Commentaires des développeurs – Aperçu des armures et des compétences

4 JUN 2026 - Destiny 2 Gameplay Team

Bienvenue dans notre troisième et dernier article Commentaires des développeurs avant la sortie de Monument des Triomphes le 9 juin. Jeudi dernier, nous avons fait le tour du sandbox des armes. Aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur les mises à jour des compétences de Gardien, de l'armure et des exotiques.

  • Mise à jour du sandbox des compétences
    • Nouvelles compétences de doctrine
    • Refonte de compétences
    • Rééquilibrage de compétences
  • Mises à jour de l'Armure 3.0
    • Archétypes d'armure
    • Bonus d'ensemble d'armure
    • Statistiques d'armure exotique
    • Aperçu de l'équilibrage d'armure exotique

Si vous avez raté nos précédents articles sur le retour de la Carte céleste, les changements apportés aux armes et artéfacts, et toutes les autres nouvelles, n'oubliez pas d'aller les consulter avant mardi prochain.

Mise à jour du sandbox des compétences

Bien le bonjour, Gardiens ! Ici l'équipe du gameplay avec une mise à jour sur le sandbox des compétences pour la sortie de Monument des Triomphes. Récemment, nous avons passé beaucoup de temps à imaginer de nouvelles compétences et à affiner celles qui existent déjà. Nous avons donc plein de changements croustillants à vous annoncer aujourd'hui.

Alors, découvrons tout cela.

Nouvelles compétences de doctrine

Nouveaux aspects solaires et abyssaux

Pendant trop longtemps, certaines doctrines sont restées à la traîne derrière d'autres par rapport au nombre d'aspects dont elles disposaient. Monument des Triomphes va remédier à ce déséquilibre avec trois nouveaux aspects, ce qui amène chaque doctrine non prismatique à quatre. Tout d'abord, les Titans :

Brise-soleil de Titan : Bouclier ravageur

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_TITAN_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Améliore votre barricade équipée avec des capacités solaires.

Barricade imposante : votre barricade glisse vers l'avant sur le sol avant de s'arrêter pour vous permettre d'avancer en sécurité.

Barricade de ralliement : Se tenir derrière votre Barricade confère des munitions infligeant Blessure solaire aux armes solaires et cinétiques de vos alliés et aux vôtres.

Quand votre Barricade de ralliement est déployée, activez à nouveau votre compétence de classe pour la faire exploser à distance et causer des blessures solaires aux combattants pris dans l'explosion. Infliger des dégâts augmente la puissance de l'explosion.

L'aspect Bouclier ravageur transforme votre Barricade en mur de verre auquel est collée une charge de C4. Cette Barricade se charge au fil du temps, en subissant des dégâts, et quand vous infligez des dégâts pendant qu'elle est active. Plus elle est chargée, plus elle infligera de dégâts et plus de projectiles elle lancera. La Barricade imposante et la Barricade de ralliement ont leurs propres fonctionnalités, qui s'accordent bien avec des armures exotiques comme Garde arboricole, Cœur des flammes sanctifiées et Corne de Khépri. Les dégâts de compétence sont boostés par l'aspect Flammes vives et peuvent créer des Taches solaires quand il est associé à l'aspect Soleil invaincu. Les dégâts de cette compétence s'échelonnent aussi avec votre statistique de Classe quand celle-ci est supérieure à 100.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Titan_1_Final_1920x1080_MD.jpg

En outre, dans Monument des Triomphes, vous trouverez que d'autres aspects de compétence de classe qui infligent directement des dégâts échelonnent maintenant ces dégâts sur la statistique de Classe. Remarque : les dégâts d'Arcaniste sur les structures continuent quant à eux de s'échelonner sur la statistique de Grenade.

Ensuite, jetons un œil au nouvel aspect de Chasseur :

Pistolero (Chasseur) : As du tir

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_Hunter_2_Final_1920x1080_MD.jpg

Activez votre compétence de classe pour libérer trois tirs infligeant des blessures solaires aux combattants que vous avez marqués. Visez des cibles pour les marquer.

Réussir les trois tirs vous soigne.

As du tir est le rêve ultime du pistolero. Marquez jusqu'à trois cibles, puis esquivez pour dégainer rapidement un pistolet enflammé et allumez-les avec une redoutable précision. Si vous avez marqué une seule cible, les trois tirs iront sur celle-ci. Si vous avez marqué plusieurs cibles, les tirs se diviseront entre elles. Réussir trois tirs vous soignera, ce qui vous permettra de souffler un peu au milieu du combat. Cela peut aussi être utilisé en l'air, et les dégâts de cette compétence s'échelonnent avec votre statistique de Classe quand celle-ci est supérieure à 100.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Hunter_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Cet aspect offre de puissants combos avec les armures exotiques, y compris Saltimbanque radieux et Sixième coyote, et vous pouvez associer les cumuls de Blessure solaire avec d'autres sources de Blessure solaire pour causer des Embrasements. Il s'associe aussi très bien avec les aspects À vos marques et Jouer avec la poudre, car les dégâts d'As du tir comptent dans leur progression.

Et enfin, le nouvel aspect d'Arcaniste :

Voie abyssale (Arcaniste) : Siphon spirituel

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_Warlock_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Préparez cet aspect en frappant un ennemi avec votre attaque de mêlée chargée.

Une fois prêt, utilisez votre attaque de mêlée pour commencer à siphonner de l'énergie sur tous les ennemis devant vous, ce qui inflige des dégâts à chaque cible et récolte de l'énergie de surbouclier et de compétence de classe sur chaque cible.

Siphon spirituel fait de vous le mage vampire suceur de vie que vous avez toujours voulu devenir. L'attaque de mêlée Singularité de poche de Voie abyssale dispose de deux charges par défaut, ce qui offre déjà un temps d'utilisation de base assez élevé à cet aspect, mais l'intégration de la régénération de mêlée la rendra encore plus profitable. L'intégration dans la statistique de Mêlée peut augmenter à la fois le temps d'utilisation et les dégâts de Siphon spirituel, car il s'associe bien à des armures exotiques comme Heaume de Felwinter, Griffes d'Ahamkara et Bracelets de Karnstein. Le surbouclier fourni par cette compétence vous permet de rester plus longtemps au combat, et il s'associe bien à l'aspect Abysse rassasié pour vous offrir un meilleur temps d'utilisation de Dévoration. En outre, l'énergie de classe que vous gagnez en drainant des ennemis s'associe bien à l'aspect Enfant des dieux anciens.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Warlock_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Nouvelles grenades des Ténèbres

La stase et le filobscur sont chers à nos cœurs, et ils méritent tout notre amour. Avec Monument des Triomphes, deux nouvelles grenades feront leur apparition dans le jeu.

Grenade à éclats stasiques

20144_Dev-Insights_Abilities_Update_Stasis-Grenade-Shatter_1920x1080_EN.jpg

Une grenade qui colle aux combattants avant d'exploser en mitraille stasique extrêmement coupante. Cette mitraille ricoche sur les surfaces et inflige des dégâts à tout ce qu'elle touche. Toucher une cible gelée la brise instantanément et inflige des dégâts bonus.

La fonction première de la grenade à éclats est d'infliger des dégâts, même si les touches directes gèlent les combattants et ralentissent les joueurs ennemis. Elle est plus efficace dans les espaces clos, où les éclats peuvent rebondir plusieurs fois sur les cibles, mais elle peut aussi bien fonctionner face à des ennemis regroupés de façon moins compacte. Si vous la lancez sur un ennemi déjà gelé, elle explose immédiatement et inflige des dégâts supplémentaires. Les Chasseurs fans de Revenant seront heureux d'apprendre que l'aspect Une touche hivernale offre aussi une interaction unique avec cette grenade.

