Esta semana en Bungie – 18/11/2021

18, NOV 2021 - A_dmg04

Esta semana en Bungie, nos fijamos en todos los detalles del sandbox de las habilidades. 

¡Hola! Os damos la bienvenida a un nuevo boletín semanal en el que volveremos a hablar del sandbox. Si es la primera vez que os pasáis por aquí, puede que os estéis preguntando qué es un sandbox… Bueno, no existe una respuesta fácil a esa pregunta. Es un espacio que engloba vuestras armas, vuestra armadura, las ventajas y los modificadores que os dedicáis a buscar, además de los enemigos a los que os enfrentáis. ¿Para qué nos vamos a engañar? El sandbox de Destiny 2 es grande. La semana pasada, nos centramos en el sandbox de las armas y en los cambios que tenemos preparados para el 7 de diciembre. Esta semana, en cambio, vamos a revisar las habilidades de vuestros guardianes. Para que os hagáis una idea: vamos a hablar tanto de las súper como de las habilidades cuerpo a cuerpo, de granada y de clase. Os recomiendo que os pilléis un vaso de agua y algo de picar, porque tenemos un montón de novedades. 

Normalmente, antes de entrar en materia, hacemos una introducción en la que comentamos lo que está pasando en el mundo de Bungie y de Destiny. Si os parece bien, no vamos a entretenernos mucho en esta ocasión. 
  • La celebración de nuestro 30 aniversario empieza el 7 de diciembre, tan solo 19 días después de la publicación de este artículo del blog. 
  • Dentro del juego, sigue habiendo entretenimiento para dar y regalar: desafíos de temporada, las Pruebas de Osiris, el Estandarte de Hierro (cuando toca), la reputación con los comerciantes, las búsquedas de equipamiento con estadísticas perfectas, etc.
  • El jueves que viene es el Día de Acción de Gracias aquí, en EE. UU., por lo que muchos de nosotros nos tomaremos un descanso para pasar unos días en familia. 
  • En consecuencia, publicaremos un boletín semanal bastante corto el miércoles que viene. 

Y ahora, ha llegado el momento de hablar del sandbox. Vamos al grano.  
 
Hemos aumentado algunas estadísticas, pero también hemos reducido otras; asimismo, hace poco, hemos desbloqueado varios ajustes mediante la implementación de cambios en la estructura del juego y hemos establecido diferencias claras entre PvE y PvP…, además de otras cosas. 
 
Hay mucha tela que cortar, así que no os preocupéis: es totalmente normal que os preguntéis si estos cambios serán positivos o no una vez que vean la luz en el juego. Si hay algo que no os haya quedado demasiado claro, ¡no dudéis en preguntarnos! Intentaremos resolver vuestras dudas, en la medida de lo posible, a través de nuestros foros y de nuestras redes sociales. Bueno, como hemos terminado con el preámbulo, ya puedo callarme y cederle la palabra al equipo. 


Surgirán nuevas leyendas 


¡Hola a todos! Soy Kevin Yanes y quería hacer una pequeña introducción antes de dar el relevo a nuestros diseñadores Eric Smith y Mike Humbolt. En el boletín semanal de hace unas semanas, presenté un breve itinerario de desarrollo en el que hablaba del 30 aniversario y de La Reina Bruja, entre otras cosas. Probablemente no hagamos ninguna actualización más del itinerario en un tiempo, ya que el equipo se encuentra enfrascado en unas cuantas iniciativas. Una de ellas está relacionada con el ajuste integral del sistema de regeneración de las habilidades y el nuevo enfoque de jugabilidad de las armas en el Crisol. El equipo ha retocado prácticamente todo el contenido de las habilidades en esta actualización, que seguramente constituya el parche de equilibrio más grande hasta la fecha.  

Hace un tiempo, recibimos numerosos comentarios informándonos de que el uso de las habilidades estaba dominando ampliamente el Crisol. Los jugadores sentían que las habilidades se activaban muy a menudo, con mucha potencia y muy poco esfuerzo. En esencia, Destiny es un juego sobre magia espacial, así que cualquier ajuste en las habilidades debería hacerse con cuidado. Creemos que los cambios que hemos implementado mantendrán intacto ese aspecto que hace que las habilidades en Destiny sean divertidas, a la vez que depuramos algunos de los casos exagerados que hemos visto por ahí. Creo que es importante recalcar que una de las fortalezas de Destiny reside en el hecho de que es un juego vivo, lo que nos permite mejorarlo con el tiempo a fuerza de ensayo y error. Esto significa que creamos nuevos sistemas de base —como el que os presentamos hoy aquí— teniendo ese detalle siempre en mente. Vamos a introducir más cambios de equilibrio que nunca y esperamos que, a medida que vayáis leyendo, empecéis a entender por qué esto resulta tan importante.   

Esperamos que el 30 aniversario revolucione el sandbox de nuevas formas y levante expectación para los cambios que se avecinan con La Reina Bruja. El equipo estará ocupado durante un tiempo trabajando en las habilidades solares y de arco, además de en otras iniciativas alucinantes. En Bungie nos tomamos muy en serio vuestra opinión y, como jugadores de Destiny que somos, tenemos un interés legítimo en mejorar las cosas para todos. Esperamos que lo que habéis visto durante el pasado año refuerce la idea de que nos preocupamos tanto por alcanzar el equilibrio competitivo como por añadir el mejor contenido original. Vale, y ahora procedo a desvanecerme en el éter y dejo a Eric Smith con vosotros. 

