Cette semaine chez Bungie - 28/07/2022

28 JUL 2022 - Cozmo_BNG

Cette semaine chez Bungie, on prépare une petite soirée raid.  

Joyeux Solstice à tous ! Le feu de joie est allumé, il y a de l'herbe à la Tour, et les Gardiens arborent leurs nouvelles armures, avec des statistiques retravaillées et des lueurs. Nous espérons que vous appréciez le temps passé dans la ZAE. Nous avons suivi vos commentaires pour découvrir ce que vous aimez dans l'événement, les choses que vous aimez moins, et les améliorations que vous aimeriez voir. Merci de prendre le temps de nous partager vos avis. Continuez comme ça ! 

Nous avons un CSCB bien rempli à vous partager aujourd'hui. Comme promis, nous allons parler de la date de sortie du prochain raid, et aussi voir quelques changements pour le matchmaking à venir dans les saisons 18 et 19. 

C'est parti !  


Notez la date (du raid) 

Dans la Saison 18, nous allons pour la deuxième fois sortir un raid du Coffre de contenu de Destiny, et il va s'agir de... (CENSURÉ). Désolé, nous gardons la surprise ! Vous découvrirez le raid qui revient dans Destiny 2 lors de notre Présentation Destiny 2 le 23 août. Mais nous voulions nous assurer que vous puissiez vous organiser et faire tous les arrangements nécessaires pour le jour J. Prenez un jour de congé, embauchez un babysitteur, mais ne négligez pas pour autant votre cahier de vacances ! Votre éducation est importante.  

Le raid (CENSURÉ) sera disponible le 26 août 2022 à 19 h, heure d'Europe centrale.  

Étant donné qu'il s'agit d'un raid que beaucoup d'entre vous connaissent déjà, nous allons changer les conditions de la course pour la Première mondiale comme nous l'avions fait pour le Caveau de verre. Voici ce à quoi vous devez vous attendre : 
  • Le raid sortira avec le mode Tournoi actif pendant 24 heures. 
      • Vous devez être à 1560 de Puissance si vous souhaitez être à la limite maximum de Puissance pour tous les combats.  
  • Terminer le raid avec le mode Tournoi actif est la première étape pour accéder au nouveau mode Défi depuis la Carte céleste, et accéder au Triomphe spécial à obtenir lorsque vous terminez tous les défis de Triomphe avec chaque combat.   
  • Pour qu'une escouade remporte la Première mondiale et réclame son prix, elle devra être la première à terminer le Triomphe secret avec une liste de défis éprouvants dans ce nouveau mode Défi fraîchement débloqué. 
  • Pour s'assurer que les conditions du Triomphe dans le mode Défi soient respectées, votre équipe sera perdra si elle ne remplit pas les conditions à chaque combat. 

Le mode Défi et le Triomphe secret seront uniquement disponibles pendant les premières 24 heures avant de disparaître. Alors n'attendez pas si les terminer fait partie de votre liste de choses à faire ! La première escouade qui y parviendra sera déclarée gagnante de la Première mondiale, après une vérification détaillée par notre équipe. Si tout est en ordre, les six derniers membres de l'escouade gagnante recevront les très convoitées ceintures de raid, comme preuve de leur victoire. 

Bonne chance ! 


Organisation de parties 


Dès la Saison 18, nous allons introduire de nouveaux changements concernant le fonctionnement du matchmaking dans l'Épreuve. Il s'agira de la première phase d'une série de nombreux changements qui s'appliqueront jusqu'à la Saison 19. Notre équipe dédiée aux systèmes de fonctionnement des mondes prend le relais pour cette transition, et a de nombreuses informations à vous partager. 

