Eclipse y lo que nos deparará el año

13, FEB 2023 - Destiny Dev Team

Bienvenidos a febrero, guardianes.  

Mi nombre es Joe. Es posible que me conozcáis como el exo que se pasea por vuestros asaltos de Ocaso en dificultad gran maestro chamuscando a todo quisqui con el arco excepcional de turno, o el insomne con escuadra cerrada en vuestra lista de amigos que está currándose la última mazmorra en solitario, o incluso como el humano con tres armas de borde rojo equipadas que intenta completar diez contratos diferentes en una sola partida. No obstante, cuando no estoy conectado a Destiny o en redes sociales para intentar convencer a la gente de que los modelitos de mi guardián son lo más, también hago las veces de director de Destiny 2.  

En un par de semanas, tendréis Eclipse en vuestras manos. La penúltima expansión de la saga Luz y Oscuridad pisa el acelerador rumbo a La Forma Final. Sin embargo, pese a la emoción que despierta Eclipse en todos nosotros, no es lo único que llegará a Destiny 2 este año. Destiny es un enorme organismo viviente que necesita un increíble equipo de desarrollo con una lista de prioridades en constante evolución que sea capaz de llevar a cabo cambios de calidad de forma regular. Por eso mismo, hoy vamos a descorrer el telón para hablar sobre el estado actual del juego y los cambios que requiere Destiny para seguir evolucionando como a todos nos gusta.  

En primer lugar, recordemos lo positivo: en el punto en el que estamos, los guardianes pueden esperar consistencia respecto a la calidad del contenido que llegará a Destiny 2 a lo largo de todo el año. Desde La Reina Bruja hasta la Temporada de los Serafines, estamos increíblemente orgullosos del fabuloso contenido e historia que se han ido añadiendo añadido al juego durante los últimos doce meses.  

No obstante, también es cierto que Destiny 2 a veces puede pecar de predecible. Siempre se requiere algo de consistencia para poder actualizar el juego regularmente, evitar que los jugadores tengan que aprender a jugar a Destiny de nuevo cada tres meses e intentar conservar la salud y estabilidad del equipo; sin embargo, demasiada predictibilidad también acarrea la falta de sorpresa y emoción al estrenarse las actualizaciones más importantes del juego.  

Dejando esto un poco de lado, a veces seguimos oyendo una cantinela que nos ha acompañado desde el comienzo del viaje: "no hay suficientes cosas que hacer". Pese a que al estrenar una expansión o contenido de temporada siempre hay muchas novedades, a menudo nuestros jugadores más participativos se lamentan por haberse quedado sin cosas que hacer en los últimos días de una temporada.  

Este problema no puede resolverse con un asalto o mapa. Destiny 2 tiene una cantidad inconmensurable de contenido. A veces, no obstante, no todo es tan gratificante o interesante como nos gustaría, y, en otras ocasiones, es imposible encontrar a alguien con quien jugar.  

Por eso, tras evaluar esta problemática, hemos concebido cuatro grandes objetivos para Destiny 2 antes de La Forma Final: 

  • Apelar a la imaginación de los jugadores  
  • Recuperar el nivel de desafío adecuado en Destiny 
  • Enriquecer nuestro contenido 
  • Conectar a nuestros guardianes 

Ninguno de estos propósitos se puede llevar a buen puerto con un único cambio, sino que requieren una atención constante; no obstante, hoy me gustaría mostraros el plan que hemos trazado para satisfacer estas cuatro grandes metas en 2023.  

Apelar a la imaginación de los jugadores  

En Destiny 2, queremos que cada actualización relevante despierte la emoción de nuestros jugadores en relación con las novedades que aporta y las posibilidades de interacción. Esto no se cumplió con todos los lanzamientos del año pasado, y se requieren diversos cambios para consumar esta meta. No podemos derribar todas las estructuras de diseño que nos gustaría así, por las buenas; en su lugar, vamos a analizar cómo haremos frente a este gran desafío a lo largo del año siguiente. 