Vientos de cambio 



Eric: En el 30 aniversario hemos cambiado el funcionamiento de la recuperación de las habilidades. Hasta ahora, el tiempo de recuperación de las habilidades individuales (de granada, cuerpo a cuerpo, de clase y súper) ha sido igual para todas las del mismo tipo. Por ejemplo, en el Destiny 2 actual, todas las granadas —excepto las de estasis— tienen el mismo tiempo de recuperación. Esto hace que todas las granadas tengan más o menos el mismo poder, puesto que tienen el mismo «coste». Para el 30 aniversario, hemos introducido un cambio que nos permitirá modificar la recuperación de cada habilidad por separado. Esto nos proporciona una nueva herramienta para hacer ajustes cuando una habilidad sea demasiado poderosa o demasiado débil. Gracias a este nuevo sistema, hemos puesto a punto todas las habilidades de subclase del juego modificando el tiempo de recuperación de cada habilidad según su poder. De igual forma, también hemos ajustado el poder de algunas habilidades y les hemos asignado unos tiempos de recuperación acordes. La granada de flujo representa el mejor ejemplo, tal y como veremos a continuación. 

Granada de flujo
  • Se ha aumentado de 82 a 182 segundos el tiempo de recuperación base. 
  • Se ha aumentado de 150 a 250 el daño de detonación cuando está adherida (en PvP supone una baja instantánea). 
  • Se ha aumentado un 15 % el daño contra combatientes en PvE (además del aumento de daño base). 
  • Se ha eliminado la capacidad de rastreo del proyectil. 
  • Se ha añadido una pequeña cantidad de asistencia de apuntado. 
  • Se ha aumentado un 117 % la velocidad de lanzamiento. 
  • Se ha añadido la capacidad de adhesión a todas las superficies. 

Como podéis ver, ahora la granada de flujo tarda mucho en recuperarse, pero producirá una baja instantánea en PvP si conseguís adherirla al enemigo. Además, es más poderosa en PvE. Recordad que ahora mismo la granada de flujo solo está disponible para los cazadores jinetes del arco.  

Ahora os presentaré un ejemplo de un caso contrario: el de la granada de proyectiles ígneos. 

Granada de proyectiles ígneos
  • Se ha reducido de 82 a 64 segundos el tiempo de recuperación base. 
  • Se ha reducido de 90 a 65 el daño por proyectil. 
  • Se ha aumentado un 15 % el daño contra combatientes en PvE. 

La granada de proyectiles ígneos tiene un tiempo de recuperación corto —sobre todo en el nivel 10 de disciplina—, pero también inflige un daño más bajo. 

Estas combinaciones de tiempos de recuperación y potencia deberían hacer el juego más dinámico y añadir más profundidad a la estrategia. Para configurar a vuestro personaje más fácilmente teniendo en cuenta los tiempos de recuperación, ahora podréis ver el tiempo de recuperación base de vuestras habilidades al seleccionarlas en la pantalla de subclase. 


Por otro lado, en la pantalla del personaje, podréis ver el tiempo de recuperación real de vuestras habilidades según les afectan las estadísticas de la habilidad y armadura equipadas. 


Recordemos también los siguientes puntos sobre los tiempos de recuperación en la interfaz de usuario: 

  • El tiempo de recuperación base es en realidad el tiempo de recuperación en el nivel 3 de la estadística de armadura correspondiente (Fuerza, Disciplina, etc.). Esto es así porque el sistema penaliza técnicamente al jugador por fortalecer sus estadísticas por debajo del nivel 3, en cuyo caso el tiempo de recuperación sería mayor que el tiempo base. Estamos considerando modificar esto en una futura actualización para que sea más intuitivo.   
  • Actualmente, los tiempos de recuperación de las habilidades de clase no se muestran debido a un problema técnico. Tenemos pensado arreglar esto más adelante. 

Lo hemos bautizado como sistema variable de recuperación de las habilidades, y creemos que solo es el comienzo del gran cambio que se avecina en el sandbox de Destiny 2. Se trata de un cambio fundamental que nos prepara para mover las subclases de Luz al sistema de subclases 3.0 que utiliza actualmente la estasis. Este es el sistema que estamos empleando para modificar el tiempo de recuperación de casi todas las habilidades del juego en vistas al 30 aniversario.  

Uno de nuestros objetivos de diseño de este año era reducir el uso de las habilidades en el Crisol y centrar de nuevo la atención en las armas. Y para conseguir esto, hemos ampliado la media de tiempo de recuperación de las habilidades. Sin embargo, tampoco queremos que la experiencia en PvE se resienta a favor del equilibro en PvP, así que hemos intentado compensar allá donde hemos podido. Por ejemplo, hemos aumentado un 15 % como mínimo el daño de todas las granadas contra combatientes en PvE. El tiempo de recuperación de las habilidades cuerpo a cuerpo no ha aumentado tanto como el de las granadas y, de hecho, algunos de los ataques cuerpo a cuerpo menos agresivos tienen un tiempo de recuperación más corto. El tiempo de recuperación de las habilidades de clase también ha aumentado de forma general, pero estos cambios varían dependiendo de la habilidad equipada.



Estamos impacientes por ver cómo se comportan estas modificaciones una vez que aterricen en el juego, y ahí estaremos para monitorizarlas y ajustarlas de cara a futuras actualizaciones. Ahora paso la palabra a Mike Humbolt para que os hable de los cambios importantes aplicados a los tiempos de recuperación de las súper. 

En la refriega 

Mike: Desde el lanzamiento de Destiny allá por 2014, la obtención de energía de la súper ha sido prácticamente pasiva. La rapidez con la que se regenera la súper viene determinada principalmente por la estadística del Intelecto, mientras que derrotar objetivos y hacer uso de ciertos elementos, como los orbes de Poder, la armadura y las ventajas de armas, funcionan como fuentes activas. Este sistema ha funcionado bien durante mucho tiempo, pero ahora sus fallos se hacen más evidentes debido a la propia evolución del juego y a la creciente capacidad de los jugadores de adaptar su forma de jugar para desarrollar a sus personajes.  