20144_Dev-Insights_Abilities_Update_Stasis-Grenade-Shatter_Action_EN.jpg

Sur le même thème, il y a un petit moment, nous avions décidé que les dégâts de Brisure stasique allaient désormais étourdir les Champions surchargés au lieu des Champions implacables. Nous annulons ce changement dans Monument des Triomphes, et la Brisure stasique va à nouveau étourdir les Implacables au lieu des Surchargés. À noter que cet étourdissement se produit immédiatement après l'explosion de la grenade à éclats.

Grenade tranchefil filobscure

20144_Dev-Insights_Abilites_Update_Strand-Grenade-Slicewire_1920x1080_EN.jpg

Une grenade qui rebondit et libère plusieurs fils tournoyants, qui sectionnent les cibles.

Le rôle de la grenade tranchefil filobscure est avant tout d'infliger des dégâts. Elle a aussi pour effet de sectionner les cibles, ce qui réduit leur capacité à infliger des dégâts. Une fois lancée, la grenade rebondit le long du sol et libère des torsades de filobscur qui fouettent alentour et frappent les ennemis jusqu'à quatre fois. Les dégâts peuvent vraiment se cumuler si vous parvenez à faire toucher les quatre coups de fouet sur un groupe d'ennemis. Cette grenade a aussi une fonctionnalité unique quand elle est associée à l'aspect du Tresse-couvée d'Arcaniste Invocation spirituelle, que nous vous laisserons découvrir par vous-mêmes.

20144_Dev-Insights_Abilities_Update_Strand-Grenade-Slicewire_Action_EN.jpg

Nouvelle attaque de mêlée de l'adepte de Ronde de nuit

Au fil d'innombrables batailles, les adeptes de Ronde de nuit n'ont pu compter que sur la Bombe fumigène comme unique option en mêlée. Cela est sur le point de changer.

Ronde de nuit (Chasseur) : Afflux fantôme

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_UI_Hunter_1_Final_1920x1080_MD.jpg

Vous vous ruez vers l'avant et tranchez dans les combattants. Inflige des dégâts bien plus élevés aux cibles touchées par des malus abyssaux et aux cibles marquées par À l'affût.

Génère un surbouclier abyssal pour chaque combattant touché. Vaincre au moins un combattant confère un surbouclier supplémentaire et redonne de l'énergie d'attaque de mêlée.

Afflux fantôme marque l'entrée dans un nouvel âge d'agression de Ronde de nuit. Si lancer Bombe fumigène reste une action relativement passive, Afflux fantôme propose aux adeptes de la Ronde de nuit de transpercer directement les rangs ennemis pour en ressortir plus fort. Le surbouclier que vous gagnez en touchant les ennemis est conséquent, et nos brillants ingénieurs ont créé pour cette compétence une nouvelle technologie qui vous permet littéralement de traverser les unités ennemies. Les dégâts sont accrus contre les cibles avec des malus abyssaux, ce qui fournit un fort potentiel de combo avec d'autres capacités et d'autres armes.

2026_D2_Press-Kit_New-Abilities_Gameplay_Hunter_2_Final_1920x1080_MD.jpg

Mais bien qu'il soit facile de d'adorer les nouvelles compétences, n'oublions pas les classiques. Nous nous sommes aussi occupés de Bombe fumigène : désormais cette compétence vous rend invisibles, vos alliés et vous, par défaut au déploiement. Esquive furtive n'est pas nécessaire. Nous remanions aussi d'autres éléments du kit Ronde de nuit, et nous vous parlerons de certains d'entre eux dans la section suivante.

Refonte de compétences

Nous avons retravaillé quelques compétences pour qu'elles s'adaptent mieux à leurs kits ou pour les améliorer de façon plus générale. Parlons d'abord de l'aspect de Chasseur Embuscade du trappeur.

Ronde de nuit (Chasseur) : Embuscade du trappeur

Activez votre déplacement aérien pour utiliser votre énergie de compétence de classe et plonger vers le sol, ce qui inflige des dégâts aux cibles à l'impact. Les dégâts augmentent grandement si vous frappez en ayant un effet de statut abyssal positif. Infliger des dégâts à des ennemis avec cette compétence vous soigne, et vaincre des combattants vous confère Dévoration.

Ronde de nuit offrait jusqu'ici plusieurs façons de devenir invisible, mais peu de façons de capitaliser sur l'invisibilité. Embuscade du trappeur devient un moyen d'infliger de gros dégâts, lesquels sont accrus si vous le lancez en étant invisible ou sous l'effet d'un autre bonus abyssal. Le lancer en étant invisible réactualise votre invisibilité quand vous touchez le sol, et il conserve son précédent comportement de nuage de fumée s'il est associé à l'aspect Esquive furtive. Embuscade du trappeur utilise maintenant l'énergie de compétence de classe au lieu de l'énergie d'attaque de mêlée et active donc des attributs de compétence de classe comme Esquive du sniper et Esquive du parieur. Cela vous permet de le combiner à la nouvelle attaque de mêlée Afflux fantôme de façon créative. Enfin, vaincre des ennemis avec Embuscade du trappeur confère Dévoration, ce qui offre à la Ronde de nuit plus de survivabilité que jamais. Elle a aussi une nouvelle animation, de nouveaux effets spéciaux, et une lame abyssale au lieu de la bombe fumigène !

Un gros changement arrive chez les Titans :

Sentinelle (Titan) : Rempart d'aurore

Vous créez un grand dôme protecteur pour vous et vos alliés. À l'intérieur du Rempart d'aurore, les alliés obtiennent un surbouclier abyssal et des dégâts d'arme accrus, et les cibles sont affaiblies.

L'utilisateur du Rempart obtient également des dégâts de mêlée accrus quand il est à l'intérieur et peut ramasser et lancer le noyau du Rempart jusqu'à deux fois.

Le Rempart d'aurore est maintenant une énorme zone de combat. Avec une taille plus de deux fois supérieure à la précédente, la nouvelle bulle est le domaine de la Sentinelle, qui agrandit sa sphère d'influence sur le champ de bataille. Vos alliés et vous recevez un bonus offensif et défensif à l'intérieur, pendant que vos ennemis reçoivent un malus, ce qui vous donne un avantage majeur dans une vaste gamme de scénarios de combat. Une fois que vous avez vaincu vos ennemis dans la bulle, ramassez simplement le noyau et jetez-le ailleurs pour repositionner le dôme. Au déploiement, les ennemis proches sont attirés dans le dôme et les combattants de base sont provoqués par les joueurs à l'intérieur. L'armure exotique Casque de Saint-14 a également été remaniée pour allonger la durée de vie du Rempart, ce qui vous permet, à vos alliés et vous, d'amener Armes de Lumière hors du dôme. Dans l'Épreuve, pensez à bien protéger le noyau du Rempart, car il représente le point faible de celui-ci. La nouvelle bulle vous réserve encore d'autres secrets, mais nous allons vous laisser les découvrir par vous-mêmes.

Et pour terminer sur nos remaniements de compétences, regardons du côté de l'Arcaniste.

Tresse-couvée (Arcaniste) : Invocation spirituelle : Grenade brindille

Maintenez la commande de grenade appuyée pour charger votre Grenade brindille, ce qui lui fait tisser un nid de Brindilles à l'endroit de l'impact qui génère des Brindilles à plusieurs reprises.

L'aspect Invocation spirituelle a pour effet actuel de faire créer des Brindilles perchées à la Grenade brindille, mais à partir de Monument des Triomphes, cet aspect aura pour effet de faire créer un nid de Brindilles à votre Grenade brindille chargée. En gros, cela vous permet de tisser une tourelle Brindille sur le champ de bataille qui vous fournit un angle d'attaque supplémentaire. Le nid interagit également avec la mitrailleuse exotique Service de Luzaku pour améliorer sa productivité.

Stase : Aspects de récolte

Les trois aspects stasiques de « récolte » (Moisson tectonique, Sombre récolte et Récolte glaciale) avaient besoin qu'on les chouchoute, alors nous les avons remaniés. Nous avons aussi retravaillé l'Armure de givre et la façon dont les doctrines stasiques créent des éclats de bris.