Temporada de la Resistencia 

Eclipse se estrenará al mismo tiempo que la Temporada de la Resistencia y, aunque terminamos de diseñar la mayoría del contenido antes de proponernos esta nueva meta, tenemos previstos numerosos cambios asociados a la facilidad de uso para la temporada, así como modificaciones significativas de nuestro modelo actual para animar un poco el cotarro, empezando por reducir la complejidad de nuestros sistemas de progreso. Esto implica menos divisas concurrentes.  

Vamos a cargarnos los elementos y energías Umbral, por lo que, tras desbloquear la concentración de una temporada, si queréis concentrar un engrama en un arma o armadura, solo necesitaréis lumen y un engrama de la temporada. Además, los comerciantes almacenarán estos engramas y podréis hacer un seguimiento de los que tenéis con ellos, por lo que gestionar este elemento en el inventario del personaje será mucho más fácil. 

Tampoco os pediremos que guardéis enormes cantidades de divisa de una temporada para abrir un cofre al final de cada actividad. En su lugar, mientras jugáis, podréis ganar llaves específicas para obtener mejores recompensas del cofre al final de una actividad de la temporada. Gracias a esto, se simplifica el proceso: si tenéis aunque solo sea una llave, sabéis que ganaréis recompensas aún mejores.  

Además, implica el reposicionamiento de estos cofres como bonificaciones genuinas en lugar de requisitos. A diferencia de las divisas de temporada actuales, no obtendréis llaves cada vez que completéis una actividad. Como compensación, hemos mejorado las recompensas base que se ganan al completar cada actividad de una temporada, por lo que, cuando ganéis y gastéis una llave, recibiréis una bonificación valiosa en lugar de un requisito para participar en la lista de juego de la temporada. Por último, aparecerán llaves por defecto durante las actividades de una temporada; es decir, se acabó eso de jugar al contenido ajeno a la lista de juego para buscar las recompensas de la temporada.

Aparte de estos cambios en la Temporada de la Resistencia, habrá menos mejoras en total para los comerciantes. Cada una será más potente de forma individual, y algunas permitirán incluso interactuar con la actividad de la temporada de una forma distinta. Por otro lado, en la Temporada de la Resistencia también hemos modificado enormemente los nombres que ponemos a los diversos sistemas de progreso y divisas. Queremos que los jugadores sean capaces de leer el nombre de algo y entender inmediatamente su función; es decir, que pasen más tiempo jugando y menos intentando comprender lo que hay que hacer.   

En próximas temporadas 

A la Temporada de la Resistencia le seguirá la Temporada de las Profundidades. Con cierto tiempo en nuestro haber para analizar las sugerencias que los jugadores nos han enviado recientemente, esta temporada no contará con un paradigma de mejoras para el comerciante. Lo mismo ocurrirá con la siguiente temporada. Esto no significa que hayamos abandonado el mecanismo de mejora del comerciante, sino que queremos experimentar con estructuras más variadas y poco a poco crear un amplio abanico de sistemas diferentes que permita a los jugadores mostrar su participación en el contenido de la temporada.  

Esta variedad también llegará a los tipos de contenido que experimentarán los jugadores momento a momento en nuestras próximas temporadas. Tanto en la Temporada de las Profundidades como en la Temporada 22, el equipo irá un paso más allá para crear experiencias más novedosas respecto a las actividades, como cuando desvelamos el Reino Fragmentado en la Temporada de los Perdidos o los Campos de Batalla en la Temporada de los Elegidos.  

Una novedad del año pasado a la que queremos dar continuidad es el uso de varios temas y fantasías con cada lanzamiento. Eclipse tiene un tono y una ambientación bastante diferentes a los de La Reina Bruja, y queremos profundizar en esta variedad con el contenido de temporada. Desde segadores a vaqueros, pasando por piratas, las temporadas del año pasado demostraron que Destiny 2 es capaz de abrazar experiencias inspiradas en ambientaciones de lo más variopintas, y nos comprometemos a que las aventuras de la colección de temporadas de Eclipse sean tan diferentes temáticamente entre ellas como el año pasado.  

Estas historias, sistemas de progreso y temas no son la única forma en la que, en nuestra opinión, podemos apelar a la imaginación de los jugadores. Para ello, también añadiremos nuevos sistemas a Destiny 2 y revisitaremos algunas mecánicas que no han dado del todo en el clavo. 

