Lightfall Schmelztiegel-Update

22. März. 2023 - Bungie

Lightfall ist gestartet und wir sind jetzt einige Wochen in der Saison 20. Viele Updates sind bereits live, von einem überarbeiteten Buildcrafting-System bis hin zu neuen saisonalen Waffen und Raid-Beute. Während diese Änderungen sowohl unseren PvE- als auch unseren Schmelztiegelspieler:innen eine Menge aufregender Dinge beschert haben, auf die sie sich freuen können, planen wir für die Schmelztiegel einige bedeutsame Änderungen in der Struktur der Aktivitäten und Prämien und möchten allen eine Vorschau auf das geben, was bevorsteht.

Es gibt viel zu besprechen, deshalb hier eine praktische Kurzfassung der Themen, die wir behandeln:

Playlists und Angebote

  • Aktualisierungen der Karten- und Spielmodusgewichtung (jetzt live).
  • Konflikt verlässt das Schnellspiel (Mitte der Saison).
  • Neue Schmelztiegel-Rotation mit Verbindungsbasierter Spielersuche (CBMM) kommt (Mitte der Saison).

Spielersuche

  • Eine datengestützte Darlegung der Einsatztrupp-Spielersuche (FTMM).
  • Das FTMM ersetzt Freelance (jetzt live).
  • Anstehende FTMM-Anpassungen (Mitte der Saison).
  • Die Einstellungen für die lockere Spielersuche auf Basis von Spielerfähigkeiten (SBMM) ändern sich (Mitte der Saison).

Kompetitiv-Division

  • Spielersuche für kompetitive Modi und Fähigkeiten-Rating erklärt.
  • Zukünftige Anpassungen des Fähigkeiten-, Ranglisten- und Spielersuchesystems.
  • Anstehende Prämien für Kompetitiv (Mitte der Saison und darüber hinaus).
  • Qualitätsverbesserungen (Mitte der Saison und darüber hinaus).

Eisenbanner und Prüfungen von Osiris

  • Anstehende Eisenbanner-Pläne (kommende Saisons).
  • „Prüfungen von Osiris“-Labor mit neuen Regeln für die Spielersuche (später in dieser Saison).
  • Vorschau auf die Änderungen der Prüfungen in Saison 21.

Neue und wiederkehrende Spiel-Modi

  • Countdown Klassisch.
  • Countdown-Wiedereinstieg.
  • Countdown Rush.
  • Schachmatt.

Wir beginnen mit einer Übersicht über die Gegenstände, die wir in Saison 19 hinzugefügt haben, und die Änderungen, die wir an ihnen vornehmen.

Playlists und Angebote

Wir haben viel über das Feedback der Spieler:innen zu den Schmelztiegel-Änderungen nachgedacht, die wir zu Beginn der Saison 19 vorgenommen haben. Vor kurzem haben wir Rumble wieder vollständig auf den Schmelztiegel-Bildschirm verlagert, und als Lightfall vor ein paar Wochen live ging, haben wir auch die folgenden Änderungen an der Gewichtung der Karten und Spielmodi in der Schnellspiel-Playlist vorgenommen:

Spiel-Modi

  • Die Wahrscheinlichkeit, dass der Spielmodus Kontrolle gegenüber Konflikt bevorzugt wird, wurde erhöht.

Karten

Erhöhtes Gewicht (größere Wahrscheinlichkeit, auf diesen Karten zu spielen)

  • Javelin-4
  • Der Burnout
  • Rostlande
  • Innenstadt
  • Wurmhafen

Standardgewichtung

  • Endloses Tal
  • Altar der Flamme
  • Fernstrand
  • Die Festung
  • Pacifica
  • Strahlende Klippen
  • Bannerfall
  • Ewigkeit
  • Witwenhof
  • Fragment
  • Vostok

Geringeres Gewicht (kleinere Wahrscheinlichkeit, auf diesen Karten zu spielen)

  • Verzerrung
  • Staubkathedrale
  • Dämmerbruch
  • Die Todeskliffs (nur Konflikt)
  • Anomalie (mit reduzierter Gewichtung wieder in die Playlist aufgenommen)
  • Kessel (mit reduzierter Gewichtung wieder in die Playlist aufgenommen, nur Konflikt)

Nicht in der Playlist

  • Exodus Blau
  • Konvergenz

Anstehende Änderungen

Mit dem Patch zur Saisonmitte der Saison 20 werden wir eine weitere Reihe größerer Änderungen vornehmen.

Konflikt wird die Schnellspiel-Playlist verlassen, sodass nur noch Kontrolle übrig bleibt – es erhält also wieder seinen alten Namen, Kontrolle, und wird durch Eisenbanner ersetzt, wenn es aktiv ist. Beide Playlists werden weiterhin Lockeres SBMM verwenden, aber wir werden einige Änderungen an den Parametern der Spielersuche vornehmen.

Beim lockeren SBMM werden die Filter für Fähigkeiten und Verbindungen so geändert, dass die Latenzfenster so langsam wie möglich erweitert werden und die Fenster für Fähigkeiten zunächst enger sind, aber bei Bedarf schneller erweitert werden können. Dies sollte sich in gleichmäßigeren Spielen mit geringeren Fähigkeitsabweichungen für die meisten Spieler:innen äußern, wobei der primäre Ausweg darin besteht, die Fähigkeitsabweichung schrittweise zu erhöhen, anstatt die Verbindungsqualität zu verbessern.

Das bedeutet nicht, dass man im Schmelztiegel nie einen Lag erleben wird. Wir können Spieler:innen nicht daran hindern, manuell Einsatztrupps beizutreten, zu denen sie eine schlechte Verbindung haben, und die Verbindungen sind dynamisch, sodass ihre Qualität manchmal mitten im Spiel aus einer Vielzahl von Gründen abnehmen kann. Aber es bedeutet, dass die Spielersuche versuchen wird, die Qualität der Verbindungen nur als letzten Ausweg zu erweitern, wenn die verfügbaren Optionen für die Fähigkeiten und die Größe der Einsatztrupps ausgeschöpft sind.

