Lightfall und das kommende Jahr

13. Feb.. 2023 - Destiny Dev Team

Willkommen im Februar, Hüter.  

Ich heiße Joe. Vielleicht haben wir uns schon mal in einer Spitzenreiter-Dämmerung getroffen – ich bin der Exo, der immer mit einem Exotischen Bogen rumläuft, der gerade zum aktiven Fokus-Versengen passt. Möglicherweise bin ich auch der Erwachte in eurer Freundesliste, dessen Einsatztrupp dauernd geschlossen ist, weil er eine weitere Stunde lang versucht, den letzten Dungeon im Alleingang zu meistern. Oder ihr kennt mich als den Zocker, der mit drei verschiedenen Waffen (aber immer mit rotem Rand) ausgerüstet ist und versucht, zehn verschiedene Beutezüge in einem einzigen Match abzuschließen. Aber wenn ich nicht gerade in Destiny eingeloggt bin oder in den sozialen Netzwerken versuche, die Leute davon zu überzeugen, dass mein Hüter-Look voll im Trend liegt, bin ich auch als Game Director für Destiny 2 im Einsatz.  

Schon in ein paar Wochen werdet ihr Lightfall in den Händen halten. Die vorletzte Erweiterung der Saga um Licht und Dunkelheit – mit der wir mit Volldampf auf „Die finale Form“ zusteuern. Aber so sehr wir uns auf Lightfall freuen, sind wir auch auf andere Dinge gespannt, die dieses Jahr in Destiny 2 erscheinen. Destiny ist ein riesiger, lebender, atmender Organismus. Für sein Wachstum braucht er ein unglaubliches Entwicklungsteam mit einer Aufgabenliste, die ständig aktualisiert wird und regelmäßig anspruchsvolle Änderungen auf die Agenda setzt. Heute werfen wir einen Blick hinter die Kulissen und sprechen darüber, wie wir momentan über das Spiel denken und welche Änderungen wir vornehmen müssen, damit sich Destiny weiterentwickeln und so heranwachsen kann, wie wir es uns alle wünschen.  

Zuerst die gute Nachricht: Wir haben einen Punkt erreicht, an dem wir den Hütern bei Destiny 2-Inhalten das ganze Jahr über konstante Qualität garantieren können. Angefangen bei der Hexenkönigin bis hin zur Saison der Seraphe – wir sind unglaublich stolz auf all die hochwertigen Shooter-Inhalte und Geschichten, die dem Spiel in den letzten zwölf Monaten hinzugefügt wurden.  

Aber abgesehen von der Qualität und Konsistenz fühlt sich Destiny 2 manchmal zu „vorhersehbar“ an. Ein gewisses Maß an Vorhersehbarkeit ist natürlich notwendig, damit wir das Spiel regelmäßig aktualisieren können und die Spieler:innen sich nicht alle drei Monate aufs Neue mit Destiny vertraut machen müssen. Darüber hinaus soll unser Team weiterhin auf gesunde und nachhaltige Weise arbeiten können. Aber es hat sich gezeigt, dass zu viel Vorhersehbarkeit zu einem Mangel an Überraschung und Freude geführt hat – vor allem in unseren großen Spielupdates.  

Abgesehen davon gibt es noch ein weiteres Thema, das seit Beginn unserer Reise immer wieder auftaucht: „Es gibt einfach nicht genug zu tun.“ Zwar ist zu Beginn einer Erweiterung oder einer Saison viel los, aber am Ende einer Saison beklagen sich unsere engagiertesten Spieler:innen oft, dass sie keine neuen Spielplätze mehr finden, auf denen sie sich austoben könnten.  

Dieses Problem lässt sich aber nicht mit einem weiteren Strike oder einer zusätzlichen Karte lösen. Destiny 2 hat unglaublich viele Inhalte. Aber manchmal sind nicht alle unserer Inhalte so anspruchsvoll oder fesselnd, wie wir es gerne hätten. Und manchmal gibt es niemanden, mit dem man spielen kann.  

Vor diesem Hintergrund haben wir uns vier große Ziele für Destiny 2 gesetzt, die wir bis zur Erscheinung von „Die finale Form“ erreichen wollen: 

  • Das Vorstellungsvermögen der Spieler:innen erweitern  
  • Destiny wieder zu einer echten Herausforderung machen 
  • Unsere Inhalte bereichern 
  • Unsere Hüter vernetzen 

Eines ist klar: Keines dieser Ziele lässt sich mit einer einzigen Änderung erreichen. Zudem müssen sie ständig „gewartet“ und weiterentwickelt werden. Aber im Rest dieses Artikels möchte ich euch erklären, wie wir diese vier großen Ziele im Jahr 2023 angehen wollen.  

Das Vorstellungsvermögen der Spieler:innen erweitern  

Mit jedem größeren Update für Destiny 2 wollen wir die Spieler:innen dazu bringen, sich mit neuen Inhalten auseinanderzusetzen und zu überlegen, was das für ihre Spielweise bedeutet. Das war aber nicht bei allen unseren Veröffentlichungen im letzten Jahr der Fall. Um dieses Ziel zu erreichen, sind Änderungen über mehrere Veröffentlichungen hinweg erforderlich. Wir können aber nicht das ganze Design-Konzept auf einen Schlag auf den Kopf stellen. Schauen wir uns also an, wie wir diese große Herausforderung im Laufe des nächsten Jahres angehen werden. 