En Eclipse llegan los niveles de guardián a Destiny 2, y replantearemos la combinación de equipamiento. Pese a que no vamos a profundizar en ninguno de esos sistemas en este artículo, ambos representan nuevas lentes que queremos seguir aplicando a Destiny 2. Por ejemplo, los niveles de guardián aspiran a ser una forma cómoda para que los guardianes compartan por dónde van en el viaje. El número que aparece junto al nombre dejará de indicar en qué medida se ha completado el pase de la temporada y, en su lugar, representará vuestra experiencia como guardianes y los desafíos a los que os habéis enfrentado y habéis superado.

La creación de armas

Para dichos desafíos vais a necesitar un buen arsenal de armas, y este año vamos a cambiar la forma en que se obtienen con cambios importantes relacionados con la creación de armas. Pese a que nos encanta tener fuentes deterministas de obtener ventajas, pensamos que el camino para conseguir las armas que queréis crear puede ser un tanto aleatorio. Al mismo tiempo, en nuestra opinión, que la creación forme parte de tantas búsquedas de armas ha mermado la emoción que se siente al obtener una buena combinación de ventajas como recompensa al azar. Por eso, esto es lo que podéis esperar respecto a la creación de armas en el año de Eclipse. 

  • A partir de Eclipse, para crear búsquedas independientes tanto de las armas que pueden crearse como de las que no, se reducirá el número total de las primeras y aumentará el valor de las combinaciones de ventajas aleatorias en relación con las armas que se pueden obtener a largo plazo. 
  • Para que estas armas que no se pueden crear estén a la par de las otras en Eclipse, este año un mayor número de las armas que no se pueden crear (empezando por las armas de incursión de nivel experto de Eclipse) podrán mejorarse.
  • Mejorar un arma que habéis conseguido como recompensa permite empezar a subir de nivel, usar recuerdos y acceder tanto a ventajas mejoradas como a propiedades intrínsecas mejoradas, pero solo a las versiones mejoradas de las ventajas y de las Obras Maestras que ya se encuentran en la versión del arma que estéis mejorando.
  • En otras palabras: con tiempo y dedicación, este proceso permite coger el arma con ventajas aleatorias que hayáis conseguido y mejorar la combinación de ventajas existente para equipararla a las armas creadas potenciadas al máximo.
  • Nuestra intención es empezar implementando este cambio en las armas de nivel experto de las incursiones de Eclipse, con el lanzamiento de la Temporada de las Profundidades. A largo plazo, queremos extender esta función a la mayoría de nuestras recompensas de armas no creadas nuevas, pero antes tenemos que resolver algunos asuntos técnicos.
  • Tenemos más cambios planeados para las armas creadas: 
  • Nunca veréis Visión profunda en un arma, a menos que sea necesaria para obtener progreso del patrón. Cuando veáis un borde rojo en el juego, sabréis que se trata de un arma valiosa.
  • A partir de la Temporada de las Profundidades, también añadiremos un mecanismo para activar la Visión profunda en todas aquellas armas que se pueden crear y que carezcan de patrón para ello.

Por último, queremos abordar una última cosa ajena al juego en sí que ayudará a despertar la imaginación de los jugadores: ofrecer más anticipos de los lanzamientos antes de que lleguen a los servidores. A pesar de que algunos de los lanzamientos de este año seguirán manteniéndose en secreto hasta su estreno, como la Temporada de las Profundidades, avanzaremos y compartiremos detalles relevantes antes de tiempo.

Recuperar el nivel de desafío adecuado en Destiny 

En términos de variedad hay pocos límites, pero eso importa poco si no nos aseguramos antes de que el contenido al que los jugadores le dedican la mayor parte del tiempo sea entretenido e interesante. Crear contenido divertido para Destiny requiere mucho, pero lo más importante es siempre el desafío que ofrece.  

El año pasado invertimos mucho tiempo en traeros todas las subclases hasta la estasis estándar 3.0. Durante ese tiempo, no solo mejoraron nuestras habilidades, sino que sus sinergias con las armas y el equipamiento aumentaron el Poder total general. 