Außerdem wird die aktuelle Rotation in zwei separate Playlists aufgeteilt. Bei beiden wechseln die Spielmodi wöchentlich, und beide verwenden CBMM (und es ist nicht geplant, dies zu ändern):

  • Schmelztiegel-Gnadenlos-Rotation
    • Konflikt, Rift und Zonenkontrolle.
    • Wir sehen dies als unseren wichtigsten Zufluchtsort für Spieler:innen, die sich außerhalb von SBMM mit großem teambasiertem Gameplay beschäftigen wollen, und es wird sicherstellen, dass immer konventionelles teambasiertes Destiny-PvP zur Verfügung steht, wenn Eisenbanner aktiv ist.
    • Die Gnadenlos-Rotation wird durch Prüfungen von Osiris ersetzt, wenn es aktiv ist.

  • Schmelztiegel-Party-Rotation
    • Hexenkessel, Versengt, Dynamik-Kontrolle
    • Dies sind Modi, die die allgemeine Sandbox von Destiny erheblich verändern und sich ganz anders spielen als der normale Schmelztiegel.

Alle verbleibenden Freelance-Nodes wurden entfernt, und FTMM wurde eingeführt. Weitere Einzelheiten findet ihr im Abschnitt über die Spielersuche weiter unten.

Die Optionen Kompetitiv-Division, Rumble und Privatmatch bleiben „immer aktiviert“.

Außerdem werden wir ab Mitte der Saison 20 Schmelztiegel-Labore betreiben, um 3v3-Countdown und einige Variationen auf Herz und Nieren zu prüfen. Mehr dazu unten.

Einsatztrupp-Spielersuche

Zu Beginn der Saison 19 haben wir eine neue Funktion in unsere Spielersuche integriert, die Einsatztrupp-Spielersuche (Fireteam Matchmaking – FTMM). Das Ziel des FTMM ist es, dass Einsatztrupps hauptsächlich gegen andere Einsatztrupps ihrer Größe antreten, was es einfacher macht, als Solo oder Duo in 3v3 oder 6v6 Matches zu spielen. Durch die Zusammenstellung von Teams mit ähnlicher Zusammensetzung sollten die Kämpfe unabhängig von der Größe des Einsatztrupps allgemein zugänglicher werden.

Ursprünglich hatten wir gehofft, dass wir es im Schnellspiel (in dem es keinen Freelance-Node gibt) voll einsetzen und bis Ende Januar in Eisenbanner testen können, um es dann in Saison 20 auf andere Nodes zu übertragen und die Freelance-Nodes allmählich ganz zu entfernen.

  • Unsere ersten paar Wochen Schnellspiel waren bei der Betrachtung von Einsatztrupp-Matchups so stark, dass wir beschlossen haben, es in der ersten Woche in Eisenbanner zu aktivieren und Freelance bis Januar komplett aus Eisenbanner zu entfernen.
  • Zur Veranschaulichung: Das folgende Diagramm stammt aus der zweiten Woche von Eisenbanner, als wir den Freelance-Node entfernt haben. Das Diagramm basiert auf der Größe des persönlichen Einsatztrupps der Spieler:innen und zeigt die Art der Zusammensetzung der Spiele, die stattgefunden haben:

  • Wenn man mit einem vollen 6-köpfigen Einsatztrupp antrat, traf man in über 95 % der Fälle auf andere volle Einsatztrupps.
  • Wenn man allein antrat, musste man in 0,2 % der Fälle gegen einen kompletten Einsatztrupp antreten (das ist 1 von 500 Matches). Um es noch weiter aufzuschlüsseln – wenn man als Einzelkämpfer gegen einen vollen Einsatztrupp antritt:
    • In 60 % der Fälle wurde man in einem 5-köpfigen Einsatztrupp eingesetzt (oder sprang ein, wenn jemand aus einem vollständigen Team die Verbindung verlor).
    • In 5 % der Fälle wurde man in einem 4-köpfigen Einsatztrupp und einem weiteren Solo eingesetzt.
    • In 4 % der Fälle wurde man in einem 3-köpfigen Einsatztrupp und entweder einem Duo oder 2 anderen Einzelspielern eingesetzt.
    • In 31 % der Fälle würde man mit 5 anderen Solos oder einer Mischung aus Solos und Duos gegen einen vollständigen Einsatztrupp antreten (etwa 1 von 1500 Matches).

Diese Zahlen scheinen ziemlich gut zu sein, und das ist der Grund, warum wir den Freelance-Eisenbanner-Node entfernt haben – egal, mit welcher Größe des Einsatztrupps ihr reingeht, ihr werdet fast immer in ein einigermaßen ausgeglichenes Match eingeteilt. Allerdings gibt es zwei kleine Bereiche, die wir für verbesserungswürdig halten:

  • Erstens wird das FTMM bei großen Einsatztrupps (4+ in 6v6) die gleichwertige Größe des Einsatztrupps gegenüber allen anderen Optionen stark bevorzugen, und zwar so sehr, dass es zwei gleich große Einsatztrupps mit einem großen Fähigkeitsdelta gegenüber zwei ähnlich großen Einsatztrupps mit einem engen Fähigkeitsdelta bevorzugt.
  • Zweitens, wenn das FTMM nicht in der Lage ist, ein passendes Match für einen großen Einsatztrupp innerhalb des gegebenen Zeitrahmens zu finden (was in ungefähr 1 % der Fälle passiert, wenn man als 6-Personen-Team sucht), wird es standardmäßig das erste verfügbare Match nehmen, was manchmal zu der oben erwähnten kleinen Anzahl von Matches führt, bei denen ein 6-Personen-Team auf ein Team aus lauter Solos trifft.

Um beide Probleme zu beheben, werden wir in unserem Patch zur Saisonmitte eine Änderung am FTMM in Kontrolle/Eisenbanner vornehmen, die es der Spielersuche ermöglicht, nach einem ähnlich großen Einsatztrupp mit einem schmalen Fähigkeitsdelta zu suchen, bevor es auf einen gleich großen Einsatztrupp mit einem breiteren Fähigkeitsdelta wartet, sofern es keinen gleich großen Einsatztrupp mit einem schmalen Fähigkeitsdelta finden konnte.

  • Ein Beispiel: Angenommen ihr seid in einem 6-Personen-Einsatztrupp mit einer durchschnittlichen gewichteten Fähigkeit von 150, so kann es sein, dass das System ein 4-Personen-Einsatztrupp mit einem Duo mit einer durchschnittlichen gewichteten Fähigkeit von 200 bevorzugt, anstatt auf einen anderen 6-Personen-Einsatztrupp mit einer Fähigkeit von 400 zu warten. Dies sollte sowohl die Spielqualität als auch die Dauer für die Spielersuche für größere Einsatztrupps verbessern.
  • Diese Änderung sollte auch die Fälle reduzieren, in denen das FTMM nicht in der Lage ist, eine passende Übereinstimmung zu finden, bevor das Zeitlimit erreicht ist und die erste verfügbare Übereinstimmung ausgewählt wird. In den seltenen Fällen, in denen Solospieler:innen gegen große Einsatztrupps antreten, sollten sie fast immer auch einen großen Einsatztrupp auf ihrer Seite haben.