En los modos de alto riesgo, como las Pruebas de Osiris o Supervivencia, en los que cada vida es altamente valiosa, el juego pasivo se vuelve cada vez más común, pues los jugadores se quedan esperando para poder usar sus súper y así rematar una partida reñida. De manera general, queremos que la forma más efectiva de obtener energía de la súper sea mediante el combate activo. Eso no significa que haya que ganar cada enfrentamiento, pero queremos que al menos se intente.



Para alcanzar dicho objetivo, vamos a introducir un gran cambio en el sistema. La regeneración de la súper seguirá teniendo un componente pasivo determinado por la estadística del Intelecto, pero el impacto de esta será mucho menor. Además de mediante la regeneración pasiva, también se podrá obtener energía de la súper al infligir daño a los oponentes o al recibirlo. 

Estos son algunos de los objetivos clave de este sistema nuevo: 

  • En PvE, la frecuencia de uso de la súper debería mantenerse más o menos igual que en las partidas en vivo o, en todo caso, debería ser algo mayor.

Estamos bastante satisfechos con la frecuencia de uso de la súper en la mayor parte del contenido PvE y, por el momento, no tenemos pensado aplicar grandes cambios en ese aspecto. 

  • Todos los jugadores deberían obtener al menos una súper en una partida de 6c6 que alcance el límite de puntuación o de tiempo, siempre y cuando entablen un combate estándar.

Las manifestaciones de poder a través del uso de la magia espacial son una parte central de Destiny, y no pretendemos modificar eso. Creemos que la frecuencia de uso de la súper en los modos de 6c6 es algo elevada, pero no esperamos que, como resultado de estos ajustes, se produzca ningún cambio radical para la mayoría de los jugadores en las listas de juego de Control o Estandarte de Hierro. 

  • El uso de la súper debería ser menos frecuente en los modos de 3c3 que en los modos en vivo, en los que suelen darse de manera habitual dos súper por partida.

Estos modos están ahí para que los jugadores pongan en práctica sus destrezas, y queremos que estas consistan principalmente en la coordinación del equipo, el posicionamiento, el uso inteligente de las habilidades y, ante todo, el uso de las armas. Dominar el uso de las súper y esquivar las del oponente requiere una gran destreza, pero este elemento del juego ha sido diseñado con el objetivo de presentar una fantasía de poder para todos los jugadores, y esto crea una asimetría intrínseca que debemos contrarrestar si queremos fomentar un juego más competitivo.  

  • El uso del arma principal debería tener un efecto positivo importante en la regeneración de la energía de la súper.

Con este nuevo sistema, pretendemos equilibrar la obtención de energía de manera granular en función de la fuente de daño, tanto infligido como recibido. Por cada punto de daño infligido por el arma principal, se devuelve una cantidad de energía de súper mayor que con cualquier otro tipo de daño. 

  • En una partida, las diferentes súper deberían aparecer en diferentes momentos, y la súper elegida debería tener un impacto en su velocidad de regeneración.

Como ya hemos dicho antes, casi todas las súper del juego han tenido siempre el mismo tiempo de recuperación independientemente de su eficacia en un determinado modo de juego. Ahora que hemos aplicado este cambio fundamental para ajustar los tiempos de recuperación según la habilidad, queremos atajar el problema de la aparición simultánea de múltiples súper en el Crisol para evitar el caos que se produce al surgir doce súper a la vez a los tres minutos de partida. También queremos daros más espacio para que hagáis vuestras configuraciones, y el tiempo de recuperación de la súper siempre es un elemento importante a tener en cuenta más allá de cuánto queráis mejorar la estadística del Intelecto. 


Con este objetivo en mente, hemos separado las súper en diferentes niveles de recuperación que afectan tanto a la tasa de regeneración pasiva como a la basada en el daño. Esta categorización está influenciada principalmente por el potencial de causar bajas de cada súper: es muy poco probable que una súper aislada elimine a un equipo entero o a una sala de combatientes, pero una súper itinerante y duradera puede —y debe— tener algún tipo de «penalización» a cambio.  

También hemos tenido en cuenta, siempre que ha sido posible, la potencia general de los conjuntos de subclases. Por ejemplo, más adelante hablaremos de la Fragmentación sumergida y de los cambios que tendrán un impacto en la efectivad del cazador fénix en el juego neutral y que, como resultado, nos han obligado a modificar parte de esa potencia en función de la frecuencia de uso de la súper.

También es importante recalcar que esta es la primera versión de este sistema y que la clasificación de cualquier súper en función de su tasa de recarga puede cambiar con el tiempo conforme vayamos introduciendo ajustes. Estos son los niveles de regeneración de la súper que lanzaremos el 7 de diciembre:  

  • Nivel 5 (Regeneración más rápida) 
      • Pozo de resplandor 
  • Nivel 4 
      • Lluvia de cuchillas 
      • Silencio y Borrasca 
  • Nivel 3 
      • Tiro en la sombra 
      • Mazo ardiente 
      • Vara de arco 
      • Bomba nova 
      • Choque de trueno 
  • Nivel 2 
      • Arma dorada 
      • Alcance caótico 
      • Distorsión nova 
      • Trance tormentoso 
      • Alborada 
      • Escudo Centinela 
  • Nivel 1 (Regeneración más lenta) 
      • Filos espectrales 
      • Puño del caos 
      • Martillo del Sol 
      • Terremoto glacial 
      • Ira invernal 

Como han mencionado Kevin y Eric, esto nos prepara para el futuro mientras avanzamos hacia un sistema de subclases 3.0. A modo de ejemplo, las variantes de Tiro en la sombra, como Trampa y Carcaj de Moebius, estarán para el 30 aniversario en el mismo nivel de recuperación, pero, con el lanzamiento del vacío 3.0 en febrero, podrán pertenecer a diferentes niveles según su potencia. Por esa misma razón, Amparo del alba, que actualmente está ligado al tiempo de recuperación del Escudo centinela, pasará con el vacío 3.0 al grupo de nivel 5 como una súper independiente. 

