Entwickler-Einblick – Vorschau auf Fähigkeiten und Rüstungen
4. Juni. 2026 - Destiny 2 Gameplay Team
Hallo und willkommen zu unserem dritten und letzten Entwickler-Einblick-Artikel vor dem Start von Denkmal des Triumphs am 9. Juni! Letzten Donnerstag drehte sich alles um unsere Waffen-Sandbox. Heute werfen wir einen Blick auf die Fähigkeiten der Hüter, ihre Rüstung und die Updates für unsere Exotischen Waffen.
- Aktualisierung der Fähigkeiten-Sandbox
- Neue Fokus-Fähigkeiten
- Überarbeitung der Fähigkeiten
- Fähigkeiten-Balance-Änderungen
- Updates für Rüstung 3.0
- Rüstungsarchetypen
- Rüstungsset-Boni
- Exotische Rüstungs-Stats
- Vorschau auf die Balance der Exotischen Rüstungen
Wenn ihr unsere bisherigen Artikel zur Rückkehr des Navigators, den Änderungen an Waffen und Artefakten und den weiteren Neuerungen verpasst habt, solltet ihr das bis nächsten Dienstag unbedingt nachholen.
Aktualisierung der Fähigkeiten-Sandbox
Hey Hüter! Hier ist das Gameplay-Team mit einem Update zur Fähigkeiten-Sandbox für das kommende Update Denkmal des Triumphs. Wir haben uns richtig reingekniet, um neue Fähigkeiten zu entwickeln und die alten noch zu verfeinern. Und heute wollen wir euch endlich zeigen, was sich geändert hat.
Dann nichts wie los!
Neue Fokus-Fähigkeiten
Neue Solar- und Leere-Aspekte
Einige Fokusse hinken schon viel zu lange anderen hinterher, was die Anzahl der ihnen zur Verfügung stehenden Aspekte angeht. Dieses Ungleichgewicht wird mit Denkmal des Triumphs behoben, und zwar mit drei neuen Aspekten. Bei Fokussen, die nicht zu Prisma gehören, erhöht sich dadurch ihre Anzahl auf vier. Los geht’s mit den Titanen:
Titan-Sonnenbezwinger: Schildstoß

Verstärkt eure ausgerüstete Barrikade mit Solar-Effekten.
Turmhohe Barrikade: Eure Barrikade bewegt sich vorwärts, bleibt dann aber stehen, sodass ihr weiterrücken könnt.
Schusswechsel-Barrikade: Wenn ihr hinter eurer Barrikade steht, erhalten eure Solar- und Kinetikwaffen und die eurer Verbündeten versengende Geschosse.
Während eure Barrikade aktiv ist, aktiviert eure Klassenfähigkeit erneut, um sie aus der Ferne zu zünden. Dadurch werden Kämpfer versengt, die von der Detonation getroffen werden. Je mehr Schaden ihr verursacht, desto stärker wird die Explosion.
Der Schildstoß-Aspekt verwandelt eure Barrikade quasi in eine Glaswand, an der eine C4-Ladung befestigt ist. Diese lädt sich nach und nach auf, wenn sie Schaden nimmt und wenn ihr Schaden verursacht. Je stärker sie aufgeladen ist, desto mehr Schaden verursacht sie und desto mehr Projektile feuert sie ab. Die Turmhohe Barrikade und die Schusswechsel-Barrikade haben ihre ganz eigenen Funktionen und lassen sich gut mit Exotischen Rüstungen wie Dornenwächter, Heiligfeuerherz und Khepris Horn kombinieren. Der Schaden dieser Fähigkeit wird durch den Aspekt Tosende Flamme verstärkt und kann in Kombination mit dem „Sol Invictus“-Aspekt Sonnenflecke erzeugen. Der Schaden dieser Fähigkeit skaliert zudem mit eurem Klassen-Stat, sobald dieser über 100 liegt.

Außerdem wird in Denkmal des Triumphs der Schaden aller anderen Klassenfähigkeiten-Aspekte, die direkt Schaden verursachen, jetzt mit dem Klassen-Stat skaliert. Hinweis: Der Schaden von Warlock-Elementen skaliert weiterhin mit dem Granaten-Stat.
Schauen wir uns als Nächstes den neuen Jäger-Aspekt an:
Jäger-Revolverheld: Meisterschütze

Aktiviert eure Klassenfähigkeit, um bis zu drei versengende Schüsse auf von euch markierte Kämpfer abzufeuern. Zielt auf die Ziele, um sie zu markieren.
Wenn alle drei Schüsse ihr Ziel treffen, werdet ihr geheilt.
Meisterschütze ist der ultimative Traum eines jeden Revolverhelden. Markiert bis zu drei Ziele, weicht dann aus, um blitzschnell eine brennende Pistole zu ziehen, und setzt sie mit tödlicher Präzision in Brand. Wenn ihr ein einzelnes Ziel markiert habt, werden alle drei Schüsse auf dieses abgefeuert. Wenn ihr mehrere Ziele markiert habt, werden die Schüsse auf diese verteilt. Wenn ihr alle drei Schüsse trefft, könnt ihr euch selbst heilen und euch so mitten im Kampf etwas Luft verschaffen. Dieser Aspekt kann auch in der Luft genutzt werden, und der Schaden skaliert mit eurem Klassen-Stat, sobald dieser über 100 liegt.

Damit lassen sich einige starke Kombinationen mit Exotischer Rüstung erzielen, darunter Strahlende Tanzmaschinen und Der sechste Kojote. Ihr könnt auch die Versengen-Stapel mit anderen Versengen-Quellen kombinieren, um Entzündungen auszulösen. Außerdem ergänzt er sich gut mit den Aspekten Auf dein Zeichen und Schießpulver-Glücksspiel, weil der Schaden, den Meisterschütze verursacht, zu deren Fortschritt beiträgt.
Und zum Schluss wäre da noch der neue Warlock-Aspekt:
Warlock-Leere-Läufer: Seelensiphon

Aktiviert diesen Aspekt, indem ihr einen Gegner mit eurer aufgeladenen Nahkampf-Fähigkeit trefft.
Drückt nach dem Aufladen die Nahkampf-Fähigkeit, um Energie von allen Feinden vor euch zu entziehen, Schaden zu verursachen und Überschild- sowie Klassenfähigkeiten-Energie von jedem Ziel zu sammeln.
Mit Seelensiphon werdet ihr endlich zu dem lebenskraftsaugenden Vampirmagier, der schon immer in euch steckte. Der Nahkampfangriff Taschen-Singularität von Leere-Läufer verfügt standardmäßig über zwei Ladungen, wodurch die Basis-Uptime dieses Aspekts ziemlich hoch ist. Und in Kombination mit der Nahkampfregeneration erhöht sich diese sogar noch weiter. Wenn ihr den Nahkampf-Stat erhöht, könnt ihr sowohl die Wirkungsdauer als auch den Schaden von Seelensiphon steigern, und das passt gut zu Exotischen Rüstungen wie Felwinters Helm, Klauen des Ahamkara und Karnstein-Armbinden. Diese Fähigkeit gewährt euch einen Überschild, der es euch ermöglicht, länger im Kampf zu bleiben. Er lässt sich gut mit dem Aspekt Die Leere füttern kombinieren, um die Wirkungsdauer von Verschlingen zu verlängern. Die Klassenenergie, die ihr erhaltet, wenn ihr eure Feinde auslaugt, ist auch ideal für eine Kombination mit dem Aspekt Kind der Alten Götter.

Neue Dunkelheitsgranaten
Stasis und Strang haben einen besonderen Platz in unseren Herzen und verdienen definitiv mehr Aufmerksamkeit. In Denkmal des Triumphs kommen zwei neue Granaten ins Spiel.
Stasis-Scherbengranate

Diese Granate haftet an Kämpfern, bevor sie explodiert und messerscharfe Stasis-Splitter freisetzt. Die Splitter prallen von Oberflächen ab und fügen allem, was ihnen im Weg steht, Schaden zu. Wird ein eingefrorenes Ziel getroffen, zersplittert dieses sofort und verursacht Bonusschaden.
Die Hauptfunktion der Scherbengranate besteht darin, Schaden zu verursachen. Direkte Treffer frieren Kämpfer ein und verlangsamen gegnerische Spieler:innen. Sie ist besonders effektiv in engen Bereichen, in denen die Splitter mehrfach abprallen und Ziele zerfetzen können. Aber auch gegen weniger dicht gruppierte Feinde ist sie wirksam. Wenn ihr sie auf einen bereits eingefrorenen Feind werft, explodiert sie sofort und verursacht zusätzlichen Schaden. Jäger-Wiedergänger-Fans dürften sich besonders darüber freuen, dass der Aspekt Berührung des Winters auf einzigartige Weise mit dieser Granate zusammenwirkt.