An der 3v3-Front haben wir zu Beginn von Saison 20 die Freelance-Option entfernt und FTMM in die Playlist der Kompetitiv-Division aufgenommen, und wir haben die folgenden Teamzusammensetzungen gesehen:

  • Volle Einsatztrupps treten in 98 % der Fälle gegen andere volle Einsatztrupps an.
  • Einsatztrupps aus einem Duo und einem Solo treffen in über 98 % der Fälle auf die gleiche gegnerische Teamzusammensetzung.

Da wir den Freelance-Node sowohl aus der Kompetitiv-Division als auch aus Prüfungen von Osiris entfernt haben, möchten wir auch Daten aus der Sicht von Solospieler:innen mitteilen:


  • Wenn ihr euch solo in die Warteschlange einreiht, werden 80 % eurer Einsatztrupps aus Solos bestehen, und in fast 20 % der Fälle werdet ihr mit einem Duo eingesetzt.
  • Im Einsatz mit zwei anderen Solos werden über 98 % eurer Spiele gegen ein anderes Team aus Solos stattfinden.
  • Wenn ihr mit einem Duo antretet, sind über 98 % eurer Spiele gegen eine Duo/Solo-Kombo.

Wir sind mit diesen Zahlen recht zufrieden, auch wenn die Dauer für die Spielersuche für 2-Personen-Einsatztrupps etwas lang sind, sodass wir die Parameter in Zukunft überprüfen wollen, um zu sehen, ob wir dies verbessern können.

Kompetitiv-Division

Ein weiteres großes Feature, das wir in Saison 19 eingeführt haben, war die Überarbeitung der Playlist der Kompetitiv-Division. Das waren unsere Ziele, als wir sie entwickelt haben:

  • Alle Spieler:innen können eine Vielzahl von ausgewogenen Spielen finden und sich wettbewerbsfähig fühlen.
  • Der PvP-Rang der Spieler:innen ist ein zentraler Bestandteil der Identität des Hüters.
  • Es gibt Orte im Ökosystem, an denen man sich nicht am Ranglistenspiel beteiligt, aber trotzdem angemessen ausgeglichene Matches hat, oder an denen man sich überhaupt nicht am SBMM beteiligt.

Wir haben die Kompetitiv-Division als ein Ranglistensystem konzipiert, das an eure Fähigkeiten gebunden ist (Matchmaking Rating – MMR). Hier ist ein Diagramm der Kompetitiv-Division in Gegenüberstellung zu den Fähigkeiten aller Spieler:innen mit 30 oder mehr gespielten Spielen in Saison 19 (etwa 3 Spiele pro Woche).

Die dünne schwarze Linie ist der „Ziel“-Divisionsrang für jede Fähigkeit, die dicke Linie ist die mittlere Division, und die Punkte repräsentieren Spieler:innen. Die Farben der einzelnen Punkte zeigen an, in welcher Division sich die Spieler:innen befinden.

Abgesehen von einer Handvoll Ausreißern ist zu erkennen, dass niemand mehr als 1000 Divisionsränge über der eigenen Fähigkeit liegt. Es zeigt auch, dass es wahrscheinlich etwas zu schwer ist, den angestrebten Rang zu erreichen, da der Durchschnitt deutlich darunter liegt, insbesondere im mittleren bis hohen Fähigkeitsbereich.

Sehen wir uns das gleiche Diagramm von Personen an, die 150 Spiele in der Saison abgeschlossen haben – fast 15 pro Woche! Die Statistik sieht für diese ambitionierten PvP-Spieler:innen viel besser aus.

Abgesehen von einer gewissen Unruhe in den unteren Fähigkeitsklassen (es gibt weniger Spieler:innen mit niedrigeren Fähigkeiten, die aber viel PvP spielen), stimmt der Durchschnitt gut mit dem Ziel und dem, was wir sehen wollen, überein.

Vielleicht fallen euch auch ein paar außergewöhnliche Punkte auf: mittlere bis niedrige Fähigkeiten, aber ganz oben im Rang eines Aufsteigers oder Meisters. Wir waren sehr froh, dass sich diese Spieler:innen bei uns gemeldet haben, denn wir wussten sofort, dass entweder ein schwerwiegender Fehler vorlag oder etwas sehr Verdächtiges im Gange war. Wir haben ihre individuellen Spielverläufe untersucht und dauerhafte Sperren für Win-Trading ausgesprochen.

Für diejenigen unter euch, die sich dafür interessieren, wie ihr im Vergleich zu anderen Spieler:innen abschneidet, ist hier die Aufschlüsselung der Anzahl der Spieler:innen in jeder Division am Ende der Saison 19, die die schöne Glockenkurve zeigt, die man in einem Ranglistensystem erwarten würde:

Fähigkeitsabgleich vs. Rangabgleich

In der Kompetitiv-Division werden die Spieler:innen nach ihren Fähigkeiten und nicht nach ihrem Rang ausgewählt. Das mag sich kontraintuitiv anfühlen, aber ein rein auf dem Rang basierender Abgleich kann zu einigen unangenehmen Nebeneffekten führen:

1. Smurfing: Erfahrene Spieler:innen mit hohen Fähigkeiten erstellen ein neues Konto, nur um gegen weniger erfahrene/neue Spieler zu spielen, um mal wieder richtig den ganzen Laden aufzumischen. Dies führt natürlich zu unausgewogenen Spielen und vertreibt neuere Spieler:innen aus dem Spiel. Das ist zwar immer noch möglich, aber das Fähigkeitssystem erkennt eure gesmurften Fähigkeiten schnell und verschiebt Smurf-Konten in einen angemesseneren Fähigkeits-Pool.

2. Tanking: Das sind hochstufige Spieler:innen, die absichtlich eine Reihe von Spielen hintereinander verlieren, um den Rang zu senken und gegen weniger fähige Spieler:innen zu spielen, mit denen sie sprichwörtlich den Boden aufwischen können. Wenn das Fähigkeitssystem erst einmal erkennt, wo sie stehen, kann es sehr zeitaufwändig sein, es davon zu überzeugen, dass sie viel schlechter sind als beim Tanking, und es wird sie schnell wieder auf ihre frühere Fähigkeit bringen, sobald sie wieder anfangen zu spielen.