Bajamos el tono 

Mike: Hablemos ahora sobre las habilidades que no son súper. En el boletín semanal del 27 de mayo de 2021, Kevin compartió con vosotros los pilares básicos de la función que deberían tener las habilidades en el sandbox de combate PvP. Aquí tenéis los puntos clave como recordatorio: 

  • Las armas son la herramienta principal que tienen los jugadores para afrontar un combate. 
  • Las habilidades que no son súper favorecen el combate o le aportan algo al mismo, pero solo en contadas ocasiones deberían decidir el resultado de un encuentro por sí solas. 
  • Las habilidades tienen puntos fuertes, puntos débiles y mecanismos para contrarrestarlas, todos ellos claramente definidos. 
  • Combinar el equipamiento tiene sus ventajas dentro de la dinámica de los combates de Destiny. 

Pero aún no hemos conseguido esto. La frecuencia de uso de las habilidades en el Crisol es en general demasiado alta para su potencia actual, y resulta complicado saber cuándo recuperará el oponente una habilidad tras haberla usado. Parte de esa frecuencia de uso viene de la recuperación pasiva, pero en muchos otros casos también procede de elementos del sistema de configuración que han sido previamente unificados en lo que respecta a la devolución de energía de habilidad entre los modos PvE y PvP.   

Con el 30 aniversario, hemos revisado bastantes elementos de este tipo. Entre las ventajas de subclase, los modificadores de armadura y las piezas de armadura excepcionales, hemos ajustado la regeneración de energía en PvP independientemente de los valores base en PvE, los cuales se mantienen igual.


Siguiendo los pilares básicos mencionados anteriormente, queremos que la configuración de equipo sea una actividad gratificante, pero, tal y como está ahora mismo, la naturaleza combinatoria de las ventajas y los objetos lleva a un sistema de energía de habilidad insostenible que reduce el uso de las armas en PvP. En esta ocasión, nos hemos centrado en ajustar principalmente los elementos que se benefician de ciclos retroalimentadores de energía de habilidad. Aquí tenéis una breve lista de los elementos afectados: 

Ventajas neutrales de subclase. Se ha reducido un 50 % aproximadamente la regeneración de energía de habilidad de estas ventajas en PvP. Hemos modificado aquellas ventajas que se pueden activar fuera del combate, las que se activan con solo pulsar un botón y las que devolvían cantidades desmedidas de energía de habilidad. 

  • Susurro de los fragmentos (Fragmento de estasis) 
  • Red de arco (Hechicero invocatormentas) 
  • Tormenta en auge (Hechicero invocatormentas) 
  • Rastro iónico (Hechicero invocatormentas) 
  • Pico electroestático (Hechicero invocatormentas) 
  • Réplicas (Titán asaltante)
  • Anulación de inercia (Titán asaltante) 
  • Aurora benevolente (Hechicero empuñasoles) 
  • La práctica hace al maestro (Cazador pistolero) 
  • Materia oscura (Hechicero caminante del vacío) 

Ventajas de súper de subclase. Estas ventajas reducen la devolución de energía conforme se acumulan bajas al usar la súper; es decir, la primera baja con la súper devuelve más energía que la tercera. A menudo, estas ventajas provocan que una súper permanezca en el mapa mucho más tiempo del apropiado, y que un personaje que ha caído ante una súper activa vuelva a caer ante ella tras reaparecer en otra parte del mapa. Hemos aplicado ajustes más agresivos a esta disminución en la devolución de energía en PvP para que la devolución de energía mínima se alcance más o menos el doble de rápido. Sin embargo, no hemos aplicado ningún cambio de este estilo contra los combatientes en PvE.

  • Llamas eternas (Hechicero empuñasoles)  
  • Pisoteo (Titanes asaltantes) 

Armadura excepcional. Cada una de las siguientes excepcionales ha sufrido modificaciones centradas en la devolución de energía de habilidad en PvP: 

  • Hi3lo-EE5: Ahora ya no se acumula de forma multiplicativa en PvP con otros incrementadores de regeneración, sino de manera variable. 
      • No se ha introducido ningún cambio en PvE. 
  • Corazón de la Luz más íntima: Se ha reducido un 50 % en PvP la regeneración variable de energía de habilidad.  
      • Ahora, activar varias habilidades siempre dará lugar a múltiples acumulaciones potenciadas. Antes sucedía así debido a un fallo, pero hemos aprovechado para convertirlo en una característica. 
  • Sujeciones Contraverso: La duración del incrementador de regeneración de granada ya no es aleatoria entre 1 y 4 segundos, sino que se ha fijado en 1,75 segundos. Se ha reducido un 50 % la regeneración variable de energía de granada en PvP.  
      • La duración media anterior era de 1,71 segundos, mientras que la duración más habitual era de 1 segundo. Esto debería mejorar la consistencia de la excepcional en todo el juego con una devolución menor en PvP. 
  • Hombreras Colmillo Maldito: Se ha reducido un 50 % la obtención de energía de la súper al activarse cuando un oponente cae ante un ataque cuerpo a cuerpo de vacío. 
      • No se ha introducido ningún cambio en PvE. 
  • Juramento de Shinobu: Se ha reducido un 66 % la obtención de energía de granada al impactar contra jugadores. 
      • No se ha introducido ningún cambio en PvE. 
  • Corona de las Tempestades: Se ha reducido de 7 a 4 segundos la duración del incrementador de regeneración variable de energía de granada, cuerpo a cuerpo y de la súper en PvP. 
      • No se ha introducido ningún cambio en PvE. 
  • El Venado: Se ha reducido un 50 % la devolución de energía de habilidad de clase al romperse el escudo en PvP. 
      • No se ha introducido ningún cambio en PvE. 