Übrigens: Vor einiger Zeit haben wir den Stasis-Zersplitter-Schaden so angepasst, dass er jetzt Überladungs-Champions statt Unaufhaltsame Champions betäubt. Diese Änderung wird in Denkmal des Triumphs rückgängig gemacht, sodass Stasis-Zersplittern wieder wie gewohnt Unaufhaltsame Champions betäubt. Wie der Name Scherbengranate bereits vermuten lässt, betäubt sie Unaufhaltsame Champions sofort bei der Detonation.
Strang-Fadenriss-Granate

Eine Granate, die abprallt und mehrere wirbelnde Fäden ausstößt, die ihre Ziele zerreißt.
Die Strang-Fadenriss-Granate sorgt in erster Linie für ordentlich Schaden. Außerdem zerreißt sie Ziele und verringert so deren Schaden. Nachdem die Granate geworfen wurde, springt sie über den Boden und entfesselt dabei sich windende Stränge, die Feinde bis zu viermal treffen können. Wenn alle vier Peitschenhiebe auf eine Gruppe von Feinden treffen, können sie richtig viel Schaden anrichten. Und diese Granate hat noch eine ganz besondere Überraschung parat, wenn ihr sie mit dem Aspekt Befehl der Gedanken des Warlock-Sprosswebers kombiniert. Am besten, ihr probiert es selbst aus!

Neuer Nachtpirscher-Nahkampf
In unzähligen Kämpfen war die Rauchbombe die einzige Option für den Nachtpirscher im Nahkampf. Das ändert sich jetzt.
Jäger-Nachtpirscher: Phantomwoge

Stoßt vor und schlitzt Kämpfer im Vorbeirauschen auf. Verursacht deutlich mehr Schaden bei Zielen, die vom Leere-Debuff betroffen sind, und bei Zielen, die mit Auf Beutezug markiert sind.
Erzeugt Leere-Überschilde für jeden getroffenen Kämpfer. Wenn ihr mindestens einen Kämpfer besiegt, erhaltet ihr einen zusätzlichen Überschild und einen Teil eurer Nahkampf-Fähigkeiten-Energie zurück.
Phantomwoge katapultiert Nachtpirscher in eine neue Dimension und sorgt für jede Menge Aggro. Das Werfen einer Rauchbombe ist eher passiv, aber Phantomwoge zwingt den Nachtpirscher, sich direkt durch seine Feinde zu kämpfen und taucht gestärkt auf der anderen Seite wieder auf. Der Überschild, den ihr durch das Treffen von Gegnern erhaltet, ist richtig stark. Unser brillantes Entwicklerteam hat eine brandneue Technologie entwickelt, mit der ihr mühelos durch feindliche Einheiten hindurchtanzt. Der Schaden wird bei Zielen mit einem Leere-Debuff erhöht, was starke Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Fähigkeiten und Waffen eröffnet.