  • Éclats de bris
    • Toutes les doctrines stasiques créent désormais naturellement des éclats de bris.
      • Les éclats de bris sont créés quand un Gardien stasique brise un cristal de stase ou un ennemi gelé, ou quand il élimine un ennemi gelé ou ralenti.
  • Aspects de récolte
    • Les aspects de récolte vous confèrent Armure de givre quand vous ramassez un éclat de bris.
    • Quand vous avez Armure de givre, éliminer un ennemi avec une arme stasique ou cinétique vous donne une chance de briser l'ennemi, en infligeant des dégâts autour de lui.
    • Quand vous avez Armure de givre, subir des dégâts confère désormais de l'énergie de compétence.
      • Titans : énergie de mêlée.
      • Arcanistes : énergie de grenade.
      • Chasseurs : énergie de compétence de classe.
    • Réduction des emplacements de fragment de trois à deux.
  • Armure de givre
    • Les cumuls d'Armure de givre fondent maintenant un par un et plus tous en même temps.
    • Chaque cumul octroie légèrement plus de résistance aux dégâts.
      • Résistance aux dégâts avec 5 cumuls augmentée d'environ 31 % à environ 35 %.

Quand vous utilisez une doctrine stasique, vous pouvez désormais créer des éclats de bris sans équiper les aspects de récolte. Les aspects de récolte continueront de conférer Armure de givre quand vous ramassez un éclat stasique et de conférer un avantage puissant quand vous avez Armure de givre. En parallèle, les cumuls d'Armure de givre tombent désormais un par un (une unité tombe par défaut toutes les cinq secondes, ou bien toutes les six secondes avec Murmure du givre), ce qui offre un temps d'utilisation d'Armure de givre bien plus long.

Rééquilibrage de compétences

En plus des remaniements et nouvelles compétences ci-dessus, nous avons aussi concentré une tonne d'autres équilibrages des compétences dans cette mise à jour. Si nous devions tous les décrire en détail, nous en aurions pour la journée… Sans compter qu'il y aura un CSDD après cet article, nous allons donc nous contenter de les lister ci-dessous. Nous allons omettre certains changements mineurs pour éviter de surcharger cet article et nous concentrer sur les changements importants. Il s'agit principalement d'améliorations, mais il y a aussi certaines réductions par-ci par-là pour garder un certain équilibre. Vous retrouverez la liste complète des notes de mise à jour pour le lancement de Monument des Triomphes, le 9 juin.

Arcanistes

  • Lame de l'aube
    • Montée de chaleur (aspect)
      • Quand Montée de chaleur est actif, il réduit désormais la précision des attaques de combattant contre l'Arcaniste (en JcE seulement).
      • Montée de chaleur ne réduit plus le boost initial de vitesse fourni par l'activation de Vol plané renforcé.
    • Bond d'Icare (aspect)
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
  • Rite de l'orage
    • Foudre en chaîne (mêlée)
      • Dégâts contre les combattants augmentés de 100 %.
      • Dispose désormais de deux charges de compétence par défaut.
    • Pic de foudre (aspect)
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
  • Voie abyssale
    • Enfant des dieux anciens (aspect)
      • Neutralise désormais les combattants pendant un court moment après l'attache initiale.
      • La vitesse et l'accélération maximales de l'Enfant augmentent de 100 %.
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
    • Bombe nova : Cataclysme (Super)
      • Les projectiles alliés passent maintenant à travers le projectile de Bombe nova au lieu de le percuter.
  • Sombreur
    • Pulsation de givre (aspect)
      • Confère maintenant cinq unités d'Armure de givre si cette compétence gèle une cible.
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
  • Tresse-couvée
    • L'itinérant (aspect)
      • Les frags par Brindille réduisent maintenant la récupération de votre Enchevêtrement d'une seconde.

Titans

  • Sentinelle
    • Rempart offensif (aspect)
      • Pendant que le joueur a un surbouclier abyssal, les frags confèrent désormais de l'énergie de compétence de mêlée.
    • Indestructible (aspect)
      • Les frags avec l'explosion d'Indestructible confèrent maintenant Dévoration.
      • Légère réduction de la taille de l'explosion d'Indestructible.
    • Bastion (aspect)
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
    • Coup de bouclier (mêlée)
      • Dégâts contre les combattants augmentés de 100 %.
  • Assaillant
    • Propulseur (compétence de classe)
      • Peut désormais être activée en l'air.
    • Knockout (aspect)
      • N'augmente plus la portée d'attaque contre les joueurs ennemis.
        • Remarque : Ce changement devrait réduire certains effets de lag gênants dans les mêlées de l'Épreuve.
    • Touche de tonnerre (aspect)
      • Grenade électrique
        • Confère désormais cinq unités de Charge éclair par touche.
      • Grenade aveuglante
        • Explose maintenant au rebond initial en plus de son explosion existante.
      • Grenade de l'orage
        • La durée de l'orage augmente de 0,5 seconde.
        • Augmentation de la vitesse maximum de suivi face aux combattants de 38 %.
        • Augmentation du temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximum de suivi de 25 %.
    • Charge sismique (mêlée)
      • Dégâts contre les combattants augmentés de 100 %.
  • Brise-soleil
    • Frappe de marteau (mêlée)
      • Dégâts contre les combattants augmentés de 100 %.
  • Béhémoth
    • Pointe de diamant (aspect)
      • Réduction de la taille de l'explosion de gel sur les Pointes de diamant lancées contre des joueurs.
    • Cryoclasme (aspect)
      • Glisser quand vous avez Armure de givre déclenche désormais une vague stasique qui brise les cristaux de stase et les ennemis gelés devant vous.
    • Tremblement glaciaire (Super)
      • Les attaques lourdes infligent maintenant des dégâts supplémentaires dans la zone devant le Titan.
  • Berserker
    • Fouet de drengr (aspect)
      • Éliminer des cibles affectées par un malus élémentaire confère désormais de l'énergie de compétence de classe.
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
      • Les dégâts d'impact de l'onde de suspension s'échelonnent maintenant avec votre statistique de Classe quand celle-ci est supérieure à 100.

Chasseurs

  • Ronde de nuit
    • À l'affût (aspect)
      • En plus d'acquérir une cible quand vous devenez invisible, cet aspect permet maintenant d'acquérir passivement une cible après un court moment si vous n'êtes pas invisible. L'acquisition passive ne se produit pas contre les Gardiens ennemis.
    • Carquois de Moebius (Super)
      • Réduction du bonus maximum que Carquois de Moebius fournit aux arbalètes de 50 %.
  • Pistoleros
    • Esquive de l'acrobate (compétence de classe)
      • Peut désormais être activée en l'air.
    • Couteau explosif de proximité (mêlée)
      • La taille de l'explosion passe de cinq à six mètres.
      • Les dégâts de l'explosion augmentent de 11 %.
    • À vos marques (aspect)
      • Confère désormais Restauration solaire x1 pendant trois secondes au lieu de Soin après les frags à dix cumuls.
    • Assommez-les (aspect)
      • Confère désormais Soin à l'activation du Super.
    • Déluge de lames (Super)
      • Amélioration de la vitesse et du suivi des projectiles.
      • Augmentation de la taille de l'explosion des projectiles de 3 à 4,25 mètres.
      • Les dégâts de l'explosion des projectiles augmentent de 10 %.
      • Les explosions de couteau infligent désormais Blessure solaire aux ennemis.
    • Pistolet d'or : As de la gâchette (Super)
      • Réduction des gains d'énergie de Super grâce aux frags de joueurs de 40 %.
  • Grâce survoltée
    • Lance cryo-électrique (Super)
      • Les frags confèrent désormais des cumuls de Charge éclair.
    • Courant meurtrier (aspect)
      • Inflige maintenant Secousse et crée une réplique quand il est utilisé avec Attaque de la tempête.
      • Peut désormais être activée pendant le Super.
    • Ascension (aspect)
      • Les dégâts d'explosion d'Ascension s'échelonnent maintenant avec votre statistique de Classe quand celle-ci est supérieure à 100.
      • Cet aspect est désormais considéré comme une compétence de classe pour tous les attributs et toutes les compétences.
  • Tisseur
    • Flèche encordée (mêlée)
      • Réussir à attraper la flèche encordée confère désormais Maille tissée en fonction du nombre de cibles qu'elle a éliminé.
    • Soie de la veuve (aspect)
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
    • Esprit entrelacé (aspect)
      • Les dégâts d'explosion de l'Esprit s'échelonnent maintenant avec votre statistique de Classe quand celle-ci est supérieure à 100.
    • Projection piégeuse
      • Cet aspect est désormais considéré comme une compétence de classe pour tous les attributs et toutes les compétences.
  • Revenant
    • Plongeon brisant (aspect)
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.
    • Le Voile de l'hiver (aspect)
      • Le nombre d'emplacements de fragments augmente de deux à trois.