Parlons niveau et connexion 

Nous avons entendu la communauté (et les employés de Bungie) parler de ceci avec beaucoup de passion et de bonne volonté, alors nous allons vous présenter les détails. Pour le résumé rapide : 
  • Notre objectif est que tous les joueurs, y compris les Nouvelles Lumières, puissent participer à l'Épreuve et tomber régulièrement dans des parties compétitives où ils auront une chance raisonnable de gagner et pourront s'affronter. 
  • Créer des parties équitables avec un matchmaking basé sur le niveau (MBSN) va être très important pour nous aider à atteindre cet objectif. 
  • Nous allons commencer par intégrer un MBSN assez souple dans le programme Domination dès le début de la Saison 18. 
      • Le MBSN permet d'associer des joueurs avec un niveau similaire à plus grande échelle qu'en Survie, et devrait permettre de connecter un plus grand nombre de joueurs entre eux, tout en éliminant les frustrations qui persistent dans notre système actuel. 
  • Le MBSN sera déployé sur d'autres programmes dans les futures saisons, tandis que nous continuons d'améliorer ce que nous considérons comme « une partie de qualité supérieure » en rassemblant des données et en prenant vos commentaires en compte. 
  • Ne ne prévoyons pas de l'ajouter à tous les programmes matchmaking de l'Épreuve. 
  • Nous continuerons de l'ajuster jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. 
  • Nous vous tiendrons régulièrement au courant des changements. 
  • Nous allons instaurer un matchmaking plutôt basé sur la taille d'une escouade à partir de la Saison 19. 

Dans ce qui va suivre, nous allons majoritairement vous parler de cela en détails. N'hésitez pas à passer pour vous rendre directement à la section des réglages ci-dessous si cela ne vous intéresse pas, et si vous voulez seulement une vue d'ensemble de ce qui vous attend. 

Objectifs avec la création de parties de haute qualité

Nous avons développé certains objectifs sur lesquels nous allons travailler au cours des prochaines saisons : 
  • Tous les joueurs (y compris les Nouvelles Lumières !) peuvent lancer l'Épreuve et obtenir régulièrement des parties qui leur permettent de se retrouver dans un milieu compétitif. 
  • Tous les joueurs, qu'ils soient en solo ou avec une escouade, peuvent trouver leur place dans l'Épreuve où ils pourront jouer à une multitude de parties dans lesquelles ils auront une chance raisonnable de gagner et d'affronter d'autres joueurs. 
      • Par « raisonnable », nous entendons « un taux de victoire entre 40 et 60 % dans la majorité des parties ». 
  • Les joueurs sont récompensés en fonction de leurs compétences, et en sont fiers. 
  • Réserver une place aux joueurs qui ne veulent pas s'engager dans le système de compétences. 

De manière générale, tout matchmaking en mode multijoueur compétitif a pour objectif de rassembler les joueurs et créer des parties de bonne qualité. Nous prenons trois éléments en compte pour créer une partie de qualité : 

  • Qualité de la connexion réseau : 
      • Il existe deux types importants de connexion :  
          • La connexion au serveur du jeu. 
          • La connexion aux autres joueurs en matchmaking. 
      • Généralement, une mauvaise connexion avec les autres joueurs a un impact plus conséquent dans l'Épreuve qu'une mauvaise connexion aux serveurs du jeu. Aussi, quand nous parlons de qualité de la connexion réseau dans l'Épreuve, c'est de cela dont nous parlons : la connexion de joueur à joueur.  
      • Quand la qualité des matchs est faible, vous pouvez voir les autres joueurs effectuer des mouvements saccadés, des tirs manqués ou vous pouvez recevoir des dégâts et/ou mourir de manière inexpliquée. 
      • Lorsque les escouades sont éparpillées à travers le monde, nous choisissons la latence d'un seul joueur pour lui permettre de trouver des parties plus rapidement. 
  • Équité des parties 
      • Idéalement, tous les joueurs ont une chance raisonnable de gagner leur partie (par exemple, en ayant un niveau similaire à celui de leurs adversaires). 
  • Vitesse du matchmaking : 
      • Nous considérons toujours que la vitesse du matchmaking est un élément clé : personne n'a envie d'attendre 10 min entre chaque partie, peu importe si la précédente était parfaite. 

