Das Buildcrafting entwickelt sich weiter

18. Jan.. 2023 - Destiny 2 Dev Team

In den letzten Jahren haben wir die Auswahl an Buildcrafting-Optionen in Destiny 2 immer weiter ausgebaut. Dadurch wollen wir es den Spieler:innen ermöglichen, auf unterhaltsame und einzigartige Weise verschiedene „Kampfsorten“ auszuprobieren und sich durch ihre Hüter und ihre Power auszudrücken. Das aktuelle Buildcrafting-System beruht stark auf einer Mod-Bibliothek, die sehr komplex ist und manchmal auch verwirrend sein kann. Deshalb nehmen wir einige Änderungen vor, um sie und andere Aspekte zu verbessern, damit ihr eure Traum-Monster-Killer-Maschine bauen könnt.

Heute verraten wir euch ein paar Details zu den kommenden Funktonen für die Loadouts und die Mod-Anpassungen im Spiel und besprechen auch, wie wir das Buildcrafting als Ganzes weiterentwickeln werden.

TL;DR:

  • Konsolidierung – das ist ein wichtiges Thema bei vielen der Änderungen, von denen ihr heute erfahren werdet.
    • Das aktuelle Mod-System (= das System vor dem Launch von Lightfall) wurde im Laufe der Jahre Stück für Stück aufgebaut und enthält daher auch eine Menge überflüssiger Funktionen.
  • Das Loadout-System gibt den Hütern die Möglichkeit, sich für jede Aufgabe im Handumdrehen passend auszurüsten.
    • Es stehen bis zu zehn Slots zur Verfügung, um mehrere Loadouts zu speichern.
    • Dieses System, das auf einem einzigen Bildschirm basiert, bietet den Spieler:innen auch die Möglichkeit, ihre Ausrüstungen zu erstellen und mit der Community zu teilen.
  • Der Mod-Anpassungsbildschirm macht die Verwaltung der Mods einfacher, da sie alle an einem Ort zu finden sind.
    • Ähnlich wie der Aussehen-Bildschirm bietet auch dieser Bildschirm einen übersichtlichen Bereich, in dem ihr jederzeit alle eure Rüstungsteile und Mods sehen könnt.
  • Die Champion-Konter werden auf Artefakt-Perks, Fokus-Fähigkeiten und mehr verteilt.
  • Die Updates für Mods optimieren und bieten euch neue und spannende Build-Möglichkeiten für Destiny 2.
    • Jetzt wollen wir die Gelegenheit nutzen, um jeden einzelnen Mod in Destiny 2 zu bearbeiten und zu verbessern.
    • Wir entfernen die Energietypen aus den Mods und Rüstungen, damit ihr mehr Flexibilität bei der Erstellung eurer Builds habt. Deshalb braucht ihr nicht mehr zwischen den Energietypen zu wechseln, um den gewünschten Mod zu finden.
    • Von nun an wird es auch weniger Druck in Sachen Rüstungsenergie geben, indem die Kosten für Rüstungsmods angepasst und Artefakt-Perks so geändert werden, dass sie keine Mod-Slots mehr benötigen.
    • Wir gehen von Mods für bestimmte Waffentypen zu Mods für bestimmte Schadenstypen über, um die Flexibilität der Builds zu erhöhen.

Loadouts

Nächsten Monat erscheint mit Lightfall ein lang ersehntes Feature: Schon bald werdet ihr in der Lage sein, eure Loadouts zu speichern und zwischen ihnen zu wechseln! Durch die neuesten Änderungen werdet ihr also direkt im Spiel zwischen euren sorgfältig erstellten Builds umschalten können.

In diesem Sinne hat das Team folgende Probleme gelöst:

  • Es ist jetzt möglich, ganze Ausrüstungssets schnell zu tauschen ohne unzählige Abstecher zum Tresor und ohne einen zweiten Bildschirm öffnen zu müssen.
  • Die Pausen zwischen den Spielsitzungen, die durch das Umrüsten der Ausrüstung entstehen, wurden verkürzt.
  • Es wurde eine schnelle Identifikation zum Erkennen von Loadouts geschaffen.