Compétences générales

  • Grenades
    • Grenade électrique
      • Les dégâts de l'explosion augmentent de 25 %.
    • Grenades à dispersion
      • Réduction de 50 % de la distance de traque contre les joueurs.
      • Réduction du coût en énergie de grenade que cette compétence reçoit des attributs de 12,5 %.
    • Grappin
      • Contre les boss, réduction de 50 % du bonus de dégâts de mêlée maximum du grappin conféré par la statistique Grenade.
      • Contre les boss, le bonus de dégâts conféré par les statistiques Grenade et Mêlée est désormais cumulatif au lieu de multiplicateur.
  • Compétences multi-charge
    • En JcJ uniquement, au début de la partie, les compétences muti-charge commencent désormais avec une charge au lieu de toutes les charges.
  • Stase
    • Murmure du givre (Fragment)
      • Le cumul maximum d'Armure de givre est réduit de huit à sept.
        • Remarque : La résistance aux dégâts a été rééchelonnée pour fournir le même avantage maximum.
  • Cryo-électrique
    • Étincelle d'électrocution (Fragment)
      • Quand Secousse est appliqué via une Âme cryo-électrique ou une Sentinelle ionique, il y a maintenant une récupération interne de quatre secondes pour appliquer Secousse à nouveau via ces structures.
  • Abysse
    • Invisibilité (effet de statut)
      • Rend Invisibilité abyssale plus visible dans l'Épreuve.
    • Munitions volatiles (effet de statut)
      • Augmente maintenant les dégâts d'arme de 10 % face aux Champions.
      • Les dégâts d'arme avec des munitions volatiles n'étourdissent plus les Champions bloqueurs.
        • Remarque : Les archétypes d'arme déterminent maintenant les étourdissements de Champion avec une arme. Consultez les Commentaires des développeurs de la semaine dernière pour plus d'informations.
  • Solaire
    • Radiance (effet de statut)
      • Augmentation des dégâts d'arme de 10 % face aux Champions.
      • Les dégâts d'arme pendant que vous avez Radiance n'étourdissent plus les Champions bloqueurs.
        • Remarque : Les archétypes d'arme déterminent maintenant les étourdissements de Champion avec une arme. Consultez les Commentaires des développeurs de la semaine dernière pour plus d'informations.
  • Prismatique
    • Facette de domination (Fragment)
      • Quand Secousse est appliqué via une Âme cryo-électrique, il y a maintenant une récupération interne de quatre secondes pour appliquer Secousse à nouveau via cette structure.
  • Statistiques de compétence
    • Réduction de 20 % du bonus de récupération de compétence passive maximum conféré par les statistiques de compétence.
    • Réduction de 190 % à 125 % du bonus de récupération de compétence active maximum conféré par les statistiques de compétence.

Concernant cette modification des statistiques de compétence, il nous semble que le combat dans Destiny penche un peu en trop en faveur de l'utilisation des compétences pour résoudre les affrontements, et nous aimerions pousser les joueurs à utiliser davantage les armes. Cette réduction du temps d'utilisation des compétences est accompagnée d'une augmentation globale des dégâts des armes spéciales et principales, dont nous avons parlé en détail dans l'article de la semaine dernière sur les changements apportés aux armes. Les valeurs minimales de temps d'utilisation de compétence ne bougent pas mais les valeurs maximales ont été réduites pour empêcher les choix d'équipement grandement optimisés de rendre les combats trop faciles. Les compétences restent particulièrement puissantes, surtout avec celles qui font leur apparition et celles qui ont été ajustées, comme décrit ci-dessus.

Un autre changement pour lequel nous voulons apporter du contexte est celui des…

  • Supers
    • Réduction de 60 % de la génération d'énergie de Super en infligeant des dégâts aux boss.

Avec les modifications de la génération de Super et de la statistique Super dans Les Confins du Destin, la méta des dégâts au boss a penché très fort vers l'abus de Supers. Il est devenu possible d'utiliser plus de six fois un Super sur une seule phase de dégâts au boss, ce qui n'est pas exactement ce que nous souhaitons pour les Supers. Nous avons travaillé avec notre groupe de test interne des raids et des donjons pour affiner la génération du Super et la rendre plus saine. Les Supers restent formidablement efficaces pour les dégâts aux boss, mais les Gardiens auront maintenant besoin de mieux réfléchir à leurs armes et à leurs autres compétences pour optimiser leur phase de dégâts.

Cela représente la plupart des modifications de compétence que contient cette mise à jour. Il y a d'autres réglages mineurs et correctifs de bug dont nous n'avons pas parlé pour rester concis, mais vous les trouverez dans les notes de mise à jour au lancement de Monument des Triomphes.

Mises à jour de l'Armure 3.0

Depuis la sortie du système d'Armure 3.0 remanié, nous avons vu les joueurs diversifier grandement leurs façons de choisir leur équipement et d'exploiter leurs statistiques. Néanmoins, il nous semblait toujours que quelques éléments… manquaient tout simplement au tableau. Il est grand temps de mettre ces pièces manquantes à leur place avec Monument des Triomphes.

Archétypes d'armure

Voici nos objectifs globaux pour les archétypes d'armure :

  • Les archétypes d'armure devraient vous aider à comprendre vos choix d'équipement et à les communiquer via les statistiques.
  • Chacune des six statistiques devrait être représentée équitablement.
  • Les archétypes d'armure devraient pouvoir accueillir autant de choix d'équipement que possible.
  • Il devrait y avoir aussi peu d'archétypes d'armure que possible.
    • Trop en ajouter surcharge la quantité d'armures que vous voudriez garder dans votre coffre et la taille de l'ensemble d'attributs aléatoires – en plus de rendre plus difficiles l'apprentissage, la compréhension et la communication des statistiques d'un arsenal.
  • Aucun archétype d'armure ne devrait dominer les choix d'équipement dans le jeu.
    • Nous nous attendons à ce que la nature des statistiques rende certains archétypes plus populaires dans des types d'activité spécifiques. Il s'agit alors surtout de ne pas créer de « meilleur » archétype d'armure pour toutes les activités (hors Épreuve) et inversement.

Nous pensons que les six archétypes originaux ont admirablement atteint ces objectifs. Cependant, certains choix d'équipement ont besoin de nettement plus d'outils pour obtenir les statistiques dont ils ont besoin. Comme cela ne limite habituellement pas la force d'un arsenal mais plutôt la variété des choix d'équipement, nous prévoyons de nous occuper de ça en ajoutant six nouveaux archétypes d'armure (cliquez sur chacun d'entre eux pour un extrait) !

Archétype Statistique principale Statistique secondaire 
Brise-siègeSantéGrenade
EscarmoucheurMêléeArmes
DémolisseurGrenadeClasse
ColosseSuperSanté
PilleurClasseMêlée
MaîtreArmesSuper

Notre objectif est que – en dépit des options géniales disponibles pour ceux qui les veulent (on vous voit, les Maîtres) – vos choix d'équipement actuels ne soient pas dépassés au point d'avoir l'impression de devoir remplacer les versions que vous avez déjà pour pouvoir être efficace. Mais si vous voulez tester de nouveaux choix d'équipement, ou encore affiner les réglages de vos statistiques, il y a d'autres options possibles pour obtenir la distribution que vous recherchez.