Modificadores de armadura. De manera general, hemos reducido un 50 % más o menos la devolución de energía de estos modificadores en PvP, dependiendo del número de copias del modificador que se hayan equipado. 

  • Impulso de cuerpo a cuerpo 
  • Impulso de granada 
  • Impulso de utilidad 
  • Perpetuación 
  • Detonación reforzada 
  • Golpe concentrado 
  • Bombardero 
  • Acercamiento 
  • Dinamo 
  • Distribución 
  • Velocidad de transferencia 
  • Inducción de impacto 

Estos son los cambios fundamentales que hemos introducido, y esperamos seguir haciendo muchos ajustes más conforme pase el tiempo. Mientras tanto, estaremos pendientes de cómo evoluciona todo para retocar lo que sea necesario.


Ahora le devuelvo la conexión a Eric, que nos trae más detalles interesantes sobre los cambios que veréis en las habilidades con el 30 aniversario. 

Esto se está alargando 

Eric: Por si aún no os habéis enterado, la lista de cambios que hemos hecho a las habilidades para el 30 aniversario es enorme. Las hemos retocado casi todas, aunque sea mínimamente. No vamos a comentar todas las notas del parche porque eso sería demasiado largo y aburrido, pero vamos a echar un vistazo a algunos de los cambios de equilibrio más radicales. 

CRISTALES DE ESTASIS

Los cristales de estasis hacen muchas cosas. Además de congelar a los jugadores tras ser creados, también bloquean el campo visual y el movimiento, además de actuar como explosivos. Esto es demasiado para el modo PvP. Con esta actualización, los cristales de estasis ralentizarán a los jugadores en lugar de congelarlos y les infligirán mucho menos daño al detonar.  

Con respecto al modo PvE, los cristales de estasis seguirán congelando a los combatientes y, además, les infligirán más daño al detonar. Si echamos un vistazo a los números, antes, dispararle a un combatiente directamente era casi mejor que detonar un cristal cerca de él. Este cambio debería hacer que los cristales desarrollen todo su potencial como armas explosivas.  

Cristales de estasis
  • Mientras se están formando, los cristales de estasis ralentizarán a los jugadores en lugar de congelarlos. 
      • En el modo PvE sí que seguirán congelando a los combatientes. 
  • Se ha aumentado de 1,75 a 2,6 metros el radio de ralentización/congelación. 
  • Se ha reducido un 55 % aproximadamente el daño de detonación contra jugadores. 
  • Se ha aumentado un 60 % aproximadamente el daño de detonación contra combatientes en PvE. 
  • Se ha aumentado de 6 a 8 metros el radio de detonación. 

Cazador



ESQUIVAR

Para conseguir nuestro objetivo de reducir el uso de las habilidades en el Crisol, hemos disminuido la frecuencia con la que los cazadores pueden esquivar. La que se ha visto más afectada es Evasión de jugador, que puede restablecer por completo los tiempos de recuperación de las habilidades cuerpo a cuerpo. Esto cambia radicalmente el perfil del cazador en PvP y lo convierte en una figura muy poderosa. Además, la habilidad de esquivar del cazador ya no impedirá el rastreo de los proyectiles, lo que significa que dejará de ser un comodín para librarse de los cohetes de seguimiento u otros proyectiles de desplazamiento lento. 

Habilidad Esquivar de los cazadores
    • Ya no impide el rastreo de los proyectiles. 
    • Evasión de tirador 
        • Se ha aumentado de 11 a 14 segundos el tiempo de recuperación de la Movilidad en el nivel 10. 
        • El tiempo de recuperación base sigue siendo 29 segundos. 
    • Evasión de jugador 
        • Se ha aumentado de 11 a 18 segundos el tiempo de recuperación de la Movilidad en el nivel 10. 
        • Se ha aumentado de 29 a 38 segundos el tiempo de recuperación base. 

FÉNIX

Como seguro que ya habréis adivinado, estos cambios significan que la Fragmentación sumergida de un cazador fénix ya no podrá acabar casi nunca con un guardián con la salud al máximo. Sí que podrá acabar con él si el cazador usa Susurro de las fisuras o Toque invernal y si el objetivo se encuentra exactamente en el centro de los seis cristales, pero esto solo ha ocurrido en muy contadas ocasiones durante el testeo. 

Seguro que todos estamos de acuerdo en que Fragmentación sumergida era demasiado poderosa. Aunque hemos probado a hacerle múltiples modificaciones en las últimas actualizaciones, la verdad es que, mientras los cristales de estasis congelaran a los jugadores y Fragmentación sumergida los fragmentara, iba a seguir siendo demasiado fuerte. Pero no todos los cambios iban a ser malos para Fragmentación sumergida: el aumento de daño de los cristales de estasis contra combatientes en PvE hace de esta habilidad una gran elección en dicho modo. Además de eso, hemos aumentado un 100 % su daño contra combatientes congelados. ¡Que os divirtáis derritiendo a monstruos congelados! 

Fragmentación sumergida
    • Ahora es mucho menos letal contra jugadores debido a los cambios aplicados a los cristales de estasis. 
    • Ahora es mucho más letal contra combatientes debido a los cambios aplicados a los cristales de estasis. 
    • Se ha aumentado un 100 % el daño de fragmentación contra combatientes congelados en PvE. 

Aspecto de Cosecha macabra
    • Se ha aumentado de 2 a 3 el número de ranuras de fragmento. 

JINETE DEL ARCO DEL ÁRBOL SUPERIOR

Este cambio a la habilidad cuerpo a cuerpo Golpe combinado ha sido posible gracias al sistema variable de recuperación de las habilidades. Antes, los jinetes del arco del árbol superior se veían prácticamente obligados a usar Evasión de jugador con este árbol. Esperamos que este cambio haga viable esta habilidad incluso al usar Evasión de tirador. 

