoras de monstros.
Em Queda da Luz, faremos a seguinte mudança, focada em ganhos passivos de tempo de espera:
- Ajustamos a eficácia de disciplina, força e cada atributo de habilidade de classe em relação à taxa de regeneração de habilidades de classe, de granada e de corpo a corpo.
- Em geral, a regeneração fornecida por um atributo de nível 10 agora é mais ou menos equivalente à do nível 8 no sistema anterior.
- Cada nível de atributo agora proporciona um ganho mais consistente de redução de tempo de espera, em vez de aumentá-la drasticamente nos níveis mais baixos.
Destiny 2 é um jogo sobre magia espacial, e suas habilidades sempre serão fundamentais no combate. Embora essa mudança pareça radical, acreditamos que as melhorias na configuração de personagens implementadas em Queda da Luz serão uma compensação mais do que suficiente. Por exemplo, sua armadura lendária agora tem três espaços para mods de tipos específicos (antes eram dois), podendo conter uma ampla variedade de mods que não são mais restritos por afinidade elementar.
A partir de Queda da Luz, vocês poderão utilizar ao mesmo tempo todos os seguintes mods de geração de energia de habilidade, com mais liberdade de aplicar cópias de cada um:
- Bombardeiro
- Proximidade
- Indução de Impacto
- Estímulo de Utilidade
- Estímulo Corpo a Corpo
- Estímulo de Granada
- Revigoramento
- Isolamento
- Inervação
- Mão na Massa
- Energia Explosiva
- Dínamo
Além disso, o custo de energia dos mods de armadura foi reduzido no geral, e os mods de artefato não precisam mais ser aplicados na sua armadura, o que garante mais espaço para personalizar os equipamentos à vontade. Aliás, com tantas mudanças e novidades em Queda da Luz, prevemos que os jogadores descobrirão diversas combinações de mods e vantagens que nem sequer imaginamos. Nas temporada futuras, vamos continuar a ajustar a economia de energia de habilidade e a potência de habilidades específicas para torná-las mais poderosas.
Em Queda da Luz, também ajustaremos o tempo de espera padrão de algumas habilidades de classe, de granada e de corpo a corpo. Forneceremos mais informações nas notas de patch após o lançamento de Queda da Luz. Por exemplo, nesta próxima expansão, vamos reverter a mudança do tempo de espera padrão da habilidade de classe Esquiva que foi implementada no Conserto 6.3.0.5, pois acreditamos que, diante do novo sistema de reajuste de atributos, essa alteração será adequada.
- O tempo de espera padrão de Esquiva do Atirador foi reduzido de 34 s para 29 s
- O tempo de espera padrão de Esquiva Arriscada foi reduzido de 46 s para 38 s.
Superando
Após o 30º Aniversário em dezembro de 2021, dividimos o tempo de regeneração de supers em categorias separadas com base no potencial de dano de cada uma, considerando que supers móveis geralmente têm um tempo de espera mais longo do que supers de curta duração. Embora ainda acreditemos que um gradiente de tempo de espera baseado na potência de cada super seja melhor para o jogo, também reconhecemos que as supers móveis ficaram em segundo plano no conteúdo PvE, principalmente em dificuldades mais elevadas, nas quais as opções neutras de jogo se tornaram mais capazes de eliminar grupos de inimigos com recursos das subclasses 3.0.
Estamos empenhados em resolver esse problema, mas ainda não definimos todas as alterações a serem feitas. Nosso primeiro passo será, em Queda da Luz, aumentar de 5 para 7 o número máximo de orbes de poder que supers móveis podem gerar e reduzir de 7 para 5 o número de orbes criados por supers de dano em rajada. Acreditamos que essa divisão reforça mais claramente o papel de ambos os tipos de super na jogabilidade e ainda garante espaço para supers de dano em rajada se destacarem em combate. Em lançamentos futuros, planejamos fazer mais ajustes para equilibrar o desempenho de supers móveis em conteúdos de nível superior.
- Supers móveis
- Aumentamos de 5 para 7 o número máximo de orbes de poder criados após a derrota de alvos.
- Supers de curta duração
- Reduzimos de 7 para 5 o número máximo de orbes de poder criados após a derrota de alvos.
- Observação: A geração de orbes de poder com variantes de Poço do Resplendor, Guarda do Amanhecer e Flecha Sombria permanece inalterada.
Também vamos alterar as únicas três supers na nossa categoria de tempo de espera mais longo, reduzindo o tempo de espera padrão em uma categoria.
- Martelo do Sol, Alvorecer e Lâminas Espectrais
- Reduzimos o tempo de espera padrão de 10:25 para 9:16.