Lorsque nous utilisons le matchmaking, nous devons prendre ces trois éléments en compte. Si nous voulons baisser le temps d'attente avec le matchmaking, nous allons devoir proposer des parties qui seront moins équitables, ou des parties avec une qualité de connexion plus faible. 

Nous allons continuer à faire des ajustements pour trouver le meilleur équilibre possible. 

Niveau 

Nous allons utiliser le terme de « niveau » dans ce CSCB. Dans Destiny, ce terme fait référence a la façon dont nous classons les joueurs qui participent aux activités en JcJ sur une échelle de 2000. Le niveau des joueurs est représenté sur un graphique qui ressemble à celui-ci : 



À l'interne, le niveau est une combinaison de stats qui définissent votre performance (frags, morts, captures, parties gagnées, résurrections, dépôts etc...) et qui permet de vous classer face à d'autres joueurs dans des parties. Le niveau de chaque joueur est comparé au niveau des autres joueurs dans une partie, et nous effectuons des ajustements pour tous les joueurs dont le niveau varie à la fin d'une partie. Une partie de cet ajustement est aussi basé sur l'assurance : plus vous avez joué de parties récemment, meilleur sera l'ajustement en fonction du niveau. 

En plus des statistiques mentionnées ci-dessus, le niveau se traduit par une multitude d'autres choses : votre temps de réaction/agilité, votre approche des combats, votre connaissance d'une arène ou d'un mode, votre connaissance de votre personnage, l'organisation de vos armes, armures et mods, et comment vous utilisez tout ça face à d'autres joueurs. 

Vous ne verrez jamais de valeur exacte pour ce niveau dans le jeu, et même si nous l'utilisons pour obtenir des parties plus équitables en mode Survie et en Élimination, nous en faisons toujours un suivi pour tous les modes (y compris le Gambit). Cela nous donne un point de départ pour les nouveaux modes de jeux comme Faille ou Contrôle de zone. 

Maintenant, comment est-ce que ces chiffres lié au niveau vont se présenter dans le jeu ? Voici une brève explication que nous utilisons à l'interne : 
  • Si le niveau de quelqu'un est de 200 de plus que vous, vous pouvez facilement déterminer que le niveau de cette personne est plus élevé que le vôtre et qu'elle risque de gagner environ 75 % des combats face à vous. L'inverse est aussi vrai, si le niveau d'une personne est de 200 ou plus en dessous du vôtre. 
  • Au moment où vous obtenez une différence de 400, les meilleurs joueurs vont gagner environ 90 % des combats, et les joueurs plus faibles devront être extrêmement chanceux pour réussir à remporter une partie. 
  • Une fois que la différence est de 600, la chance pour les joueurs les plus faibles de remporter une partie est quasiment nulle en combat 1 contre 1. 

Plus votre niveau se rapproche de celui de votre adversaire, plus les parties devraient être justes. C'est notre objectif. 

Problème d'espace 

Quand nous avons commencé à nous intéresser à l'environnement compétitif dans Destiny, nous avons noté plusieurs choses : 

En dehors de Survie et Élimination, la possibilité d'influencer quelle équipe va gagner ou perdre est généralement hors de votre contrôle si vous êtes de niveau moyen ou inférieur (ce qui représente la moitié de la population). Cela peut créer un sentiment négatif, car le résultat du match semble aléatoire et cela ne vous motive pas à essayer de gagner. Cela nous a poussé à minimiser la victoire et ne plus en faire une condition pour remporter des récompenses à l'Épreuve.  

Le jeu actuel permet aussi aux nouveaux joueurs d'être associés avec des joueurs vétérans de haut niveau qu'ils sont sensés affronter. D'un autre côté, si vous êtes très doués, vous pouvez souvent vous retrouver dans une équipe où vous avez l'impression d'être la seule personne à soutenir tout le monde, et vous devez être constamment en mouvement si vous voulez une chance de gagner. Ce n'est agréable pour personne. 