Obwohl es also immer noch möglich ist, macht unser Fähigkeitssystem in beiden Fällen das Spielen gegen weniger gute Spieler:innen viel schwieriger, als dass sich der Aufwand für die geringe Anzahl der generierten Spiele gegen sie lohnen würde. Stattdessen entscheiden wir uns für eine Spielersuche, die auf unseren internen Fähigkeitswerten basiert, was fast alle Multiplayer-Spiele ebenfalls tun.

Der Ansatz, den die meisten modernen Rankingsysteme verfolgen, besteht darin, euch auf der Grundlage eines internen Matchmaking-Ratings (MMR) zuzuordnen und die Zu- und Abgänge des Rankingsystems so zu drosseln oder zu erweitern, dass es sich eng an das interne MMR anlehnt (aber nie genau diesem entspricht). Wie die obigen Diagramme zeigen, befindet sich die große Mehrheit der Spieler:innen in der Nähe ihrer Ziel-Division, wenn sie genügend Spiele gespielt haben, sodass wir glauben, dass die Systeme für den Abgleich der Fähigkeiten und die Rangliste selbst gut funktionieren – mit einigen Vorbehalten.

Wie wird die Fähigkeit ermittelt?

Wir haben uns schon einmal eingehend mit diesem Thema befasst, aber wir schauen uns nicht nur eure Werte an und wählen eine beliebige Fähigkeit aus. Alle Spieler:innen beginnt mit einem neutralen Fähigkeitswert und spielen gegen andere Spieler:innen, die alle einen Fähigkeitswert haben: neutral, wenn sie noch nicht gespielt haben, oder eine positive oder negative Zahl, wenn sie schon gespielt haben. Nach dem Match werden alle Spieler:innen auf der Grundlage einer Vielzahl interner Statistiken (viel mehr als auf der Anzeigetafel) eingestuft, wobei im Allgemeinen die Statistiken gewichtet werden, die mit dem Sieg korrelieren.

Sobald alle Spieler:innen in der Rangliste aufgeführt sind, wird geprüft, ob es Spieler:innen gibt, die nicht an der richtigen Stelle stehen (Hüter A hat besser gespielt als Hüter B, aber Hüter B hat bessere Fähigkeiten). Die Fähigkeitswerte beider Hüter werden angepasst, indem A angehoben und B abgesengt wird. Es ist wichtig zu wissen, dass unser Fähigkeitssystem, wie das Elo-Bewertungssystem, immer relativ ist und die Anpassungen anhand der anderen Hüter in eurem Match vorgenommen werden.

Mit der Zeit wird das Vertrauen in die Fähigkeiten der Spieler:innen immer größer, sodass die Fähigkeiten nach einem Match immer weniger nach oben oder unten korrigiert werden können. Man muss über mehrere Matches hinweg konstant besser spielen als die eigene Fähigkeit, bevor sie sich verbessert, sodass man das Gefühl haben kann, dass man in seiner Fähigkeit „feststeckt“, und das überträgt sich auch auf die Kompetitiv-Division.

Nur weil wir glauben, dass die Systeme gut funktionieren, heißt das nicht, dass es nicht noch etwas zu verbessern gäbe. Basierend auf dem Feedback aus Saison 19, Analysen und unseren eigenen Beobachtungen der Kompetitiv-Division im Laufe der Saison werden wir in einer zukünftigen Saison einige Anpassungen vornehmen.

  • Es kann sich zu schwierig anfühlen, in die angestrebte Division aufzusteigen, wenn man nicht genügend Siege erzielt. Dies ist besonders gravierend, wenn man sich in der unteren Hälfte der Fähigkeitskurve befindet.
    • Wir möchten, dass das obige Diagramm mit 30 Spielen eher wie das mit 150 Spielen aussieht, nur mit mehr Teilnehmern.
    • Wenn ihr unter eurem angestrebten Divisionsrang liegt und diesen in der laufenden Saison noch nicht erreicht habt, werden wir einige zusätzliche Ranglistenanpassungen vornehmen und euren aktuellen Divisionsrang mit eurer Fähigkeit für die Zwecke der Spielersuche zusammenführen. Wenn ihr also unter eurer angestrebten Division platziert seid, sollten Matches leichter zu gewinnen sein, wenn ihr euren Aufstieg beginnt, und ihr solltet mehr für jeden Sieg erhalten.
    • Dieses Hilfesystem endet, sobald man sich der Ziel-Division nähert, sodass eine Rückstufung beim zweiten Mal nicht mehr die gleichen Ergebnisse bringen wird.
  • Es kann sich zu schwierig anfühlen, aus der angestrebten Division auszubrechen, sobald man sie erreicht hat.
    • Wir sind dabei, das Vertrauen in das oben beschriebene Fähigkeitssystem zu lockern und es einfacher zu machen, die Fähigkeitsbewertung und den damit verbundenen Divisionsrang zu erhöhen oder zu verringern.
  • Das eigentliche Fähigkeitssystem ist ein separater Server, der seine Berechnungen und Fähigkeitsanpassungen nicht synchron mit der Punktetabelle im Match durchführt, sodass wir eine grobe Schätzung der Fähigkeitsanpassung in der Punktetabelle vornehmen müssen, um im Moment eine Ranganpassung vornehmen zu können.
    • Wir sind derzeit nicht zufrieden damit, wie diese Schätzung funktioniert, also werden wir die Schätzung für die Fähigkeitsanpassung auf der Punktetabelle gründlicher überarbeiten und sie besser mit der des Fähigkeitsservers in Einklang bringen.
  • Während das Gesamtsystem die Spieler:innen im Allgemeinen im Laufe der Zeit an die richtige Stelle bringt, können sich einige der Ergebnisse im Moment willkürlich anfühlen, insbesondere dann, wenn man zwar gewinnt, aber nur fünf Divisionspunkte erhält. Hier gibt es einige Dinge zu beachten:
    • Man kann das Gefühl haben, dass man gut gespielt hat. Was man nicht sieht, ist, dass man gegen ein gegnerisches Team angetreten ist, dessen durchschnittliche Spielstärke weit unter der eigenen liegt, sodass man nur minimale Vorteile hat. Dies ist eine der häufigsten Möglichkeiten, nur fünf Punkte zu erhalten.
    • Wir wollen euch einen Durchschnitt der Fähigkeiten des anderen Teams auf der Punktetabelle zeigen, damit ihr eine bessere Vorstellung davon bekommt, wie gut euer Team tatsächlich ist (insbesondere im Vergleich zu euch selbst) und wie gut das gegnerische Team ist.
  • Wenn ihr gewinnt, steigt euer Divisionsrang, auch wenn das Fähigkeitssystem meint, dass ihr absteigen solltet (dies ist eine weitere Möglichkeit, fünf Punkte zu bekommen). Umgekehrt sinkt euer Divisionsrang, wenn ihr verliert, auch wenn das Fähigkeitssystem meint, dass ihr aufsteigen solltet (die Verluste, die zu einem Verlust von fünf Punkten führen).
    • Wir setzen uns intensiv mit diesen Werten auseinander. Anhand der Fähigkeit wird versucht, eure individuelle Leistung im Vergleich zu den anderen Spieler:innen zu beurteilen, nicht ob euer Team gewonnen oder verloren hat.
    • Wir haben geprüft, ob wir die erzwungenen positiven oder negativen Rangveränderungen abschaffen können, sind aber der Meinung, dass es sich schlimmer anfühlt, bei einem Sieg Punkte zu verlieren, als sie bei einer Niederlage zu gewinnen. Alternativ könnten wir die Mindestpunktzahl für gewonnene und verlorene Spiele von fünf auf einen höheren Wert anheben, aber das würde bedeuten, dass man in Spielen, in denen man gut gespielt, aber nicht gewonnen hat, mehr Punkte verliert als jetzt.
  • Wenn man schließlich deutlich über der angestrebten Division liegt, werden die Gewinne nach unten und die Verluste nach oben korrigiert. Wenn man deutlich unter der angestrebten Division liegt, werden die Gewinne erhöht und die Verluste verringert.
    • Dies kann zu einigen Fünf-Punkte-Siegen führen, aber wir denken, dass dies im Moment gut funktioniert, wie aus der obigen Grafik hervorgeht.

