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Cette semaine chez Bungie - 29/04/2021

Cette semaine, chez Bungie, nous préparons la ligne de départ. 

La Saison des Élus arrive sur sa fin, et nous nous préparons à faire la transition vers la Saison de [CENSURÉ]. Alors que la fin de la saison se prépare, beaucoup d'entre vous doivent encore terminer leurs défis saisonniers. Même si certaines activités ne peuvent plus être réalisées, il vous reste encore plein de temps pour terminer les défis qui demandent un engagement à long terme. Les récompenses des Nuits noires sont doublées cette semaine pour tous ceux qui seraient à la recherche d'attributs légendaires sympas. La semaine prochaine, les points d'Infamie sont doublés pour vous aider à terminer le défi « De l'Infamie à gagner ». Les Gardiens peuvent désormais terminer la dernière semaine du défi saisonnier. Dans le cadre des Récompenses Bungie, vous pouvez récupérer l'emblème « Frénésie de la traque » lorsque vous terminez le défi Maîtrise ultime. 



Cette semaine, nous allons nous intéresser aux améliorations d'armes à venir, et préparer la scène pour la Première mondiale du Caveau de verre. Sans plus attendre, commençons !  


Prêts, feu... raidez ! 

Au cas où vous ne seriez pas au courant, le Caveau de verre fait son grand retour dans la prochaine saison de Destiny 2 pour la première fois. Et même si nous n'avons pas encore révélé la Saison de [CENSURÉ], nous voulons nous assurer que vous puissiez faire tous les arrangements nécessaires si vous prévoyez de relever le défi et de terminer le raid du Caveau de verre le premier jour.  

Le Caveau de verre débutera le 22 mai à 19 h, heure d'Europe central (10 h, Pacifique).

Les Gardiens devront affronter Athéon dans moins d'un mois ! L'histoire ne change pas, mais vous remarquerez peut-être des petites différences. Notre objectif était de conserver l'esprit du raid tel que vous le connaissez, mais nous avons fait quelques petites mises à jour pour qu'il corresponde aux standards de Destiny 2. Cela dit, nous ne voulons rien vous révéler qui gâcherait le suspense, alors rendez-vous le 22 mai pour vivre l'expérience ! 

C'est une course 

Les courses à la Première mondiale ont toujours été des événements intéressants ces dernières années depuis... et bien, depuis que nous avons commencé avec le Caveau de verre en 2014. À l'époque, personne ne savait vraiment à quoi s'attendre avec cette nouvelle activité coopérative à haut niveau. Il régnait une atmosphère de mystère et d'excitation qui a préparé la scène pour toutes les autres courses à venir. Étant donné qu'il s'agit du premier raid que nous sortons du Coffre de contenu de Destiny, nous nous sommes demandés : « Comment faire pour capturer à nouveau l'essence même de ce moment ? » 

Notre objectif n'est pas de faire évoluer ce raid en quelque chose de fondamentalement différent et nouveau. Aussi, il s'agira de la première course (en dehors des modes difficiles précédents) où les joueurs sauront pleinement à quoi s'attendre, en rencontrant tout de même quelques changements auxquels ils devront s'adapter. 

En gardant cela à l'esprit, nous changeons certaines choses et apportons un nouveau type de course à la Première mondiale. 
  • Le Caveau de verre sortira en mode Tournoi, actif pendant 24 heures.  
      • Vous devez être à 1300 de Puissance si vous souhaitez être à la limite maximum de Puissance pour tous les combats. 
  • Terminer le Caveau de verre avec le mode Tournoi actif est la première étape pour accéder au nouveau mode Défi depuis la Carte céleste et au Triomphe Tranchant du tempo. 
  • Pour passer la ligne d'arrivée de la course à la Première mondiale, et pour récupérer son prix, l'escouade devra terminer Tranchant du tempo, une liste de Triomphes éprouvants, dans ce nouveau mode Défi fraîchement débloqué.
  • Pour s'assurer que les conditions du Triomphe dans le mode Défi soient respectées, votre équipe sera éliminée si elle ne remplit pas les conditions à chaque combat. 