Die neuen Fähigkeiten sind wirklich großartig, aber wir sollten die Klassiker nicht aus den Augen verlieren. Die Rauchbombe wurde auch aufgewertet. Wenn ihr sie einsetzt, seid ihr und eure Verbündeten jetzt unsichtbar. Kein Verschwindeschritt erforderlich. Auch andere Teile des Nachtpirscher-Kits werden überarbeitet. Einige davon schauen wir uns im nächsten Abschnitt genauer an.
Überarbeitung der Fähigkeiten
Einige Fähigkeiten wurden überarbeitet, um sie besser in das jeweilige Set einzugliedern oder allgemein zu verbessern. Fangen wir mit dem Jäger-Aspekt Trapper-Höhle an.
Jäger-Nachtpirscher: Trapper-Höhle
Aktiviert euer Luftmanöver, um eure Klassenfähigkeiten-Energie aufzubrauchen und zu Boden zu stürzen, um Zielen beim Aufprall Schaden zuzufügen. Der Schaden wird enorm erhöht, wenn ihr angreift, während ihr einen positiven Leere-Statuseffekt habt. Fügt ihr Feinden mit dieser Fähigkeit Schaden zu, heilt ihr euch selbst. Besiegt ihr Kämpfer mit dieser Fähigkeit, erhaltet ihr Verschlingen.
Nachtpirscher konnte sich bisher auf verschiedene Weise unsichtbar machen, konnte aber kaum diesen Effekt zu seinem Vorteil nutzen. Trapper-Höhle richtet jetzt richtig Schaden an. Wenn ihr unsichtbar seid oder unter dem Einfluss eines anderen Leere-Buffs steht, wird der Schaden sogar noch höher. Wenn ihr diesen Aspekt aktiviert, während ihr unsichtbar seid, wird eure Unsichtbarkeit erneuert, sobald ihr den Boden berührt. In Kombination mit dem Aspekt Verschwindeschritt bleibt auch die Rauchwolke bestehen. Trapper-Höhle verbraucht jetzt Klassen-Fähigkeiten-Energie statt Nahkampf-Energie. Dadurch werden Klassen-Fähigkeiten-Perks wie Scharfschützen-Ausweichen und Waghalsiges Ausweichen aktiviert. Probiert doch mal Kombos mit dem neuen Nahkampf Phantomwoge aus und experimentiert, was das Zeug hält. Und schließlich erhält Nachtpirscher durch das Besiegen von Feinden mit Trapper-Höhle auch Verschlingen. Das macht ihn noch robuster. Außerdem gibt es eine neue Animation, neue VFX und statt einer Rauchbombe eine Leere-Klinge!
Als Nächstes steht für die Titanen eine große Veränderung an:
Titan-Sentinel: Schutz der Dämmerung
Erzeugt eine Schutzkuppel für euch und eure Verbündeten. Innerhalb oder in der Nähe des Schutzes der Dämmerung erhalten eure Verbündeten einen Leere-Überschild und erhöhten Waffenschaden, während Ziele innerhalb des Schutzes geschwächt werden.
Der Spieler, der den Schutz erzeugt hat, erhält außerdem erhöhten Nahkampf-Schaden, solange er sich darin befindet, und er kann den Kern des Schutzes aufheben und werfen, um den Schutz bis zu zweimal neu zu positionieren.
Schutz der Dämmerung hat sich in eine riesige Kampfarena verwandelt. Die neue Blase, die Domäne des Sentinels, ist mehr als doppelt so groß wie vorher und erweitert dessen Wirkungsbereich auf dem Schlachtfeld. Ihr und eure Teamkolleg:innen bekommt offensive und defensive Buffs, während eure Feinde mit Debuffs rechnen müssen. In vielen Kampfsituationen ist das extrem hilfreich. Sobald ihr eure Feinde in der Blase besiegt habt, nehmt einfach den Kern auf und werft ihn woanders hin, um euren Donnerdom neu zu positionieren. Beim Einsatz werden Feinde in der Nähe in die Kuppel gezogen und normale Kämpfer werden von den Spieler:innen im Inneren provoziert. Die Exotische Rüstung Helm des 14. Heiligen haben wir auch überarbeitet, damit der Schutzschild länger hält. Damit könnt ihr und eure Verbündeten auch außerhalb der Kuppel Waffen des Lichts einsetzen. Im Schmelztiegel solltet ihr unbedingt den Kern von Schutz der Dämmerung schützen, denn das ist seine Schwachstelle. Die neue Blase birgt noch ein paar weitere Geheimnisse, aber die findet ihr am besten selbst heraus.
Zum Abschluss werfen wir noch einen Blick auf die überarbeiteten Fähigkeiten der Warlocks:
Warlock-Sprossweber: Befehl der Gedanken: Fädling-Granate
Haltet die Granaten-Eingabe gedrückt, um eure Fädling-Granate aufzuladen. Beim Aufprall entsteht so ein Fädling-Nest, das dann ständig neue Fädlinge hervorbringt.
Mit dem Aspekt Befehl der Gedanken haben Fädling-Granaten bisher einsatzbereite Fädlinge erzeugt. Ab Denkmal des Triumphs sorgt dieser Aspekt dafür, dass eure geladene Fädling-Granate stattdessen ein Fädling-Nest in der Welt erscheinen lässt. So könnt ihr quasi einen Fädling-Geschützturm auf dem Schlachtfeld aufbauen. Das eröffnet eine zusätzliche Angriffsmöglichkeit. Das Nest steigert auch die Leistung des Maschinengewehrs Luzakus Werkzeug.
Stasis: Ernte-Aspekte
Die drei Stasis-„Ernte“-Aspekte – Tektonische Ernte, Düstere Ernte und Gletscher-Ernte – waren etwas in die Jahre gekommen, also haben wir sie überarbeitet. Wir haben auch die Frostrüstung überarbeitet und die Art und Weise, wie Stasis-Fokusse Splitterscherben erzeugen.
- Splitterscherben
- Alle Stasis-Fokusse erzeugen jetzt intrinsisch Splitterscherben.
- Splitterscherben entstehen, wenn ein Stasis-Hüter einen Stasis-Kristall oder einen eingefrorenen Feind zersplittert oder wenn er einen verlangsamten oder eingefrorenen Feind besiegt.
- Alle Stasis-Fokusse erzeugen jetzt intrinsisch Splitterscherben.
- Ernte-Aspekte
- Ernte-Aspekte gewähren Frostrüstung, wenn ihr eine Splitterscherbe einsammelt.
- Solange Frostrüstung aktiv ist, besteht beim Besiegen eines Feindes mit einer Stasis- oder Kinetikwaffe die Chance, dass der Feind zersplittert und um ihn herum Schaden verursacht wird.
- Solange Frostrüstung aktiv ist, gewährt erlittener Schaden Fähigkeiten-Energie.
- Titan: Nahkampf-Energie.
- Warlock: Granaten-Energie.
- Jäger: Klassen-Fähigkeiten-Energie.
- Die Anzahl der Fragment-Slots wurde von drei auf zwei reduziert.
- Frostrüstung
- Frostrüstung-Stapel lösen sich jetzt einzeln auf (statt alle auf einmal).
- Jeder Stapel gewährt jetzt etwas mehr Schadensresistenz.
- Die Schadensresistenz bei fünf Stapeln wird um ca. 31 % bis ca. 35 % erhöht
Wenn ihr einen Stasis-Fokus nutzt, könnt ihr jetzt auch ohne Ernte-Aspekte Splitterscherben erzeugen. Die Ernte-Aspekte gewähren weiterhin Frostrüstung, wenn ihr ein Stasis-Bruchstück einsammelt, und bieten einen mächtigen Vorteil, solange ihr Frostrüstung habt. Frostrüstung-Stapel lösen sich übrigens jetzt auch einzeln auf (alle fünf Sekunden löst sich ein Stapel auf, mit Wispern des Raureifs alle sechs Sekunden), was die Uptime der Frostrüstung deutlich verlängert.
Fähigkeiten-Balance-Änderungen
Neben den neuen Fähigkeiten und Überarbeitungen, die wir oben schon genannt haben, haben wir in diesem Update noch jede Menge weitere Anpassungen an der Fähigkeiten-Balance eingebaut. Wenn wir jetzt alle Änderungen durchgehen würden, wären wir wahrscheinlich den ganzen Tag hier … Und dann kommt ja auch noch der DWiD-Artikel. Deshalb fassen wir die Änderungen hier kurz zusammen. Damit der Artikel nicht zu lang wird, lassen wir ein paar kleinere Änderungen weg und konzentrieren uns auf das Wichtigste. Es sind vor allem Buffs dabei, aber auch ein paar Nerfs, damit alles schön im Gleichgewicht bleibt. Die Liste mit allen Änderungen kommt, sobald Denkmal des Triumphs am 9. Juni erscheint.
Warlocks
- Dämmerklinge
- Hitzewelle (Aspekt)
- Solange Hitzewelle aktiv ist, verringert sie jetzt die Präzision der Angriffe von Kämpfern gegen Warlocks (nur im PvE).
- Hitzewelle hat keine Auswirkungen mehr auf den anfänglichen Geschwindigkeitsboost, der durch die Aktivierung von Schubgleiten entsteht.
- Ikarus-Haken (Aspekt)
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Hitzewelle (Aspekt)
- Sturmbeschwörer
- Kettenblitz (Nahkampf)
- Der Schaden gegen Kämpfer wurde um 100 % erhöht.
- Hat jetzt standardmäßig zwei Fähigkeitsladungen.
- Blitzwoge (Aspekt)
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Kettenblitz (Nahkampf)
- Leere-Läufer
- Kind der Alten Götter (Aspekt)
- Unterdrückt Kämpfer jetzt für kurze Zeit nach dem ersten Kontakt.
- Das maximale Tempo und die Beschleunigung von Kind der Alten Götter wurden um 100 % erhöht.
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Nova-Bombe: Kataklysmus (Super)
- Verbündete Geschosse fliegen jetzt durch die Nova-Bombe hindurch, anstatt mit ihr zu kollidieren.
- Kind der Alten Götter (Aspekt)
- Schattenbinder
- Frostimpuls (Aspekt)
- Gewährt jetzt fünf Stapel Frostrüstung, wenn ein Ziel eingefroren wird.
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Frostimpuls (Aspekt)
- Sprossweber
- Der Wanderer (Aspekt)
- Fädling-Todesstöße verkürzen jetzt die Gewirr-Abklingzeit um eine Sekunde.
- Der Wanderer (Aspekt)
Titanen
- Sentinel
- Offensiv-Festung (Aspekt)
- Solange Spieler:innen einen Leere-Überschild haben, gewähren Todesstöße jetzt Nahkampf-Fähigkeiten-Energie.
- Gut gepanzert (Aspekt)
- Todesstöße durch die Explosion von Gut gepanzert gewähren jetzt Verschlingen.
- Die Explosionsreichweite von Unzerbrechlich wurde leicht vergrößert.
- Bollwerk (Aspekt)
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Schildexplosion (Nahkampf)
- Der Schaden gegen Kämpfer wurde um 100 % erhöht.
- Offensiv-Festung (Aspekt)
- Stürmer
- Düse (Klassenfähigkeit)
- Kann jetzt auch in der Luft aktiviert werden.
- Knockout (Aspekt)
- Die Ausholreichweite gegen gegnerische Spieler:innen wird nicht mehr erhöht.
- Anmerkung: Mit dieser Änderung sollten lästige Rubber-Banding-Fälle im Schmelztiegel-Nahkampf verringert werden.
- Die Ausholreichweite gegen gegnerische Spieler:innen wird nicht mehr erhöht.
- Berührung des Donners (Aspekt)
- Blitzgranate
- Gewährt jetzt fünf Blitzladung-Stapel pro Treffer.
- Blendgranate
- Explodiert jetzt zusätzlich zur bestehenden Explosion bereits beim ersten Aufprall.
- Sturmgranate
- Die Sturmdauer wurde um 0,5 Sekunden verlängert.
- Die Geschwindigkeit, mit der Kämpfer verfolgt werden, wurde um 38 % erhöht.
- Die Zeit bis zum Erreichen der maximalen Verfolgungsgeschwindigkeit wurde um 25 % verlängert.
- Blitzgranate
- Seismischer Schlag (Nahkampf)