Kompetitiv-Prämien

Nun zur anderen Hälfte: Was bekomme ich für die Teilnahme an dieser hochkompetitiven Playlist? Zurzeit kann man:

  • Einen steigenden Schmelztiegel-Rang-Multiplikator basierend auf eurer aktuellen Division erhalten, der in allen Playlists funktioniert.
  • Für die Teilnahme erhaltet ihr jede Woche einen Roll der Handfeuerwaffe „Rose“ pro Charakter.
  • Findet heraus, wo ihr in der Destiny-PvP-Community steht.
  • Verdient euch das Siegel „Ruhmreich“, indem ihr Platin erreicht, oder vergoldet es, indem ihr Meister werdet, sowie eine Reihe anderer Schmelztiegel-bezogener Triumphe.
    • Ein wichtiger Hinweis: Zu Beginn der Saison 20 haben wir einen Fehler behoben, bei dem Spieler:innen den Titel „Ruhmreich“ oder „Dredgen“ beanspruchen konnten, ohne alle vorgesehenen Triumphe zu erringen. In unserem Patch zur Saisonmitte werden die Siegel- und Vergoldungsansprüche von „Ruhmreich“ und „Dredgen“ rückgängig gemacht und die fehlerhaften Triumphe entfernt.
      • Spieler:innen, die alle vorgesehenen Triumphe errungen haben, können ihr Siegel oder ihre Vergoldung sofort zurückfordern.
      • Alle Spieler:innen, die nur aufgrund von irrtümlich enthaltenen Triumphen einen Anspruch geltend machen konnten, müssen die regulären Triumphe abschließen, um einen Anspruch zu erlangen.
      • Veteranenspieler:innen mit mehreren Dredgenvergoldungen behalten die Anzahl ihrer Vergoldungen durch diese Änderung bei.

Wir möchten, dass die Kompetitiv-Division mehr Prämien für unsere engagiertesten PvP-Spieler:innen bereithält, und als wir das System vor Saison 19 einführten, versprachen wir mehr Informationen. Heute haben wir einige:

  • Beim Patch zur Saisonmitte in Saison 20:
    • Lord Shaxx wird ein neues Abzeichen für euch haben, wenn ihr Aufsteiger III oder höher seid.
    • Es wird einen Stat-Tracker geben, bei dem ihr euren aktuellen Rang in der Kompetitiv-Division auf PvP-Abzeichen eintragen könnt.

  • Zu Beginn von Saison 21:
    • Die Handfeuerwaffe „Rose“ wird durch ein neues Scharfschützengewehr ersetzt, das nur für die Playlist der Kompetitiv-Division bestimmt ist.
      • Wir planen, jede zweite Saison neue Waffen in die Kompetitiv-Division aufzunehmen.
      • Rose wird in einer zukünftigen Saison wieder verfügbar sein, aber nicht in Saison 21.
    • Lord Shaxx wird in Saison 21 ein neues Aufsteiger-Abzeichen haben.
      • Wir fügen in jeder Saison ein neues Aufsteiger-Abzeichen hinzu und nehmen das vorherige aus dem Bestand.
    • Lord Shaxx wird einen Teleporteffekt für alle Spieler:innen haben, die Silber III oder höher erreichen. Dieser Teleport ist nicht nur der erste, den ihr euch direkt im Spiel verdienen könnt, sondern er verwendet auch eine neue Technologie, mit der er sein Aussehen je nach eurer aktuellen Kompetitiv-Division ändern kann!

    Kompetitiv-Qualitätsverbesserungen (Saisonmitte)

    • Spawn-Überschild (auch bekannt als Schutz beim Wiedereinstieg)
      • Der Überschild, den ihr für ein paar Sekunden erhaltet, wenn ihr wieder ins Spiel einsteigt, wurde ursprünglich zum Start von Destiny 2 angepasst und seitdem nicht mehr verändert. Wie jeder, der beim Wiedereinstieg schon mal getötet wurde, bestätigen kann, haben die Werte des Schilds seit Beginn nicht mit unserer Sandbox Schritt gehalten.
        • Im Patch zur Saisonmitte passen wir den Spawn-Überschild von 52 HP auf 150 HP an (dies geschieht unabhängig von dem Überschild, den ihr erhaltet, wenn ihr wiederbelebt werdet, der unverändert bleibt).