En Domination, les différences de niveaux dans une équipe peuvent être rudes : plus de 50 % des parties ont une différence de niveau de 900 ou plus entre les meilleurs joueurs et les joueurs les plus faibles. C'est une différence très importante qui, bien souvent, se traduit par un seul tir pour mettre fin au combat. D'un autre côté, en Survie (Indépendant), 60 % des parties ont une différence de niveau de 250 ou moins. C'est déjà bien plus raisonnable.  

Ces grandes différence de niveau créent aussi plus de séquences de clémence que prévu. Par exemple, en Domination : 



Les grandes différences de niveau exacerbent aussi d'autres éléments problématiques : 
  • Avec de grandes différences de niveau, il est bien plus facile de coincer une seule équipe dans un état de réanimation. 
  • Avec de grandes différences de niveau, il est plus facile d'éliminer toute une équipe en même temps, ce qui permet à l'équipe adverse d'explorer et chercher de nouvelles cibles sans se préoccuper du danger. 

À cause de ces facteurs extrêmes, peu importe votre niveau, il devient difficile de dire si vous vous améliorez ou non. « Est-ce que c'était une bonne partie, ou est-ce que ces joueurs étaient moins bons que moi ? » Vous pourriez, à juste titre, chercher du côté des autres statistiques pour montrer vos talents. Les frags, assistances et morts (FAM) sont bien, mais ne permettent pas vraiment de déterminer le niveau de vos adversaires. Considérant que le matchmaking dépend de beaucoup de facteurs, effectuer des FAM dans une situation où il y a peu de joueurs représente une grande différence (en ce qui concerne le niveau) comparé à des FAM avec un nombre de joueurs normal ou élevé.  

Vous pouvez aussi consulter des sites tierces pour suivre le classement Elo (un classement originalement conçu pour les échecs). Ce classement Elo n'est pas quelque chose que l'on peut suivre, utiliser ou valider, mais plus des données « à utiliser à vos risques et périls ».  

Si vous ne pouvez pas dire si vous vous améliorez, cela devient difficile d'être motivé, et d'essayer de devenir meilleurs ! 

Nous sommes conscients de devoir faire quelque chose de ce point de vue là (et même plus) pour que l'Épreuve soit encore plus intéressante. Nous ne pourrons pas adresser tous ces problèmes d'un seul coup dans la Saison 18, mais cela va marquer le début d'un long processus pour améliorer le JcJ avec le temps. 

Équilibre des parties 

Une fois que nous avons rassemblé un groupe de joueurs, s'il n'y a pas d'escouade complète, nous essayons de les répartir dans des équipes équilibrées. Si les compétences d'un joueurs sont assez aléatoires, le système va avoir des difficultés à le faire (nous avons essayé différents algorithmes et obtenu des résultats variés). Pour le moment, nous espérons que réduire l'irrégularité de niveau dans n'importe quel groupe rendra les choses plus faciles à l'avenir. 

MBSN en Domination 

Au début de la Saison 18, nous allons appliquer des changements pour ajuster l'équité des parties en Domination (et uniquement Domination) à l'Épreuve. Nous voulons limiter le nombre de programmes à prendre en compte lorsque nous activons le matchmaking avec des centaines de milliers de personnes. Nous pouvons effectuer quelques tests, mais nous ne pourrons pas vraiment faire une simulation qui représentera comment l'intégralité des joueurs sera affectée par ces changements avant de les appliquer dans le jeu. Nous allons déployer les paramètres du matchmaking dans le jeu au cours des prochaines semaines, jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui fournisse un meilleur équilibre entre l'équité, la qualité et la vitesse.  


Nous ne toucherons à aucun autre programme de l'Épreuve pendant la saison 18. Il n'y a aucun changement prévu pour le matchmaking du Jugement, d'Élimination et du programme de Gloire qui utilisent le même MBSN qu'actuellement, et tout le reste continuera d'utiliser le même matchmaking basé sur la connexion que celui qu'ils utilisent depuis des années. Nous prévoyons actuellement de faire d'autres ajustements dans la Saison 19 (basé sur les objectifs listés ci-dessus) mais pas d'inquiétude, tout changement majeur vous sera communiqué dans un CSCB ou article de blog, ainsi que dans les notes de mise à jour. 