El resultado de todo esto es un juego con una mecánica de rol más fascinante, pero a veces su contenido principal tiene un nivel de desafío más reducido. Con una base de jugadores tan grande como la de Destiny, el nivel de dificultad adecuado va a ser diferente para todo el mundo. Pese a seguir comprometidos con ofrecer múltiples niveles de dificultad en contenido como las campañas, los asaltos de Ocaso, las misiones secretas, las mazmorras y las incursiones, creemos que el nivel de referencia es demasiado reducido en la mayoría del contenido.  

Ajustes de las habilidades 

Para que Destiny siga ofreciendo un desafío interesante, debemos abordar la cuestión desde dos perspectivas. Si solo aumentáramos la dificultad de los enemigos del juego, habría problemas relacionados con combatientes que frecuentemente acabarían con los jugadores de un solo tiro y se asemejarían mucho a esponjas. Debido a ello, buena parte del contenido más desenfadado obligaría a los jugadores a desarrollar los equipamientos de guardián más "meta". Por otro lado, si solo ajustáramos la eficiencia de los jugadores, los elementos de rol tendrían menos importancia y Destiny podría perder su fantasía esencial: ser poderosos magos guerreros del espacio. Por eso, en lugar de centrarnos en un solo vector, vamos a adoptar medidas calculadas que afectarán tanto al conjunto de herramientas del jugador como a la fuerza de los monstruos. 

Empecemos con las herramientas del jugador. Tanto en PvE como en PvE, creemos que las habilidades son predominantes en demasiados enfrentamientos debido a su poder (que no queremos mermar) y periodo de uso, que nos gustaría modificar. Destiny es un juego de pistolas y poderes; queremos que ambos brillen. Por lo tanto, a partir de Eclipse, vamos a aumentar moderadamente el tiempo de recarga de una amplia selección de habilidades, como mencionamos en el avance sobre los ajustes de las habilidades de la semana pasada. También nos hemos percatado de que los combatientes enemigos no son tan fuertes como pensábamos, sobre todo contra guardianes con Resistencia máxima, por lo que vamos a ajustar la cantidad de resistencia al daño que otorga este atributo y aumentaremos de 1 a 2 el coste de energía de los modificadores de resistencia menores y de 3 a 4 el de los mayores. 

Gracias a las actualizaciones de las combinaciones de equipamiento de Eclipse, creemos que la comunidad tendrá más acceso a equipamientos potentes. Aunque nos gustaría que los equipamientos y modificadores siguieran siendo críticos, algunos de los incrementadores de daño y supervivencia de los guardianes eran demasiado fuertes en el antiguo sistema, por lo que aprovecharemos la oportunidad para reequilibrar los incrementadores de equipamiento.  

Sé que puede dar miedo leer estos últimos párrafos, pero no pensamos que los cambios vayan a inclinar la balanza de forma definitiva hacia ninguno de los dos lados. El propósito principal de esto es poner coto a un "power creep" accidental que descubrimos el año pasado. Como siempre, prometemos que vuestro guardián seguirá siendo una máquina de matar monstruos; tengo la certeza de que, gracias a la atadura, los cambios relacionados con la combinación de equipamientos y la plétora de armas nuevas que llegarán en Eclipse, Zavala y Shaxx seguirán estando orgullosos de vosotros.  

Enemigo mío 

Pero prometí que afrontaríamos este desafío desde una perspectiva doble, así que hablemos ahora de los cambios que afectarán a la dificultad de los enemigos. Estamos muy contentos con el nivel de desafío de la lista de juego de los Campos de Batalla de Atraco base. Para lograrlo, usamos un ajuste de dificultad que impone un límite al nivel de los jugadores en comparación con el los enemigos. Este ajuste siempre ha estado presente en las actividades y cambia en función de la dificultad del desafío en esas misiones.  

En la Temporada de los Serafines, fuimos bastante agresivos en relación con este ajuste y dio grandes resultados, por lo que la lista de juego de los Campos de Batalla base de la Temporada de la Resistencia usará la misma configuración. En relación con esto, también vamos a modificar el ajuste de dificultad en la lista de juego de Operaciones de la Vanguardia. El ajuste de esta lista de juego no será tan intenso como en el de los Campos de Batalla, pero queremos usarlo para hacer las Operaciones de la Vanguardia más entretenidas para el guardián promedio a partir de Eclipse. Esta aproximación al Poder y el nivel de dificultad también estará presente mientras los jugadores deambulen por Neomuna. No queremos dar la impresión de que la dificultad del juego ha aumentado demasiado, pero pensamos que los cambios ayudarán a hacer más peligrosas las patrullas enemigas que recorren Neomuna y a que merezcan más vuestra atención. 