Et pour le prix, me demanderez-vous ? Nous avons décidé de faire une ceinture pour l'occasion, mais nous voulions également adresser nos respects aux premiers Gardiens à avoir dompté le Caveau de verre il y a presque sept ans de cela. Ces ceintures auront une apparence argentée, et présenteront également le nom de la première escouade à avoir remporté la Première mondiale originale.  



Le mode Défi et le Triomphe Tranchant du tempo seront uniquement disponibles pendant les premières 24 heures avant de disparaître. Les défis de combat seront à nouveau disponibles plus tard dans la saison. Nous allons également avoir un large éventail de récompenses et de Récompenses Bungie associées au Caveau de verre, ainsi qu'un emblème disponible lorsque vous l'aurez terminé. Nous vous parlerons des détails et de comment les obtenir très bientôt. 

Un autre point important à préciser est que la zone d'ouverture du Caveau de verre sera désormais un espace privé pour vous et votre escouade, alors ne vous attendez pas à recevoir de l'aide de la part d'autres Gardiens en vadrouille. Vous ne pourrez pas abandonner la mission et partir explorer Vénus (aussi tentant que cela puisse paraître). Le seul moyen d'avancer est de vous enfoncer toujours plus loin dans le Caveau. 

Comme pour chaque course à la Première mondiale, nous garderons un œil sur tout ça au fur et à mesure que l'action se met en place.  


Fusils à fusion linéaire



Il y a déjà quelques semaines, nous avons parlé des changements à venir dans le sandbox. Nous avons commencé par regarder quelques types d'armes qui étaient bien trop puissants et qui devaient freiner un peu la cadence. Aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur les améliorations à venir dans la prochaine saison. Chris Proctor, responsable des fonctions d'armes (Weapons Feature Lead) est avec nous pour vous parler des détails et des objectifs que nous avons préparés. 

Rôle des armes puissantes

Chris Proctor : Bonjour tout le monde ! C'est génial d'être de retour. Tout d'abord, je veux vous partager ce que nous pensons des différents rôles des armes, plus particulièrement des armes puissantes. Nous avons pour objectif de faire exceller chaque arme dans une ou deux catégories spécifiques, afin qu'elles deviennent un choix de prédilection dans certaines situations, selon la cible ou la distance de combat. Pour les armes puissantes, voici la façon dont nous souhaiterions que les armes fonctionnent pour remplir respectivement les fonctions de nettoyage de zone, de dégâts apportés à une seule cible et de dégâts en rafale :

Explication des rôles : 
  • Nettoyage de zone : Éliminer les ennemis les plus faibles le plus vite possible en utilisant une arme à munitions principales. Pour la majorité du contenu, les armes à munitions principales sont suffisantes pour éliminer les ennemis faibles, c'est donc plus utile dans les activités JcE à difficulté élevée (par exemple les Assauts Nuit noire en difficulté Grand-maître) où les dégâts rapides d'une mitrailleuse, ou encore l'élimination d'un groupe complet au lance-roquettes, s'avèrent efficaces.
  • Dégâts réalisés sur une seule cible : Éliminer un boss.
  • Dégâts en rafale : Éliminer rapidement un champion, ou pour les boss qui possèdent plusieurs phases de dégâts, terminer rapidement l'une de ces phases.