Hier ist ein Warlock zu sehen, der drei Ausrüstungen für die sechs freigeschalteten Slots erstellt hat. Mit dem neuen Hüter-Rangsystem könnt ihr alle zehn Slots freischalten. Jedes Loadout-Label bietet eine Auswahl an Farben und Symbolen, aus denen ihr wählen könnt, darunter Schmelztiegel, Raids, Prüfungen, Gambit, Schadenstypen und mehr.

Mods und Mod-Anpassung

Mit Lightfall wird eine Art Neuanfang eingeläutet. Die Dinge werden sich verändern und ihr werdet neue Builds für zukünftige Abenteuer von Grund auf neu erstellen können. Nicht alle aktuellen Builds in Destiny 2 werden zum Start verfügbar sein, aber es wird ein solides Angebot geben. Wir wollen auch die Buildcrafting-Optionen mit jeder neuen Saison erweitern.

Probleme, die das Team lösen wollte:

  • Weniger Zeitaufwand für die Verwaltung von Mods.
  • Aufhebung von Beschränkungen, die zu verwirrenden Erfahrungen geführt haben – damit Buildcrafting Spaß macht, werden Barrieren abgebaut.
  • Spieler:innen soll es leichter fallen, Mods zu verdienen.
  • Kein Warten mehr, bis Ada-1 einen bestimmten Mod anbietet, den ihr braucht.
  • Anpassungen der Mods, um den Spieler:innen mehr Ausdrucksmöglichkeiten zu geben und gleichzeitig die „schleichende Krafterhöhung“ einzudämmen.

Unser neuer Mod-Anpassungsbildschirm macht die Erstellung von Builds viel einfacher, da ihr auf einem Bildschirm alle aktuell angewendeten Mods sehen könnt und wie sich diese auf eure Werte auswirken. Von hier aus könnt ihr ganz schnell verschiedene Ausrüstungsteile auswählen und mit dem Herumwerkeln beginnen.

Oben auf dem Bildschirm gibt es außerdem einen Reiter, über den ihr sehen könnt, welche Perks und Werte eure aktuellen Waffen haben, ohne dass ihr zurück zum Charakter-Bildschirm wechseln müsst.

Reden wir über das Verdienen von Mods. Früher wurden die Mods auf verschiedene Arten freigeschaltet. Aber meistens musste man warten, bis Ada-1 sie auf Lager hatte. Dieses „Geduldsspiel“ wollten wir abschaffen und dafür sorgen, dass alle Mods einen klaren Freischaltpfad haben.

Deshalb werden jetzt alle Mods freigeschaltet, sobald ihr den Hüter-Rang 6 erreicht. Die meisten Spieler:innen, die schon etwas länger im Spiel unterwegs sind, werden auf Rang 6 anfangen und werden somit schon von Anfang alle Mods parat haben. Neue Spieler:innen werden Mods freischalten, wenn sie in der Rangliste aufsteigen. Mehr über die Hüter-Ränge gibt es schon bald!

Details zur Mod-Anwendung

Die Energietypen der Mods werden entfernt. Dadurch werden nicht mehr vier verschiedene Versionen eines Rüstungsteils für das Buildcrafting nötig sein. Außerdem wandeln wir die Kampfstil-Fassung in eine zusätzliche Mod-Fassung für diesen Rüstungsslot um (Helm, Panzerhandschuhe, usw.). Wir senken auch die Energiekosten für viele dieser Mods, damit ihr mehr Spielraum für Kombinationen habt.

Zudem werden Rüstungsmods, die bisher Waffen auf der Grundlage ihres Archetyps verbessert haben (z. B. Handfeuerwaffen-Lader), künftig stattdessen Waffen auf der Grundlage ihres Schadenstyps verbessern. Dadurch soll ein faires Spielfeld für alle Waffentypen entstehen und es soll auch einfacher werden, eine Reihe von mächtigen Mods zusammenzustellen, von denen mehrere Waffen in eurem Loadout, die denselben Schadenstyp haben, profitieren werden.