    Kompetitiv und allgemeine Schmelztiegel-Qualität (zukünftige Saisons)

    • Wiedereinstieg
      • Unsere Algorithmen zum Wiedereinstieg und unser Tuning haben nicht mit der Killzeit (Time to Kill – TTK) und dem Tempo des Spiels Schritt gehalten, das sich im Laufe der Jahre entwickelt hat. Wir haben uns vorgenommen, den Wiedereinstieg auf vielen Karten und in vielen Modi zu überarbeiten, damit die Spieler:innen schneller wieder in den Kampf einsteigen können, und wenn möglich in der Nähe befreundeter Spieler:innen, aber immer an einem sicheren Ort.
        • Zu Beginn werden wir uns auf bestimmte Karten (Trennung, Konvergenz und Staubkathedrale) und Modi (Kontrolle, Konflikt, Rift) konzentrieren. Da sich diese Karten je nach Modus unterschiedlich spielen, werden wir die folgenden Änderungen vornehmen:
          • Wir fügen weitere Spawn-Orte für alle Karten und Modi hinzu.
          • Wir untersuchen die Deaktivierung der Rückfeld-Spawns für Kontrolle und Konflikt und passen den Einfluss von Aufgaben (z. B. Eroberungszonen) und Verbündeten an, sodass Spieler:innen näher an Verbündeten und verbündeten Aufgabenbereichen wiedereinsteigen.
          • Wir suchen auch nach alternativen Zielorten, um das Gameplay zentraler zu gestalten.
          • Für die 3v3-Modi und die Modi ohne Aufgaben versuchen wir, die Karten in den Wegen „abzurunden“, indem wir die Aufgaben und Spawns zentraler halten. Wir experimentieren auch mit der Absperrung von Teilen der Karten durch Barrieren.
        • Nachdem diese Arten von Karten besser geworden sind, werden wir mit der Arbeit an anderen Karten und Modi beginnen.
    • Ausgewogene Lobby
      • Nachdem wir nun einen Blick darauf werfen konnten, wie das SBMM die PvP-Landschaft im Schnellspiel und in der Kompetitiv-Division beeinflusst, wenden wir uns dem Lobby-Balancing zu. Unser aktueller Algorithmus versucht, die Matches fair zu gestalten, indem er dafür sorgt, dass die durchschnittlichen Fähigkeiten beider Teams so ähnlich wie möglich sind. Manchmal kommt es vor, dass die Spieler:innen mit der höchsten Fähigkeit mit den Spieler:innen mit der niedrigsten Fähigkeit zusammengebracht werden und diese gegen alle Spieler:innen mit mittlerer Fähigkeit antreten.
      • Wir erforschen einen neuen Stil des Lobby-Balancings, der die Teamaufteilungen in Bezug auf die Fähigkeitszuweisungen gleichmäßiger machen und gleichzeitig die Balance der Teams so eng wie möglich halten soll.

    Eisenbanner

    Letzte Woche gab es im TWAB schon einige Details zu Eisenbanner, aber wir haben uns ein paar Bonbons für diesen Blog-Post aufbewahrt.

    Während viele von uns Rift in einem Einsatztrupp aus erfahrenen Spieler:innen lieben, ist es derzeit nicht so einladend für Solospieler:innen, PvE-Spieler:innen oder neue Spieler:innen, wie wir es uns wünschen würden, wenn wir einen Modus in Eisenbanner vorstellen. Erwartet eine eisenbannerspezifische Wendung, die diese Faktoren in einer zukünftigen Saison adressiert, sowie neue Wendungen, an denen wir gerade arbeiten.

    Wir suchen auch nach Möglichkeiten, die Herausforderungen für den „Täglichen Rufbonus“ und das „Abschließen von Matches mit bestimmten Fokussen für einen Spitzenverdienst“ in Eisenbanner zu entkoppeln, haben aber noch keine Lösung, mit der wir zufrieden sind.

    Die Prüfungen von Osiris

    In Prüfungen von Osiris gibt es in Saison 20 einige Optimierungen:

    • Wir haben FTMM aktiviert, das vor allem gleich große Teams gegeneinander antreten lässt (3 gegen 3, 2+1 gegen 2+1 und 1+1+1 gegen 1+1+1). Dies bietet uns viele der gleichen Vorteile wie eine separate Freelance-Playlist, ohne die Nachteile einer direkten Aufteilung der Spieler:innenschaft und der Schwierigkeit für Duos, hochwertige Matches zu finden. Wie beim 6v6-FTMM werden wir diese anfänglichen Einstellungen überwachen und bei Bedarf Änderungen vornehmen, um allen Spieler:innen die bestmöglichen Matches zu bieten. Wie das FTMM funktioniert, erfährt man im obigen Abschnitt über die Spielersuche.
    • Für die Saison 20 stehen auch einige Prüfungen-Labore auf dem Plan. Wir werden die Labore nach dem Patch zur Saisonmitte nutzen, um Feedback zu einem neuen Spielersuchesystem für Prüfungen zu sammeln, das den Makellos-Pool und die passbasierte Spielersuche zugunsten von etwas anderem abschafft.

    Die Zusammenfassung der Ziele für das neue Spielersuchesystem für Prüfungen:

    • Es ermöglicht den Spieler:innen, mit Freunden zu spielen, ohne sich Gedanken darüber zu machen, ob sie makellos sind oder nicht.
    • Die Motivation der Kartenzurücketzung fürs Farming oder Carrying wird beseitigt.
    • Besserer Schutz von Spieler:innen, die Schwierigkeiten haben, in der Playlist erfolgreich zu sein.

    Wie funktioniert die neue Spielersuche?