Quizá hayáis reparado en que, en las últimas temporadas, estamos experimentando mucho con los ajustes de Poder, y planeamos llevar a cabo aún más experimentos este año. Creemos que hay varios problemas graves relacionados con el Poder en Destiny 2, que impide a los jugadores ver parte de nuestro mejor contenido, por lo que nos gustaría implementar un cambio de calado en el sistema con vistas a La Forma Final. Sin embargo, para entender mejor cómo podemos mejorar los cambios, queremos seguir modificando los ajustes de Poder a lo largo del año de Eclipse.  

Algunos de estos ajustes afectarán a nuestros servidores y el guardián promedio no los notará mucho; otros, en cambio, serán más evidentes. Por ejemplo, cuando se estrene Eclipse, habrá un ascenso gradual de Poder bastante similar al de La Reina Bruja, pero más tarde, en la Temporada de las Profundidades, no planeamos aumentar el Poder ni el límite hito. 

Enriquecer nuestro contenido 

Además de todos estos cambios en el Poder y la búsqueda de armas, queremos asegurarnos de que los jugadores tienen suficientes cosas que explorar a lo largo del próximo año. Durante las últimas semanas, hemos intentado atajar este problema metiendo con calzador un poco más de contenido nuevo en cada lanzamiento. Pero creo que podemos obtener mejores resultados con una estrategia diferente: hacer más interesante el increíble contenido de Destiny 2 tanto para guardianes nuevos como para los que vuelven. 

El despiadado Crisol

Empecemos por el Crisol, uno de nuestros rituales más perennes. El combate jugador contra jugador ha venido para quedarse en Destiny 2 porque pensamos que, de forma inherente, es una de las partes que más se puede volver a jugar en la experiencia de Destiny. El año pasado incluimos varios modos nuevos en PvP, desde Grieta a Erupción, pasando por Fortaleza. Tenemos muchas ganas de que algunos de ellos se afiancen en la experiencia ritual principal, pero no hemos terminado de dar variedad a las formas de jugar en PvP. 

En la Temporada de la Resistencia, nuestra intención es recuperar Cuenta atrás, así como una variante con reapariciones del modo que llamamos Cuenta atrás: A toda mecha, en el que los jugadores deben detonar o desactivar las dos bombas del mapa antes de que termine la ronda. También planeamos introducir una serie de Laboratorios del Crisol con un modo en el que cambie radicalmente el "sandbox" del jugador. El daño de las armas, el periodo de uso de las habilidades e incluso la munición se han ajustado para un nuevo modo de juego que llamamos provisionalmente "Control: Jaque Mate". Este modo recompensará a los jugadores que usen tanto su habilidad como su inteligencia. Por eso, si el enemigo solo ha logrado neutralizaros en el pasado con Lluvia de cuchillas en solitario, podrían estar en apuros. Esto no es todo lo que tenemos planeado en relación con los modos, así que no perdáis de vista los Laboratorios para descubrir más modos nuevos y clásicos que llegarán a lo largo del año. 

Pensamos que un flujo constante de modos de juego novedosos y limitar el Poder de los jugadores harán mucho por la salud de nuestro ecosistema PvP, pero no nos olvidamos del plan asociado a los mapas del Crisol: Fundición llegará en la Temporada de las Profundidades, habrá un nuevo mapa de la Red Vex en la Temporada 22 y Ciudadela regresará para la última temporada antes de La Forma Final. También revisaremos los mapas actuales y reajustaremos muchos de ellos este año para mejorar la mecánica de los diversos modos. 

En cuanto al "matchmaking", aún no estamos contentos del todo con el equilibrio entre las partidas justas y una buena conexión. Aún no han llegado al juego funciones como los rangos de habilidades dinámicos, que permitirán a los jugadores de cualquier nivel disfrutar de conexiones de calidad en sus partidas. Mientras seguimos ajustando los algoritmos para mejorar las conexiones, tenemos en mente equilibrar también el "lobby", donde queremos que se creen partidas con un reparto de habilidad más consistente entre los jugadores de ambos equipos.  