Aber das ist noch nicht alles. Artefakt-Mods werden außerdem zu freischaltbaren Perks umgewandelt. Sie müssen also nicht mehr angewendet werden, sondern werden für die Dauer der Saison freigeschaltet, sobald sie verdient wurden, und kommen passiv in eurer Ausrüstung zum Einsatz.

Und was bedeutet das genau? Angenommen, die Anti-Barrierewaffe der Saison sind Impulsgewehre. Durch diese Änderung braucht ihr keine Mods mehr auszurüsten, die wertvollen Platz und Energie verbrauchen. Alle eure Impulsgewehre (es sei denn, sie haben einen eigenen Champion-Mod) werden automatisch mit Anti-Barriere ausgestattet. Natürlich wäre es aber ein bisschen übertrieben, wenn alle Artefakt-Mods gleichzeitig aktiv wären! Deshalb könnt ihr sie nicht alle gleichzeitig freischalten und müsst euch aussuchen, welche 12 Perks ihr gerade nutzen wollt. Wir wollen es euch aber so einfach wie möglich machen, eure Builds zu ändern – das Zurücksetzen des Artefakts wird also nichts kosten.

Was bedeutet das für den zusätzlichen Artefakt-Mod-Slot für eure Kunstvolle Rüstung? Ab Lightfall wird die Kunstvolle Rüstung einen neuen, einzigartigen Mod-Slot bekommen, der drei zusätzliche Punkte für eure Charakter-Stats wie Stärke, Mobilität, Intellekt usw. gewährt. Das hilft euch, eure Stats besser abzurunden, während ihr eure perfekten Builds gestaltet.

Wenn ihr dann eure Ausrüstung zusammengestellt und eure Mods ausgewählt habt, könnt ihr loslegen. Wir nehmen auch einige Gameplay-Updates vor, um die oben genannten Änderungen zu ergänzen.

Spiel, Satz und Pass(genau)

Eine Sache, die schon immer eine große Rolle beim Aufbau von Builds gespielt hat, ist „Passgenau“. Bisher war es quasi Pflicht, seine Schadenstypen zu diversifizieren, um nicht auf Schilde zu stoßen, die man nicht durchbrechen kann. Wir wollen diese Einschränkung aufheben und euch mehr Freiheit bei der Erstellung eurer Builds geben, damit ihr die Vorteile der neuen elementspezifischen Mods nutzen könnt.

Um dieses Ziel zu erreichen, wird „Passgenau“ aus den Aktivitäten mit hohem Schwierigkeitsgrad entfernt und wir nehmen ein paar Änderungen daran vor, wie ihr verschiedenen Schildtypen Schaden zufügen könnt. Die Basisresistenz von Schilden gegen nicht passende Schadenstypen wird im gesamten Spiel auf 50 % angepasst (ähnlich wie bei Gambit) und wir planen noch einige andere Möglichkeiten, wie ihr Bonusschaden an Schilden verursachen könnt, die wir euch vor der Veröffentlichung mitteilen werden. So lassen sich eure Perks und Fähigkeiten auf einen einzigen Schadenstyp abstimmen, anstatt sie auf mehrere verschiedene Typen zu verteilen.

We are the Champions

Was ebenfalls einen großen Einfluss auf euren Build hat, sind die Champions. Wir wollen die Art und Weise, wie ihr Champions bekämpft, logischer gestalten. Das dürfte es euch auch leichter machen, zu lernen, wie man mit ihnen überhaupt fertig wird. Zusammengefasst: Während ihr weiterhin eine Auswahl an Anti-Champion-Artefakt-Perks zur Verfügung haben werdet, die auf eurer aktuellen Waffenauswahl basieren, fügen wir auch einige Anti-Champion-Optionen zu euren Fokussen hinzu, die eure Waffen ergänzen.

Barriere-Champions (Solar-, Leere- und Strang-Konter)

Wenn ihr flüchtige Geschosse aus eurer Waffe einsetzt, werdet ihr damit auch die Barriere durchdringen und den Champion betäuben. Wenn ihr „strahlend“ seid, werden eure Angriffe die Schilde der Champions durchdringen und sie betäuben. Auch mit Strang wird es möglich sein, Barrieren zu durchdringen.