    • Wir werden nun zwei immer aktive „weiche“ Pools haben (weich bedeutet, dass die Spielersuche es zunächst vorzieht, die Pools nicht zu mischen, dies aber tun wird, wenn es notwendig ist, um schnell ein gutes Spiel zu finden, sodass der Unterschied nicht so dramatisch ist wie der zwischen makellos und nicht makellos im aktuellen System):
      • Herausforderer-Pool – Hier spielen die meisten Spieler:innen, die derzeit Woche für Woche Prüfungen spielen und makellos erreichen wollen. Es ist ein Erlebnis, das mehr an die ursprüngliche Version von Prüfungen in D1 erinnert, ohne dass der Schwerpunkt darauf liegt, die Spiele im Laufe der Karte oder nach dem Erreichen von makellos zu erschweren.
        • Dieser Pool ist ausschließlich auf die Zuordnung nach Verbindung ausgerichtet. Es gibt keine Spielersuche nach Pass (Gewinne nach Pass), Gewinnen (wöchentliche Gewinne) oder Fähigkeiten.
        • Spieler:innen, die eine beliebige Karte ohne Niederlagen haben (einschließlich einer Karte nach dem Zurücksetzen), oder die mit jemandem in ihrem Einsatztrupp spielen, der eine Karte ohne Niederlagen hat, werden in diesen Pool aufgenommen.
      • Übungspool – Dieser Pool richtet sich an neue oder weniger erfahrene Spieler:innen (Spieler:innen, die noch nicht bereit sind, es mit makellos zu versuchen) und ist ein Ort, an dem sie ihre ersten Schritte in Prüfungen wagen können, ohne gleich ins kalte Wasser springen zu müssen.
        • Dieser Pool ist abhängig von der Verbindung und der wöchentlichen Leistung (wie gut man in einer Woche in den Prüfungen abgeschnitten hat, wird jede Woche neu festgelegt).
        • Nur Spieler:innen mit einer nicht makellosen Karte oder solche, die ihr erstes Spiel der Woche bestreiten, können in diesem Pool mitspielen (jeder in deinem Einsatztrupp muss eine nicht makellose Karte haben oder sein erstes Spiel der Woche bestreiten).
        • Dieser Pool hat:
          • Stomp-Schutz – Wenn ihr durchgehend Probleme habt, wird eure wöchentliche Leistungsbewertung reduziert, um euch etwas leichtere Matches zu ermöglichen, bis ihr euch erholt habt.
          • Farming-Schutz – Wenn das System erkennt, dass ihr oder ein Mitglied eures Einsatztrupps wahrscheinlich versucht, den Übungspool zu farmen, werden eure Zeiten für die Spielersuche zunächst verlangsamt, und wenn ihr fortfahrt, werdet ihr für den Rest des Wochenendes in den Herausforderer-Pool gesperrt, unabhängig von eurem Kartenstatus.

    Wie immer werden wir mit euch allen in beiden Pools spielen und das Feedback zum neuen System der Spielersuche im Laufe der Saison beobachten, mit der Absicht, es in Saison 21 vollständig in Betrieb zu nehmen. Später in Saison 20 werden wir uns ausführlicher mit Prüfungen befassen, einschließlich weiterer Änderungen, die in Saison 21 für den Spielmodus anstehen. In der Vorschau werden wir uns mit folgenden Themen befassen:

    • Pass-Updates
      • Reichtum – Gibt bei jedem Sieg eine zusätzliche Prämie für den Prüfungen-Rang, wobei die Prämie mit steigendem Hauptrang größer ausfällt.
      • Gnade – Vergibt jetzt zwei Niederlagen, wenn man eine Woche lang nicht makellos war, und kehrt zu seinem alten Verhalten zurück, eine einzige Niederlage zu vergeben, sobald man makellos erreicht.
    • Änderungen an den Anforderungen für den vergoldeten makellosen Titel
      • Wir wollen die Prämie stärker an die von Ruhmreich angleichen und Engagement sowie individuelle und Team-Fähigkeiten in Prüfungen besser belohnen.
    • Ein neues Abzeichen für Makellosigkeit
      • Eine Prämie für einen makellosen Sieg, bei dem man nie in Rückstand gerät.
    • Experimentieren mit der Änderung des Hauptspielmodus von Prüfungen in der Eroberungszone Eliminierung, die in „Herrschaftsgebiet“ umbenannt wurde.
    • Eine neue Einführungsquest, um die Spieler:innen besser in die Prüfungen-Umgebung einzuführen.

    Neue und wiederkehrende Spiemodi

    Neben der Rückkehr der PvP-Karte „Kernschmelze“ in Saison 21, der neuen Karte „Vex-Netzwerk“ in Saison 22 und einer Neuauflage der Zitadelle in Saison 23 planen wir, mehrere neue und wiederkehrende Spielmodi in die Schmelztiegel-Rotation aufzunehmen, beginnend mit Countdown in Saison 20.

    Countdown

    Countdown ist eine Neuauflage des klassischen Destiny 2-Eliminierungsmodus, der ursprünglich in Prüfungen der Neun enthalten war. In Countdown treten zwei Teams gegeneinander an und kämpfen mit einem einzigen Leben um die Kontrolle über zwei Kabal-Ladungen. Die Kabal-Ladungen auf der Karte dienen als Brennpunkte, um den Kampf zu erzwingen, und sind die teambasierte Antwort auf die Frage, die sich aus dem Patt-Gameplay in der Standard-Eliminierung ergab. Sobald eine Sprengladung durch Interaktion scharf gemacht wird, beginnt ihr Zeitzünder zu ticken, und die Verteidiger haben 35 Sekunden Zeit, die Sprengladung zu entschärfen, bevor sie detoniert. Es gelten die Regeln von Eliminierung, und wenn ein Team eliminiert wird, erhält der letzte noch stehende Trupp einen Punkt.

    Als Teil dieser Neuauflage haben wir Varianten von Countdown eingeführt, die Funktionen wie Wiedereinstieg und Multibomben hinzufügen. Hier ist, was man erwarten kann:

    Countdown Klassisch

    Das herkömmliche Countdown-Erlebnis. Eliminierungsteam gegen Team mit einer Kabal-Ladung als Schwerpunkt. Sobald eine Ladung durch Entschärfung oder Detonation auf dem Spiel ausscheidet, endet die Runde. Die Runde endet auch, wenn ein Team in der Scharfstellungsphase ausscheidet. In der Entschärfungsphase muss eine Sprengladung entschärft werden oder die Verteidiger müssen ausgeschaltet werden, um eine Runde zu beenden.

    Angreifer: Stellt einen der beiden Sprengsätze scharf und verteidigt die Ladung, bis sie detoniert. Nach der Eliminierung der Verteidiger gewinnt man ebenfalls.

    Verteidiger: Bewahrt beide Ladungen vor der Scharfstellung. Entschärft alle aktiven Ladungen. Nach der Eliminierung der Angreifer gewinnt man, sofern zuvor keine Ladung scharfgestellt wurde. Durch die Abwehr des Angriffs werden Runden gewonnen.