Asimismo, en un plano más general, queremos mejorar los sistemas "meta" del juego que promueven el juego en PvP. Hay que pensar en ello como si fuera la renovación del Estandarte de Hierro, los aumentos recientes de reputación y nuestro compromiso con ofrecer tres Estandartes de Hierro por temporada este año. Pese a que aún no hemos finalizado los detalles, también estamos revisando las recompensas y las estructuras de "matchmaking" de las Pruebas de Osiris y, este año, nos gustaría llevar a cabo más actualizaciones en ese modo dirigidas a mantener la población en niveles saludables de una forma más consistente. Por último, en el modo competitivo queremos mejorar la velocidad a la que los jugadores suben al nivel más acorde a su habilidad en el Crisol, así como asegurarnos de que comprendáis por qué habéis ganado o perdido cierto número de puntos tras una partida.  

Rotación de misiones excepcionales

Las Pruebas no serán lo único que cambie respecto a los rituales, así que empecemos hablando de la parte PvE del juego. A lo largo de los años, hemos añadido montones de misiones excepcionales, como Presagio y Operación: Escudo de serafín, a Destiny 2. Este año no solo seguiremos creando nuevas misiones excepcionales, sino que, a partir de la Temporada 22, crearemos una rotación con ellas.  

Como las rotaciones de incursiones y mazmorras clásicas, esta incluirá misiones excepcionales del pasado que rotarán cada semana y ofrecen grandes recompensas a los jugadores que estén dispuestos a sumergirse en el contenido clásico. En la Temporada 22, esta rotación incluirá las misiones excepcionales de las Temporadas 13, 16 y 19: Presagio, Vox Obscura y Operación: Escudo de serafín. Una vez desarrollada esta estructura, esperamos que la rotación se mantenga en el futuro para seguir recuperando algunas de las misiones más clásicas de Destiny 2.  

Novedades en los asaltos 

Otra área de PvE en la que pensamos que podemos influir considerablemente son los rituales de la Vanguardia. Ya hemos hablado de cómo vamos a hacer más divertida la lista de juego de Operaciones de la Vanguardia aumentando el nivel de desafío que ofrece, pero en Eclipse también vamos a modificar algunas de las actividades de la lista. 

Los trabajos comenzarán con Lago de sombras y los asaltos del contrabandista de armas. Hemos reinventado y mejorado los objetivos y encuentros de ambas actividades para que sus niveles de participación en combate coincidan con algunos de nuestros asaltos más recientes, como La espada de Luz y Campo de demostración. Además, reduciremos drásticamente la presencia de los asaltos que no se han actualizado recientemente, como Siniestro del Éxodo y La Espira Invertida, en la lista de juego de Operaciones de la Vanguardia, y los eliminaremos de las rotaciones de Ocaso. Estos asaltos se podrán seguir iniciando de forma directa, pero, hasta que su nivel de entretenimiento esté a la par que el contenido de la Vanguardia más reciente, no aparecerán de forma tan frecuente en la mecánica de los rituales.  

Además de los asaltos, también vamos a mejorar la integración de los Campos de Batalla en las Operaciones de la Vanguardia. Junto con Eclipse, se añadirán los Campos de Batalla de la Temporada 16 y 19 a la lista de juego de Operaciones de la Vanguardia. Nos encanta el caos trepidante y lleno de enemigos de los Campos de Batalla, por lo que este año añadiremos una selección de ellos como asaltos de Ocaso. El proceso comenzará con la integración del Campo de Batalla de Atraco en Marte en la rotación de asaltos de Ocaso en la Temporada de la Resistencia, pero tenemos previsto que haya más cada temporada.  

Tenemos muchas ganas de ver cómo los jugadores encaran la primera rotación de asaltos de Ocaso de la Temporada de la Resistencia, en la que cuatro de los seis asaltos serán nuevos o contenido renovado que llega por primera vez a la rotación de gran maestro. Esperamos incluso insuflar vida nueva a los asaltos de Ocaso más antiguos con opciones de equipamiento nuevas, puesto que el modificador de partida también se eliminará de ellos cuando se estrene Eclipse.  