Überladungs-Champions (Arkus-, Stasis- und Leere-Konter

Wenn ihr einen Überladungs-Champion verletzt, indem ihr ihn aufschreckt, wird der Champion betäubt. Der Champion wird auch durch Unterdrückung betäubt und durch Stasis verlangsamt.

Unaufhaltsame Champions (Arkus-, Solar-, Stasis- und Strang-Konter)

Wenn ihr einen Unaufhaltsamen Champion blendet, wird er sofort betäubt. Wenn ihr ihn mit Stasis umhüllt und dann zerschmettert oder eine Solar-Entzündung auslöst, wird er ebenfalls betäubt. Strang wird auch über einen Konter gegen Unaufhaltsame Champions verfügen.

Rüstungsladung-Mods

Da die Kampf-Mod-Fassung abgeschafft wurde, fallen viele Mods, die früher zu den Mod-Unterfamilien „Mit Licht aufgeladen“ und „Elementarquelle“ gehörten, jetzt unter ein überarbeitetes System – „Rüstungsladung“ – und werden in rüstungsspezifische Fassungen verschoben. Die Mechanik der Rüstungsladung funktioniert folgendermaßen:

  • Wenn ihr einen Rüstungsmod ausstattet, der das Rüstungsladung-System nutzt, erhaltet ihr Zugang zu diesem System.
  • Ihr erhaltet die Funktion „Ladungsaufnahme“ (eine aufgehobene Sphäre der Macht gewährt 1 Ladung), wenn ihr einen Rüstungsladung-Mod ausgerüstet habt.
    • Viele Mods, die früher Elementarquellen erzeugten oder euch Stapel von „Mit Licht aufgeladen“ gewährten, wurden umgewandelt, um stattdessen eine Sphäre der Macht zu erzeugen.
  • Ihr könnt jetzt standardmäßig zwischen 0 und 3 Stapel Rüstungsladungen haben, die als Buff im Bereich Statuseffekte erscheinen.
    • Wenn ihr Brustschutz-Mods (Aufgeladen) ausrüstet, könnt ihr die maximale Anzahl an Rüstungsladungen auf bis zu 6 Stapel erhöhen.
  • Einige Mods bieten einen passiven, andauernden Vorteil, solange ihr Rüstungsladung-Stapel habt. Wenn ihr einen dieser Rüstungsmods ausgerüstet habt, verschwindet alle 10 Sekunden ein Rüstungsladung-Stapel, wenn er nicht durch etwas anderes verbraucht wird.
    • Spieler:innen können diese Abklingzeit verlängern, indem sie den Mod „Verlängerte Ladung“ in die Klassengegenstand-Fassung einfügen.
    • Die „Quelle der Weisheit“ in der Kopfschutz-Fassung gibt euch zum Beispiel einen Intellekt-Bonus, wenn ihr eine aktive Rüstungsladung habt.
  • Manche Mods verbrauchen bei einem bestimmten Trigger 1, 2, 3 oder alle Rüstungsladung-Stapel und gewähren euch dadurch einen sofortigen Vorteil.
  • Einige andere Mods („Stapelweise“ in der Beinschutz-Fassung, „Mächtige Freunde“ und „Strahlendes Licht“ in der Kopfschutz-Fassung, „Zeitausdehnung“ in der Klassengegenstand-Fassung usw.) können das Rüstungsladung-System verändern, ohne euch einen bestimmten Vorteil zu bringen, während ihr Rüstungsladung habt.
  • Finisher verbrauchen jetzt Rüstungsladungen und verbrauchen nicht mehr eure Super-Energie.