Matchmaking basé sur la connexion 

Le matchmaking basé sur la connexion (MBSC) est ce que la plupart des parties de l'Épreuve utilisent pour obtenir la meilleur qualité de connexion possible. 
  • Nous identifions tout d'abord un groupe de joueurs disponibles qui ont une connexion qui est compatible avec la vôtre.
  • Dans ce groupe, nous choisissons des joueurs avec qui la connexion est la meilleure. 
  • Si nous ne trouvons pas de joueurs dans ce groupe, nous élargissons la fourchette de connexion.
  • Nous répétons l'expérience jusqu'à ce que suffisamment de joueurs aient été sélectionnés, et nous les répartissons en deux équipes dont les niveaux sont équilibrés. 

L'un des principaux points sur le matchmaking dans une escouade : 
  • La latence que nous mesurons pour trouver une bonne partie ne prend pas en compte les escouades qui auraient une vitesse de connexion disparate. Nous prenons la latence en compte pour un seul des joueurs de l'escouade. Par exemple, si vous êtes à Tokyo, et que vous intégrez une escouade avec des personnes qui vivent à New-York et Johannesburg, vos parties de l'Épreuve vont être décalées, peu importe le groupe que vous rejoignez ! 

Matchmaking basé sur le niveau 

Aussi appelé MBSN, le matchmaking basé sur le niveau utilise un modèle similaire à celui du matchmaking basé sur la connexion. En plus de la latence, le MBSN utilise un système de niveaux similaire lorsque vous rejoignez un groupe. Comme pour la latence, les similitudes de niveau s'étendent avec le temps : 
  • Nous identifions tout d'abord un groupe de joueurs disponibles qui ont une connexion qui est compatible avec la vôtre. 
  • Dans ce groupe, nous choisissons des joueurs dont le niveau est proche du vôtre. 
  • Si nous ne trouvons pas de joueurs dans ce groupe, nous élargissons la fourchette de niveau. 
  • Et si cela ne fonctionne TOUJOURS pas, nous élargissons la recherche en élargissant la fourchette de qualité de la connexion. 
  • Une fois que nous avons sélectionné assez de joueurs, nous les répartissons en deux équipes dont les niveaux sont équilibrés. 

Le matchmaking dans les parties de Gloire actuelles priorise la qualité de la connexion et la vitesse du matchmaking tout en essayant de vous trouver une partie équitable. Notre objectif pour un MBSN est : « Nous préférons sacrifier une partie de l'équité des matchs pour conserver une bonne qualité de connexion et un matchmaking rapide. » 

MBSN plus souple 

Notre version initiale d'un MBSN plus souple pour le programme Domination fonctionnait un peu différemment. Cela commençait avec une différence de niveau assez variée, et cela finissait par s'étendre lentement vers un niveau acceptable et une bonne qualité de connexion. 

L'objectif avec ce nouveau MBSC plus souple était de « commencer par une définition plus large en matière d'équité de partie, et faire des compromis avec la vitesse du matchmaking pour conserver une bonne connexion et une bonne équité entre les parties. » En gros, nous nous attendions à ce que les délais soient plus longs pour le matchmaking, notamment si vous et votre escouade vous trouvez à des niveaux différents, et dépendamment de l'endroit où vous vous trouvez dans le monde. Cependant, nous espérons que ce compromis en vaudra la peine pour les parties difficiles ou qui rencontrent des délais. 

Nous avons mis des analyses en place qui devront examiner les données du matchmaking toutes les heures (c'est surtout important lors des premières semaines d'ouverture d'une saison) et nous allons suivre tout cela de près, ajuster les délais et les paliers mentionnés ci-dessus tout en essayant de mettre de bons paramètres en place. Domination est généralement un mode qui attire pas mal de monde, donc ce sera un bon sujet pour lancer les tests. 

Alors quels changements allons-nous appliquer exactement ? 