Una mirada más allá

A medida que nos alejemos de Eclipse en nuestro calendario de temporadas, iremos haciendo cambios en el contenido ritual en función de cómo los jugadores se vuelquen con él. Si bien no esperamos que estos cambios lleguen en la Temporada de la Resistencia, queremos empezar a incluir más recompensas en el contenido ritual gradualmente, así como más opciones de interactuar con él. Esto supondrá cambios: trasladar la fuente inicial de obtención de armaduras excepcionales de los Sectores perdidos de vuelta a los rituales principales, dejar de pedirles a los jugadores que consigan los tres diseños de búsqueda ritual en los desafíos de temporada y permitirles ganar más recompensas nuevas y completar más desafíos semanales jugando al contenido que prefieran, no solo a la lista de juego de actividades de la temporada.  

Este reequilibrio de los objetivos y las recompensas se cocinará a fuego lento a lo largo del año de Eclipse, si bien el acercamiento será más directo en la última temporada del año, dedicando una cantidad nada desdeñable de tiempo a desarrollar una temporada más centrada en los rituales principales. Aunque en esta temporada habrá montones de actividades nuevas y contenido de historia, queremos aprovechar esta oportunidad, antes de La Forma Final, para insuflar ímpetu a las búsquedas y rituales principales antes de la expansión final de la saga Luz y Oscuridad. Ya nos hemos puesto manos a la obra con este último esfuerzo de la temporada, así que compartiremos más detalles conforme avance el año.  

Conectar con nuestros guardianes 

Mucho de lo que tenemos planeado este año llegará pronto al juego, incluidas funciones de envergadura como las menciones y los niveles de guardián con el estreno de Eclipse. El sistema de menciones es nuestro primer paso para crear vínculos más fuertes entre los guardianes.  

A veces puede ser difícil entablar conversación con alguien desconocido. Las menciones ayudan a romper el hielo, puesto que funcionan como agradecimiento dirigido a los jugadores con quienes disfrutáis jugando. Los jugadores irán acumulando menciones diferentes que les ayudarán a escribir su propia historia en relación con la percepción que tienen los demás de ellos en Destiny 2.  

Algunas menciones, como "Cabecilla" y "Debilidad de San", solo se podrán obtener en las Pruebas de Osiris, mientras que otras como "Perspicaz" o "Sabiduría" se recibirán en incursiones y mazmorras. A la postre, las menciones que recibáis contarán la historia de dónde habéis estado y qué habéis hecho.  

Gracias al sistema de menciones, quienes estén en los niveles de guardián más altos habrán demostrado a los demás que la comunidad los tiene en alta estima. A veces será porque son personas dispuestas a cargar con las tareas más molestas a la hora de organizar un grupo grande de jugadores. En otras ocasiones, y a pesar de no sentirse cómodas dando su opinión, se tratará de personas que siempre hacen lo que se necesita para ayudar al grupo a superar el obstáculo que tienen delante. 

Durante las últimas semanas, he estado jugando a varios Campos de Batalla de Atraco y, con bastante frecuencia, me acompañaban un par de jugadores con quienes tengo mucha sinergia y que me ayudaban a aniquilar la infestación de la colmena. Este entusiasmo choca con una ligera sensación de arrepentimiento por no haber vivido unas semanas en el futuro y poder otorgarles menciones para darles las gracias. Tengo muchas ganas de que Eclipse llegue a vuestras manos para que todos tengamos oportunidad de mostrar nuestra gratitud a los compañeros guardianes. 

Charla amigable 

[ACTUALIZACIÓN 13/2: Hemos cambiado el idioma en esta sección para que quede más claro cuándo tenemos previsto implementar los cambios relacionados con las comunicaciones].

Las menciones son solo el primer paso a la hora de establecer vínculos entre nosotros. Para que jugadores puedan profundizar en sus relaciones, necesitan poder comunicarse. Durante los últimos años, Destiny 2 podía ser a menudo un lugar solitario para quienes no juegan con otros conocidos. Por eso, nos gustaría invertir en la posibilidad de chatear en Destiny 2. Si bien esto no llegará enseguida, con Eclipse, nos gustaría empezar a abrir más líneas de comunicación entre nuestros jugadores de cara al futuro.  

