Hasta las habilidades y más allá - Una mirada hacia el pasado, presente y futuro del 3.0

8, FEB 2023 - Destiny 2 Dev Team

Nos han llegado más novedades de nuestro equipo de sandbox. Esta vez exploraremos las habilidades y los cambios que se producirán en las subclases con la nueva expansión.

El nuevo tipo de daño de Destiny 2, atadura, llega con Eclipse y tenemos muchísimas ganas de que lo podáis probar. Pero hoy no estamos aquí para hablar de eso. No, no tenemos más detalles sobre la jugabilidad de atadura. Todavía. En vez de eso, vamos a hablar sobre novedades generales en las habilidades y cambios que mejorarán vuestra calidad de vida en Eclipse y más allá.

Lo que vino y lo que está por venir

Durante la Temporada de los Tesoros implementamos también arco 3.0, y así completamos la transición de todas las subclases de Luz al sistema de subclase 3.0. Estas novedades en las subclases permiten que los jugadores tengan más posibilidades que nunca de personalización y de combinación de equipamiento.

Ahora que ya están todas listas, tenemos que hacer algunos ajustes a los sistemas relacionados con las subclases. Uno de esos es el sistema principal de estadísticas de los personajes. La cantidad de regeneración de las habilidades que otorgan las estadísticas Disciplina, Fuerza y habilidad de clase no se ha modificado significativamente desde el lanzamiento de Bastión de Sombras. Desde entonces, entre aspectos, fragmentos, armadura excepcional, modificadores de armadura y ventajas de armas, hay una buena variedad de formas de tener habilidades muy poderosas con un periodo de uso bastante grande. Esto ha hecho que algunas de las actividades PvE hayan perdido esa tensión tan característica y que se hayan convertido en mero ruido de fondo en el Crisol.

De aquí en adelante, lo que pretendemos hacer con el periodo de uso de la habilidad en PvE y PvP es volver más o menos a donde estaba cuando sacamos el paquete del 30 aniversario en diciembre de 2021. Vamos a realizar ciertos cambios en la economía de la energía de habilidad en Eclipse y en la siguientes temporadas para corregir el tiempo de uso de la habilidad, y seguiremos otorgando recompensas a los jugadores que inviertan en la combinación de equipamiento y en hacer ajustes a sus guardianes para crear las máquinas perfectas contra monstruos.

En Eclipse introduciremos los siguientes cambios, que van focalizados en la recuperación pasiva:

  • Se ha reajustado la eficacia de Disciplina, Fuerza y de cada habilidad de clase para granada, cuerpo a cuerpo y para el índice de regeneración de la habilidad de clase:
    • De forma general, la regeneración que se obtiene de una estadística de nivel 10 equivaldría a un nivel 8 más o menos del antiguo sistema.
    • Ahora cada nivel de estadística proporciona recuperación de forma más constante en vez dispararse constantemente en niveles más bajos.

Destiny 2 es un juego sobre magia espacial y las habilidades son una parte central en el estilo de combate del jugador. Aunque este cambio parece muy grande en teoría, creemos que la mejora en la combinación de equipamiento de Eclipse compensará gratamente. Por ejemplo, la armadura de leyenda ahora tiene tres ranuras según el tipo de modificador (solían ser dos), en las que se puede añadir una gran variedad de modificadores sin que haya ninguna restricción de afinidad elemental.

Ahora podréis tener los siguientes modificadores que generan energía de habilidad al mismo tiempo, y podréis insertar más libremente múltiples copias de cada uno:

  • Bombardero
  • Acercamiento
  • Inducción de Impacto
  • Impulso de utilidad
  • Impulso de cuerpo a cuerpo
  • Impulso de granada
  • Vigorización
  • Aislante
  • Inervación
  • Actividad manual
  • Resurgir de las cenizas
  • Dinamo

Además, los costes de energía de los modificadores de armadura se han reducido de forma general, y los modificadores de artefacto ya no necesitan una ranura en la armadura, lo que permite tener más espacio para la combinación que más os guste. De hecho, hemos cambiado y añadido tantas cosas en Eclipse que estamos seguros de que los jugadores encontrarán combinaciones únicas de modificadores y ventajas en las que no habíamos pensado. En las próximas temporadas, continuaremos ajustando la economía de la energía de la habilidad e introduciremos ciertas novedades en la potencia de habilidades específicas para que sean más poderosas.