- Der Schaden gegen Kämpfer wurde um 100 % erhöht.
- Düse (Klassenfähigkeit)
- Sonnenbezwinger
- Hammerschlag (Nahkampf)
- Der Schaden gegen Kämpfer wurde um 100 % erhöht.
- Hammerschlag (Nahkampf)
- Gigant
- Diamantlanze (Aspekt)
- Der Einfrierbereich der geworfenen Diamantlanze wurde gegenüber Spieler:innen verringert.
- Kryoklasmus (Aspekt)
- Wenn ihr jetzt mit Frostrüstung rutscht, löst das eine Stasiswelle aus, die Stasis-Kristalle und gefrorene Feinde vor euch zerschmettert.
- Gletscherbeben (Super)
- Schwere Angriffe verursachen jetzt zusätzlichen Schaden direkt vor dem Titanen.
- Diamantlanze (Aspekt)
- Berserker
- Eleganter Peitschenhieb (Aspekt)
- Wenn Ziele mit einem Elementar-Debuff besiegt werden, erhält ihr Klassenfähigkeiten-Energie.
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Der Einschlagschaden der bindenden Welle skaliert jetzt mit eurem Klassen-Stat, sobald dieser über 100 liegt.
- Eleganter Peitschenhieb (Aspekt)
Jäger
- Nachtpirscher
- Auf Beutezug (Aspekt)
- Zusätzlich zum Erfassen eines Ziels, während ihr unsichtbar seid, wird jetzt auch passiv ein Ziel erfasst, wenn ihr kurzzeitig nicht unsichtbar seid. Diese passive Erfassung gilt nicht für feindliche Hüter.
- Möbius-Köcher (Super)
- Der maximale Bonus des Möbius-Köcher-Buffs für Armbrustwaffen wurde um 50 % verringert.
- Auf Beutezug (Aspekt)
- Revolverheld
- Akrobaten-Ausweichen (Klassenfähigkeit)
- Kann jetzt auch in der Luft aktiviert werden.
- Nähe-Explosionsmesser (Nahkampf)
- Die Explosionsreichweite wurde von fünf auf sechs Meter erhöht.
- Der Detonationsschaden wurde um 11 % erhöht.
- Auf dein Zeichen (Aspekt)
- Wird ein Todesstoß mit zehn Stapeln ausgeführt, wird statt Heilung drei Sekunden lang 1x Solar-Wiederherstellung gewährt.
- Mäh sie nieder (Aspekt)
- Gewährt jetzt bei Super-Aktivierung Heilung.
- Klingenfeuer (Super)
- Erhöhte Projektil- und Verfolgungsgeschwindigkeit des Messers
- Die Explosionsreichweite des Messers wurde von 3 auf 4,25 Meter erhöht.
- Der Explosionsschaden des Messers wurde um 10 % erhöht.
- Messer-Explosionen versengen jetzt Feinde.
- Goldene Kanone: Volltreffer (Super)
- Die Super-Energie, die durch das Besiegen von Spieler:innen erhalten wird, wurde um 40 % reduziert.
- Akrobaten-Ausweichen (Klassenfähigkeit)
- Arkusakrobat
- Arkus-Stab (Super)
- Gewährt jetzt Blitzladung-Stapel bei einem Kill.
- Tödlicher Strom (Aspekt)
- Verursacht jetzt Aufschrecken und löst bei Verwendung von Sturmschlag ein Nachbeben aus.
- Kann jetzt während einer Super aktiviert werden.
- Aufstieg (Aspekt)
- Der Explosionsschaden durch Aufstieg skaliert jetzt mit eurem Klassen-Stat, sobald dieser über 100 liegt.
- Gilt jetzt als Klassenfähigkeit für alle Perks und Fähigkeiten.
- Arkus-Stab (Super)
- Fadenläufer
- Seilpfeil (Nahkampf)
- Wenn ihr Seilpfeil fangen könnt, erhaltet ihr Geflochtene Panzerung. Die Menge hängt von der Anzahl der besiegten Ziele ab.
- Witwenseide (Aspekt):
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Geflochtene Täuschung (Aspekt)
- Der Explosionsschaden durch Täuschung skaliert jetzt mit eurem Klassen-Stat, sobald dieser über 100 liegt.
- Fesselnder Einschlag
- Gilt jetzt als Klassenfähigkeit für alle Perks und Fähigkeiten.
- Seilpfeil (Nahkampf)
- Wiedergänger
- Splittersprung (Aspekt)
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Schleier des Winters (Aspekt)
- Die Fragment-Slots wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Splittersprung (Aspekt)
Allgemeine Fähigkeiten
- Granaten
- Blitzgranate
- Der Detonationsschaden wurde um 25 % erhöht.
- Streugranaten
- Die Verfolgungsreichweite gegen Spieler:innen wurde um 50 % reduziert.
- Die Menge an Granatenenergie, die diese Fähigkeit durch Perks erhält, wurde um 12,5 % reduziert.
- Hangeln
- Bei Boss-Kämpfern wird der durch den Granaten-Stat gewährte maximale Bonus auf den Nahkampfschaden durch den Hangeln-Nahkampf um 50 % verringert.
- Bei Boss-Kämpfern wird der durch die Granaten- und Nahkampf-Stats gewährte Schadensbonus jetzt additiv statt multiplikativ berechnet.
- Blitzgranate
- Multiladungsfähigkeiten
- Zu Beginn des Spiels werden im PvP Multiladungsfähigkeiten jetzt mit einer Ladung statt mit allen Ladungen gestartet.
- Stasis
- Wispern des Raureifs (Fragment)
- Die maximale Anzahl an Frostrüstung-Stapel wurde von acht auf sieben reduziert.
- Anmerkung: Die Schadensresistenz musste neu skaliert werden, um weiterhin den maximalen Nutzen zu bieten.
- Die maximale Anzahl an Frostrüstung-Stapel wurde von acht auf sieben reduziert.
- Wispern des Raureifs (Fragment)
- Arkus
- Funke des Schocks (Fragment)
- Wird Aufschrecken über eine Arkus-Seele oder einen Ionischen Wächter angewendet, gibt es jetzt eine interne Abklingzeit von vier Sekunden, bevor Aufschrecken erneut darüber angewendet werden kann.
- Funke des Schocks (Fragment)
- Leere
- Unsichtbarkeit (Statuseffekt)
- Die Leere-Unsichtbarkeit ist jetzt im Schmelztiegel etwas besser erkennbar.
- Flüchtige Geschosse (Statuseffekt)
- Der Waffenschaden gegen Champions wurde um 10 % erhöht.
- Waffenschaden mit Flüchtigen Geschossen betäubt Barriere-Champions nicht mehr.
- Anmerkung: Waffenarchetypen bestimmen jetzt das Betäuben von Champions durch Waffen. Weitere Einzelheiten dazu sind im Entwickler-Einblick von letzter Woche zu finden.
- Unsichtbarkeit (Statuseffekt)
- Solar
- Strahlend (Statuseffekt)
- Der Waffenschaden gegen Champions wurde um 10 % erhöht.
- Wenn man strahlend ist, werden Barriere-Champions nicht mehr durch Waffenschaden betäubt.
- Anmerkung: Waffenarchetypen bestimmen jetzt das Betäuben von Champions durch Waffen. Weitere Einzelheiten dazu sind im Entwickler-Einblick von letzter Woche zu finden.
- Strahlend (Statuseffekt)
- Prisma
- Facette der Dominanz (Fragment)
- Wird Aufschrecken über eine Arkus-Seele angewendet, gibt es jetzt eine interne Abklingzeit von vier Sekunden, bevor Aufschrecken erneut darüber angewendet werden kann.
- Facette der Dominanz (Fragment)
- Fähigkeiten-Stats
- Der durch Fähigkeiten-Stats gewährte Bonus auf die maximale Abklingzeit passiver Fähigkeiten wurde um ca. 20 % verringert.
- Der durch Fähigkeiten-Stats gewährte Bonus auf die maximale Abklingzeit aktiver Fähigkeiten wurde von 190 % auf 125 % verringert.
Die Stats-Änderungen haben dazu geführt, dass sich der Kampf in Destiny zu sehr auf den Einsatz von Fähigkeiten in den Begegnungen verlagert hat. Wir möchten das Gleichgewicht wieder in Richtung Waffeneinsatz verschieben. Mit der Reduzierung der Fähigkeiten-Uptime geht eine allgemeine Steigerung des Schadens von Primär- und Spezialwaffen einher. Das haben wir letzte Woche im Artikel über die Waffenänderungen erklärt. Die Untergrenze für die Wirkungsdauer von Fähigkeiten bleibt gleich, aber die Obergrenze wurde gesenkt. So soll verhindert werden, dass hochoptimierte Builds den Kampf zu einfach machen. Die Fähigkeiten bleiben weiterhin richtig stark, vor allem die neuen und angepassten (wie oben beschrieben).
Hier kommt noch eine weitere Änderung, zu der wir etwas Hintergrundwissen liefern möchten:
- Super
- Wenn ihr Schaden gegen Bosse verursacht, bekommt ihr um 60 % weniger Super-Energie.
Die Änderungen an der Erzeugung von Super-Energie und dem Super-Stat in Am Rande des Schicksals haben dafür gesorgt, dass sich das Meta beim Boss-Schaden zu stark auf die Super konzentriert hat. Dadurch konnte man in einer einzigen Schadensphase gegen einen Boss mehr als sechs Super einsetzen, was eigentlich nie so geplant war. Zusammen mit unserer internen Raid- und Dungeon-Testgruppe haben wir die Super-Energie-Erzeugung jetzt auf ein gesünderes Niveau gebracht. Die Super sind nach wie vor gegen Bosse echt effektiv, aber Hüter müssen jetzt mehr auf ihre Waffen und andere Fähigkeiten setzen, um das Beste aus einer Schadensphase rauszuholen.
So, das wären im Wesentlichen die Änderungen an den Fähigkeiten, die mit diesem Update kommen. Außerdem gibt es noch ein paar kleinere Anpassungen und Fehlerbehebungen, die wir an dieser Stelle aber lieber weglassen. Mehr dazu erfahrt ihr in den Patch Notes, wenn Denkmal des Triumphs veröffentlicht wird.
Updates für Rüstung 3.0
Seitdem das überarbeitete Rüstungssystem 3.0 rausgekommen ist, können Spieler:innen ihre Builds vielseitiger zusammenstellen und mehr Stats einsetzen. Trotzdem gab es immer ein paar Sachen … die irgendwie gefehlt haben. Höchste Zeit, das Ganze mit Denkmal des Triumphs abzurunden.
Rüstungsarchetypen
Hier sind unsere allgemeinen Ziele für die Rüstungsarchetypen:
- Die Rüstungsarchetypen sollen euch helfen, das Buildcrafting anhand der Stats besser zu verstehen und auszudrücken.
- Jeder der sechs Stats sollte gleichmäßig vertreten sein.
- Rüstungsarchetypen sollten so viele Builds wie möglich unterstützen.
- Es soll möglichst wenige Rüstungsarchetypen geben.
- Wenn ihr zu viele Archetypen habt, müsst ihr mehr Rüstungen im Tresor aufbewahren und die Verteilung der zufälligen Stats wird zu unübersichtlich. Außerdem wird es schwieriger, die Stats eines Builds zu verstehen und effektiv einzusetzen.
- Kein einziger Rüstungs-Typ sollte beim Buildcrafting im Spiel die Oberhand gewinnen.
- Weil manche Stats einfach besser für bestimmte Aktivitäten sind, werden bestimmte Archetypen beliebter sein. Deshalb wollen wir vermeiden, dass ein einziger Rüstungsarchetyp der „beste“ für alle Aktivitäten (außerhalb des Schmelztiegels) ist oder umgekehrt.
Die ursprünglichen sechs Archetypen haben diese Ziele vorbildlich erfüllt. Manche Builds brauchen aber deutlich mehr Tools, um die nötigen Stats zu erreichen. Normalerweise beeinträchtigt das weniger die Stärke der Builds, sondern eher die Vielfalt. Um dem entgegenzuwirken, planen wir, sechs neue Rüstungsarchetypen hinzuzufügen (klickt darauf, um Beispiele zu sehen)!
| Archetyp | Haupt-Stat | Zweit-Stat |
| Belagerungsbrecher | Gesundheit | Granate |