Más adelante queremos realizar algunos cambios en los canales de chat de texto del juego para que tengáis más oportunidades de entablar conversación con otros compañeros guardianes. Además, nos gustaría seguir invirtiendo gradualmente en una moderación del chat con más dedicación, un mejor filtro y funciones más grandes, como la posibilidad de dictar texto.  

Creemos que el chat de texto es una buena herramienta de comunicación entre jugadores a su propio ritmo y sin perder del todo el anonimato. ¡Esto no quiere decir que el chat de texto será obligatorio en Destiny 2! La idea sigue siendo que cualquiera que juegue a Destiny 2 pueda evitar el chat de texto por completo; es decir, nunca se los añadirá automáticamente a un chat de texto. También planeamos permitir que cualquiera pueda abandonar los canales individualmente si cree que el chat afecta negativamente a su experiencia de juego.  

Esto es una auténtica novedad en Destiny, por lo que esperamos aprender mucho con estos primeros pasos, retocar nuestros planes con el chat y plantearnos lo abiertos que son los diversos canales a medida que avancemos y veamos todas vuestras opiniones.  

Buscador de escuadras 

La última pieza del rompecabezas social del año es la más grande: el buscador de escuadras. La idea inicial era ofrecer a los jugadores una primera herramienta para buscar grupos este verano con la Temporada 22 junto con la siguiente incursión (el dúo perfecto para incursores nuevos). Pero, a medida que nuestros planes se afianzaban, nos dimos cuenta de que las funciones necesarias para crear una herramienta adecuada de estas características requería un poco más de tiempo. Por eso, pese a que la incursión sigue estando prevista para este verano, vamos a retrasar el buscador de escuadras hasta la temporada final del año, que llegará junto a una mazmorra nueva.  

Pensamos que no podemos perfeccionar del todo un mecanismo verdaderamente adecuado para buscar escuadras hasta que comprobemos cómo lo usan los jugadores, y queremos asegurarnos de que incluya desde el principio montones de funciones que permitan a los jugadores encontrar una escuadra dentro de Destiny. Para eso necesitamos un buscador de escuadras que nos permita hacer cola desde cualquier parte del juego. La capacidad de incluir palabras clave en las publicaciones que describan el tipo de grupo que buscáis y las personas a las que queréis reclutar. La opción de crear grupos a los que la gente pueda unirse automáticamente para saltar a la acción sin esperas. Y la posibilidad de crear grupos en lo que, cómo líderes, podáis aprobar o rechazar a quienes intenten unirse para que tengáis el control absoluto.  

Tengo muchas ganas de que los jugadores echen un vistazo al buscador de escuadras cuando se implemente a lo largo del año de Eclipse para ver cuántos más de nuestros guardianes son capaces de disfrutar del mejor contenido jugando a vuestro lado. 

Estos son nuestros cuatro grandes objetivos para este año: apelar a la imaginación de los jugadores, recuperar el nivel de desafío adecuado en Destiny, enriquecer nuestro contenido y conectar con nuestros guardianes. No todos se consumarán al mismo tiempo, y lo más probable es que algunas de las primeras intentonas se queden en agua de borrajas. Pero vamos a seguir asumiendo riesgos con Destiny 2 porque pensamos que es esencial para sorprender y deleitar a nuestros jugadores. 

Es posible que, conforme avance el año, descubramos nuevas oportunidades y desafíos que merezca la pena plantearse. Si eso ocurre y cambia nuestra hoja de ruta, lo compartiremos con vosotros. Os mantendremos informados en nuestra página web y canales sociales. Como comentamos al principio, Destiny 2 es un gran organismo viviente que necesita estar en constante evolución, pero algo está claro: nos sentimos orgullosos de que hayáis elegido pasar vuestro preciado tiempo en el mundo del juego y agradecidos de poder seguir soñando con este juego que tanto amamos todos, así como de continuar creándolo y experimentándolo. 

Gracias por haber llegado hasta aquí; nos vemos en Neomuna. 

Joe Blackburn 

Director de Destiny 2 

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