Saison des Widerstands 

Lightfall wird zeitgleich mit der Saison des Widerstands starten, und obwohl die meisten Inhalte bereits vor der Festlegung dieses neuen Ziels fertiggestellt wurden, werden wir noch zahlreiche saisonale Änderungen an der Spielqualität vornehmen und unser aktuelles Modell grundlegend überarbeiten, angefangen bei der Vereinfachung unseres Fortschrittssystems. Das heißt: Es wird weniger konkurrierende Währungen geben, die man verdienen kann.  

Wir schaffen alles ab, was mit Umbral-Engrammen und -Energien zu tun hat. Wenn ihr also die saisonale Fokussierung freigeschaltet habt und ein Engramm zu einer bestimmten saisonalen Waffe oder Rüstung fokussieren wollt, braucht ihr nur noch Glimmer und ein saisonales Engramm. Außerdem werden saisonale Engramme bei saisonalen Händlern aufbewahrt und erfasst, sodass die Engramm-Verwaltung im Inventar eures Charakters von nun an viel einfacher sein wird. 

Zudem müsst ihr keine Stapel an saisonaler Währung mehr anzuhäufen, um am Ende der jeweiligen saisonalen Aktivität eine Truhe freizuschalten. Stattdessen werden während des Spiels spezielle Schlüssel droppen. Mit ihnen könnt ihr euch am Ende einer saisonalen Aktivität bessere Prämien aus der Truhe holen. Das macht es einfacher, den Überblick zu behalten. Man weiß sofort, dass man noch bessere Prämien bekommt, auch wenn man nur einen Schlüssel besitzt.  

Auf diese Weise ändert sich auch die Rolle dieser Truhen – sie werden dann keine Voraussetzung mehr, sondern ein konkreter Bonus sein. Anders als bei den heutigen saisonalen Währungen droppen die Schlüssel nicht jedes Mal, wenn ihr eine Aktivität abschließt. Um diese Änderung auszugleichen, haben wir die klassischen Prämien für den Abschluss jeder saisonalen Aktivität erhöht. Wenn ihr einen Schlüssel verdient und ausgebt, erhaltet ihr einen sinnvollen Bonus anstatt nur die Voraussetzung zu erfüllen, an der saisonalen Playlist teilzunehmen. Und zu guter Letzt können Schlüssel auch in saisonalen Aktivitäten droppen. Das bedeutet: Schluss mit dem Spielen von Inhalten außerhalb der saisonalen Playlist, nur um saisonalen Prämien nachzujagen.

Zusätzlich zu diesen Änderungen in der Saison des Widerstands wird es insgesamt weniger Händler-Upgrades geben – dafür sind die einzelnen Upgrades stärker und einige Upgrades bieten sogar eine Veränderung in der Art und Weise, wie man die saisonale Aktivität angehen kann. Mit der Saison des Widerstands ändern wir auch die Namen unserer verschiedenen Fortschrittssysteme und Währungen. Wenn ihr ein Ding im Spiel seht, wollen wir, dass ihr sofort versteht, was es kann. Mit anderen Worten, ihr sollt mehr Zeit mit dem Spielen verbringen und weniger Zeit damit, darüber zu grübeln, wozu verschiedene Sachen eigentlich gut ist.   

In den nächsten Saisons 

Nach der Saison des Widerstands ist die Saison der Tiefe an der Reihe. Da wir jetzt ein wenig Zeit haben, um auf das Feedback der Spieler:innen zu reagieren, wird es in der Saison der Tiefe kein Händler-Upgrade-System geben. Dasselbe gilt auch für die darauffolgende Saison. Das bedeutet aber nicht, dass es so etwas nie wieder geben wird. Wir wollen einen Rahmen für abwechslungsreichere Experimente schaffen und nach und nach eine breite Palette verschiedener Systeme entwickeln, mit denen unsere Spieler:innen ihr Engagement für saisonale Inhalte zum Ausdruck bringen können.  

Diese Vielfalt wird sich auch auf die Arten von Inhalten auswirken, die ihr in den späteren Saisons erleben werdet. Sowohl in der Saison der Tiefe als auch in Saison 22 setzt das Team neue Maßstäbe, um neue Aktivitätserlebnisse zu schaffen, ähnlich wie damals, als wir in der Saison der Verlorenen zum ersten Mal das Zersplitterte Reich enthüllt oder in der Saison der Auserwählten die Schlachtfelder vorgestellt haben.  

Wir wollen an das letzte Jahr anknüpfen und unsere Fühler in alle Richtungen ausstrecken, was die verschiedenen Themen und Konzepte angeht, die unsere Spieler:innen bei jeder Veröffentlichung erwarten. Die Kulissen und der Ton von Lightfall unterscheiden sich bereits stark von denen der Hexenkönigin, und wir wollen diese Abwechslung auch in unseren saisonalen Inhalten beibehalten. Von Sensenmännern über Piraten bis hin zu Cowboys – die Saisons des letzten Jahres haben bewiesen, dass Destiny 2 Erlebnisse mit sehr unterschiedlichen Themen anbieten kann. Wir legen großen Wert darauf, dass sich die Abenteuer der Lightfall-Saisons thematisch genauso frisch anfühlen wie im letzten Jahr.  