En Eclipse, también ajustaremos la recuperación base de algunas habilidades de granada, cuerpo a cuerpo y de clase. Daremos más información al respecto en las notas del parche tras el lanzamiento de Eclipse. Como pequeño avance: en Eclipse vamos a revertir el cambio a la recuperación base de la habilidad de clase de esquiva que implementamos en el hotfix 6.3.0.5, ya que su recuperación estaría en un nivel bueno en el nuevo sistema de estadísticas.

  • Se ha reducido de 34 a 29 segundos el tiempo de recuperación base de Evasión de tirador.
  • Se ha reducido de 46 a 38 segundos el tiempo de recuperación base de Evasión de jugador.

Donde invadas

En el lanzamiento del 30 aniversario en diciembre de 2021, separamos el tiempo de recuperación de las súper en dos niveles basados en el daño potencial de cada súper. Las súper itinerantes generalmente tenían más recuperación que las súper de uso único. Aunque seguimos pensando que un tiempo de recuperación distinto según la potencia de cada súper es lo más sano para el juego, también somos conscientes de que las súper itinerantes han pasado a un segundo plano en PvE, especialmente en el contenido de mayor dificultad donde las opciones neutras son más útiles a la hora de acabar con grupos de enemigos con subclase 3.0.

Seguimos trabajando en este problema, pero todavía no tenemos los cambios listos. Como primer paso, en Eclipse vamos a aumentar de 5 a 7 el número máximo de orbes de Poder que pueden generar las súper itinerantes y vamos a reducir de 7 a 5 el número de orbes que crean las súper de daño de ráfaga. Creemos que esta división refuerza el rol que mantienen en el juego este tipo de súper y además da espacio a las súper de daño de ráfaga para que puedan brillar en combate. En lanzamientos futuros, queremos hacer una revisión más exhaustiva a las súper itinerantes para equilibrar su rendimiento en contenido de alto nivel.

  • Súper itinerantes
    • Se ha aumentado de 5 a 7 el número máximo de orbes de Poder que se pueden crear al derrotar objetivos.
  • Súper de uso único
    • Se ha reducido de 7 a 5 el número máximo de orbes de Poder que se pueden crear al derrotar objetivos.
      • Nota: No se ha modificado el número de orbes de Poder que pueden ser generadas por Pozo de resplandor, Amparo del alba y Tiro en la sombra.

También vamos a realizar un cambio a las tres súper que se encuentran en el nivel de recuperación más largo. Su tiempo de recuperación ahora se verá reducido en un nivel.

  • Martillo del Sol, Alborada y Filos espectrales
    • Se ha reducido el tiempo de recuperación base de 10:25 a 9:16.

También nos gustaría aprovechar la oportunidad para daros información sobre algunos ajustes que implementaremos en las habilidades en Eclipse. No es una lista completa (la podréis encontrar en las notas del parche), si no que representa una parte de los cambios más importantes que vamos a implementar.

Primero: Amparo del alba. Con vacío 3.0, Amparo del alba volvió a ser una súper digna de ser elegida en vez de estar atada a Escudo centinela. Al introducir más modos de juego basados en objetivos en el Crisol con Control de zonas, Estandarte de Hierro: Fortaleza y las Pruebas de Captura de zonas, hemos observado con claridad que el rendimiento de Amparo del alba es mayor del que debería. No queremos disminuir su funcionalidad en PvE y, en general, queremos que Amparo del alba siga siendo una opción interesante al fijar un punto en el mapa, pero vamos a realizar algunos cambios para hacer que su uso sea más realista en un modo de juego normal.