Entre autres, voici ce que nous allons faire :
  • Temps de matchmaking
      • Minimiser le nombre de joueurs qui ne parviennent pas à trouver d'autres joueurs à leur niveau dans les 10 min, avec pour objectif de garder le délai moyen en dessous de 2 min, et en dessous de 4 min pour 95 % des joueurs.
  • Parties de clémence
      • En ce moment, le taux de clémence varie selon l'arène (au plus bas 5 % et au plus élevé 25 %).
      • Nous pensons que le nombres de parties de clémence devraient rester sous les 5 % pour toutes les arènes, mais ne jamais atteindre zéro.
  • Différences de score final
      • En règle générale, les scores devraient êtres proches dans une partie.
      • Actuellement, 65 % des parties se terminent avec une équipe qui atteint le score cible (15 % dans les temps et 15 % qui se terminent avec la règle de clémence). Notre objectif est que plus de 80 % des parties se terminent avec une équipe qui atteint le score cible, et que la plupart des autres se terminent dans les temps. Nous voulons que, pour la plupart des parties, il y ait moins de 10 points de différence entre les deux équipes.
  • Moins de différence entre le meilleur joueur et le joueur le plus faible.
      • Pour le moment, pour 5 à 10 % des parties, le meilleur joueur réalise 30 à 39 frags en plus que le joueur le plus faible de la partie, et pour 50 % des parties, le meilleur joueur réalise 20 à 29 frags en plus. 
      • Nous pensons que 90 % des parties devraient avoir une différence de 20 frags ou moins entre le meilleur joueur et le joueur le plus faible, et 50 % devraient avoir une différence de 10 frags maximum.

Tout ça est bien, mais il y a certains éléments que nous n'avons pas encore vérifié et que nous allons adresser dans les prochaines saisons : 

Répartition des niveaux 

Comme nous l'avons vu dans la section Niveau, le niveau des joueurs dans Destiny (et la plupart des joueurs) a tendance à suivre une courbe en cloche, centrée autour de 100. Cela signifie que la moitié des joueurs se trouve entre un niveau de 100 et 300, et seulement 1 % se trouve au dessus de 800 ou en dessus de –550. 

Lorsque vous effectuez un matchmaking basé sur le niveau, les joueurs qui se trouvent aux deux extrémités de cette courbe ont souvent moins de joueurs potentiels avec qui jouer, et ainsi cela prend bien plus de temps de trouver une partie avec une bonne connexion. C'est l'une des raisons pour laquelle nous commençons avec un palier de niveau plus large et nous allons l'étendre petit à petit (pour s'assurer que tous les joueurs puissent en bénéficier). Comme nous l'avons dit, nous nous attendons à ce que cela cause des délais de matchmaking plus longs, mais il est important de noter que nous allons nous pencher sur les cas particuliers de ce palier et améliorer l'expérience pour eux.  

Dans une future saison, nous espérons introduire une nouvelle technologie qui nous permettra de faire une recherche plus large en fonction de votre position sur cette courbe, et qui nous aidera à rendre le matchmaking plus constant (avec le désavantage de perdre un peu en équité dans les parties). 

Différences entre les escouades 

Ce n'est pas un mystère : les escouades déjà formées au préalable n'ont généralement aucun mal à battre les escouades de six joueurs solos qui se retrouvent face à elles. Les escouades qui ont l'habitude de jouer ensemble peuvent aussi utiliser le chat vocal et mieux communiquer que les escouades qui ne l'utilisent pas. Bizarrement, si on regarde le niveau moyen des joueurs solo, cela correspond assez bien à la courbe en cloche ci-dessus. Si on regarde le niveau moyen pour les escouades complètes en Domination, nous pouvons voir que le centre de la courbe est autour de 400-500. Donc non-seulement les escouades ont un avantage avec la communication, mais elles ont aussi un avantage de niveau. La grande question est : « Est-ce que les joueurs de meilleur niveau sont plus enclins à jouer dans des escouades ? Ou est-ce que les escouades classiques vous permettent d'obtenir un meilleur niveau ? » 

Nous allons instaurer un matchmaking basé sur la taille des escouades à partir de la Saison 19. Nous partagerons les détails de son fonctionnement à l'approche de sa sortie. Notre objectif est de l'utiliser comme nous le faisons avec le niveau, avec des conditions parfois strictes, et parfois plus souples, ou même de ne pas l'utiliser du tout ! De plus, cela nous permettra de reproduire les avantages du programme Indépendant sans avoir à diviser la population.  