| Plänkler | Nahkampf | Waffen |
| Demolierer | Granate | Klasse |
| Koloss | Super | Gesundheit |
| Plünderer | Klasse | Nahkampf |
| Kraftpaket | Waffen | Super |
Unser Ziel ist, dass – obwohl es spannende neue Optionen gibt (Kraftpaket, du bist gemeint) – eure aktuellen Builds nicht komplett obsolet werden. Wir wollen ja nicht, dass ihr das Gefühl habt, ihr müsstet eure bestehenden Rolls sofort ersetzen, um fit für das Schlachtfeld zu sein. Wenn ihr aber gerne mit neuen Builds experimentiert oder eure Stats weiter optimieren wollt, gibt es jetzt mehr Möglichkeiten, die Verteilung umzugestalten.
Bevor wir weitermachen, möchten wir noch ein paar Fragen von unseren fleißigen Buildcrafting-Fans da draußen beantworten:
Werden die neuen Archetypen für alle Rüstungen verfügbar sein?
Fast alle neuen „Rüstung 3.0“-Drops im Spiel können mit den neuen Archetypen erscheinen. Die einzigen Ausnahmen sind die Exotischen Klassengegenstände. Hier gilt weiterhin die bisherige Stat-Roll-Verteilung.
Was ist mit den fehlenden Stat-Kombinationen? Gibt es nicht 30 verschiedene Archetypen?
Wie schon gesagt, wir wollen nicht, dass der Pool zu unübersichtlich wird und keine eindeutige „beste Wahl“ für den gesamten Schmelztiegel oder das gesamte PvE anbieten. Außerdem sollen alle Stats gleichmäßig vertreten sein. Wir glauben, die richtige Anzahl und Mischung aus Archetypen gefunden zu haben, um diese Ziele zu erreichen – besonders in Kombination mit den Rüstungsmods und Fokus-Boni. Zählt man „umgekehrte Kombis“ nicht mit, gibt es nur drei Rüstungsstat-Paare, die nicht verfügbar sind.
Wird es ab jetzt schwieriger, Rüstung zu farmen?
Nein, denn angesichts der Kombination aus sechs neuen Archetypen und der schieren Anzahl an verfügbaren Rüstungsset-Boni war es sinnvoll, die Rüstungsmeister-Mods eures Geistes zu verbessern. Jeder einzelne erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der von euch gewählte Archetyp erscheint, auf eins zu zwei (zuvor eins zu drei). Mit einer größeren Auswahl an Möglichkeiten, die gewünschten Stat-Kombinationen zu erhalten, sollte es deutlich einfacher werden, die für euren Build benötigten Stats zu bekommen.
Jetzt sind die Stats der Exotischen Rüstungen dran.
Exotische Rüstungs-Stats
Als wir Rüstung 3.0 ursprünglich veröffentlicht haben, hatten wir langfristig vor, Exotischen Rüstungen Zugang zu höheren Stufen zu gewähren. Eigentlich wollten wir eine klare Struktur schaffen, um sie aufzuwerten. Am Ende haben wir dann doch gemerkt, dass es für das Spiel besser ist, den einfachsten Ansatz zu wählen.
Ab sofort verfügen also alle Exotischen Rüstungen über Stats der Stufe 5 und haben Zugriff auf alle Tuning-Mods. Das gilt auch rückwirkend für alle Exotischen Rüstungen 3.0 (außer für Sammlungen-Rolls). Wenn ihr also eure Rüstung nicht gegen einen der neuen Archetypen eintauschen möchtet, müsst ihr sie euch nicht erneut anschaffen.
Rüstungsset-Boni
Jetzt, wo sie sich in der Sandbox etabliert haben, haben wir beobachtet, wie Hüter die Rüstungsset-Boni auf vielfältige Weise einsetzen. Wir sind eigentlich ganz zufrieden damit, wie sie sich als etwas flexiblere Komponente des Buildcraftings ins Spiel eingegliedert haben. Es gibt aber ein paar Punkte, die wir kurz klären sollten:
Also, erstens gab es zwei Set-Bonus-Perks, die so stark vom Durchschnitt abwichen, dass wir sie anpassen mussten:
- Zusammen unterwegs, zusammen im Tod (Rauchbrücke-Perk, 2 Teile)
- Die maximale Schadensresistenz wurde von 50 % auf 40 % verringert.
- Dieser Perk bietet einen großen Vorteil, doch die Wirkung der Schadensresistenz lässt schnell nach, sodass er kein echtes Problem im Spiel darstellt. Die leichte Verfügbarkeit von Sphären der Macht in Kombination mit der Möglichkeit, sie mit anderen Quellen der Schadensresistenz zu kombinieren, macht dieses Set jedoch stärker, als uns lieb ist.
- Diese Anpassung sorgt für den optimalen Mittelweg: Immer noch effektiv, aber nicht für alle Inhalte ein Muss.
- Die maximale Schadensresistenz wurde von 50 % auf 40 % verringert.
- Superluminar („Eigensinniges Bewusstsein“-Perk, 4 Teile)
- Die Heilung, die man während der Bewegung erhält, wurde außerhalb des Schmelztiegels von 15 auf 30 Gesundheit pro Sekunde erhöht.
- Die Stärke des Set-Bonus Eigensinniges Bewusstsein entsprach nicht unseren Vorstellungen davon, wie sich ein Rüstungssetbonus für Raids anfühlen sollte – insbesondere in Ewige Wüste (Episch) –, daher haben wir die Heilung verdoppelt.
- Im PvP bleiben die Perks unverändert.
- Die Heilung, die man während der Bewegung erhält, wurde außerhalb des Schmelztiegels von 15 auf 30 Gesundheit pro Sekunde erhöht.
Das zweite Problem ist gleichzeitig einfacher und schwieriger zu lösen. Auch wenn es oft Spaß macht, die derzeit verfügbaren Set-Boni zu kombinieren, entsteht manchmal der Eindruck, dass sie nur sehr wenige Optionen bieten. Selbst für Hüter, die nach etwas suchen, das über die Standard-Set-Ups hinausgeht, bieten viele Builds nicht genügend Wahlmöglichkeiten. Stattdessen greift man immer wieder auf eine kleine Anzahl von Kombinationen mit zweiteiligen Set-Boni zurück.
Die Lösung ist ganz einfach: Wie schon erwähnt, überarbeiten wir gerade eine riesige Menge an Ausrüstung im gesamten Spiel. Das bedeutet, dass wir mehr Set-Boni als bisher in ein einziges Release gepackt haben. Wir erwarten nicht, dass sie die bestehenden Optionen vollständig ersetzen werden (die auch weiterhin verdient werden können!), aber ihr könnt euch auf eine viel größere Auswahl freuen. Von Elementareffekten und Synergien zwischen Fähigkeiten über Überlebensfähigkeiten bis hin zu Explosionen, Bewegungsmanövern und Echos früherer Rüstungsmods – hier ist für jeden etwas dabei. Neben den bereits angekündigten Sets wollen wir eure Vorfreude mit einem kleinen Vorgeschmack auf zwei neue Zielort-Rüstungssets wecken:
| Rüstungsset | Perk (2 Teile) | Perk (4 Teile) |
| Exodusabsturz (Nessus) | Notfallmagnet:Wenn eure Schilde beschädigt sind, solltet ihr alle Sphären der Macht und Munitionsblöcke in der Nähe einsammeln. | Recyclingladung:Wenn ihr eine Rüstungsladung gewinnt, verliert oder einsetzt, heilt ihr euch und profitiert für kurze Zeit von einer Schadensreduzierung.
Dieser Effekt skaliert mit der Menge an gewonnener, verlorener oder eingesetzter Rüstungsladung. |
| Veritas (Thronwelt) | Strahlende Transmutation: Wenn ihr einen Finisher gegen einen Kämpfer einsetzt oder mehrere aufeinanderfolgende Todesstöße mit geladenem Nahkampf landet, erhaltet ihr je nach eurem Licht-Fokus eine Elementare Aufnahme. | Strahlende Tribute: Wenn ihr einen Finisher gegen mächtige Kämpfer einsetzt, heilt ihr euch selbst und erzeugt treue Motten der Leere. |
Bevor wir weitermachen, möchten wir kurz eine Frage beantworten, die uns seit der Enthüllung von Denkmal des Triumphs immer wieder gestellt wird:
Werden die „Rüstung 3.0“-Versionen der Raid-Rüstungen weiterhin mit Raid-Mods kompatibel sein?
Nein, aufgrund technischer Einschränkungen sind Raid-Mods eine exklusive Funktion von Rüstung 2.0.
Wir wissen aber, dass bestimmte Raid-Mods manchmal besser sein können als ein Set-Bonus. Deshalb könnt ihr Rüstung 2.0 für alle verfügbaren Raids bei Hawthorne gegen jeweils zehn Eroberungsbeute fokussieren.
Die neuen Set-Boni, die an die einzelnen Raid-Aktivitäten gebunden sind, sollten euch sinnvolle Vorteile bieten. Ihr habt die Wahl zwischen spannenden Kombinationen aus Rüstung 2.0 und Rüstung 3.0.
Vorschau auf die Balance der Exotischen Rüstungen
Neben den Änderungen an Fähigkeiten und Rüstungen haben wir uns auch noch ein paar Exotische aus jeder Klasse vorgenommen. Sie stammen auch aus verschiedenen Jahren, in denen Destiny 2 veröffentlicht wurde. Manche Änderungen sind eher klein und betonen den Fantasy-Charakter. Andere wurden komplett überarbeitet. Dann wollen wir mal!
Jäger-Exotische
- Lindwurm-Krone
Früher war Lindwurm-Krone im PvP der absolute Horror, aber im heutigen Sandbox-Spiel ist dieser Helm ziemlich in Vergessenheit geraten, vor allem im PvE, wo er schon immer Probleme hatte. Wir verpassen dem Ganzen also ein kleines Facelifting mit ein paar Buildcrafting-Hooks. Für Seele des Lindwurms gibt es auch ein Update, das die Änderungen berücksichtigt.- Überarbeiteter Effekt:
- Solar-Multikills gewähren Brennende Seelen. Der Solar-Fähigkeitsschaden wurde erhöht und Ausweichen heilt die Spieler:innen und nahe Verbündete enorm (solange aktiv).
- Überarbeiteter Effekt:
- Galanor-Bruchstücke
Wir haben uns die Fähigkeiten aller Klassen in Bezug auf den Super-Schaden mit Exotischen angesehen. Da die Jäger weniger Optionen haben als die anderen Klassen, dachten wir, dass sie eine weitere gut gebrauchen könnten. Okay, es ist vielleicht kein Himmlischer Nachtfalke, aber große Solarbomben in eure Feinde zu jagen, ist trotzdem ein guter zweiter Platz.- Wenn ihr während einer Super mit 5 von 7 Klingenfeuermessern in einer Salve trefft, löst ihr eine verzögerte Solar-Explosion und Solar-Schrapnell aus.
- Das kann bei jeder Salve von Super-Messern passieren. Wenn beide Explosionen treffen, ist das in etwa mit Harnisch-Donnerkrachen vergleichbar.
- Wenn ihr während einer Super mit 5 von 7 Klingenfeuermessern in einer Salve trefft, löst ihr eine verzögerte Solar-Explosion und Solar-Schrapnell aus.
- Calibans Hand
Calibans Hand ist eine starke Option für Prisma-Klassengegenstände, aber bei den Basis-Exotischen hinken diese Panzerhandschuhe deutlich hinterher. Deshalb wollen wir ihre Stärken fördern und euch die Möglichkeit geben, Nahkampf-Messer mit Entzündung zu verketten.- Der Nahkampf-Aufladebonus wurde um 25 % erhöht.
- Verursacht ihr Schaden mit Versengen, erhaltet ihr eine kleine Menge an Nahkampf-Energie zurück.
- Todesstöße mit Entzündung gewähren die gesamte Energie des Messers zurück und können eine zusätzliche Ladung auslösen.