  • Amparo del alba
    • Se ha reducido la salud máxima de Amparo del alba de 13 500 a 8000.
      • Se ha reducido el daño infligido por combatientes de PvE a Amparo de alba para compensar. En general, la efectividad en salud de Amparo del alba en PvE no debería cambiar significativamente.
  • Se ha estandarizado el daño infligido por cada tipo de arma cinética y energética contra Amparo de alba. Antes, las armas energéticas hacían x2,5 de daño a Amparo del alba y las armas cinéticas hacían x1 de daño. Ahora todas las armas hacen x1,5 de daño a Amparo del alba sin importar el tipo de daño.
  • Se ha reducido la potencia en PvP de Armadura de Luz:
    • Se ha reducido la salud máxima de 425 a 300.
    • Ahora hereda el 50 % de la resistencia al daño en PvE de sobreescudo de vacío.
    • Ya no anula el daño de precisión.

De forma parecida, hemos comprobado que es demasiado difícil hacerle frente o escapar de Choque de trueno en modos de alto nivel en el Crisol y que es muy fuerte sea cual sea el papel que juegue. Nuestro objetivo con estos cambios es equilibrarla sin arriesgar la fantasía de ser el misil. También quisimos aprovechar la oportunidad para darle un potenciador de daño a Puño del caos contra objetivos en PvE.

  • Choque de trueno
    • Se ha reducido el tiempo de vuelo máximo de 5 a 4,5 segundos.
    • Se ha reducido en un 20 % el volumen de daño alrededor del jugador durante el vuelo y se ha pasado al frente del jugador para hacer que la desintegración al pasar volando sea más intencional.
    • El descenso empieza ahora antes.
    • Se ha reducido el tamaño de la explosión al aterrizar contra jugadores en un 20 %.
    • No se ha modificado frente a objetivos en PvE.
  • Puños del caos
    • Se ha aumentado el daño en PvE un 20 %.

Chispa de resistencia con arco 3.0 está cumpliendo nuestro objetivo de hacer que sea más fácil enfrentarse a un combate a corta distancia, pero es demasiado fácil seguir haciendo lo mismo durante un encuentro entero de PvE o una escaramuza del Crisol. Vamos a realizar un par de cambios para aumentar la dificultad de hacer eso sin cambiar su potencia en batalla.

  • Chispa de resistencia
    • Se ha aumentado el requisito de activación por número de enemigos cercanos de 2 a 3.
    • Se ha reducido el tiempo que permanece activa cuando el jugador ya no está rodeado de 4 a 2 segundos.

Con solar 3.0, se eliminó el aumento de la duración de Alborada proporcionada por la Armonización de las llamas de empuñasoles, lo que ha hecho que Alborada se quede sin brillo. En Eclipse, además de lo que hemos comentado sobre la reducción en la recuperación, también vamos a reducir el coste del ataque y vamos a aumentar el daño infligido contra objetivos en PvE.

  • Alborada
    • Se ha reducido el coste de energía de la súper de un 10 % a un 6,5 % por uso.
    • Se ha aumentado el daño en PvE en un 25 %.

Salto de Fénix también ha luchado por tener un papel más sólido en casi todos los modos de juego y es muy difícil justificar su uso por encima de Curación o Grieta de poder, así que vamos a realizarle una serie de ajustes para aumentar su viabilidad en los modos de juego, incluyendo una reducción en la recuperación base.

  • Salto de Fénix
    • Se ha reducido de 82 a 55 segundos el tiempo de recuperación base.
    • Mientras que Aumento térmico esté activa, la duración de Restauración de Salto de Fénix se verá aumentada de 1 a 3 segundos.
    • Mientras Alborada esté activa, la recuperación de Salto de Fénix se verá reducida considerablemente, lo que permite una reactivación rápida.
    • Mientras Alborada esté activa, el daño máximo de detonación de Salto de Fénix se verá aumentado de 80 a 220.

Las colisiones en guardianes

Dentro de muy poco, los guardianes se volverán un poco más resistentes. A partir de Eclipse, el daño de las colisiones físicas dejará de ser letal para los guardianes. El daño por caída seguirá siendo letal en Eclipse, pero queremos cambiarlo en la actualización de mitad de temporada para que deje de serlo. Seguiréis sufriendo daño de las colisiones físicas, pero generalmente os dejará con 1 de salud en vez de mataros directamente.