    Einstellungen:

    • Eliminierungs-Regeln: Aktiviert
    • Erster bis 4 Rundengewinne
    • Wiederbelebung:
      • Wiederbelebungstokens: Aktiviert
      • Wiederbelebungskosten: 1 Token
      • Verlorener Token bei Tod: Deaktiviert
      • Tokens pro Runde: 1
    • Punkte:
      • Detonationen: 1
      • Entschärfungen: 1
      • Eliminierungen: 1
      • Verteidigungen: 1

    Karten:

    • Die Festung
    • Strahlende Klippen
    • Pacifica
    • Innenstadt
    • Ewigkeit
    • Kernschmelze (Saison 21)

    Countdown-Wiedereinstieg

    Die gleiche Funktion wie der Standard-Countdown, aber ohne Eliminierungsregeln. Spieler:innen werden nach sieben Sekunden wiederbelebt und können sofort von anderen Spieler:innen wiederbelebt werden, wenn diese ein Wiederbelebungstoken ausgeben. Pro Spieler:in gibt es nur ein Wiederbelebungstoken pro Runde.

    Angreifer: Stellt einen der beiden Sprengsätze scharf und verteidigt die Ladung, bis sie detoniert.

    Verteidiger: Bewahrt beide Ladungen vor der Scharfstellung. Entschärft alle aktiven Ladungen. Durch die Abwehr des Angriffs werden Runden gewonnen.

    Einstellungen:

    • Eliminierungs-Regeln: Deaktiviert
    • Erster bis 4 Rundengewinne (6 im 6v6)
    • Wiedereinstieg:
      • Zeit bis zum Wiedereinstieg: 7 Sekunden
    • Wiederbelebung:
      • Wiederbelebungstokens: Aktiviert
      • Wiederbelebungskosten: 1 Token
      • Verlorener Token bei Tod: Deaktiviert
      • Tokens pro Runde: 1
    • Punkte:
      • Detonationen: 1
      • Entschärfungen: 1
      • Verteidigungen: 1

    Karten:

    • Die Festung
    • Strahlende Klippen
    • Pacifica
    • Innenstadt
    • Ewigkeit
    • Kernschmelze (Saison 21)

    Countdown Rush

    Countdown Rush ist eine Abwandlung des normalen Countdown-Spiels mit mehreren Kabal-Ladungen pro Runde. Außerdem gelten die gleichen Regeln für Wiedereinstieg und Wiederbelebungen wie bei Countdown-Wiedereinstieg. Wenn eine Sprengladung durch Detonation oder Entschärfung aus dem Spiel ausscheidet, wird die andere, nicht scharfgeschaltete Sprengladung reaktiviert und kann scharfgestellt werden.

    Sobald beide Ladungen aus dem Spiel sind, endet die Runde und die Seiten werden getauscht. Die Spieler:innen sammeln Punkte durch Detonation, Entschärfung und Verteidigung. Bei einem Verteidigungssieg erhält das verteidigende Team Punkte pro verteidigter Seite, d. h. wenn beide Sprengladungen aktiviert waren, erhält es zwei Punkte, wenn nur eine Sprengladung aktiviert war, nur einen.

    Angreifer: Aktiviert und zündet so viele Ladungen, wie ihr könnt.

    Verteidiger: Bewahrt beide Ladungen vor der Scharfstellung. Entschärft alle aktiven Ladungen. Durch die Abwehr des Angriffs werden Runden gewonnen.

    Einstellungen:

    • Eliminierungs-Regeln: Deaktiviert
    • Erster bis 6 Rundengewinne (4 im 3v3)
    • Wiedereinstieg:
      • Zeit bis zum Wiedereinstieg: 7 Sekunden
    • Wiederbelebung:
      • Wiederbelebungstokens: Aktiviert
      • Wiederbelebungskosten: 1 Token
      • Verlorener Token bei Tod: Deaktiviert
      • Tokens pro Runde: 1
    • Punkte:
      • Detonationen: 1
      • Entschärfungen: 1
      • Verteidigungen: 1 Punkt pro verteidigter Ladung
        • 2 Punkte, wenn beide Ladungen entschärft werden
        • 1 Punkt, wenn eine Ladung aktiviert ist

    Karten:

    • Die Festung
    • Strahlende Klippen
    • Pacifica
    • Innenstadt
    • Ewigkeit
    • Kernschmelze (Saison 21)

    Ab Woche 5 wird jede Woche eine Variante des Countdowns in den Schmelztiegel-Laboren vorgestellt.

    Schachmatt

    • In Zukunft werden wir neue Modi testen, die über die Standard-Sandbox von Destiny hinausgehen. Schachmatt ist ein neues Regelwerk, das ein langsameres Spielerlebnis ermöglichen soll, bei dem die Spieler:innen mehr Gelegenheit haben, auf Begegnungen zu reagieren, und bei dem erhöhte Power eher verdient als garantiert wird.
    • Dazu gehören Änderungen an der Art und Weise, wie Spezialmunition erworben wird, an der Fähigkeiten-Aufladerate, an der Waffen-TTK und an den Gesundheitseinstellungen der Spieler:innen. Dieser Modus stellt eine erhebliche Abweichung von unserem eigentlichen Erlebnis dar, weshalb wir derzeit den Zeitrahmen von Saison 22 anvisieren, um sicherzustellen, dass wir genügend Zeit haben, die vielen interagierenden Systeme zu optimieren.
    • Spannenderweise ist Schachmatt als Modifikator aufgebaut – wie wir ihn für Dämmerungen verwenden – und kann leicht auf mehrere Standardmodi angewendet werden, um uns in Zukunft maximale Flexibilität zu bieten. Je mehr wir uns an Die finale Form annähern, desto mehr hoffen wir, auch einige unserer anderen Modi – wie z. B. Momentum, Hexenkessel – in Modifikatoren umwandeln zu können.

    Und das ist noch nicht alles, was wir für neue oder wiederkehrende Modi in diesem Jahr geplant haben, aber wir sind noch nicht bereit, die Details dazu zu verraten, also ist das erst einmal alles!

    Wir hoffen, dass dieser Einblick in die kommenden Schmelztiegel-Updates, das Spielersuchesystem, die Prämien der Kompetitiv-Division und die Pläne für künftige Spielmodi euch neugierig auf das macht, was im Jahr von Lightfall auf euch zukommt. Bis zum nächsten Mal … halten wir Ausschau nach den Aufsteiger-Abzeichen und den sich entwickelnden Kompetitiv-Teleporten im Spiel.

    Diese Seite verwendet Cookies, um dir die bestmögliche Benutzererfahrung zu bieten. Wenn du auf „Annehmen“ klickst, stimmst du den Vereinbarungen unter Cookie-Richtlinie und Datenschutzerklärung zu.