Adaptation des armes à ces rôles :
  • Épées : Munitions efficaces pour le nettoyage de zone, dégâts continus sur une seule cible, dégâts en rafale secondaires (lorsque vous êtes proches d'une cible dangereuse). 
  • Lance-roquettes : Dégâts en rafale, nettoyage de zone secondaire. 
  • Mitrailleuses : Munitions efficaces pour le nettoyage de zone, dégâts continus sur une seule cible secondaires. 
    • Nous prévoyons d'ajuster les mitrailleuses dans une saison future car elles ne remplissent pas cet objectif pour le moment. 
  • Fusils à fusion linéaire : Dégâts continus sur une seule cible (là où la cible possède une zone de dégâts critiques.), dégâts en rafale secondaires. 
  • Lance-grenades avec un chargeur : Dégâts en rafale pour le nettoyage de zone, dégâts continus sur une seule cible secondaires. 
  • Tireurs d'élite exotiques : Dégâts continus sur une seule cible (là où la cible possède une zone de dégâts critiques). 

Voici quelques exemples sur la façon dont nous avons testé les armes puissantes dans le contenu à haut niveau, ou joué à des Assauts Nuit noire en difficulté Grand-maître : 
  • Fusils à fusion linéaire : Éliminer des Champions, effectuer des dégâts à un boss qui possède une zone de dégâts critiques, ou utilisation de Divinité.
  • Lance-roquettes : Dégâts en rafale face à des Champions ou boss (notamment avec Impression durable), nettoyage de plusieurs vagues d'ennemis de zone coriaces. 
  • Mitrailleuses : Briser les boucliers dont l'élément correspond en Grand-maître, là où vos autres armes sont impuissantes. Utiliser une mitrailleuse au lieu d'une arme principale dans une situation riche en munitions lourdes où vos armes à munitions principales et spéciales ne tirent pas rapidement (exemple : Le Monarque + Succession + n'importe quelle mitrailleuse qui possède un type de dégâts utile en Grand-maître.)


Équilibre de philosophie

Nous adoptons deux approches différentes pour équilibrer nos changements :
  • Gros changements : Réaliser un gros changement qui sera probablement immédiat et influencera la façon de jouer des joueurs. Plus utile lorsque nous devons réduire ou améliorer quelque chose de façon suffisamment notable pour que tout le monde puisse voir ce qu'il se passe. Nous nous attendons à devoir adoucir ce changement dans une sortie future. Exemple : l'amélioration des revolvers à 120 CPM dans Au-delà de la Lumière, ou l'amélioration des lance-roquettes dans la Saison des Élus.
  • Changements croissants : Prendre un élément qui pourrait être mieux développé qu'il ne l'est actuellement, et lui donner un petit coup de pouce. Plus utile lorsque nous ne voulons pas trop corriger quelque chose, ou concevoir quelque chose de trop puissant, ou lorsque nous ne voulons pas faire un changement qui implique de nombreux tests, et que nous préférons faire de petits changements plus sûrs. Exemple : le changement des fusils automatiques de précision présenté ci-dessous, ou le changement des fusils à impulsion à impact élevé de la Saison de l'Arrivée.

Pour la majorité de nos sorties, nous réalisons des changements selon les deux types. Celui que nous choisissons pour une fonctionnalité donnée dépend du temps que nous avons pour faire des tests et réaliser le changement, combien de changements sont déjà présents pour la sortie, et si nous considérons que l'équilibre d'une fonctionnalité est déjà proche. 

Petite note sur la diminution des dégâts selon la distance 

Lorsque nous appliquons des changements pour diminuer les dégâts selon la distance, nous l'effectuons toujours en fonction des dégâts de distance de base d'une arme (par exemple le tir sans viser). La diminution des dégâts selon la distance augmente différemment selon le viseur de l'arme. Par exemple, les changements selon la distance appliqués aux fusils à fusion décrits ci-dessous, ou les changements selon la distance appliqués aux revolvers que nous avons mentionnés précédemment, seront plus élevés avec le viseur. 

Types d'armes 

Fusils automatiques de précision (450 CPM) : Cette sous-division arrive après les autres fusils automatiques dans l'équilibrage des fusils automatiques de l'année dernière, aussi leurs dégâts ont été augmentés pour être plus proches du temps d'élimination des autres. 
  • Les dégâts de précision des fusils automatiques (450 CPM) passent de 17 à 18 par balle. 