Avant de continuer, nous voulions répondre à quelques questions que vous ne devriez pas manquer de nous poser :

Les nouveaux archétypes seront-ils disponibles sur toutes les armures ?

Presque toutes les pièces de la nouvelle Armure 3.0, issues de n'importe quel mode, pourront avoir les nouveaux archétypes. Les seules exceptions sont les objets de classe exotiques, qui garderont leur comportement basé sur les statistiques obtenues.

Et les combinaisons de statistiques manquantes ? Est-ce qu'il n'y a pas 30 archétypes possibles ?

Comme indiqué ci-dessus, nous voulons éviter de surcharger le butin potentiel, de créer un « meilleur choix » évident pour toute l'Épreuve et le JcE, et nous voulons que chaque statistique soit équitablement représentée. Nous pensons que c'est le bon nombre et la bonne combinaison d'archétypes à introduire par rapport à nos objectifs – surtout quand on les associe aux mods d'armure et aux bonus de doctrine. Sans compter les « miroirs », il n'y aura que trois paires de statistique d'armure qui ne seront pas disponibles.

Est-ce qu'aller chercher des armures va devenir plus difficile ?

Non. Avec la combinaison de six nouveaux archétypes, et le grand nombre de bonus d'ensemble d'armure disponibles, il nous a semblé logique d'offrir un boost aux mods Armurier sur votre Spectre. Chacun améliorera désormais les chances d'obtenir l'archétype de votre choix : une chance sur deux au lieu d'une chance sur trois précédemment. En associant ça à un plus grand nombre de méthodes pour obtenir les combinaisons de statistiques qu'il vous faut, nous pensons que cela facilitera grandement l'obtention des statistiques dont votre équipement a besoin.

Et maintenant, parlons des statistiques d'armure exotique.

Statistiques d'armure exotique

Initialement, quand nous avons déployé l'Armure 3.0, nous avions des plans à plus long terme pour fournir à l'armure exotique un moyen d'accéder à un comportement de palier plus élevé. Au départ, nous avions prévu de leur donner une voie plus déterministe vers l'amélioration. Mais nous avons cependant fini par réaliser qu'il serait plus sain pour le jeu de choisir une approche plus directe.

À partir de maintenant, toutes les armures exotiques auront des statistiques de palier 5 et auront accès à tous les mods d'ajustement. Cela s'applique de façon rétroactive à tous les exotiques de l'Armure 3.0 (autres que les versions issues des Collections), alors, si vous ne voulez pas changer d'armure pour un des nouveaux archétypes, vous n'aurez pas à les acquérir de nouveau.

Bonus d'ensemble d'armure

Suite à leur arrivée dans le sandbox, nous avons vu des Gardiens exploiter leurs bonus d'ensemble d'armure de bien des manières. Globalement, nous sommes satisfaits de la façon dont ils jouent leur rôle, en tant qu'élément plus flexible du choix d'équipement dans l'ensemble du jeu. Néanmoins, il y a quelques points dont nous voulions nous occuper :

D'abord, il y a deux attributs de bonus d'ensemble qui constituaient deux gros cas particuliers et nécessitaient des rééquilibrages :

  • Lutter ensemble, mourir ensemble (attribut d'ensemble à deux pièces de pompier parachutiste)
    • Réduction de 50 % à 40 % de la résistance aux dégâts conférée.
      • Même si la nature fugace de cette résistance aux dégâts lui permet d'offrir un gros bonus sans la rendre problématique, la bonne disponibilité des orbes de puissance associée au cumul avec d'autres sources de résistance aux dégâts rend cet ensemble plus puissant qu'on le voudrait quand il est bien accompagné.
      • Nous pensons que cet ajustement est pile ce qu'il lui faut pour conserver sa puissance sans pour autant en faire un incontournable dans toutes les activités.
  • Mouvement superluminique (attribut d'ensemble à quatre pièces de psyché rétive)
    • Augmentation de la santé conférée en mouvement de 15 à 30 points par seconde (hors Épreuve).
      • La puissance du bonus d'ensemble Psyché rétive n'était pas à la hauteur de nos objectifs, surtout dans le raid épique Le Désert perpétuel, alors nous avons doublé ses soins effectifs.
    • Le comportement d'attribut reste inchangé en JcJ.

Le second problème est à la fois plus concret et plus difficile à résoudre. Les bonus d'ensemble disponibles actuellement, même s'ils offrent souvent des options sympas, donnent parfois l'impression d'en proposer trop peu. Beaucoup de choix d'équipement, même pour les Gardiens qui cherchent quelque chose qui sort des standards, ne proposent pas au final assez d'options à choisir, et n'offrent par défaut qu'un petit nombre de combinaisons de bonus d'ensemble pour deux pièces.

La solution est simple : comme noté précédemment, nous réactualisons énormément de pièces d'équipement dans le jeu. Cela comprend plus de bonus d'ensemble que nous tout ce que nous avons proposé jusqu'ici, compressé dans une seule mise à jour. Tous ces bonus ne sont pas destinés à remplacer les options existantes (que vous pourrez toujours gagner par ailleurs !), mais vous pouvez vous attendre à une grande variété d'options. Effets élémentaires, synergies de compétence, survivabilité aux explosions, mouvement, et échos de mods d'armure du passé, il y en aura pour tous les goûts. Pour vous mettre l'eau à la bouche (en plus des ensembles que nous avons déjà annoncés), voici un aperçu d'une paire d'ensembles d'armure de destination :

Ensemble d'armure Attribut pour 2 pièces Attribut pour 4 pièces 
Exode abattu (Nessos) Électroaimant d'urgence Lorsque vos boucliers sont brisés, vous ramassez tous les orbes de puissance et les briques de munitions à proximité.

Charge reconvertie : Chaque fois que vous gagnez, perdez ou dépensez une charge d'armure, vous vous soignez et vos dégâts subis sont réduits pendant une courte période.

 

Cet effet est proportionnel à la quantité de charge d'armure gagnée, perdue ou dépensée.

Veritas (monde du trône) Transmutation lumineuse : Réaliser un coup de grâce sur un combattant ou réaliser des frags de mêlée chargée successifs crée un objet élémentaire en fonction de votre doctrine de la Lumière. Tributs lumineux : Réaliser un coup de grâce sur des combattants puissants vous soigne et crée de fidèles papillons de nuit abyssaux.

Avant de continuer, répondons à une question que vous nous posez souvent depuis l'annonce de Monument des Triomphes :

Est-ce que les versions Armure 3.0 de l'armure de raid auront toujours accès aux mods de raid ?

Non. Les mods de raid sont une fonctionnalité exclusive de l'Armure 2.0 en raison de contraintes techniques.

Cependant, comme nous savons que certains mods de raid sont parfois plus précieux qu'un bonus d'ensemble dans certaines situations, l'Armure 2.0 pour tous les raids disponibles sera concentrable auprès d'Hawthorne contre dix Butins de conquête par pièce.

Nous espérons que de nouveaux bonus d'ensemble liés à chaque activité de raid fourniront des avantages intéressants et vous donneront un choix sympa entre les combinaisons d'Armure 2.0 et d'Armure 3.0

Aperçu de l'équilibrage d'armure exotique

En plus des changements sur les compétences et l'armure déjà annoncés, nous avons pris le temps de mettre à jour une poignée d'exotiques de chaque classe, qui couvre plusieurs années de Destiny 2. Certains ont des changements simples pour mieux correspondre à leur identité, alors que d'autres sont entièrement remaniées. Allons voir tout ça.