Elementarquellen entwickeln sich weiter

Obwohl wir viele der Mods, die bisher Elementarquellen erschaffen oder davon profitiert haben, ändern und uns stattdessen auf die Sphären der Macht konzentrieren, werden einige Aspekte der Elementarquellen nicht ganz verschwinden. Anstatt Elementarquellen zu erzeugen, erstellt jeder Fokus nun schadensspezifische Objekte, die gespawnt werden:

  • Ionische Spur für Arkus
  • Feuer-Sprite für Solar
  • Leere-Durchbruch für Leere
  • Stasis-Bruchstücke werden weiterhin für Stasis verwendet
  • Strang wird auch ein eigenes Objekt haben, zu dem wir in Zukunft mehr Details bekannt geben werden

Die Fähigkeit, diese Objekte zu spawnen, wird nicht über die Rüstungsmods, sondern über euren Fokus erreicht. Ein Beispiel: Wenn das Fragment „Glut der Temperierung“ für Solarjäger aktiv ist, wird es jetzt einen Feuer-Sprite erzeugen, wenn ihr einen Feind mit einer Solarwaffe besiegt.

Das Sammeln dieser Gegenstände gewährt euch Fähigkeiten-Energie oder verursacht andere Effekte, die von eurem Fokus abhängen. Ein weiteres Beispiel: Wenn ihr mit einem Solar-Fokus unterwegs seid und das neue Fragment „Glut der Gnade“ ausgerüstet habt, könnt ihr mit einem Feuer-Sprite den Effekt der Wiederherstellung nutzen. Zu Beginn wird die Anzahl dieser Arten von Interaktionen begrenzt sein, aber wir haben vor, dieses System in Zukunft zu erweitern.

Ein Balanceakt

Unser Hauptziel war es also, das Buildcrafting zu vereinfachen. Aber wir mussten auch ein paar Anpassungen vornehmen, um das Power-Gleichgewicht bestimmter Build-Kombinationen zu optimieren. Wie bereits erwähnt, haben wir uns jeden einzelnen Mod angeschaut. Einige wurden geändert oder auf andere Slots verschoben, andere erhielten neue Fähigkeiten oder wurden komplett entfernt. Mit der Abschaffung des Rüstungsenergietyps und der Konsolidierung der Mechanismen in das Rüstungsladung-System wurden einige Mods überflüssig und somit entfernt. Einige Fähigkeiten-Energiegewinne, Stat-Boni und Waffenschadensboni von Mods wurden abgeschafft, aber wir haben auch einige neue Mods hinzugefügt, um eure Build-Möglichkeiten zu erweitern. Es werden nicht alle früheren Builds eins zu eins nachgebaut werden können, aber das System wurde ausreichend verändert, um euch mit neuen Mods und Fähigkeiten-Kombos eine Menge zusätzlicher Möglichkeiten zu bieten.

Zu den Mods, die nicht mit dabei sein werden, gehören zum Beispiel die Kriegsgeist-Zellen. Sie sind ein Relikt aus einer anderen Zeit und wurden bereits in der Vergangenheit abgeschwächt. Sie haben uns viel Gutes beschert, aber diese Mods werden ab Saison 20 abgeschafft und nicht mehr verfügbar sein, um Platz für neue Optionen zu machen, die ihr bei der Schaffung eures Builds für euren bevorzugten Kampfstils einsetzen könnt.

Und was kommt noch so?

Wir haben heute eine Menge besprochen und angesichts der vielen Veränderungen, die auf uns alle zukommen, wird es sicher noch viele Fragen geben. Dazu und zu einer Vielzahl anderer spannender Sachen, die mit der Veröffentlichung von Lightfall im nächsten Monat einhergehen, werden wir schon bald mehr berichten. Noch ein kleiner Tipp: Ein solches System in allen Einzelheiten zu verstehen, geht am besten, wenn man einfach loslegt und damit herumexperimentiert.

Wie bei allem, was mit Verbesserungen von Destiny 2 zu tun hat, sind auch diese Eingriffe keine Endstation. Wir haben vor, das komplette System weiter zu optimieren und neue Buildcrafting-Elemente hinzuzufügen, um Power-Lücken zu schließen, die wir in dieser Version noch nicht in Angriff nehmen konnten. Wir sind schon sehr gespannt darauf, was für tolle Sachen ihr mit dieser neuen Toolbox bauen werdet und freuen uns darauf, eure neuen Builds zu bestaunen.

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