Golpe combinado
    • Se ha reducido de 96 a 15 segundos el tiempo de recuperación base. 

ACECHADOR NOCTURNO DEL ÁRBOL INFERIOR

La habilidad cuerpo a cuerpo Desparece en humo inflige menos daño, pero tiene una mayor utilidad. Según nuestros datos, esta rama de subclase está teniendo dificultades en PvP, así que hemos decidido aumentar la frecuencia con la que los cazadores pioneros pueden hacerse invisibles. 

Desparece en humo (cuerpo a cuerpo)
    • Se ha reducido de 96 a 75 segundos el tiempo de recuperación base. 

Titán 



CARGAS DE HOMBRO

En nuestro intento de devolverle el énfasis al uso de las armas en el Crisol, hemos decidido reducir el número de habilidades que pueden abatir de una vez a un guardián con la salud al máximo. De este modo, las tres cargas de hombro del titán ya no pertenecen a esta categoría de habilidades de disparo único en PvP. Para compensarlo, hemos hecho que se puedan activar más rápidamente y que sea más fácil impactar con ellas, además de que permitan desplazarse más lejos. También hemos aumentado su daño en PvE. En nuestra opinión, siguen siendo una habilidad poderosa en PvP en combinación con las armas de corto alcance y cuando se usa como herramienta de desplazamiento. Nuestra intención era limitar la potencia de las cargas de hombro ahora que habíamos modificado las escopetas como su contraarma actual. Estaremos monitorizando los datos y los comentarios de los jugadores para realizar los ajustes necesarios. 

Todas las cargas de hombro
    • Ya no son habilidades de disparo único. 
    • Se ha reducido de 1,5 a 1,25 segundos el tiempo de activación del esprint. 
    • Se ha aumentado su alcance de 5,5 a 6,8 metros. 
    • Se ha aumentado un 10 % aproximadamente la amplitud del cono de focalización. 
    • Se ha aumentado un 25 % el daño contra combatientes en PvE. 

Golpe sísmico (Carga de hombro de arco)
    • Se ha reducido de 90 a 40 el daño de área. 
    • Ahora ciega a los enemigos del área al impactar. 
    • Se ha aumentado de 82 a 90 segundos el tiempo de recuperación base. 

Golpe de escudo (Carga de hombro de vacío)
    • Se ha reducido de 90 a 40 el daño de área. 
    • Se ha aumentado de 82 a 90 segundos el tiempo de recuperación base. 

Golpe de martillo (Carga de hombro solar)
    • Se ha reducido de 170 a 120 el daño de impacto directo. 
    • Se ha aumentado de 82 a 90 segundos el tiempo de recuperación base. 

BARRICADA

Incluso con los cambios que hicimos a la Barricada ofensiva en la Temporada de los Perdidos, usar esta habilidad durante un tiroteo sigue siendo arriesgado. Hemos espaciado los tiempos de recuperación de las dos barricadas para hacer esta elección algo más interesante. 

Barricada imponente
    • Se ha aumentado de 37 a 40 segundos el tiempo de recuperación base. 

Barricada ofensiva
    • Se ha reducido de 37 a 32 segundos el tiempo de recuperación base. 

GIGANTES

Estamos de acuerdo con la opinión general de la comunidad de que el gigante podría beneficiarse de un poco de atención en PvE. Esperamos que los cambios a Lanza diamantina hagan que este aspecto se convierta en uno de los más elegidos en PvE. Ataque de Convulsión recibe un buen incremento de daño durante la súper Terremoto glacial. El incrementador del fragmento Susurro de las cadenas también viene pegando fuerte y debería ayudar a la supervivencia del gigante en las actividades de hito en PvE. Todas las subclases de estasis pueden usar Susurro de las cadenas, pero hacer cristales es la especialidad del gigante, así que por eso lo mencionamos aquí. 

Lanza diamantina
    • Se ha aumentado de 1 a 3 el número de ranuras de fragmento. 
    • Ahora genera una Lanza diamantina en las siguientes situaciones: 
        • Al matar a un combatiente con un arma de estasis en PvE. 
        • Al matar a tres jugadores con armas de estasis en una sola vida. 
        • Al matar a un enemigo con una habilidad de estasis. 
        • Al fragmentar a un enemigo. 

Ataque de Convulsión
    • Se ha aumentado un 50 % el daño de Ataque de Convulsión durante Terremoto glacial. 

Susurro de las cadenas
    • Se ha aumentado de un 25 % a un 40 % la resistencia al daño contra combatientes en PvE. 

ASALTANTE DEL ÁRBOL INFERIOR

Esta clase está dominando por completo el modo PvP de esta temporada, así que le hemos hecho algunos ajustes. Los cambios que aplicamos a Puño del caos en la Temporada de los Perdidos han ayudado al árbol superior tal y como pretendíamos, pero también han convertido al árbol inferior en un monstruo. Además de eso, las modificaciones de estasis y otros cambios que introdujimos en las últimas actualizaciones crearon un vacío de poder que el robot asaltante ha ocupado con prejuicio extremo. Esperamos que estos ajustes devuelvan al robot asaltante a la manada en lugar de alzarlo sobre los demás. 

Eliminación
    • El alcance de las embestidas cuerpo a cuerpo y la bonificación de daño se desactivan ahora después de una baja cuerpo a cuerpo. 

Pisoteo
    • La obtención de energía de súper procedente del ataque ligero Puño del caos se reduce ahora a la mínima cantidad una vez que se consiguen 3 bajas en PvP (antes eran 7). 

Ataque frontal cuerpo a cuerpo
    • Se ha aumentado de 82 a 106 segundos el tiempo de recuperación base. 

Puño del caos
    • Se ha reducido de 8 a 6 metros el radio de los ataques pesados (únicamente el árbol inferior). 