Exotiques de Chasseur

  • Couronne de l'écaille de ver
    À une certaine période, cette Couronne était un vrai fléau en JcJ, mais avec le sandbox moderne elle a été reléguée aux arrières postes, surtout en JcE, où elle a toujours eu du mal à s'imposer. Donc, nous lui offrons un lifting avec quelques astuces de choix d'équipement. Et c'est accompagné d'une mise à jour d'Essence de l'écaille de ver qui correspond à ces changements.
    • Effet remanié :
      • Les frags multiples solaires confèrent Âmes ardentes. Lorsque l’ornement est actif, les dégâts de compétence solaire augmentent et les esquives confèrent une grande quantité de soins au joueur et aux alliés proches.
  • Éclats de Galanor
    Quand il a fallu s'occuper des dégâts de Super avec les exotiques, nous avons regardé les compétences de toutes les classes. Comme le Chasseur a moins d'options que les autres classes, il nous a semblé pertinent d'en ajouter une nouvelle. Ce n'est pas Rôdeur nocturne mais nous pensons qu'incruster de grosses bombes solaires dans vos ennemis est déjà plutôt cool.
    • Toucher avec 5 à 7 couteaux dans une volée pendant le Super déclenche une explosion solaire retardée et libère un éclat solaire.
      • Cela peut avoir lieu à chaque volée de couteaux de Super. Réussir à toucher avec les deux explosions est à peu près comparable au Coup de tonnerre de Cuirasse.
  • Main de Caliban
    Cette option a montré sa puissance en tant qu'objet de classe prismatique mais elle s'est montrée largement en retrait par rapport à l'exotique de base. Pour remédier à cela, nous accentuons ce qu'elle fait de mieux : vous laisser enchaîner couteaux de proximité et Embrasements.
    • Bonus de rechargement de mêlée augmenté de 25 %.
    • Infliger des dégâts par Blessure solaire régénère désormais une petite quantité d’énergie de mêlée.
    • Les frags par Embrasement régénèrent complètement l’énergie de couteau et peuvent créer une charge supplémentaire.

20144_Dev-Insights_Armor_Updat_Exotics_Calibans-Hand_After_1920x1080_MD.jpg
  • G1vr-EE5
    G1vr-EE5 a grandement besoin d'être amélioré depuis longtemps et quel meilleur moyen de le faire que de l'intégrer à l'arsenal stasique ? Prévision météo de ce soir… Le gel arrive !
    • Le sprint génère des cumuls d’Armure de givre.
    • Quand vous avez Armure de givre, les armes stasiques infligent plus de dégâts.
  • Serment de Shinobu
    Serment de Shinobu n'a pas beaucoup été utilisé en JcE au fil des années. Avec l'introduction de Charge éclair et sa popularité dans d'autres arsenaux, cet exotique semblait être un bon candidat pour offrir de nouvelles options de gameplay aux Chasseurs. Les changements que nous avons effectués ici sont identiques à ceux effectués récemment sur Rapière des chanceux : associer son fonctionnement existant à des éléments de jeu plus récent, avec une petite touche de jeu d'assistance en prime.
    • Obtient désormais de l’énergie de Grenade à ricochets lorsque vous obtenez des cumuls de Charge éclair.
    • Les dégâts de Grenade à ricochets confèrent désormais Charge éclair.
    • Quand votre Charge éclair est pleine, vous et vous alliés proches bénéficiez de soins et une Grenade à ricochets améliorée est activée.
      • La Grenade à ricochets améliorée rebondit deux fois de plus avant d’exploser, libérant des traqueurs à ricochets bonus à chaque rebond.
  • Flux Raiden
    Les Supers durables ont toujours semblé un peu ardus à utiliser dans les activités très riches en Champions. Ces changements apportés à Flux Raiden vous permettent de l'utiliser comme une option anti-Surchargés puissante et récompensent le choix du combo avec le coup de grâce.
    • Les touches avec la Lance cryo-électrique infligent Secousse à la cible.
    • Les explosions du coup de grâce avec la paume multiplient le bonus de dégâts de base de l’exotique par 1,5 et sont considérées comme des dégâts critiques (nombres jaunes).
  • Poignes du garde-mite
    Afin d'encourager une diversification des arsenaux avec Poignes du garde-mite, nous avons décidé d'en faire une option de remplacement de grenade, similaire à Jouer avec la poudre. Cela permet l'utilisation de votre grenade de base en plus des Grenades à mites, sans réduire le temps d'arrêt de celles-ci comparé aux arsenaux offrant actuellement un temps d'utilisation élevé dans le jeu (ce qui signifie également un meilleur temps d'utilisation si vous n'étiez pas occupé à générer une grenade).
    • Poignes du garde-mite fournit désormais des Grenades à mites comme option de remplacement conditionnel au lieu d'un remplacement total.
      • Réussir des frags avec n'importe quelle source incrémente un compteur ; la quantité ajoutée à celui-ci par frag dépend du rang de l'ennemi tué. Une fois que le compteur arrive à six, vous obtenez deux charges de Grenade à mites jusqu'à ce qu'elles soient utilisées.
      • Toutes les fonctionnalités et synergies actuelles avec les Grenades à mites restent inchangées (par exemple, les mites cryo-électriques aveuglent toujours, avoir une statistique Grenade supérieure à 100 augmente toujours leurs dégâts, et elles ont toujours une synergie avec les fragments de classe, etc.).
    • La vitesse de déplacement des mites cryo-électriques augmente d’environ 43 % et celle des mites abyssales, d’environ 25 %.
    • Deux types de mites issues d’une même grenade tenteront désormais de cibler des ennemis/alliés différents si possible.
  • Pantalon porte-bonheur
    Ah, Pantalon porte-bonheur… Tu t'en es toujours très bien sorti. Mais avec autant de revolvers exotiques puissants, il est devenu compliqué de justifier la formidable ampleur de ton bonus de dégâts contre les boss. Nous procédons donc à quelques ajustements ciblés sur les revolvers qui nous paraissaient être des cas particuliers, et nous plaçons Pantalon porte-bonheur dans un rôle de combat moins orienté vers les boss pour lui assurer une belle et longue vie. C'est une façon un peu sympa de dire qu'on ne veut pas vivre éternellement dans une méta centre autour de Pantalon porte-bonheur.
    • Le bonus de dégâts maximum de Serment d’Ériana augmente à x4,5.
    • Le bonus de dégâts maximum d’Échange impoli est réduit à x3.
    • Bonus de dégâts de Pantalon porte-bonheur réduit de 33 % face aux boss.