Diese Geschichten, Entwicklungen und Themen sind nicht die einzigen Mittel, mit denen wir das Vorstellungsvermögen der Spieler:innen erweitern wollen. Eine weitere Möglichkeit ist, neue Systeme in Destiny 2 einzubauen oder Systeme zu überarbeiten, die nicht mehr ganz den Nerv der Zeit treffen. 

In Lightfall werden wir Hüter-Ränge ins Spiel einführen und das Buildcrafting und die Loadouts in Destiny 2 neu überdenken. Wir werden heute zwar nicht näher auf diese beiden Systeme eingehen, aber sie stellen neue Denkweisen dar, die wir in Destiny 2 weiterhin verfolgen wollen. So sollen zum Beispiel die Hüter-Ränge dafür sorgen, dass Hüter ihren Standpunkt auf ihrer Reise ohne besondere Mühen mit anderen teilen können. Die Zahl neben eurer Namensplakette zeigt nicht mehr an, wie viel ihr im Saisonpass gegrindet habt, sondern steht für eure Erfahrung als Hüter und die Herausforderungen, denen ihr euch gestellt und die ihr gemeistert habt.

Waffen-Crafting

Für die Herausforderungen in diesem Jahr braucht ihr ein tödliches Waffenarsenal. Da trifft es sich gut, dass wir die Art und Weise, wie ihr euch eure Waffen beschafft, mit einigen wichtigen Waffen-Crafting-Updates ändern werden. Auch wenn wir es toll finden, dass es Quellen für vorherbestimmte Perks gibt, kann der Weg zu den Waffen, die ihr craften wollt, zu sehr vom Zufall bestimmt sein. Gleichzeitig glauben wir aber auch, dass das Waffen-Crafting – das einen großen Teil der Waffenbeschaffung ausmacht –, die Freude an einem tollen Perk-Roll-Drop verringert hat. Im Lightfall-Jahr wird sich das Waffen-Crafting also wie folgt verändern: 

  • Um unabhängige Möglichkeiten zu schaffen, sowohl gecraftete als auch nicht-gecraftete Waffen zu erhalten, werden ab Lightfall nicht mehr so viele Waffen gecraftet werden können. Zusätzlich werden mehr Waffen mit langfristigen Quellen von zufälligen Perk-Rolls profitieren. 
  • Damit die nicht-gecrafteten Waffen in Lightfall mit den gecrafteten Waffen mithalten können, wird es für mehr und mehr unserer nicht-gecrafteten Waffen (beginnend mit den neuen Raid-Meister-Waffen in diesem Jahr) die Möglichkeit geben, verbessert zu werden.
  • Durch das Verbessern könnt ihr eure gedroppte Waffe aufleveln, Mementos verwenden und Zugang zu verbesserten Perks und verbesserten Eigenschaften erhalten. Allerdings wird dieser Zugang nur zu den verbesserten Versionen der Perks und dem Aufleveln gewährt, die bereits auf derselben Version der Waffe vorhanden sind, die ihr verbessern möchtet.
  • Kurz gesagt, mit etwas Zeit und Ressourcen kann man eine Waffe mit zufälligen Perks so verbessern, dass sie die volle Stärke einer gecrafteten Waffe erreicht.
  • Zunächst wollen wir dieses System mit den Lichtfall-Raid-Meisterwaffen zum Start von Saison der Tiefe einführen. Langfristig wollen wir diese Funktion auf die meisten unserer neuen, nicht gecrafteten Waffen erweitern, aber es gibt noch einige technische Hürden, die wir zuerst lösen müssen.
  • Für die gecrafteten Waffen haben wir einige zusätzliche Änderungen geplant: 
  • Ihr werdet Tiefenblick nie auf einer Waffe sehen, es sei denn, es handelt sich um eine Waffe, bei der ihr Waffenbauplan-Fortschritt verzeichnen müsst. Wenn ihr im Spiel einen roten Rand seht, wisst ihr, dass es sich um etwas Wertvolles handelt.
  • Ab der Saison der Tiefe werden wir auch einen Mechanismus einführen, mit dem Tiefenblick für jede Waffe aktiviert werden kann, für die es keinen Waffenbauplan-Fortschritt gibt.

Um eure Fantasie zu beflügeln, wollen wir noch eine weitere Sache außerhalb des Spiels in Angriff nehmen: Ab jetzt sollt ihr einen kleinen Vorgeschmack auf die neuen Veröffentlichungen bekommen, bevor sie auf den Servern live gehen. Während also einige unserer Veröffentlichungen in diesem Jahr noch geheim gehalten werden, bis sie auf euren Geräten landen, werden wir bei anderen (wie z. B. Saison der Tiefe) die wichtigsten Details schon vorher bekannt geben.

Destiny wieder zu einer echten Herausforderung machen  

Wir könnten noch so viel Vielfalt und Abwechslung bieten – es wäre alles wertlos, wenn wir nicht auch dafür sorgen würden, dass die Inhalte, mit denen unsere Spieler:innen die meiste Zeit verbringen, spannend und interessant sind. Hinter einem fesselnden Destiny-Inhalt steckt eine Menge Arbeit, aber im Kern geht es um die Herausforderung.  