Raretés
 : Nous avons récemment ajouté une mitrailleuse et un arc rares au système de récompenses potentielles, mais nous n'avions aucun fusil à fusion linéaire ou lance-grenades à un tir disponibles, et nous voulions nous assurer que ces types d'armes soient aussi accessibles. 
  • Nous avons ajouté un fusil à fusion linéaire et un lance-grenades à un tir rares à notre système de récompenses potentielles, auparavant impossibles à obtenir. 

Fusils à fusion linéaire
 : Ces derniers ne sont pas un choix populaire en JcE, principalement parce que d'autres armes font mieux leur travail (dégâts continus sur une seule cible), ou du moins le font de manière plus consistante, sans avoir besoin de réussir des tirs de précision. Nous voulons que les FFL continuent de se concentrer sur les dégâts de précision, mais nous avons décidé d'augmenter les dégâts de précision pour les rendre plus compétitifs. Nous avons aussi augmenté leur réserve pour leur accorder plus d'importance. Nous avons également reçu un grand nombre de suggestions demandant à déplacer une partie ou tous les FFL hors de l'emplacement des armes puissantes. Cependant, cela représenterait une grande quantité de travail, et cela risquerait de causer un déséquilibre en JcJ, en raison de la difficulté à équilibrer les fusils de précision (armes à tir instantané) face aux FFL (avec un temps de chargement). Cela aurait aussi un impact sur l'effet de déviation et l'aide à la visée, et réduirait la diversité des armes puissantes. Cela pourrait cependant être une possibilité dans le futur, si leur ajustement en tant qu'armes puissantes n'a pas l'effet désiré. 
  • Les dégâts de précision augmentent de 15 %.
  • La réserve de munition augmente de 20 %.

Fusils à fusion : La récente amélioration sur la portée des fusils à fusion a eu un effet imprévu : rendre la meilleure sous-division de cette famille en JcJ (impact élevé) encore meilleure. Aussi, nous avons décidé d'améliorer un peu les fusils à fusion à statistiques de portée faible. 
  • Début de la réduction des dégâts sur la distance pour les fusils à fusion : aucun effet avec une statistique de portée de 100, +2m avec une statistique de portée de 0. 


Attributs 

Subsistance : Lorsque nous avons conçu cet attribut, nous expérimentions des inconvénients inhabituels avec les attributs puissants, mais avons décidé que la réduction des réserves n'était pas un bon compromis. Nous voulions également pouvoir appliquer l'attribut sur les armes spéciales et puissantes, où la réduction des réserves se ressentirait beaucoup plus. Les pistolets-mitrailleurs possèdent un chargeur beaucoup plus petit que les fusils automatiques, alors nous avons aussi corrigé cela au passage. 
  • Les munitions en réserves ne sont plus réduites. 
  • Les pistolets-mitrailleurs reçoivent désormais la même fraction de munitions par élimination que les fusils automatiques (elle était de 10 %, comme la majorité des armes, et est désormais à 17 %, comme les fusils automatiques). 

Réserves à impact élevé et Sous pression : En raison de contraintes techniques au moment de leur création, la condition pour activer ces attributs est l'impact d'un de leurs projectiles (ce qui signifie que le bonus n'a aucun effet avant que vous ne tiriez avec l'arme au moins une fois), mais nous avons désormais plus de flexibilité dans l'activation de ces attributs. 
  • Ces derniers sont désormais actifs tant que leurs conditions sont respectées. 

Obstination : Il était compliqué de l'activer dans du contenu difficile, et la santé attribuée était difficile à percevoir. 
  • Il est désormais plus facile à déclencher en JcE (déclenchement immédiat sur ennemis majeurs) et la régénération de santé augmente de 20 %. 

Arsenal compatissant : Pas assez intéressant pour les joueurs en tant que tel, mais utile dans certaines situations particulières. Nous avons donc décidé de lui accorder une légère amélioration. 
  • Octroie désormais +20 en rechargement, en plus de son effet initial. 