- FR0ST-EE5
Die Frostees warten schon seit einiger Zeit auf einen Buff. Deshalb werden wir sie endlich in das Stasis-Buildcrafting integrieren. Die Vorhersage für heute Abend …? Es wird frostig!- Beim Sprinten sammelt ihr Frostrüstung-Stapel.
- Wenn ihr Frostrüstung habt, verursachen Stasiswaffen erhöhten Schaden.
- Shinobus Gelöbnis
Shinobus Gelöbnis wurde in den letzten Jahren im PvE kaum genutzt. Die Blitzladung ist ja seit ihrer Einführung in vielen Builds beliebt. Deshalb bieten sich diese Exotischen Panzerhandschuhe geradezu an, um Jägern neue Möglichkeiten zu eröffnen. Die Änderungen, die wir hier vorgenommen haben, ähneln denen, die kürzlich an Glücksbeere vorgenommen wurden: Wir haben die aktuelle Funktionsweise mit einigen neuen Spielelementen verknüpft und ein wenig Support-Play hinzugefügt.- Erhält jetzt Sprunggranaten-Energie, sobald ihr Blitzladung-Stapel sammelt.
- Schaden durch Sprunggranaten gewährt jetzt Blitzladung.
- Wenn die Blitzladung aufgeladen ist, heilt ihr euch selbst und Verbündete in der Nähe und aktiviert eine verbesserte Sprunggranate.
- Verbesserte Sprunggranaten prallen zweimal zusätzlich ab, bevor sie detonieren, und setzen pro Abprall zusätzliche „Sprung-Sucher“ frei.
- Raiden-Flux
Anhaltende Supers haben sich in Inhalten mit mächtigen Champions schon lange etwas ungeschickt angefühlt. Die Änderungen an Raiden-Flux machen es möglich, diesen Brustschutz als wirkungsvolle Option gegen Überladungs-Champions einzusetzen. Und der Kombo-Finisher bringt extra Vorteile.- Arkus-Stab-Treffer schrecken jetzt Ziele auf.
- Der Kombo-Finisher erhält den 1,5x Schadensbonus des normalen Exotischen Brustschutzes und wird als kritischer Schaden angezeigt (gelb).
- Mottenwächter-Umhängetuch
Um das Buildcrafting mit Mottenwächter abwechslungsreicher zu gestalten, haben wir uns dazu entschieden, einen bedingten Granaten-Override ähnlich wie bei Schießpulver-Glücksspiel umzusetzen. Dadurch könnt ihr eure Basisgranate zusätzlich zu den Motten-Granaten einsetzen, ohne dass sich die Downtime der Motten-Granaten im Vergleich zu aktuellen Builds mit hoher Uptime im Live-Spiel verringert (was auch eine höhere Verfügbarkeit mit sich bringt, falls ihr nicht in die Granaten-Erzeugung investiert habt).- Mottenwächter-Umhängetuch gewährt jetzt Motten-Granaten als bedingten Override statt als vollständigen Override.
- Für jeden Kill eines beliebigen Feindes wird ein Zähler erhöht. Die Höhe der Zunahme hängt vom Rang des getöteten Feindes ab. Sobald der Zähler den Wert sechs erreicht, erhaltet ihr zwei Motten-Granaten-Ladungen. Diese sind so lange erhältlich, bis sie verbraucht sind.
- Alle bisherigen Funktionen und Synergien mit Motten-Granaten bleiben unverändert (so blenden Arkus-Motten weiterhin, ein Granaten-Stat über 100 erhöht nach wie vor den Schaden, sie reagieren weiterhin auf Fokus-Fragmente usw.).
- Das Bewegungstempo der Arkus-Motten wurde um etwa 43 % und die der Motten der Leere um etwa 25 % erhöht.
- Die beiden Motten aus derselben Granate versuchen jetzt, wenn möglich, unterschiedliche Feinde/Verbündete anzugreifen.
- Mottenwächter-Umhängetuch gewährt jetzt Motten-Granaten als bedingten Override statt als vollständigen Override.
- Glückshose
O Glückshose, du warst schon immer ein echter Hingucker. Aber bei so vielen mächtigen Handfeuerwaffen ist es inzwischen echt schwer, den fetten Schadensbonus gegen Bosse noch zu rechtfertigen. Wir haben ein paar Handfeuerwaffen gezielt angepasst, die als Ausreißer galten, und Glückshose wird sich in Zukunft mehr auf andere Dinge als Bosskämpfe konzentrieren, damit sie sich langfristig durchsetzen kann. Anders gesagt: Wir wollen nicht für immer in einem Glückshose-Meta leben.- Der maximale Schadensbonus von Erianas Schwur wurde auf 4,5x erhöht.
- Der maximale Schadensbonus von Rohes Wortgefecht wurde auf 2,5x verringert.
- Der Bonusschaden von Glückshose gegen Bosse wurde um 33 % reduziert.
Titanen-Exotische
- Heiligfeuerherz
Heiligfeuerherz war lange Zeit ein simpler Exotischer Brustschutz mit klar definierten Vorteilen. Seine Effekte gehören allerdings größtenteils der Vergangenheit an, genauer gesagt dem ersten Jahr von Destiny 2. Um ihn in die moderne Sandbox zu integrieren, setzt er jetzt voll und ganz auf das Konzept „Ich bin ein mobiler Sonnenfleck“. So bietet er die Effekte eines Sol-Invictus-Sonnenflecks und noch einiges mehr, während ihr umherstreift und Feinde mit euren Fähigkeiten besiegt.- Überarbeiteter Effekt:
- Wenn eure Solar-Super aufgeladen ist, heilen euch Fähigkeiten-Todesstöße und ihr erhaltet Sonnenfeuer-Ofen-Stapel. Wenn Sonnenfeuer-Ofen aktiv ist, lösen Granaten- und Schildstoß-Todesstöße eine Entzündung aus. Jeder Stapel erhöht die Granaten- und Klassenfähigkeiten-Regeneration sowie den Super-Schaden. Wenn eure Super endet, werden alle Stapel in Super-Energie umgewandelt.
- Der Bonus für Fähigkeiten-Regeneration wurde von 3,5x auf 2,5x gesenkt.
- Überarbeiteter Effekt:
- Feuersturm-Panzerhandschuhe
Bei der Überprüfung der Exotischen, die den Super-Schaden erhöhen, wollten wir uns auch die Feuersturm-Panzerhandschuhe ansehen. Allerdings sind sie mit Tosende Flammen bereits eine ziemlich starke Option. Aus diesem Grund haben wir stattdessen ihre Präzision sowie ihren Schaden ganz leicht verbessert, um die Bedeutung von Tosende Flamme x3 zu verringern.- Das Super-Zyklon-Versengen wurde pro Tick um 10 % erhöht.
- Der Explosionsschaden von Super-Zyklon wurde um 10 % erhöht.
- Die Super-Zyklon-Zielverfolgung wurde um etwa 40 % verbessert.
- Die Geschosse sollten es deutlich leichter haben, ein Ziel auf große Entfernung zu verfolgen.
- Stoisch
- Seele des Sternverschlingers
Angesichts der aktuellen Super-Schaden-Werte halten wir es für sinnvoll, den Bonus von Seele des Sternverschlingers für Dämmerbruch-Arsenal wieder auf den früheren Wert anzuheben.- Der Bonus von Seele des Sternverschlingers für Dämmerbruch-Arsenal wurde von 25 % auf 50 % erhöht.
- Seele des Sternverschlingers
- Spaltungspferch
Wir dachten, es wäre höchste Zeit, Spaltungspferch wieder etwas von seiner Durchschlagskraft zurückzugeben und diesen Brustschutz gleichzeitig besser in die wenigen Kinetik-orientierten Schlüsselwörter einzubinden.- Die Sichtbehinderung bei der Detonation wurde verbessert, sodass Treffer einfacher sind.
- Der Effekt, der verhindert, dass Kämpfer innerhalb kurzer Zeit von mehreren Schockwellen getroffen werden, wurde entfernt.
- Feinde, die von der Schockwelle getroffen werden, sind für kurze Zeit desorientiert.
- Praxianische Kleidung
Praxianische Kleidung basiert auf einem coolen Konzept, aber das Tuning zum Start von Renegades hat verhindert, dass sie zu dem tollen neuen Ding wurde, das wir uns gewünscht hatten. In dieser Version haben wir sie deutlich verbessert, indem wir ihren Wert, ihre Uptime und ihre Benutzerfreundlichkeit optimiert haben.- Erhöhter Nahkampf-Angriff-Schaden um 500 %.
- Das wird ganz schön HEFTIG.
- Der im PvE pro Waffen-Kill gewonnene Jetpack-Treibstoff wurde von 10 % auf 20 % erhöht.
- Der pro aufgeladenen Nahkampf-Kill gewonnene Jetpack-Treibstoff wurde von 35 % auf 50 % erhöht.
- Der Exotische Perk wurde aktualisiert, sodass Knockout-Kills jetzt als aufgeladene Nahkampf-Kills gewertet werden.
- Verbesserte Flugeigenschaften des Jetpacks.
- Die Ladezeit für die maximale Flugdauer wurde von 0,8 auf 0,5 Sekunden verkürzt.
- Der Jetpack-Flug wird nicht vorzeitig beendet, wenn man den Boden oder eine Wand berührt.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Jetpack-Kick tote Feinde anvisierte und den Flug vorzeitig beendete.
- Die Kamera wurde optimiert, um eure Geschwindigkeit besser darzustellen.
- Erhöhter Nahkampf-Angriff-Schaden um 500 %.
- Kein Plan B
Ihr habt schon lange darum gebeten, dass Kein Plan B mit mehr als nur mit Leere funktioniert und dass die Optik dieser Exotischen Panzerhandschuhe entsprechend angepasst wird. Trommelwirbel! Heute ist es endlich so weit! Sie funktionieren etwas anders als früher, setzen aber weiterhin auf ein aggressives Nahkampfspiel, das auf euren defensiven Buffs aufbaut. Außerdem zählen jetzt auch Nahkampf-Angriffe und Schrotflinten zu den Auslösern, sodass auch diese Treffer den Motor am Laufen halten.- Wird jetzt durch Todesstöße sowohl mit Schrotflinten als auch im Nahkampf aktiviert und bietet entsprechende Vorteile.
- Todesstöße mit Schrotflinten oder im Nahkampf starten jetzt die Gesundheitsregeneration, anstatt einen Leere-Überschild zu gewähren.
- Todesstöße mit Schrotflinten oder im Nahkampf verlängern die Dauer aller aktiven defensiven Buffs, die auf euch wirken.
- Dazu gehören Leere-Überschild, Wiederherstellung, Verstärkt, Frostrüstung und Geflochtene Panzerung.
- Leere-Überschild wird bei Aktivierung dieser Verlängerung teilweise geheilt (sofern ihr einen besitzt).
- Der Schrotflinten-Schadensbonus ist jetzt aktiv, wenn ihr einen der oben genannten defensiven Buffs habt, und verstärkt zudem den Nahkampfschaden.