Letztes Jahr haben wir viel Zeit darauf verwendet, alle unsere Fokusse auf den Stasis 3.0-Standard zu bringen. Seitdem sind nicht nur die Fähigkeiten mächtiger geworden, sondern ihre Synergie mit Waffen und Ausrüstung hat die Power aller Fokusse erhöht. 

Mit diesen Änderungen haben wir eine attraktivere RPG-Spielerfahrung geschaffen, allerdings sind die Herausforderungen im Kerninhalt teilweise schwächer geworden. Bei einer so großen Spieler:innen-Basis wie in Destiny wird der passende Schwierigkeitsgrad natürlich für jede:n anders sein. Obwohl wir nach wie vor verschiedene Schwierigkeitsgrade in unseren Kampagnen, Dämmerungen, geheimen Missionen, Dungeons und Raids haben wollen, sind wir der Meinung, dass die meisten unserer Inhalte eine zu geringe Herausforderung bieten.  

Tuning-Fähigkeiten 

Um Destiny wieder zu einer Herausforderung zu machen, müssen wir zwei Dinge angehen. Hier ist die grundlegende Logik, der wir folgen: Würden wir nur unsere Feinde im ganzen Spiel stärken, hätte das zur Folge, dass es zu viele Kämpfer gäbe, die unsere Spieler:innen mit nur einem Schuss töten würden und selbst sehr schwer zu eliminieren wären. Das Ergebnis wäre, dass die Spieler:innen sogar bei entspannteren Inhalten den meisten Meta-Hüter-Loadouts folgen müssten. Würden wir hingegen nur die Leistungsfähigkeit der Spieler:innen anpassen, würden sich die RPG-Elemente weniger relevant anfühlen und Destiny könnte seine grundlegende Spielidee verlieren: nämlich dass die Spieler:innen mächtige Space-Magier sind. Deshalb krempeln wir die Ärmel hoch und werden – in Maßen – sowohl das Toolkit der Spieler:innen als auch die Fähigkeiten unserer Monster bei den Hörnern packen. 

Beginnen wir mit dem Toolkit der Spieler:innen. Sowohl im PvE als auch im PvP werden unserer Meinung nach zu viele Gefechte von Fähigkeiten dominiert, weil sie zu mächtig sind (das wollen wir aber nicht nerfen) und weil sie zu lange dauern (genau das wollen wir in Angriff nehmen). In Destiny geht es um Waffen und Power – und wir wollen, dass beides im Vordergrund steht. Ab Lightfall erhöhen wir deshalb moderat die Ladezeiten für eine Vielzahl unserer Fähigkeiten, wie bereits in der Fähigkeitenanpassung-Vorschau von letzter Woche erwähnt. Außerdem haben wir festgestellt, dass feindliche Kämpfer nicht stark genug sind, besonders gegen Hüter mit maximaler Belastbarkeit. Wir passen daher die Schadensresistenz an, die durch die Belastbarkeit gewährt wird, und erhöhen die Energiekosten der Belastbarkeitsmods von 1 auf 2 für kleine Mods und von 3 auf 4 für große Mods. 

Mit den Buildcrafting-Updates in Lightfall sollten großartige Builds für die Community viel leichter zugänglich sein. Wir wollen zwar immer noch, dass eure Ausrüstung und eure Mods von entscheidender Bedeutung sind, aber einige der Buffs, die den Schaden und die Überlebensfähigkeit von Hütern erhöhten, waren im alten System einfach ein bisschen zu stark.  

Okay, okay, ich weiß, die letzten Absätze klingen etwas beängstigend, aber diese Änderungen sollten keine große Auswirkung auf das Gleichgewicht haben. Eigentlich geht es uns vor allem darum, den Power Creep einzudämmen, den wir im letzten Jahr erlebt haben. Unser Ziel ist es – wie immer –, dass sich eure Hüter wie eine ultimative Monster-Killermaschine anfühlen, und ich bin mir sicher, dass ihr mit Strang, unseren neuen Buildcrafting-Updates und einer Reihe neuer Waffen in Lightfall Zavala und Shaxx sehr stolz machen werdet.  

Mein bester Feind 

Ich habe euch ja versprochen, an zwei Punkten zu arbeiten, was die Herausforderung angeht, also lasst uns darüber reden, wie es mit dem Schwierigkeitsgrad der Feinde weitergeht. Im Moment sind wir mit dem Niveau der Herausforderung in der Basis-Raub-Schlachtfelder-Playlist zufrieden. Wir haben einen Schwierigkeitsgradregler eingebaut, der festlegt, wie stark die Spieler:innen im Vergleich zu den Feinden, gegen die sie kämpfen, sein dürfen. Dieser Regler war schon immer in allen unseren Aktivitäten vorhanden und wird angepasst, je nachdem, wie beständig wir die Herausforderung in diesen Missionen haben wollen.  