Libellule : Cela nous a toujours dérangé que Libellule ne s'active pas sur chaque ennemi que vous pouvez éliminer avec un tir de précision. 
  • Fonctionne désormais face aux Collecteurs lourds et aux Serviteurs, et s'active encore plus rapidement après le correctif de la Saison des Élus. 

Poignée de tir à la hanche : Nous faisons attention à ne pas trop améliorer celui-ci, car si le tir sans viser devient trop efficace, cela changerait drastiquement le jeu. Nous l'améliorons donc un tout petit peu en plus de l'amélioration de la Saison de l'Arrivée pour en faire une option plus utile. 
  • +1 degré de précision pour l'angle du tir sans viser, +1,2x de diminution des dégâts selon la distance lorsque le viseur « s'accroche » à une cible. 
  • Un seul degré semble peu, mais pour vous donner une référence : l'angle de cône de l'aide à la visée des revolvers est de 2,5 degrés avec une aide à la visée de 0, et de 3 degrés avec une aide à la visée de 100. Vous pouvez commencer à sentir la différence quand l'aide à la visée d'un revolver est entre 90 et 100 (une augmentation de 0,05 degré). Donc, une petite amélioration peut faire toute la différence. 
  • Notez que l'angle de précision du tir sans viser ne dépasse pas l'angle de cône de l'aide à la visée quand vous regardez dans le viseur. 

Poigne de Fer, Regard de Fer et Portée de Fer : Nous sommes restés prudents lorsque nous avons conçu des attributs qui amélioraient les statistiques dans la Saison de l'Arrivée. Nous ne voulions pas baisser les statistiques de portée à un niveau trop faible, mais les pénalités qui venaient avec étaient trop importantes pour que nous les laissions telles quelles. 
  • Les statistiques de pénalité secondaires ont été réduites de -40 à -30. 

Osmose et Condensateur élémentaire : Nous n'avons pas eu le temps de parler d'eux quand la stase est arrivée dans le jeu, mais nous avons toujours voulu que ces attributs fonctionnent correctement avec la stase. 
  • Osmose change les dégâts de l'arme en dégâts stasiques lorsque vous jouez avec une doctrine stasique. Cela devrait fonctionner pour toute mécanique qui requiert des dégâts stasiques (mais pas pour les dégâts de compétence stasiques). Nous avons aussi créé un effet visuel stasique pour tous les types d'armes sur lesquels Osmose peut apparaître (et plus sont encore à venir).
  • Condensateur élémentaire, avec une doctrine stasique, améliore la direction du recul et réduit la pénalité de vitesse de déplacement de l'aide à la visée. 

Sans distractions : En raison d'un changement d'exotique ci-dessous, et des changements apportés aux fusils de précision dans la Saison des Élus, nous voulions que Sans distractions soit une option plus attrayante pour contrebalancer l'effet de déviation. 
  • Le temps de déclenchement a été réduit de 1,5 à 1s, et l'effet de déviation a augmenté, passant de 30 % à 35 %. 

Célérité et Chagrin infini : Nous avons mentionné ces derniers dans un CSCB précédent, mais les voici de retour. Nous avons amélioré les attributs en eux-mêmes, aussi ces changements seront appliqués à vos exemplaires d'armes existants (cependant, ces derniers étant des attributs alternatifs sur les armes (expert), ils ne pourront pas être appliqués rétroactivement). 
  • Célérité : Octroie désormais +20 au maniement et +20 au rechargement de façon permanente, en plus de son effet de déclenchement. 
  • Chagrin infini : Octroie désormais +30 au chargeur de façon permanente, en plus de son effet de déclenchement. 

Battage : Ce changement est déjà en jeu, et relève plus du correctif que de l'amélioration (Battage marchait uniquement en JcJ pour certaines armes d'Au-delà de la Lumière), mais Battage a fonctionné avec tous les types d'armes en JcJ depuis la sortie de la Saison des Élus. 