Hechicero 



CUERPO A CUERPO SIN CARGAR

Los hechiceros llevan mucho tiempo perdiendo en los enfrentamientos a bofetada limpia. Sí, hasta ahora, los hechiceros no podían luchar cuerpo a cuerpo tan rápidamente como los titanes o los cazadores. ¡Eso se va a acabar! Con el 30 aniversario, los hechiceros podrán enfrascarse en la lucha cuerpo a cuerpo tan rápido como los titanes o los cazadores. Para compensar, vamos a eliminar la ampliación de 1 metro de alcance que reciben los hechiceros. Creemos que la idea de que cada clase tenga cualidades únicas para los enfrentamientos cuerpo a cuerpo es interesante, pero no queremos que eso haga que una clase pierda de manera habitual en estos enfrentamientos. Al menos por el momento. 

Cuerpo a cuerpo sin cargar
    • Se ha reducido de 5,5 a 4,5 metros el alcance cuerpo a cuerpo (ahora es equivalente al del cazador y el titán). 
    • Se ha reducido el tiempo de supresión tras los ataques cuerpo a cuerpo (ahora puede luchar a la misma velocidad que el cazador y el titán). 

CAMINANTES DEL VACÍO DEL ÁRBOL CENTRAL

En nuestro intento de eliminar las habilidades de disparo único más frustrantes —para quienes las reciben, evidentemente—, hemos aplicado a Supernova de mano el mismo tratamiento que a las cargas de hombro. Esto quiere decir que Supernova de mano ha dejado de ser una habilidad de disparo único en PvP. Para compensar, ahora se desplaza más lejos y hace retroceder a los enemigos. También hemos aumentado el daño de Supernova de mano y Distorsión nova frente a los combatientes campeones y los jefes. Ya aumentamos su daño en la Temporada de los Perdidos, pero hemos pensado que les vendría bien un poco más. 

Supernova de mano
    • Se ha reducido el daño contra jugadores. 
    • Ahora inflige 150 de daño máximo. 
    • Se ha aumentado un 30 % el daño contra campeones y jefes. 
    • Se ha aumentado de 12 a 14 metros el alcance del proyectil. 
    • Ahora, al detonar, hace retroceder a los objetivos y los aleja del hechicero. 

Distorsión nova
    • Se ha aumentado un 30 % el daño contra campeones y jefes. 

DOMINASOMBRAS

Creemos que el dominasombras está bastante bien, excepto por un par de cosas. La primera es que Ira invernal continúa siendo de lejos la mejor súper para aplacar a otras súper. Ahora, Ira invernal tendrá que congelar y fragmentar a otras súper dos veces para eliminarlas. Como regla general, las súper itinerantes no deberían poder suprimir a otras súper de una sola vez. Y la segunda es que es muy difícil acertar con el ataque cuerpo a cuerpo Explosión de penumbra frente a combatientes en PvE. Hicimos esta modificación para dificultar el ataque en PvP, pero parece que ha tenido un efecto negativo en la experiencia PvE. Para que sea más fácil acertar con este ataque, hemos aumentado el radio de detonación por proximidad contra combatientes en PvE. 

Ahora las tres granadas de estasis tienen tiempos de recuperación diferentes, así que hemos aplicado un cambio a Vigía sombrío para evitar que siempre sea más interesante usar la granada con el tiempo de recuperación más corto. Esto ha dado como resultado un aumento general de la recuperación de Vigía sombrío, lo que va más en consonancia con su elevado poder. 

Ira invernal
    • Se ha reducido el daño de la onda de choque contra las súper de los enemigos. 
    • De forma general, ahora debe congelar y fragmentar a otras súper dos veces para eliminarlas.
 
Explosión de penumbra
    • Se ha aumentado un 100 % el radio de detonación por proximidad contra combatientes en PvE.

Vigía sombrío
    • Cuando Vigía sombrío está equipado, el índice de carga de todas las granadas de estasis es el de la granada glaciar. 

¡Eso es todo por ahora! 

Eric: Vale, creo que hemos hablado de lo más importante. El 30 aniversario también nos traerá un montón de cambios menores, pero ya hablaremos de ellos en las notas oficiales del parche. Como podéis ver, el equipo ha trabajado mucho para ajustar el sandbox de manera integral. Esperamos que lo que hemos presentado aquí refuerce la afirmación que ya hicimos en el pasado: el sandbox va a evolucionar, al igual que todo el juego. Cuando lleguemos al año 5 y más allá, esta afirmación será incluso más válida gracias a los nuevos y emocionantes cambios que se presentarán con la subclase 3.0. ¡No os perdáis las notas del parche cuando llegue el 30 aniversario el 7 de diciembre! 


Regreso al presente 

 
Solo quedan unas semanas antes de que lleguen esos cambios. Hasta entonces, tenemos muchas cosas del juego con las que brindar asistencia. El equipo de soporte al jugador tiene toda la información importante relacionada con errores, solución de fallos y demás. Vamos a echar un vistazo a lo que han estado haciendo esta semana. 

Este es su informe. 

DESTINY 2 SALE DEL XBOX GAME PASS

El 8 de diciembre, Destiny 2 y sus expansiones —Los Renegados, Bastión de Sombras y Más allá de la Luz— saldrán del Xbox Game Pass tanto en consola como en la nube. Destiny 2 y sus expansiones actuales continuarán en el Xbox Game Pass para PC.

Cuando esto ocurra, los jugadores que no tengan ninguna de las expansiones en la plataforma de Xbox perderán acceso a lo siguiente: 
  • Misiones de campaña.
  • Actividades específicas de las expansiones: incursiones, mazmorras, cazas, desafíos exo, asaltos de Ocaso y Las Pruebas de Osiris.
  • La subclase de estasis, ya que es específica de Más allá de la Luz. 
  • Las súper del árbol central de cada subclase. 
  • La ventaja del 10 % de descuento en compras de plata y otros complementos del juego. 