Também gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para detalhar algumas mudanças específicas de habilidades que vêm aí em Queda da Luz. Não é uma lista completa (como sempre, vamos divulgá-la nas nossas notas de patch), mas isto representa uma parte das principais mudanças que faremos.
Para começar, Guarda do Amanhecer. Com o vácuo 3.0, Guarda do Amanhecer foi reintroduzida como uma super selecionável, em vez de ser vinculada a Escudo de Sentinela. À medida que implementamos modalidades de jogo mais objetivas no Crisol com Controle de Zonas, Bandeira de Ferro: Fortaleza, e Desafios de Captura de Zona, ficou claro que Guarda do Amanhecer se tornou poderosa demais. Não queremos reduzir sua funcionalidade no conteúdo PvE e, em geral, ainda queremos que Guarda do Amanhecer seja uma opção eficaz quando for preciso bloquear uma área, mas faremos algumas alterações para tornar o desalojamento de jogadores sob o efeito dessa super mais realista em partidas normais.
- Guarda do Amanhecer
- A vida máxima de Guarda do Amanhecer foi reduzida de 13.500 para 8.000.
- Para compensar, reduzimos o dano que combatentes no PvE causam ao escudo. Em geral, a vida efetiva de Guarda do Amanhecer no PvE não deve mudar significativamente.
- Padronizamos o dano causado por cada tipo de arma energética ou cinética contra o escudo. Anteriormente, armas energéticas causavam 2,5x de dano ao escudo de Guarda do Amanhecer, e armas cinéticas causavam 1x de dano. Agora, seja qual for o tipo de dano, todas as armas causam 1,5x de dano ao escudo.
- Armadura de Luz foi modificada para reduzir sua potência no PvP:
- vida máxima reduzida de 425 para 300.
- Agora herda a resistência a dano de 50% de Proteção de Vácuo no PvE.
- Não anula mais dano de precisão.
Da mesma forma, Trovoada tem sido muito difícil de contra-atacar ou escapar em modalidades de alto nível no Crisol e é poderosa demais em suas funções ofensivas e semimóveis. Nosso objetivo com essas mudanças é balancear a habilidade sem comprometer a ideia de fazer o jogador atacar como se fosse um míssil. Essa nos pareceu uma boa oportunidade para incrementar o dano de Punhos do Caos contra alvos no PvE, então incluiremos isso também.
- Trovoada
- Reduzimos o tempo máximo de voo de 5 s para 4,5 s.
- Reduzimos em 20% a área de dano ao redor do jogador durante o voo e aumentamos a área frontal de dano para tornar as desintegrações resultantes mais intencionais.
- A descida agora começa mais cedo no voo.
- Reduzimos em cerca de 20% a área de detonação do pouso contra jogadores.
- Não houve alterações na mecânica contra alvos do PvE.
- Punhos do Caos
- Aumentamos o dano no PvE em 20%.
O fragmento Faísca da Resistência do arco 3.0 está cumprindo nosso objetivo de tornar o combate direto mais seguro, mas, com ele, é fácil até demais enfrentar um confronto inteiro no PvE ou no Crisol. Faremos algumas mudanças aqui para remediar isso sem alterar a potência do efeito enquanto vocês estiverem em combate.
- Faísca da Resistência
- Aumentamos de 2 para 3 o número de inimigos próximos necessário para a ativação.
- Reduzimos de 4 s para 2 s o tempo de duração depois que o jogador não está mais cercado.
Com o solar 3.0, foi desfeito o aumento da duração de Alvorecer proporcionado pelo caminho Harmonia da Chama do Esgrimista Áureo. Isso tornou Alvorecer menos atrativo. Em Queda da Luz, além de reduzirmos o tempo de espera, como detalhado acima, vamos diminuir o custo de ataque e aumentar o potencial de dano contra alvos no PvE.
- Alvorecer
- Reduzimos o custo de energia de super de 10% para 6,5% por golpe.
- Aumentamos o dano no PvE em 25%.
Mergulho da Fênix também teve dificuldade de se manter relevante na maioria dos estilos de jogo, e é difícil justificar a escolha dessa habilidade em vez de optar por Fissura Fortalecedora ou Fissura Curadora. Por isso, faremos uma série de mudanças para aumentar sua viabilidade em todas as modalidades, incluindo uma redução do tempo de espera padrão.
- Mergulho da Fênix
- Reduzimos o tempo de espera padrão de 82 s para 55 s.
- Aumentamos de 1 s para 3 s a duração da restauração de Mergulho da Fênix enquanto Calor Elevado estiver ativo.