In der Saison der Seraphe waren wir mit der Nutzung dieses Reglers ziemlich radikal und haben damit großartige Ergebnisse erzielt. Deshalb wird die Basis-Raub-Schlachtfelder-Playlist in der Saison des Widerstands über die gleichen Einstellungen verfügen. Wir werden diesen Ansatz auch auf die Vorhut-Ops-Playlist übertragen und dort die gleiche Schwierigkeitseinstellung verwenden. Wir werden den Regler in dieser Playlist nicht ganz so intensiv einstellen wie in der Schlachtfelder-Playlist. Aber wir wollen dadurch die Vorhut-Ops für den durchschnittlichen Hüter/Lightfall-Neuling viel interessanter machen. Die Spieler:innen werden diese Änderungen an Power und Schwierigkeitsgrad auch merken, wenn sie in Neomuna unterwegs sind. Wir wollen zwar nicht, dass sich das ganze Spiel zu hitzig anfühlt, aber wir glauben, dass diese Änderungen dazu beitragen werden, dass sich die feindlichen Streitkräfte, die in Neomuna patrouillieren, bedrohlicher anfühlen und eure Aufmerksamkeit verdienen. 

Vielleicht habt ihr bemerkt, dass wir in den letzten Jahren viel mit den Power-Einstellungen herumexperimentiert haben, und in diesem Jahr haben wir sogar noch mehr Experimente vor. In Destiny 2 gibt es aktuell einige größere Probleme mit der Power, die Spieler:innen davon abhalten, einige unserer besten Inhalte zu erleben. Deshalb möchten wir das System in „Die finale Form“ stark verändern. Um herauszufinden, wie unsere Änderungen optimiert werden können, wollen wir unsere Power-Einstellungen im Laufe von Lightfall weiter anpassen.  

Einige dieser Anpassungen finden im Hintergrund statt und sind für den durchschnittlichen Hüter kaum spürbar, während andere stark in den Vordergrund rücken werden. Zum Beispiel werden wir zum Start von Lightfall einen Power-Anstieg haben, der dem in der Hexenkönigin sehr ähnlich ist. Aber später in der Saison der Tiefe planen wir, die Power- oder Spitzen-Grenze überhaupt nicht zu erhöhen. 

Unsere Inhalte bereichern 

Mit all diesen Power-Änderungen und neuen Herausforderungen wollen wir auch dafür sorgen, dass es für die Spieler:innen im nächsten Jahr genug Stoff gibt, in den sie sich vertiefen können. In den letzten Jahren haben wir versucht, dies zu erreichen, indem wir in jede Veröffentlichung einen weiteren Happen neuer Inhalte reingepackt haben. Aber ich glaube, dass wir mit einer anderen Strategie bessere Ergebnisse erzielen können: indem wir die unglaublichen Inhalte in Destiny 2 für neue und zurückkehrende Hüter noch wertvoller machen. 

Heißer Schmelztiegel

Beginnen wir mit einem unserer Dauerbrenner-Rituale: dem Schmelztiegel. Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe bleiben weiterhin ein fester Bestandteil des Destiny 2-Erlebnisses, denn wir sind der Meinung, dass sie zu den klassischen, wiederspielbaren Teilen des Spiels gehören. Letztes Jahr haben wir mehrere neue PvP-Modi eingeführt, von Rift über Ausbruch bis hin zu Festung. Einige dieser Spielmodi werden jetzt in den Ritualen eine größere Rolle spielen – was wirklich aufregend ist. Aber wir haben noch mehr auf Lager, was die PvP-Vielfalt angeht. 

In der Saison des Widerstands wollen wir „Countdown“ wieder im Spiel haben, zusammen mit einer Respawn-Variante, die wir „Countdown: Rush“ nennen. In diesem Spielmodus müssen die Spieler:innen beide Bomben auf der Karte zünden/entschärfen, bevor die Runde endet. Außerdem planen wir eine Reihe von Schmelztiegel-Laboren, darunter auch einen Modus, in dem die Sandbox der Spieler:innen drastisch verändert wird. In einem neuen Modus mit dem vorläufigen Namen „Schachmatt-Kontrolle“ werden der Waffenschaden, die Dauer von Fähigkeiten und sogar die Munition angepasst. In diesem Modus werden Spieler:innen belohnt, die ihre Köpfchen und ihr Können einsetzen. Fazit: Wenn euch euer Feind früher einfach so mit einer Klingenfeuer-Super ausschalten konnte, könnte er jetzt in Schwierigkeiten sein. Aber das ist noch nicht alles, was wir geplant haben, also behaltet die Labore im Auge, um später im Jahr weitere klassische und auch brandneue Modi zu erleben. 

Ein ständiger Nachschub an neuen Spielmodi und ein Zurückschrauben der Power der Spieler:innen wird viel für die Gesundheit unseres PvP-Ökosystems tun. Wir halten aber weiterhin an unserem Plan für die Schmelztiegelkarten fest, was bedeutet, dass wir in der Saison der Tiefe die Karte „Kernschmelze“ und in Saison 22 eine brandneue Vex-Netzwerk-Karte einführen werden. Und außerdem kehrt die Zitadelle in unserer letzten Saison vor „Die finale Form“ zurück. Wir werden uns auch unsere derzeitigen Karten genauer ansehen und die Spawns in vielen von ihnen dieses Jahr überarbeiten, um den Flow der verschiedenen Modi zu verbessern. 