Los objetos conseguidos, como las piezas de equipo excepcionales, seguirán estando disponibles para los jugadores que las hayan ganado, y los pases de temporada comprados previamente también permanecerán activos. Recomendamos a los jugadores que quieran seguir jugando a Destiny 2 en Xbox que busquen los descuentos de las expansiones, que deberían salir muy pronto.

Recordad que La Reina Bruja no estará disponible en el Xbox Game Pass de consola ni PC cuando se lance el 22 de febrero de 2022.

JUGADORES BLOQUEADOS DE XBOX

Desde que se lanzó el juego cruzado a principios de esta temporada, varios jugadores de Xbox nos han informado de que ven jugadores bloqueados en la pantalla de Jugadores aunque ellos no los hayan bloqueado. Para ayudarnos en nuestra investigación, sigue estos pasos: 

Web
  • Entra en account.xbox.com/es-es/settings e inicia sesión. 
  • Haz clic en tu perfil. 
  • En «Privacidad», selecciona «Todos» en la opción de «Puedes comunicarte con voz y texto fuera de Xbox Live». 
  • Selecciona «Todos» en la opción de «Otros pueden comunicarse mediante voz, texto o invitaciones». 
  • Haz clic en «Seguridad en línea de Xbox Series X|S, Xbox One y Windows 10». 
  • Selecciona «Permitir» en la opción de «Puedes jugar con gente de fuera de Xbox Live». 

Consola
  • Ve a Configuración > General, 
  • Seguridad en línea y familia, 
  • Privacidad y seguridad en línea, 
  • Privacidad de Xbox, 
  • Ver detalles y personalizar, 
  • Comunicación y multijugador. 
  • Selecciona «Permitir» en la opción de «Puedes jugar con gente de fuera de Xbox Live». 
  • Selecciona «Todo el mundo» en la opción de «Puedes comunicarte con voz y texto fuera de Xbox Live». 
  • A continuación, borra la memoria caché de tu consola

Si todavía tienes problemas, haz una publicación en este hilo y proporciónanos un vídeo o capturas de pantalla a través de YouTube, Twitter o Imgur.com que muestren tus ajustes de «Comunicación y multijugador» de Xbox y la pantalla de Jugadores en la que se vean las cuentas bloqueadas. Además, explícanos cómo apagas tu consola Xbox. Por ejemplo, ¿apagas siempre la consola sin salir de Destiny 2? ¿Sales siempre de Destiny 2 antes de apagar la consola? ¿Abres alguna aplicación después de jugar a Destiny 2 sin haber salido del juego? ¿Tienes activado el modo de inicio inmediato? 

PROBLEMAS DETECTADOS

Mientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help)

A veces el tiempo de reanimación puede restablecerse durante un asalto de Ocaso en dificultad gran maestro cuando los jugadores completan un objetivo o entran en una nueva zona del asalto. 

Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help)
 

Detente y huele las flores de Ciudad Onírica 

 
Mientras muchos guardianes continúan disfrutando del contenido que ofrece Destiny 2, otros ya han acabado con su lista de objetivos: han conseguido triunfos, han ganado títulos, han saqueado botines y han dominado el modo PvP. Ahora les toca relajarse y esperar al siguiente lanzamiento de contenido. A veces, la mejor forma de relajarse es dirigirse a un destino y disfrutar del desplazamiento libre. Analizar cada centímetro del cielo o sumergirse aún más en los rincones olvidados de los sectores perdidos puede servir para recordar lo bonito que es Destiny 2. 

Vídeo de la semana: Tributo

Vídeo de la semana: Pericia con el cuchillo


No olvidéis publicar vuestras obras con la etiqueta #MOTW, así llegará hasta nosotros ¡y con suerte aparecerán en el boletín semanal!


El miedo no desaparece 

 
Halloween ha sido un visto y no visto, pero por las noches aún nos llevamos algún que otro susto que nos pone la piel de gallina. Las obras de esta semana nos hacen preguntarnos qué pasaría si nos encontráramos por ahí con un guardián poseído… 

Obra de arte de la semana: Guardián poseído

Obra de arte de la semana: Se oyen susurros
Como siempre, nos fascinan vuestras creaciones artísticas. Recordad poner también las etiquetas #DestinyArt o #Destiny2Art a vuestras publicaciones, ya que a menudo las revisamos para compartir vuestras obras con el estudio y con esta comunidad tan maravillosa.


¿Habéis llegado hasta aquí? 

Qué boletín semanal más largo, ¿verdad? Publicar estos artículos cada semana requiere un gran trabajo por parte de muchos equipos. Nuestros colegas del equipo del sandbox han escrito la mayor parte de esta actualización, así que nos gustaría aprovechar para agradecerles el esfuerzo que han hecho no solo desarrollando el juego, sino también dedicando tiempo a guiarnos por los diferentes objetivos y a mantener informados a los jugadores. 

Todavía me sorprende que hayamos publicado este boletín casi todas las semanas del año con la colaboración del equipo de desarrollo, de diseño visual, de localización, de editorial, de soporte al jugador, de Bungie.net, de Bungie Foundation y de muchos otros equipos y personas más. Es cierto que no todos los boletines han sido tan extensos como este, pero aún así nos cuesta algo de esfuerzo redactarlos mientras continuamos sirviendo a la comunidad y mostrando nuestro estudio y nuestras rutinas diarias de manera transparente. 

Y como ya se acerca Acción de Gracias, me gustaría dar las gracias por cada uno de esos boletines semanales. 

Nos vemos la próxima semana en un nuevo —y seguramente más breve— boletín semanal. Yo, mientras tanto, estaré soñando con todos los cambios del sandbox que nos llegarán el 7 de diciembre. Me muero ya de ganas de meterme en la piel de un cazador con arco y equiparlo con granadas de flujo. 

Seguro que vosotros también…

Saludos, 
dmg04 
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