- Reduzimos substancialmente o tempo de espera de Mergulho da Fênix enquanto Alvorecer estiver ativo, possibilitando reativações rápidas.
- Aumentamos de 80 para 220 o dano máximo da detonação de Mergulho da Fênix enquanto Alvorecer estiver ativo.
Guardiões resistentes a impacto
Muito em breve, os Guardiões vão ficar um pouco mais resistentes. A partir de Queda da Luz, o dano de colisão física não será mais letal para os Guardiões. O dano por queda ainda será letal quando Queda da Luz for lançada, mas planejamos mudar isso numa atualização no meio da temporada. Vocês ainda sofrerão dano de colisões físicas, mas geralmente ficarão com 1 de vida em vez de morrerem instantaneamente.
Esperamos que aproveitem essa nova liberdade. Descobrimos que é mais divertido mergulhar de cabeça no perigo sem se preocupar com os riscos. Afinal, somos Guardiões.
Novas ferramentas no arsenal
Como parte das nossas melhorias na configuração de personagens em Queda da Luz, vamos incluir novos fragmentos nas subclasses de Luz e modificar vários outros dos tipos solar e vácuo para vincular aos novos bônus de subclasse: Brechas e Espectros de Fogo. Alguns desses fragmentos atuam como sucessores espirituais dos mods de estilo de combate que não farão parte do salto para o novo sistema de personalização de armadura, enquanto outros são acréscimos inéditos que permitem acesso a efeitos que algumas subclasses não tinham antes.
Aqui estão as os detalhes:
Arco
- Faísca do Instinto (Nova!)
- Quando está em estado crítico e sofre dano de inimigos próximos, você emite uma explosão de energia de arco que causa dano e abala os alvos.
- Faísca de Pressa (Nova!)
- Você aumentou muito a Resiliência, a Recuperação e a Mobilidade ao correr.
Solar
- Espectro de Fogo (Novo!)
- Espectros de Fogo são criados por uma série de fragmentos solares novos ou pré-existentes e concedem energia de granada quando coletados.
- Brasa da Misericórdia (Nova!)
- Quando você reanima um aliado, você e outros aliados próximos ganham Restauração. Coletar um Espectro de Fogo concede Restauração.
- Brasa da Determinação (Nova!)
- Golpes finais com granada solar curam você.
- Brasa da Têmpera
- Além de seus efeitos originais, agora cria um Espectro de Fogo após baixas com arma solar quando ativa.
- Brasa da Combustão
- Além de seus efeitos originais, agora cria um Espectro de Fogo após derrotas com uma super solar.
- Brasa da Cauterização
- Além de seus efeitos originais, agora cria um Espectro de Fogo após derrotas de alvos causticados.
Vácuo
- Brecha de Vácuo (Nova!)
- Brechas de Vácuo são criadas por uma série de fragmentos de vácuo novos ou pré-existentes e concedem energia de habilidade de classe quando coletadas.
- Eco do Fim (Novo!)
- Golpes finais com finalização criam uma rajada de dano de vácuo que faz com que inimigos próximos fiquem voláteis. Derrotar alvos voláteis cria uma Brecha de Vácuo.
- Eco da Vigilância (Novo!)
- Ao derrotar um alvo enquanto seus escudos estão esgotados, você ganha Proteção de Vácuo temporariamente.
- Eco do Domínio
- Além de seus efeitos originais, agora cria uma Brecha de Vácuo após derrotas de alvos suprimidos.
- Eco da Colheita
- Além de seus efeitos originais, agora cria uma Brecha de Vácuo após derrotas de alvos enfraquecidos com dano de precisão.
- Eco da Inanição
- Além de seus efeitos originais, agora concede o efeito de Devorar após a coleta de uma Brecha de Vácuo.
Caso não tenham visto o artigo sobre configuração de personagem de algumas semanas atrás, também implementamos formas de combater Campeões com recursos da sua subclasse. Apesar de sabermos que as armas e os mods de artefatos sazonais continuarão sendo os principais métodos de combater Campeões em conteúdo PvE de alto nível, percebemos que o arsenal das subclasses são uma boa forma de complementar equipamentos ou ajudar o esquadrão na hora do aperto quando um Campeão Irrefreável está prestes a atacar. Vamos ficar de olho nisso quando a mudança entrar em vigor e queremos muito ver os jogadores fazendo bom uso dela!
Por hoje, são essas as novidades da Equipe de Jogabilidade. Esperamos que estejam ansiosos pelo lançamento de Queda da Luz, e nos vemos do outro lado.