Voilà en ce qui concerne nos plans pour l'avenir. Nous vous tiendrons informés quand nous mettrons les changements en place dans la Saison 18 et au-delà. 


Les votes sont comptés 


La semaine dernière, nous avons proposé à notre communauté de voter pour choisir parmi trois arène pour déterminer laquelle sera présente au Jugement d'Osiris. Les choix étaient Éternité, La Cour de la Veuve et Les Terres de rouille. Mais il ne peut y avoir qu'une seule arène gagnante : 

La communauté a choisi Éternité pour être l'arène du Jugement le weekend suivant le 25 juillet. 



Le match était serré, avec La Cour de la Veuve et Les Terres de rouille séparées par 1 % de différence, mais c'est Éternité qui a remporté la victoire avec 39 % des votes.  

Résultats : 
  • Éternité - 39 % 
  • La Cour de la Veuve - 31 % 
  • Terres de rouille - 30 % 

Ce qui n'était pas serré du tout par contre, c'est le défi que nous avons adressé à la communauté : rassembler 77 000 votes dans les premières 48 h. Vous avez absolument écrasé cet objectif et déverrouillé un nouvel emblème spécial pour tout le monde depuis les Récompenses Bungie. Les joueurs pourront récupérer cet emblème dès la semaine prochaine, après la réinitialisation hebdomadaire du 2 août. 




Prêts pour Prime 

Qu'est-ce qui est mieux que des récompenses gratuites ? C'est une question rhétorique, donc je ne vais pas vous répondre, mais ce que je peux vous dire, c'est que vous pouvez obtenir d'incroyables récompenses dans Destiny 2 en ayant simplement un compte Amazon Prime. Inscrivez-vous sur Prime Gaming et associez votre compte Bungie.net pour récupérer la belle liste d'éléments cosmétiques ci-dessous. À la une ce mois-ci, nous avons l'interaction exotique Perte de sang-froid, le vaisseau exotique Ailes de Takanome, la Coque constrictive exotique de Spectre et le Passereau légendaire Couteau à pique. Découvrez-les ici ! 



 

Rapport du soutien aux joueurs 

Un feu de joie par jour éloigne les Ténèbres pour toujours

 

Place à notre Équipe de soutien aux joueurs ! Elle est composée de nos experts du jeu, prêts à vous partager les dernières informations que vous devez savoir sur les heures de maintenance et les correctifs.  

Voici leur rapport. 


MISE À JOUR DU PACK LITTORAL

La semaine dernière, nous avons identifié un problème où les joueurs qui achetaient le Pack Littoral ne recevaient pas les objets inclus lorsqu'ils ouvraient le pack.  

Ce problème est maintenant résolu pour tout les futurs achats du Pack Littoral, et les personnes ayant précédemment acheté le pack et affectées par ce problème devraient désormais trouver les objets individuels déverrouillés chez Rahol, à la Tour. 

EXPIRATION DE CARTE D'ÉVÉNEMENT 

Les joueurs devraient s'assurer qu'ils ont terminé et récupéré tous les défis et récompenses de l'événement depuis leur carte d'événement du Solstice avant que celle-ci n'expire lors de la réinitialisation hebdomadaire du 9 août. 

Après la réinitialisation hebdomadaire, les joueurs ne pourront pas obtenir les récompenses de leur carte d'événement qu'ils n'ont pas récupérées. 