Mods

Chargeur d'expert, Ciblage d'expert : Même raisonnement que pour les attributs de la Bannière de Fer. Nous étions initialement prudents, mais nous pensons désormais qu'il est acceptable de réduire les pénalités pour ces attributs maintenant que nous les avons vus en action. 
  • Les statistiques de pénalité secondaires ont été réduites de -20 à -15. 
  • Chargeur d'expert, qui n'accordait pas de réserve bonus lorsqu'il était appliqué à une épée, a été corrigé. 

Contrepoids d'expert : L'amélioration de ce mod ne semblait pas suffisante comparée à Crosse de contrepoids pour en valoir la peine. 
  • Les avantages de la direction du recul ont été améliorés. 


Exotiques 

Outil multifonction MIDA : Nous avons reçu beaucoup de demandes pour changer Hors-la-loi en quelque chose de plus utile, et nous avons remarqué que l'Outil multifonction MIDA perdait souvent face à des armes qui causent plus d'effet de déviation, alors voici ce que nous avons décidé. 
  • L'attribut du catalyseur a changé et n'est plus Hors-la-loi mais Sans distractions. 

Rapace noir : La priorité du texte de Charge paracausale et Tir paracausal a été changé (il apparaissait parfois à en fin de liste). 

L'avenir 

Plus tard, au cours de la Saison 14, nous espérons nous pencher sur les éléments suivants : 

Tous les fusils à pompe : Nous ne nous attendons pas à ce que les changements pour les deux deux fusils à pompe dominants (remplacer Saisie éclair par Surplus) et la réduction de Saisie éclair change beaucoup l'utilisation actuelle des fusils à pompe en JcJ. Nous sommes d'accord avec certains commentaires disant que l'utilisation de l'arme ne dépend pas uniquement des modifications, mais aussi de l'agencement d'une arène. Cependant, nous voulons qu'un plus grand nombre d'armes soit viable dans toutes les arènes, et nous pouvons réussir cela avec des modifications, et laisser plus de place aux armes spéciales pour faire des prouesses. Plus de détails arriveront plus tard. 

Récit d'un homme mort : Avec la réduction de 120 CPM à venir pour les revolvers, nous nous attendons à voir une hausse de l'utilisation de Récit d'un homme mort (qui est déjà élevée). Nous avons fait beaucoup de changements pour la Saison 14, et nous ne voulions pas spécialement ajouter ce cas en même temps. Cependant, nous avons un changement déjà prêt à être appliqué pour restreindre sa capacité à défier les fusils de précision, les revolvers à 120 CPM et les fusils d'éclaireur en tirant sans viser, sans pour autant changer la sensation que cette arme procure en jeu. 

Fusils à fusion : Comme pour certains autres de nos changements, nous ne voulons pas améliorer cette catégorie trop rapidement. Plus d'informations s'en suivront si nécessaire. 


Viser l'or 

 

Laissons maintenant la parole à notre Équipe de soutien aux joueurs, qui possède des infos sur la mise à jour d'aujourd'hui, et peut-être même encore plus d'infos pour vous informer. Ok, j'arrête.

Voici son rapport.


CORRECTIF 3.1.1.3 

Le correctif 3.1.1.3 a été déployé lors de la réinitialisation quotidienne du jeudi 29 avril. Vous trouverez ci-dessous une liste des problèmes qui ont été résolus :  
  • L'ensemble d'armure de prétendant pour Titans d'Everversum ne rend plus le corps du joueur invisible à la première personne. 
  • Les lueurs fonctionnent désormais avec la plupart des revêtements de l'ensemble d'ornements universels des Jeux des Gardiens pour Arcanistes d'Everversum. 
  • Les contrats du jour et de la semaine des Jeux des Gardiens, que vous pouvez obtenir auprès d'Eva, se réinitialisent désormais correctement une fois que vous les avez complétés. 
  • L'indication erronée montrant que les joueurs possèdent les futures saisons ne s'affiche plus sur l'interface du Pass saisonnier. 