Bei der Spielersuche gelingt es uns immer noch nicht, den Spagat zwischen fairen Matches und guten Verbindungen hinzubekommen. Wir müssen noch Funktionen wie „Dynamische Fähigkeitsstufen“ ins Spiel einbauen, damit Spieler:innen aller Fähigkeitsstufen in ihren Matches immer hochwertige Verbindungen haben. Während wir die Algorithmen weiter anpassen, um die Verbindungsqualität zu verbessern, richten wir unseren Blick auch auf das Lobby-Gleichgewicht. Unser Ziel ist es, Spiele mit einer gleichmäßigeren Fähigkeitenverteilung zwischen den Spieler:innen beider Teams zu erstellen.  

Wir wollen auch weiterhin die Makroebene im Auge behalten und sicherstellen, dass wir die Metasysteme verbessern, die die Spieler:innen zum Spielen von PvP-Matches motivieren. Das Ganze funktioniert dann so ähnlich wie die Überarbeitung des Eisenbanners und die kürzliche Erhöhung des Eisenbanner-Rufs – zusammen mit unserem Versprechen, dieses Jahr drei Eisenbanner pro Saison zu haben. Auch wenn noch nicht alle Details feststehen, schauen wir uns derzeit die Prämien und die Spielersuche in den Prüfungen von Osiris an und möchten in diesem Jahr weitere Updates für diesen Modus veröffentlichen, um die Spielerzahl auf einem solideren Niveau zu stabilisieren. Zu guter Letzt wollen wir in „Kompetitiv“ das Tempo verbessern, mit dem Spieler:innen den Rang erreichen, der ihren Schmelztiegel-Fähigkeiten am ehesten entspricht, und sicherstellen, dass es klar ist, warum man eine bestimmte Anzahl von Rangpunkten gewonnen oder verloren hat, die nach einem Match angezeigt werden.  

Exotische-Mission-Rotation

Was die Rituale angeht, werden die Prüfungen nicht das Einzige sein, was optimiert wird. Lasst uns deshalb jetzt über die PvE-Seite des Spiels sprechen. Im Laufe der Jahre haben wir eine Menge großartiger Exotischer Missionen wie „Vorzeichen“ und „Operation: Seraphs Schild“ zu Destiny 2 hinzugefügt. In diesem Jahr werden wir nicht nur weiterhin neue Exotische Missionen veröffentlichen, sondern ab Saison 22 wird es auch eine Rotation für Exotische Missionen geben.  

Wie unsere Vermächtnis-Raid- und Dungeon-Rotationen wird auch diese Rotation Exotische Missionen von früher enthalten, die wöchentlich rotieren und Spielern:innen tolle Prämien bieten werden, wenn sie sich in klassische Inhalte stürzen. In Saison 22 wird diese Rotation Exotische Missionen aus den Saisons 13, 16 und 19 enthalten: Vorzeichen, Vox Obscura und Operation: Seraphs Schild. Sobald dieses System eingeführt wird, hoffen wir, dass wir diese Rotation auch in Zukunft nutzen können, um einige der Klassiker-Missionen von Destiny 2 wieder ins Spiel zu bringen.  

Strikes bekommen einen neuen Anstrich 

Ein weiterer PvE-Bereich, den wir stark beeinflussen können, sind die Vorhut-Rituale. Wie bereits erwähnt, wird die Vorhut-Ops-Playlist durch die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades noch interessanter, aber mit Lightfall werden wir auch einige der Aktivitäten innerhalb der Playlist verändern. 

Diese Bemühungen beginnen mit einer Auffrischung der Strikes „See der Schatten“ und „Waffenhändler“. Bei beiden Aktivitäten wurden die Ziele und Begegnungen überarbeitet und verbessert, um den Kämpfen in einigen unserer neueren Strikes wie „Die Lichtklinge“ und „Prüfgelände“ zu entsprechen. Außerdem nehmen wir uns auch Strikes vor, die in letzter Zeit nicht aktualisiert wurden, wie z. B. „Exodus-Absturz“ und „Die verdrehte Säule“. Wir reduzieren ihre Präsenz in der Vorhut-Ops-Playlist drastisch und entfernen sie auch aus den Dämmerungsrotationen. Diese Strikes können immer noch direkt gestartet werden, aber bis sie auf dem gleichen Niveau wie einige unserer neueren Vorhut-Inhalte sind, werden sie nicht so häufig als Teil des Ritual-Gameplays auftauchen.  

Neben den Strikes werden wir auch die Art und Weise verbessern, wie die Schlachtfelder in die Vorhut-Ops integriert werden. In Lightfall werden auch die Schlachtfelder von Saison 16 und Saison 19 zur Vorhut-Ops-Playlist hinzugefügt. Wir mögen das schnelle, chaotische Treiben auf den Schlachtfeldern sehr, deshalb werden wir dieses Jahr auch eine Auswahl von Schlachtfeldern als Dämmerungen anbieten. Das beginnt damit, dass das Mars-Raub-Schlachtfeld Teil der Dämmerungsrotation in der Saison des Widerstands sein wird, und in jeder Saison sollten weitere Schlachtfelder hinzukommen.  

Wir sind gespannt, wie die Spieler:innen die erste Dämmerungsrotation in der Saison des Widerstands meistern werden. Vier der sechs Dämmerungen sind neue oder aufgefrischte Inhalte, die zum ersten Mal in der Spitzenreiter-Rotation erscheinen. Auch die älteren Dämmerungen sollten durch die neuen Loadout-Optionen wieder in Schwung kommen, da der Passgenau-Modifikator mit dem Start von Lightfall auch aus den Dämmerungen verschwindet.  