- Cadmus-Bergkamm-Lanzenhelm
Der Lanzenhelm hatte von Anfang an Schwierigkeiten, seine Nische zu finden. Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, die seine Aktivierung vereinfachen und es lohnender machen, andere Stasis-Build-Elemente zu nutzen.- Kann jetzt auch Stasis-Lanzen mit schnellem Stasiswaffen-Schaden und Todesstößen erzeugen, selbst wenn man sich nicht hinter der Schusswechsel-Barrikade befindet.
- Gewährt zusätzlichen Stasis-Lanzen-Schaden basierend auf euren aktuellen Frostrüstung-Stapeln.
- Punktkontakt-Kanonenstativ
Bisher hat sich Punktkontakt am besten bewährt, wenn sich Donnerknall schnell aktivieren lässt, ohne dass er aufgeladen werden muss, wodurch das eigentliche Spielgefühl aber auf der Strecke blieb. Wir werden einige Änderungen vornehmen, um das Nutzererlebnis beim Aufladen von Donnerknall mit Punktkontakt zu verbessern … Und das bedeutet natürlich mehr BLITZE.- Wenn ihr Donnerknall aktiviert, werden jetzt auch Blitzschläge ausgelöst, sobald ihr euch zum Schlag bereitmacht.
- Der durch Blitzschlag verursachte Schaden skaliert jetzt je nach Dauer der Aufladung von Donnerknall und kann sich verdoppeln.
- Wenn ihr verstärkt seid, summiert sich das mit dem Bonusschaden.
- Die Regeneration bei Nahkampfangriffen nach Blitzschlag-Kills wurde überarbeitet, um die neue Welle von Blitzen beim Aufladen auszugleichen.
- Skaliert nicht länger je nach Zieltyp. Der Pauschalbetrag wurde zum Ausgleich erhöht. Im Durchschnitt sollte sich das stärker auszahlen.
- Helm des 14. Heiligen
Die derzeitige Stärke der Verwirrung durch den Helm des 14. Heiligen wird im PvE durch die Waffen des Lichts völlig in den Schatten gestellt. Neben der Überarbeitung von Schutz der Dämmerung haben wir außerdem festgestellt, dass die Verwirrung auch im PvP problematisch ist. Also haben wir die Gelegenheit genutzt, diesem Exotischen Helm ein komplettes Facelifting zu verpassen, das ihn mit den Änderungen an Schutz der Dämmerung in Einklang bringt, einen passenderen Ersatz für die Verwirrung bietet und die Fantasie, der 14. Heilige zu sein, verstärkt – inspiriert von seinen „unendlichen Blasen“ aus alten Story-Missionen.- Bleibt gleich: Auch nach dem Verlassen des Schutzes der Dämmerung bleiben Waffen des Lichts für den Nutzer und seine Verbündeten aktiv.
- Schutz der Dämmerung wurde um neue visuelle Effekte ergänzt. Diese zeigen an, ob beim Verlassen Waffen des Lichts gewährt wurden.
- Entfernt: Verwirrt eure Feinde nicht mehr innerhalb des Schutzes der Dämmerung oder beim Blocken mit dem Sentinel-Schild.
- Neue Funktionen:
- Solange Waffen des Lichts aktiv ist, gewähren Kills oder erlittener Schaden aus beliebiger Quelle Heiliger-Stapel. Unter denselben Umständen aktivieren Quellen für Leere- und Kinetik-Schaden auch Unterdrücken in einem Radius um das Opfer herum.
- Sammelt ihr Schutz der Dämmerung ein, werden alle angesammelten Stapel von Der Heilige verbraucht und die Dauer eures Schutzes entsprechend der Anzahl der verbrauchten Stapel verlängert.
- Die Synergie von Helm des 14. Heiligen mit einer bestimmten Exotischen Waffe wurde ebenfalls angepasst …
- Bleibt gleich: Auch nach dem Verlassen des Schutzes der Dämmerung bleiben Waffen des Lichts für den Nutzer und seine Verbündeten aktiv.
- ACD/0 Rückkopplungs-Hindernis
Rückkopplungs-Hindernis wurde im Schmelztiegel oft kritisiert, selbst wenn diese Panzerhandschuhe nicht aufgeladen waren. Das sollte jetzt Abhilfe schaffen.- Bietet keine Nahkampfschadensresistenz mehr gegen andere Spieler:innen.
- Druckwelle-Beinschutz
Weil sich am Basis-Stasis-Kit so einiges geändert hat, haben wir nochmal überprüft, wie sich unsere Stasis-Exotischen bewährt haben. Dabei haben wir eine Möglichkeit entdeckt, die Leistung, Zuverlässigkeit und Wirksamkeit des Druckwellen-Beinschutzes erheblich zu steigern. Das sollte dazu beitragen, dass dieser Beinschutz nicht mehr nur für bestimmte Situationen gedacht ist, sondern zu einer jederzeit einsetzbaren Stasis-Explosion für aggressive Giganten-Spielstile wird.- Das Projektil wurde angepasst, um der Stasis-Detonation des Gigant-Läufers in Renegades zu entsprechen.
- Die Anzahl der benötigten Kills zum Aufladen der Ladeleiste wurde verringert.
- Die Verfolgungsstärke von Stasis-Splittern bei der Detonation wurde erhöht.
- Dadurch sollten eingefrorene Ziele jetzt effektiver verfolgt werden.
- Rutschen wurde durch „Zitterschlag-Treffer“ als Auslöser ersetzt.
- Ein Problem wurde behoben, durch das der Perk-Fortschritt bei mehreren Kills mit demselben Gehäuse nicht erhöht wurde.
Warlock-Exotische
- Nezareks Sünde
Für viele Spieler:innen war Nezareks Sünde schon immer ein zuverlässiges Exotisches Werkzeug, wenn alles andere versagt hatte. Daran wollten wir nicht rütteln, aber trotzdem die Chance nutzen, diesen Helm mit dem neuen Leere-Läufer-Aspekt zu verbinden. Zollt dem Endgültiger Gott des Schmerzes Tribut! Denn jetzt liegt es an euch, die Angst eurer Feinde zu verschlingen. Und wer weiß … vielleicht hört er ja noch zu?- Neuer Effekt:
- Ziele, die durch Seelensiphon Schaden erleiden, werden unterdrückt. Das Besiegen unterdrückter Ziele oder das Anwenden von Seelensiphon gewährt Abyssal-Extraktoren zusätzliche 1,5 Sekunden.
- Neuer Effekt:
- Mataiodoxía
Bei unserer Überprüfung des Exotischen Super-Schadens haben wir festgestellt, dass es bei der Berechnung des Bonusschadens von Mataiodoxía ein paar Probleme gab, die zu niedrigeren Werten als erwartet führten.- Der durch die Super-Kombo verursachte Salven-Schaden bei Binden wurde um ca. 22 % erhöht.
- Damit ist dieser Brustschutz genauso stark wie ein Harnisch-Donnerkrachen, also nur zu!
- Der durch die Super-Kombo verursachte Salven-Schaden bei Binden wurde um ca. 22 % erhöht.
- Schädel des schrecklichen Ahamkara
Dieser Ahamkara-Knochenhelm ist ein klassischer Exotischer Helm, aber das ist kein Grund, ihn verknöchern zu lassen! Energie für Super-Todesstöße? Sooo was von 2017. Letztes Jahr hat der Leere-Läufer mit Chaos-Beschleuniger eine zweite Nahkampfladung und eine zweite Granatenladung erhalten. Warum also nicht auch eine zweite Nova-Bombe? Oder noch besser: Wie wär’s, wenn wir die Nova-Bombe: Lanze zurückbringen? Und warum sollten wir es dabei belassen? Zündet doch einfach eure Kataklysmus-Nova-Bombe mit Nova-Bombe: Lanze, um Bossen massiven Schaden anzurichten … vorausgesetzt, ihr erwischt den richtigen Zeitpunkt. Schon klar, ihr seid etwas Besonderes, und ihr schafft es jedes Mal im richtigen Moment – nicht wahr, o ihr Spieler:innen?- Neuer Effekt: Nachdem ihr eine Nova-Bombe abgefeuert habt, habt ihr für kurze Zeit die Möglichkeit, eine weitere Nova-Bombe: Lanze abzufeuern. Wenn ihr eine Kataklysmus-Nova-Bombe mit einer Nova-Lanze zerstört, entsteht neben den Suchern der Kataklysmus-Nova-Bombe eine Nova-Bombe: Vortex.
- Bleibt gleich: Bei Nova-Bombe-Todesstößen und Waffen-Todesstößen gibt es Super-Energie, während Verschlingen aktiv ist.
- Die zusätzliche Schadensresistenz beim Wirken der Nova-Bombe wurde aus dem Perk-Text zwar herausgenommen, ist aber weiterhin als versteckte Funktion vorhanden, damit das neue Spielerlebnis besser zur Geltung kommt.