Esperamos que pilléis esta nueva libertad y salgáis corriendo con ella. Creemos que es más divertido lanzarnos de cabeza al peligro sin preocuparnos sobre lo que habrá en el camino. Al fin y al cabo, somos guardianes.

Nuevas herramientas en el arsenal

Como parte de nuestra mejora a la combinación de equipamiento de Eclipse, añadiremos nuevos fragmentos a las subclases de Luz y actualizaremos unos cuantos fragmentos de solar y vacío para que encajen con las nuevas mejoras de subclase: Brecha de vacío y espíritu de fuego. Algunos de estos fragmentos tienen como objetivo ser los sucesores de aquellos modificadores de estilos de combate que no van a dar el salto al nuevo sistema de combinación de armadura; y otros son nuevas incorporaciones cuyo objetivo es permitir el acceso a acciones de subclase a aquellas clases que no lo tenían previamente.

Aquí están los detalles:

Arco

  • Chispa de instinto (¡nuevo!)
    • Cuando os hieren de gravedad y recibís daño de enemigos cercanos, se emite una ráfaga de energía de arco dañina que sacude a los objetivos.
  • Chispa de prisa (¡nuevo!)
    • Se ha aumentado notablemente la Resistencia, la Recuperación y la Movilidad al esprintar.

Solar

  • Espíritu de fuego (¡nuevo!)
    • Los espíritus de fuego se crean por un conjunto de nuevos y emocionantes fragmentos solares y otorgan energía de granada al recogerlos.
  • Ascuas de clemencia (¡nuevo!)
    • Cuando se reanima a un aliado, los aliados cercanos y vosotros obtenéis Restauración. Al recoger un espíritu de fuego, se obtiene Restauración.
  • Ascuas de determinación (¡nuevo!)
    • Los golpes finales con granadas solares curan.
  • Ascuas de temple
    • Ahora crea espíritu de fuego al obtener bajas con un arma solar mientras esté activa, además de sus efectos originales.
  • Ascuas de combustión
    • Ahora crea espíritu de fuego al obtener bajas con las súper solares, además de sus efectos originales.
  • Ascuas ardientes
    • Ahora crea espíritu de fuego al derrotar objetivos calcinados, además de sus efectos originales.

Vacío

  • Brecha de vacío (¡nuevo!)
    • La brechas de vacío se crean por un conjunto de nuevos y emocionantes fragmentos de vacío y otorgan energía de habilidad de clase al recogerlos.
  • Eco de cese (¡nuevo!)
    • Los golpes finales con remates crean una ráfaga de daño de vacío que hace que los combatientes cercanos sufran el efecto de Volatilidad. Al derrotar a objetivos que se encuentren bajo el efecto de Volatilidad, se crea una brecha de vacío.
  • Eco de vigilancia (¡nuevo!)
    • Al derrotar a un objetivo cuando los escudos están agotados, se obtiene un sobreescudo de vacío temporal.
  • Eco de dominación
    • Ahora crea brecha de vacío al derrotar objetivos suprimidos, además de sus efectos originales.
  • Eco de cosecha
    • Ahora crea brecha de vacío al derrotar objetivos debilitados con daño de precisión, además de sus efectos originales.
  • Eco de inanición
    • Ahora otorga devorar al recoger una brecha de vacío, además de sus efectos originales.

Por si os perdisteis las novedades en combinación de equipamiento de hace un par de semanas, también hemos añadido formas de combatir contra campeones a las acciones de subclase. Seguimos creyendo que las armas y los modificadores de artefacto de temporada serán las formas primarias de combatir contra campeones en contenido PvE de alto nivel, pero hemos comprobado que las acciones de subclase son un complemento sólido para perfilar vuestro equipamiento o para llevar a vuestra escuadra a un buen punto cuando un campeón imparable se dirige hacia vosotros a toda prisa. Lo estaremos observando cuando se implemente en el juego, pero tenemos muchas ganas de que lo prueben los jugadores.

Y hasta aquí las noticias del equipo de Jugabilidad por hoy. Esperamos que estéis emocionado por Eclipse. Nos vemos en esta vida o en la otra.

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