Ein Blick in die Zukunft

Nach dem Start von Lightfall werden wir untersuchen, wie und warum Spieler:innen Ritual-Inhalte spielen, und auf dieser Grundlage werden wir gezielte Änderungen vornehmen. Wir rechnen zwar nicht damit, dass diese Änderungen schon in der Saison des Widerstands eingeführt werden, aber im Laufe der Zeit wollen wir sowohl mehr Prämien als auch mehr Spielmöglichkeiten für unsere Ritual-Inhalte einführen. Dazu gehören unter anderem folgende Änderungen: 1) Die ursprüngliche Quelle für den Erhalt Exotischer Rüstungen wird von den Verlorenen Sektoren zurück in die Kernrituale verlegt, 2) Spieler:innen müssen nicht mehr alle drei Ritual-Quest-Ornamente in den saisonalen Herausforderungen verdienen und 3) Spieler:innen können durch das Spielen von Inhalten ihrer Wahl mehr neue Prämien verdienen und mehr ihrer wöchentlichen Herausforderungen abschließen, also nicht nur in der neuesten Playlist der saisonalen Aktivitäten.  

Im Laufe von Lightfall werden wir diese Ziele und Prämien Schritt für Schritt anpassen. In der letzten Saison des Jahres werden wir einen direkteren Ansatz wählen, indem wir viel Entwicklungszeit in eine Saison investieren werden, die sich mehr auf die Kernrituale konzentriert. In dieser Saison wird es zwar viele neue Aktivitäten und Story-Inhalte geben, aber wir wollen die Zeit vor der finalen Form nutzen, um unsere wichtigsten Kernrituale und Quests für die letzte Erweiterung der Saga um Licht und Dunkelheit zu perfektionieren. Diese letzte Saisonarbeit hat gerade erst begonnen, daher haben wir zu einem späteren Zeitpunkt weitere Details für euch.  

Unsere Hüter vernetzen 

Vieles von dem, was wir für dieses Jahr geplant haben, steht schon vor der Tür, darunter große Features wie Wertschätzung und Hüter-Ränge, die mit der Einführung von Lightfall kommen. Die Wertschätzungen sind der erste Schritt, um in diesem Jahr stärkere Kontakte zwischen den Hütern zu schaffen.  

Es kann schwer sein, auf jemanden zuzugehen, den man nicht kennt. Wertschätzungen sind da, um das Eis zu brechen – sie bieten eine einfache Möglichkeit, um sich bei Spieler:innen zu bedanken, mit denen man gerne zusammen gespielt hat. Nach und nach sammeln die Spieler:innen eine ganze Reihe von Wertschätzungen, die dazu beitragen, wie sie in Destiny 2 wahrgenommen werden.  

Bestimmte Wertschätzungen wie „Gibt das Tempo vor“ und „Liebling des Heiligen“ können nur in den Prüfungen von Osiris erhalten werden, während andere wie „Aufmerksam“ und „Kompetent“ in Raids und Dungeons zu finden sind. Irgendwann werden die Wertschätzungen, die ihr verdient, zu einer Geschichte darüber, wo ihr gewesen seid und was ihr alles erreicht habt.  

Durch das System der Wertschätzungen werden diejenigen, die den höchsten Hüter-Rang innehaben, bewiesen haben, dass sie von anderen in der Community regelmäßig anerkannt wurden. Zum Beispiel, weil sie bereit sind, die Organisation einer großen Gruppe von Spieler:innen zu übernehmen. Oder weil sie – auch wenn sie nicht zu den Menschen gehören, die gerne das Wort ergreifen – immer das tun, was getan werden muss, um der Gruppe zu helfen, ein Hindernis zu überwinden. 

In den letzten Wochen habe ich eine Menge Raub-Schlachtfelder gespielt. Ab und zu werde ich in der Spielersuche mit Leuten gematcht, mit denen ich sehr gut harmoniere, was zur Folge hat, dass wir die Schar total plattmachen. Mit diesem Vergnügen geht auch ein kleines Bedauern darüber einher, dass ich nicht wenige Wochen in der Zukunft lebe, um ein paar Wertschätzungen weiterzugeben und meine Dankbarkeit zu zeigen. Ich kann es kaum erwarten, dass Lightfall endlich in euren Händen landet, damit wir alle die Möglichkeit haben, uns bei unseren Mithütern zu bedanken. 

Gutes Gespräch 

[UPDATE VOM 13.2.: Wir haben unsere Formulierungen hier etwas angepasst, um unseren Zeitplan für Änderungen an der Kommunikation im Spiel deutlicher zu machen.]

Wertschätzungen sind nur der erste Schritt, um sich gegenseitig die Hand zu reichen. Wenn Spieler:innen eine tiefere Beziehung aufbauen wollen, müssen sie die Möglichkeit haben, zu kommunizieren. In den letzten Jahren hat sich Destiny 2 für diejenigen, die nicht mit Freunden spielen, oft zu einsam angefühlt. Um diese Situation zu verbessern, möchten wir den Austausch in Destiny 2 insgesamt ausweiten. Das wird zwar nicht sofort mit Lightfall passieren, aber wir wollen in Zukunft damit beginnen, die Kommunikationsmöglichkeiten zwischen unseren Spieler:innen zu erweitern.  