RÉCOMPENSES BUNGIE DES JEUX DES GARDIENS 

Les joueurs qui souhaitent acquérir ou acheter les trois objets des Récompenses Bungie associés aux Jeux des Gardiens 2021 (l'emblème exclusif des Jeux des Gardiens, la veste de survêtement des Jeux des Gardiens et le pin's doré représentatif de la classe gagnante de 2021) ont jusqu'à la fin de l'événement le 11 mai, lors de la réinitialisation hebdomadaire, pour terminer le Triomphe associé dans le jeu.  

Les joueurs doivent récupérer les récompenses sur la page des Récompenses Bungie d'ici le 14 mai à 21 heures, Europe centrale (12 h PDT), autrement ils ne pourront pas acquérir et acheter les objets associés. Les joueurs ont jusqu'au 31 mai à 21 heures, Europe centrale (12 h PDT) pour acheter la veste de survêtement des Jeux des Gardiens et le pin's doré représentatif de la classe gagnante de 2021 sur le Bungie Store

PROBLÈMES HEBDOMADAIRES CONNUS 

Tandis que nous continuons à enquêter sur divers problèmes connus, voici une liste des derniers problèmes qui ont été signalés dans notre forum d'aide : 
  • Les emblèmes spécifiques aux doctrines ne se débloquent plus en terminant Nouvelle Lumière. 
  • L'effet sonore de l'interaction Sonnaille en multijoueur augmente puis diminue pendant son utilisation. 
  • L'armure de jambes P1étin-EU5E5 de Chasseurs créent un espace à la taille sur le modèle de personnage féminin lorsqu'elles sont utilisées avec la Veste de prétendant. 
  • Le Triomphe Fan de plaque pourrait ne pas se déverrouiller, même pour les joueurs qui remplissent les conditions nécessaires. 
  • Le mod de bras Impulsion réactive pourrait ne plus libérer une explosion d'énergie cryo-électrique. 

Pour une liste complète des nouveaux problèmes rencontrés dans Destiny 2, vous pouvez consulter notre article sur les problèmes connus. Les joueurs qui rencontrent d'autres problèmes devraient nous les signaler via le forum d'Aide.


École de cinéma 

 
Bienvenue dans une nouvelle édition du Film de la semaine ! C'est le moment où nous révélons les super vidéos créées par la communauté pour que tout le monde puisse les voir. Chaque semaine, nous choisissons nos vidéos préférées et envoyons à leurs créateurs un emblème spécial. Voici les vainqueurs ! 

Film de la semaine : XII

Film de la semaine : Splendides erreurs



Œuvres d'art 

 
Nous nous tournons maintenant vers notre galerie virtuelle, où nous présentons l'art de notre communauté. Notre communauté est bourrée de talents, et l'art inspiré de Destiny ne s'arrête jamais. Cette semaine, nous sommes très heureux de vous partager de superbes pièces inspirées des Jeux des Gardiens.  

Art de la semaine : Trinité 
 
Art de la semaine : Zavala 

Les Jeux des Gardiens continuent, et les Chasseurs sont bien partis pour prendre la tête avec leurs nombreux membres. Mais les bonus continuent de s'accumuler, et les courses quotidiennes sont de plus en plus serrées. Nous avons vu les Arcanistes réaliser leur première victoire des Jeux ce mercredi, et nous ne pourrions pas être plus fiers ! Les Arcanistes remporteront-ils la victoire, ou bien n'est-ce qu'une question de temps avant que les Titans ne saisissent leur chance ? Ou peut-être que les Chasseurs garderont la tête... seul le temps nous le dira. Il reste encore deux semaines aux Jeux, alors que le meilleur gagne. 

Dans moins de deux semaines, la nouvelle saison commencera. Restez à l'écoute pour plus d'infos la semaine prochaine !  

<3 Cozmo
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