PROBLÈMES CONNUS 

  • Tandis que nous continuons à examiner divers problèmes connus, voici une liste des derniers problèmes qui ont été signalés dans notre forum d'aide : 
  • Le Passereau Aileron hyperboréen n'apparaît pas dans les Collections. 
  • L'ornement exotique Opérateurs photodrauliques pour Synthoceps apparaît comme étant obtenu par les joueurs lorsqu'ils inspectent les éléments cosmétiques pour leur pièce d'armure. 
  • Les défis saisonniers suivis pourraient ne pas disparaître du navigateur, même une fois terminés. 
  • L'activité Confinement de Cauchemar n'octroie pas de progression pour le défi d'événement Jubilé du Solstice. 
  • Les lueurs cryo-électrique, solaires et abyssales du Solstice apparaissent moins vives qu'avant le correctif 4.1.5.1. 
  • Certains joueurs ne reçoivent qu'une seule quantité de Cendre argentée avec leur personnage secondaire lorsqu'ils terminent l'activité Fête du feu de joie. 
Pour une liste complète des nouveaux problèmes rencontrés dans Destiny 2, vous pouvez consulter notre article sur les problèmes connus. Les joueurs qui rencontrent d'autres problèmes devraient nous les signaler via le forum d'Aide.


Invasions et robots balayeurs 


 

Ivan : Puisque Bruno profite de ses vacances bien méritées, la sélection du jour est entièrement préparée par mes soins ! J'espère que ça vous plaira : 

Film de la semaine : Née pour régner

J'adore le Gambit. C'est un peu comme mon plat préféré, ça me réconforte. Ce film de la semaine saura vous inspirer à sauter à travers ce portail. Allez rendre le Vagabond fier de vous ! 



Film de la semaine : LANDFALL: A Destiny 2 Story (Ep. 5) 

Les robots balayeurs ne sont pas inutiles. C'est toujours agréable d'en rencontrer un à la Tour. Il y en a qui travaillent au moins, pendant que vous sautez de tous les côtés et montrez vos dernières interactions à tout le monde. Apparemment, les robots balayeurs peuvent parfois aider les Gardiens. Je suis sûr que vous attendez déjà le prochain épisode ! Bien joué, OVERHEAL. 




Il y a du vent, mais ça ne nous empêche pas de tricoter  


 

Hippy : Ce n'est pas un secret : certains d'entre nous sont secrètement fous d'amour pour Caiatl (personne ne juge) et sa promesse de briser les « petits-hommes » en deux. (Sérieusement, cette phrase était trop classe !) Et si notre géante préférée pouvait tenir dans le creux de notre main ? En tant que grande collectionneuse moi-même, cette figurine de Caiatl était trop incroyable pour passer à côté, et beaucoup d'entre vous sont d'accord avec moi. Caiatl de poche... ça a de l'allure !  

Art de la semaine : Caiatl de poche  


Sam : Je sais, je pourrais un peu changer de registre en ce qui concerne mes choix, mais pourquoi le ferais-je ? Imaginez un peu leur conversation !  
  • Zavala : « Oh, c'est très joli. J'ai hâte de commencer mon prochain projet ! »  
  • Caiatl : « Une maille en avant, deux mailles à l'envers, trois mailles en avant, quatre m... ARRÊTE DE PARLER TU ME DÉCONCENTRE ! » 
Ça me fait rire. Oh, et est-ce que qu'on peut aussi parler du fait qu'elle lui ait laissé le gros fauteuil ? C'est vraiment beaucoup trop adorable. Ok j'arrête. Continuez les arts manuels, Gardiens ! 

Art de la semaine : Tricot entre amis 

Hippy : Je pourrais dire que nous sommes désolés pour cet art bonus, mais ce ne serait pas vrai. Nous ne le sommes pas du tout.  

Art bonus de la semaine : Il y a du vent...  

Bien, nous avons parlé de beaucoup de choses aujourd'hui, alors je vais garder cette conclusion assez courte. Vous avez maintenant une nouvelle date à noter dans vos calendriers, avec l'arrivée du raid (CENSURÉ) le 26 août. Si ce n'est pas déjà fait, n'oubliez pas de noter aussi le 23 août, pour ne pas manquer notre Présentation Destiny 2. Nous avons hâte de vous montrer la suite des événements !  

<3 Cozmo 
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