Exotiques de Titan

  • Cœur des flammes sanctifiées
    Cœur des flammes sanctifiées est resté un exotique assez simple pendant longtemps, en offrant des avantages clairs et nets. Pour autant, ses effets restent principalement des résidus de la première année de Destiny 2. Afin de l'amener dans le sandbox moderne, nous l'orientons pleinement vers une fonction de « tache solaire mobile » – qui offre les effets d'une tache solaire de Soleil invaincu, et plus encore, quand vous êtes en mouvement pour éliminer des ennemis avec vos compétences.
    • Effet remanié :
      • Pendant que votre Super solaire est chargé, les frags de compétence vous soignent et vous confèrent des cumuls de Fournaise solaire. Pendant que Fournaise solaire est actif, les frags de grenade et de Bouclier ravageur déclenchent un Embrasement. Chaque cumul augmente la régénération de grenade, la régénération de compétence de classe et les dégâts de Super. À la fin de votre Super, tous les cumuls sont convertis en énergie de Super.
      • Le bonus de régénération de compétence est réduit de x3,5 à x2,5.
  • Gantelets du vent incandescent
    Dans le cadre des réglages des exotiques à dégâts de Super, nous voulions nous occuper des Gantelets du vent incandescent. Toutefois, c'est une option déjà bien compétitive avec Flammes vives. Pour cette raison, nous avons amélioré sa capacité à cibler efficacement, ainsi que ses dégâts, même légèrement, pour réduire la nécessité de Flammes vives x3.
    • Légère augmentation de la quantité de Blessures solaires par pulsation du Super cyclone.
    • Augmentation de 10 % des dégâts d’explosion du Super cyclone.
    • Augmentation d'environ 40 % du guidage du Super cyclone.
      • Les projectiles devraient désormais suivre les cibles à distance beaucoup plus facilement.
  • Stoïcisme
    • Esprit du mangeur d'étoiles
      Si on compare les dégâts de Super, nous pensons qu'il n'est pas risqué dans le climat actuel des dégâts de Super d'améliorer l'avantage d'Esprit du mangeur d'étoiles pour Arsenal du crépuscule en lui rendant ses anciennes valeurs.
      • L’avantage d'Esprit du mangeur d’étoiles pour Arsenal du crépuscule passe à 25 % (au lieu de 50 %).
  • Enclos de rupture
    Nous nous sommes dit qu'il était grand temps de rendre une partie de sa puissance à Enclos de rupture, tout en l'aidant à s'intégrer dans les quelques éléments de jeu alignés avec les quelques éléments cinétiques que nous utilisons.
    • Amélioration de l'occlusion à l'explosion, ce qui lui permet de toucher plus facilement.
    • Suppression de l’effet qui empêchait les combattants d’être touchés par plusieurs vagues de choc pendant une durée réduite.
    • Les ennemis touchés par la vague de choc sont désorientés pendant un court moment.
  • Cuirasse praxique
    Cuirasse praxique a une chouette identité, mais son réglage au lancement de Rebelles l'a empêché d'être la formidable nouvelle option que nous souhaitions. Avec cette mise à jour, nous lui avons offert un net coup de boost en améliorant sa valeur, son temps d'utilisation et sa facilité d'usage.
    • Dégâts d'attaque de mêlée augmentés de 500%.
      • GROSSE attaque au sol.
    • Le carburant de jetpack octroyé par les frags à l’arme augmente de 10 à 20 % en JcE.
    • Le carburant de jetpack octroyé par les frags de mêlée chargée augmente de 35 à 50 %.
    • Mise à jour de l’attribut exotique pour qu’il reconnaisse les frags par Knockout comme des frags de mêlée chargée.
    • Amélioration de l'expérience de vol du jetpack.
      • Temps de chargement réduit de 0,8 à 0,5 seconde pour une durée de vol maximum.
      • Suppression du comportement qui poussait le vol du jetpack à s’interrompre plus tôt que prévu lorsqu’un contact avec le sol ou un mur était détecté.
      • Correction d’un bug qui poussait le jetback à cibler des ennemis morts, ce qui interrompait son vol plus tôt que prévu.
      • Mise à jour de la caméra pour mieux refléter votre vitesse.
  • Pas de plan B
    Les joueurs demandent depuis longtemps à ce que Pas de plan B fonctionne sur du non abyssal pour s'accorder aux changements visuels de l'exotique. Nous sommes ravis de vous annoncer que c'est désormais le cas ! Cela fonctionne un peu différemment à présent mais ça reste orienté vers un jeu à courte portée agressif bâti autour de vos bonus défensifs. En outre, nous avons ouvert les déclencheurs aux frags de mêlée en plus des fusils à pompe pour permettre aux coups de poing de nettoyage de faire fonctionner eux aussi la machine.
    • S’active désormais grâce aux frags de mêlée et au fusil à pompe, et en bénéficie.
    • Les frags de mêlée et au fusil à pompe régénèrent désormais de la santé au lieu d’octroyer Surbouclier abyssal.
    • Les frags de mêlée et au fusil à pompe augmentent la durée des bonus défensifs actifs dont vous bénéficiez.
      • Cela inclut Surbouclier abyssal, Restauration, Amplificateur, Armure de givre et Maille tissée.
      • Restaure partiellement Surbouclier abyssal lorsque cette extension est activée si le joueur en a un.
    • Le bonus de dégâts de fusil à pompe est maintenant actif si vous subissez les malus défensifs susmentionnés, et il augmente les dégâts de mêlée.

20144_Dev-Insights_Armor_Updat_Exotics_No-BackUp-Plans_After_1920x1080_MD.jpg
  • Coiffe de la Crête de Cadmus
    Cette coiffe a eu du mal a trouver sa place depuis sa sortie. Nous avons procédé à des ajustements pour ouvrir un peu ses conditions de déclenchement et ajouter de la valeur au choix d'autres éléments stasiques dans les arsenaux.
    • Peut maintenant aussi faire apparaître des lances stasiques avec des dégâts et des frags rapides d’arme stasique, même lorsque vous ne vous trouvez pas derrière la Barricade de ralliement.
    • Confère désormais un bonus de dégâts de lance stasique basé sur vos cumuls actuels d’Armure de givre.
  • Renfort de canon à contact ponctuel
    Ces gantelets sont généralement à leur avantage quand vous utilisez Coup foudroyant sans le charger, ce qui laisse de côté la formidable identité de cette compétence. Nous opérons donc quelques changements visant à améliorer l'expérience utilisateur de chargement de Coup foudroyant avec Renfort de canon… ce qui signifie bien sûr PLUS de foudre.
    • Activer Coup foudroyant libère également un coup de foudre quand vous commencez à charger le coup de poing.
    • Les dégâts de Coup de foudre augmentent désormais davantage avec le temps de charge de Coup foudroyant, et ce jusqu’à x2.
      • Cet effet se cumule avec le bonus de dégâts dont vous bénéficiez si vous l’utilisez sous l’effet d’Amplificateur.
    • La régénération de la mêlée octroyée par les frags par Coup de foudre a été revue pour compenser la nouvelle salve d’éclairs créée par la charge.
    • Le système de ciblage par paliers ne s’applique plus. La valeur fixe a été augmentée pour compenser. En moyenne, les gains devraient être plus importants.
  • Casque de Saint-14
    Les effets actuels de la désorientation de ce casque en JcE sont totalement éclipsés par Armes de Lumière et, en parallèle du remaniement de Rempart d'aurore, nous avons aussi constaté que la désorientation posait problème en JcJ. Nous avons profité de cette occasion pour offrir à cet exotique un lifting complet qui l'intègre aux changements du Rempart, offre une solution de remplacement de la désorientation plus appropriée, et renforce la sensation d'être Saint-14 qu'inspirent les « bulles infinies » des missions d'antan.
    • Inchangé : L’effet Armes de Lumière persiste pour le porteur et ses alliés à la fin du Rempart d’aurore.
      • Ajout de nouveaux effets spéciaux à Rempart d'aurore pour indiquer s'il fournira bien Armes de Lumière en le quittant.
    • Retiré : Ne désoriente plus les ennemis dans le Rempart d’aurore ou lorsque vous bloquez avec Bouclier de Sentinelle.
    • Nouvelle fonctionnalité :
      • Lorsque l’effet Armes de Lumière est actif, les frags et les dégâts continus de n'importe quelle source octroient des cumuls du Saint. Les sources de dégâts abyssaux et cinétiques auront aussi un effet neutralisant dans un rayon autour de la victime.
      • Ramasser Rempart d'aurore consomme tous les cumuls du Saint et augmente la durée du Rempart en fonction du nombre de cumuls consommés.
    • La synergie de Casque de Saint-14 avec une certaine arme exotique a aussi été ajustée…
  • Clôture électrique CDA/0
    Cet exotique a été le sujet de beaucoup de commentaires dans l'Épreuve, même quand il n'est pas chargé. Voilà qui devrait aider.
    • N’octroie plus de résistance aux dégâts de mêlée contre les joueurs.
  • Jambières à onde de choc
    Avec de nombreux changements à venir pour le kit stasique de base, nous avons regardé les performances de nos exotiques stasiques et vu que nous pouvions améliorer la performance, la régularité et la puissance de Jambières à onde de choc. Cela devrait aider à faire passer cette armure d'un outil purement situationnel à un outil demandé pour les explosions stasiques, pour mieux correspondre au style agressif des Béhémoths.
    • Ajout du projectile pour qu'il corresponde à celui de l'explosion stasique de Béhémoth de Rebelle.
    • Le nombre de cibles à éliminer pour une charge pleine a été réduit.
    • La puissance de ciblage de la mitraille stasique lors de la détonation a été améliorée.
      • Les cibles gelées devraient être suivies plus efficacement.
    • L'activateur de glissade a été remplacé par la Frappe frissonnante.
    • Correction d'un problème où réaliser plusieurs frags en même temps pouvait ne pas contribuer à l'accumulation pour l'attribut.