Wir wollen unsere spielübergreifenden Text-Chat-Kanäle ändern, sodass ihr häufiger die Möglichkeit habt, einen anderen Hüter zu erreichen. Darüber hinaus möchten wir eine bessere Chat-Moderation, bessere Chat-Filter und umfangreichere Funktionen wie Sprache-zu-Text hinzufügen.  

Der Text-Chat ist eine großartige Möglichkeit für Spieler:innen, sich in ihrem eigenen Tempo auszutauschen und trotzdem ein wenig Anonymität zu bewahren. Das bedeutet aber nicht, dass man Destiny 2 ohne Text-Chat nicht mehr spielen kann! Nach wie vor ist geplant, dass alle in Destiny 2 die Möglichkeit haben werden, den Text-Chat zu deaktivieren, d. h. niemand wird automatisch zu einem Text-Chat mit anderen Hütern hinzugefügt. Jede:r sollte die Möglichkeit haben, Kanäle schnell und gezielt zu verlassen, wenn der Chat in eine Richtung geht, die das Spielerlebnis verschlechtert.  

Das ist alles noch sehr neu in Destiny, deshalb erwarte ich, dass wir aus diesen ersten Schritten viel lernen und unsere Pläne für den Chat und die Einstellungen (z. B. wie offen die verschiedenen Kanäle sein werden) nach und nach anpassen werden. Natürlich werden wir dazu auch fleißig Feedback sammeln.  

Einsatztrupp-Finder 

Das letzte Teil unseres Social-Puzzles für dieses Jahr ist zugleich das Größte: der Einsatztrupp-Finder. Eigentlich hatten wir gehofft, euch in diesem Sommer mit Saison 22 ein erstklassiges Tool für die Gruppensuche (LFG) zur Verfügung stellen zu können – zusammen mit unserem nächsten neuen Raid, der sich perfekt für neue Raider:innen eignet. Aber als sich unsere Pläne verfestigten, wurde uns klar, dass diese Funktionen etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen würden, wenn wir ein wirklich erstklassiges LFG-Erlebnis entwickeln wollen. Der überarbeitete Raid erscheint zwar noch diesen Sommer, aber wir verschieben die Veröffentlichung des Einsatztrupp-Finders zusammen mit einem brandneuen Dungeon in die letzte Saison des Jahres.  

Ein wirklich erstklassiges LFG-System kann erst dann perfekt sein, nachdem wir gesehen haben, wie unsere Spieler:innen es auch tatsächlich nutzen. Trotzdem ist es uns wichtig, dass die erste Version eine Menge Features enthält, die es den Spieler:innen ermöglichen, einen Einsatztrupp innerhalb von Destiny zu finden. In diesem Sinne sollte es ein Einsatztrupp-Finder sein, für den man sich von überall im Spiel in die Warteschlange einreihen kann. Man sollte die Möglichkeit haben, Beiträge mit Schlüsselwörtern zu versehen, um die Art der Gruppe zu beschreiben, die man betreibt, und die Art der Leute, die man sucht. Zudem sollte es möglich sein, Gruppen zu erstellen, denen die Leute automatisch beitreten können, damit man direkt ins Getümmel einsteigen kann. Außerdem müssen die Gruppenleiter:innen die Möglichkeit haben, jede Person, die einer Gruppe beitreten möchte, zuzulassen oder abzulehnen, damit sie die Kontrolle über die Zusammensetzung der Gruppe haben.  

Ich kann es kaum erwarten, dass der Einsatztrupp-Finder später in Lightfall von den Spieler:innen genutzt wird und dass noch mehr unserer Hüter in der Lage sein werden, einige der besten Spielinhalte Seite an Seite mit euch allen zu genießen. 

Das sind also die vier großen Ziele für dieses Jahr: das Vorstellungsvermögen der Spieler:innen zu erweitern, Destiny wieder zu einer echten Herausforderung zu machen, unsere Inhalte zu bereichern und die Hüter zu vernetzen. Wir werden nicht alles auf einmal schaffen und mit Sicherheit werden einige der Dinge, die wir ausprobieren, nicht auf Anhieb klappen. Aber wir wollen mit Destiny 2 weiterhin auch Risiken eingehen, denn wir glauben, dass wir nur so unsere Spieler:innen überraschen und mitreißen können. 

Vielleicht entdecken wir auf diese Weise neue Möglichkeiten und Herausforderungen, denen wir nachjagen können. Wenn das passiert und sich unsere Pläne für dieses Jahr ändern, werden wir es euch natürlich wissen lassen. Wir halten euch auf unserer Website und in unseren sozialen Netzwerken immer auf dem Laufenden. Wie anfangs erwähnt, ist Destiny 2 ein großer, lebender, atmender Organismus. Was er zum Wachstum braucht, ändert sich ständig. Aber auf Folgendes könnt ihr euch verlassen: So viele von euch verbringen ihre kostbare Zeit in dieser Spielwelt und wir sind stolz und dankbar, dass wir dabei sein dürfen, um von diesem Spiel, das wir alle lieben, zu träumen, es zu entwickeln und es zu erleben. 

Danke fürs Lesen und bis bald in Neomuna, 

Joe Blackburn 

Game Director von Destiny 2 

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