- Krone der Stürme
Krone der Stürme ist zwar eine ziemlich mächtige Exotische, aber im Vergleich zu anderen Optionen in der heutigen Sandbox ist sie ziemlich umständlich und nicht so spannend. Eine Krone der Stürme in der Hand eines Sturmbeschwörer-Warlocks – das verdient doch deutlich mehr Donner, oder?- Die Dauer von Konduktivgabeln im PvE wurde von sieben auf zehn Sekunden erhöht.
- Neuer Effekt: Solange ihr mindestens einen Konduktivgabeln-Stapel habt, erzeugt Ionischer Wächter eine Sturmgranate.
- Mantel der Kampfharmonie
Dieser Brustschutz ist im Laufe der Jahre etwas in Vergessenheit geraten. Durch diese Änderungen ist er jetzt auch im Kampf gegen Bosse effektiv und ihr erhaltet einen netten Bonus, wenn ihr euch dafür entscheidet, eure Super einzusetzen, statt ihn für den Schadensbonus aufzuheben.- Seine Super-Energie-Erzeugung oder seine Waffenschadensboni werden jetzt nicht nur bei Todesstößen, sondern auch bei anhaltendem Waffenschaden ausgelöst.
- Nach dem Einsatz eurer Super werden alle eure Elemente intensiviert. Außerdem lösen Waffen, die dem Schadens-Typ eurer Super entsprechen, bei Treffern für eine moderate Dauer Explosionen aus.
- Astrozyt-Vers
Die Reichweite von Kurz-Teleport ist begrenzt und der Wirkungsbereich der flüchtigen Salve, die dieser Exotische Helm erzeugt, ist eher klein. Deshalb fiel es ihm schwer, sich durchzusetzen. Um ihm unter die Arme zu greifen, haben wir ein neues Luftmanöver hinzugefügt. Damit könnt ihr Aktionen innerhalb und außerhalb des Kampfes flexibler kombinieren. Außerdem kann Flüchtig jetzt besser eingesetzt werden.- Neue Effekte:
- Solange ihr sowohl diesen Helm als auch Kurz-Teleport ausgerüstet habt, könnt ihr jetzt mit eurem Luftmanöver einen Dunkelheits-Teleport horizontal in jede beliebige Richtung ausführen.
- Diese Fähigkeit hat im Schmelztiegel eine längere Abklingzeit.
- Durch Kurz-Teleport oder Dunkelheits-Teleport erhaltet ihr jetzt zusätzlich zur Explosion auch Flüchtige Geschosse.
- Solange ihr sowohl diesen Helm als auch Kurz-Teleport ausgerüstet habt, könnt ihr jetzt mit eurem Luftmanöver einen Dunkelheits-Teleport horizontal in jede beliebige Richtung ausführen.
- Neue Effekte:
- Dämmerungskonzert
Da aus den verschiedenen Vorteilen von Dämmerungskonzert kein wirklich starker Build entstand, war es nur bedingt einsetzbar. Deshalb haben wir die Versengen-Vorteile erweitert, sodass sie sich jetzt auch auf Entzünden auswirken. Das passt gut zu Verbrenner-Schnipsen und verbessert die Interaktion mit Morgenröte.- Versengen wird jetzt zu einer noch stärkeren Entzündung.
- Gewährt jetzt Nahkampf-Energie für das Verursachen von Entzündungsschaden zusätzlich zum Versengungsschaden.
- Die interne Abklingzeit für Energie-Erzeugung durch Versengungsschaden wurde entfernt. Insgesamt wird so etwas mehr Energie zurückgewonnen.
- Morgenröte-Projektile lösen jetzt immer sofort eine Entzündung aus.
- Handschellen des Nichts
In Renegades waren Streugranaten und Handschellen des Nichts ein bisschen zu stark, deshalb werden sie jetzt wieder etwas abgeschwächt.- Nur die erste Granate löst sich noch selbst ab, zusätzliche Granaten nicht mehr.
- Die Anzahl der generierten zusätzlichen Sucher wurde von vier auf drei reduziert.
- Geringere Reichweite und Wirkungsdauer der zusätzlichen Sucher.
- Kontraversaler Halt
Obwohl es schön war, Hand-Supernova wieder im Rampenlicht zu sehen, war der Aufwand, sie mit Kontraversaler Halt zu nutzen, einfach zu groß.- Die Energierückgabe wird bei Verwendung mit der Magnetgranate/Hand-Supernova um 15 % verringert.
- Das kommt zusätzlich zur Behebung des „Gesundheits-Chunking“-Bugs hinzu.
- Die Energierückgabe wird bei Verwendung mit der Magnetgranate/Hand-Supernova um 15 % verringert.
- Göttliche Vereinnahmung
- Im Schmelztiegel hat sich Göttliche Vereinnahmung oft genug Kritik eingeholt, weil sie zu einfache Kills möglich machte, während man selbst völlig sicher war. Diese Änderung sollte helfen, dieses Problem etwas zu verringern.
- Die Zeit zwischen Schadens-Ticks gegen Spieler:innen wurde von 0,1 auf 0,3 Sekunden erhöht.
Und das war’s fürs Erste von uns. Vielen Dank für eure treue Unterstützung und euer Feedback über all die Jahre hinweg. Wir hoffen, dass euch das Spielen in dieser neuen Sandbox genauso viel Spaß macht wie unserem Team. Wir können es kaum erwarten, bis ihr alles selbst erkundet! Los geht’s am 9. Juni!
<3
Das Gameplay-Team von Destiny 2