Exotiques d'Arcaniste

  • Péché de Nezarec
    Pour beaucoup de joueurs, Péché de Nezarec est resté un exotique fiable quand rien d'autre ne fait l'affaire. Nous ne voulions pas modifier l'utilisation qui en est faite, mais nous avons trouvé une bonne occasion de la lier au nouvel aspect de Voie abyssale. Payez votre tribut au dieu tout-puissant de la douleur, c'est votre tour de dévorer la peur de vos ennemis. Qui sait… Peut-être écoute-t-il encore ?
    • Nouvel effet :
      • Les cibles qui sont victimes de Siphon spirituel sont neutralisées. Éliminer des cibles neutralisées ou victimes de Siphon spirituel permet d’augmenter la durée des Extracteurs abyssaux de 1,5 s.
  • Mataiodoxía
    Au cours de notre inspection des dégâts de Super exotique, nous avons trouvé plusieurs problèmes sur la façon dont Mataiodoxía appliquait ses dégâts bonus, lesquels étaient plus bas que prévu.
    • Les dégâts par rafale de Suspension en combinant des Supers augmentent d’environ 22 %.
      • Ils deviennent égaux aux dégâts du Coup de tonnerre de Cuirasse, profitez-en !
  • Crâne du désespoir d'Ahamkara
    Cet os d'Ahamkara est un exotique classique mais ce n'est pas pour autant qu'il faut le laisser prendre la poussière – le gain d'énergie sur les frags de Super, c'est tellement 2017. L'an dernier, Voie abyssale a reçu une seconde attaque de mêlée chargée, et une seconde charge de grenade avec Catalyse du chaos. Alors pourquoi pas un second lancer de Bombe nova ? Mieux encore, si on ramenait Bombe nova : Pointe ? Pourquoi s'arrêter en si bon chemin ? Peut-être que vous pourriez faire exploser votre Bombe nova : Cataclysme avec la Pointe pour infliger d'énormes dégâts aux boss… si votre timing est parfait. Mais vous êtes exceptionnels, alors vous aurez le bon timing à chaque fois, n'est-ce pas, Ô mes Gardiens ?
    • Nouvel effet : Après avoir lancé une Bombe nova, vous bénéficiez d’un bref délai pour lancer une Bombe nova : Pointe. Détruire une Bombe nova : Cataclysme avec une Bombe nova : Pointe crée une Bombe nova : Vortex, en plus des traqueurs de la Bombe nova : Cataclysme.
    • Inchangé : Les frags par Bombe nova et les frags par arme quand vous avez Dévoration confèrent de l'énergie de Super.
    • La résistance aux dégâts supplémentaires en lançant Bombe nova a été supprimée de la description de l'attribut, mais reste une fonctionnalité cachée pour aider à valoriser le nouveau schéma de jeu.

skull_of_dire_ahamkara.jpg
  • Couronne des tempêtes
    Il s'agit d'un exotique doté d'une puissance décente mais qui est assez exigeant à entretenir et moins amusant à utiliser que d'autres options du sandbox actuel. Et puis, Couronne des tempêtes chez un Arcaniste du Rite de l'orage, ça mérite un peu plus de tonnerre, vous ne croyez pas ?
    • Augmentation de la durée de Crans de conduction en JcE de 7 à 10 secondes.
    • Nouvel effet : Lorsque vous avez au moins un cumul de Crans de conduction, Sentinelle ionique crée une Grenade de l’orage lorsqu’elle est déployée.
  • Manteau d'harmonie de bataille
    Ce manteau a eu le temps de prendre la poussière depuis quelques années. Les modifications apportées lui permettent de fonctionner même face aux boss, et lui offrent un joli bonus si vous choisissez d'utiliser votre Super (au lieu de ne prendre que le bonus de dégâts).
    • Peut maintenant activer son gain d’énergie de Super ou ses bonus de dégâts d’arme en cas de dégâts d’arme continus, et plus seulement en cas de frag.
    • Après avoir utilisé votre Super, vous gagnez désormais des surcharges pour tous les éléments et armes correspondant au type de dégâts de votre Super, et les impacts provoquent des détonations pendant une durée modérée.
  • Verset de l'Astrocyte
    En raison des limitations naturelles du Saut éclair et de la zone d'effet réduite de la rafale volatile offerts par cet exotique, il a eu du mal à trouver son public. Pour remédier à cela, nous avons ajouté une nouvelle compétence de mouvement aérien qui devrait ajouter de la flexibilité dans la liaison en combat et hors combat, et nous avons renforcé sa capacité à appliquer la volatilité.
    • Nouveaux effets :
      • Si vous équipez à la fois ce casque et le saut éclair, vous pouvez maintenant vous servir de votre commande de déplacement aérien pour effectuer un saut sombre horizontal dans n’importe quelle direction.
        • Cette compétence a une récupération plus longue que dans l'Épreuve.
      • Le saut éclair et le saut éclair sombre octroient désormais des munitions volatiles, en plus de l’explosion volatile.
  • Chœur de l'Aube
    Les divers avantages de Chœur de l'Aube manquaient de cohérence dans un arsenal puissant, ce qui limitait sa viabilité. Pour remédier à cela, nous avons augmenté ses effets de Blessure solaire pour qu'ils affectent aussi les Embrasements, ce qui devrait offrir une bonne synergie avec Claquement incinérant et améliorer un peu plus son interaction avec Point du jour.
    • Votre Blessure solaire s'accumule vers un Embrasement encore plus intense.
    • Octroie désormais de l’énergie de mêlée lorsque vous infligez des dégâts d’Embrasement, en plus des dégâts de Blessure solaire.
    • La récupération interne des gains d’énergie issus des dégâts de Blessure solaire a été supprimée, et les gains ont été ajustés afin de restituer légèrement plus d’énergie au total.
    • Dorénavant, les projectiles de Point du jour déclenchent toujours immédiatement un Embrasement.
  • Menottes du non-être
    La Grenade à dispersion et les Menottes du non-être ont été un peu trop sous les projecteurs dans Rebelles, alors nous allons les revoir un peu à la baisse.
    • Les traqueurs supplémentaires ne peuvent plus s’enchaîner entre eux, mais uniquement à la grenade initiale.
    • Réduction de 4 à 3 du nombre de traqueurs supplémentaires générés.
    • Réduction de la portée et de la durée de vie des traqueurs supplémentaires.
  • Emprise parallèle
    Même si ça faisait plaisir de revoir Supernova de poche plus souvent, les bénéfices d'utilisation avec Emprise parallèle semblaient un peu trop faciles d'accès.
    • Les gains d’énergie ont été réduits de 15 % lorsqu’elle est utilisée avec la Grenade magnétique et la Supernova de poche.
      • Cela s'ajoute au correctif du bug lié à la santé.
  • Imprégnation de Déimos
    • Imprégnation de Déimos nous a valu de fréquents retours dans l'Épreuve, car ce casque permet des frags beaucoup trop faciles tout en restant totalement en sécurité. Voilà qui devrait aider à réduire cet avantage.
    • Augmentation de 0,1 à 0,3 seconde du temps écoulé entre les pulsations de dégâts face aux autres joueurs.

C'est tout ce que nous voulions vous dire pour le moment. Merci pour votre soutien et vos retours en continu au fil des années. Nous espérons que vous allez aimer jouer dans ce nouveau sandbox autant que nous avons aimé y jouer en interne, et nous avons hâte de vous mettre tout ça entre les mains le 9 juin.

<3

L'équipe du gameplay Destiny 2

Le site utilise des cookies pour vous offrir la meilleure expérience utilisateur possible. En cliquant sur « Accepter », vous acceptez les politiques de la Politique liée aux cookies et la Politique de confidentialité.