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オシリスの試練: 刷新開始

Destiny 2 披露イベントで発表したとおり、オシリスの試練に変更が加えられます。モードに関する変更や、マッチメイキングの調整など。 

新米試練プレイヤーのために、2021年9月11日以降のオシリスの試練がどんな感じになるのか簡単にご説明します。 

  • スキルレベルやファイアチームの規模に関係なく、オシリスの試練をより親しみやすいものにしたいと考えています。 
  • 対戦勝利や、セイント14からの評価獲得にあたって、オシリスの試練をよりやりがいのあるものにしたいと考えています。 
  • サバイバルの変更をテストしたり、Destiny 2に研究室を再導入したりして、オシリスの試練を魅力的なものにしたいと考えています。 

これだけ聞いておけば十分? 素晴らしい! パッチノートの全文は数週間後にお届けしますので、その際にご確認ください。以下に、私たちの目標とそれを達成するために行う変更の詳細をご説明します。本日は、儀式部門リーダーのアラン・ブレインよりお話させていただきます。 


目標

皆さん、こんにちは! 儀式部門リーダーのアラン・ブレインです。オシリスの試練についてお話したいと思います。オシリスの試練にはいくつか課題があり、それぞれが相互に関連しています。プレイヤー人口、報酬、マッチメイキングです。 

様々な理由のために報酬や競争を求めるプレイヤーの人数が多く、多様であるほど、オシリスの試練は皆にとって最高のものになると信じています。多くの場合、試練には2つの集団しか存在しません。「不敗が達成できなければ失敗」派のプレイヤー集団と、「今週末の3勝報酬だけもらって終わりたい」派のプレイヤー集団です。この2つの考え方はどちらも支持しますが、プレイヤーの大部分が2つの集団だけに分類されるのは、試練にとって健全とは言えません。このことを念頭に置き、より多くのゲーム内目標を持ったプレイヤーをサポートするために、ターゲットを絞った一連の変更を行います。今回の変更には、小さなものもあれば、かなり大きなものもあり、プレイヤーベースから提案されたものもあれば、皆さんにとってサプライズかもしれないものもあります。 

 
詳しく掘り下げる前に、私たちの開発目標をまとめました。 
  • もっと多くの人が 
      • プレイすること 
      • 「不敗達成か失敗」以外の楽しみ方を見つけ、一度負けても証をリセットしないこと 
      • より頻繁に勝てるように感じること 
      • ゲーム内の他の類似アクティビティと同等の報酬が得られると感じること 
      • 対戦中の動きや衝突に寛容になり、敗北も受け入れること 

スケジュール

まず第一に、シーズン15の初めに、オシリスの試練に短い休止期間を設けることになりました。健全な人口を維持するために、特定の週末に複数のPvPやエンドコンテンツの間でプレイヤーが分かれる問題を取り除きたいと考えています。そのため、シーズン15より、以下のような変更を今後の全シーズンを対象に行います。 

  • 第1週には、またはレイド世界初レースより前には試練を開催しない。 
      • 第1週は新しいコンテンツ、機能、調整を探索し、最新の武器やエキゾチックを見つけて試す期間であるべきです。 
  • アイアンバナー期間中は試練を開催しない。 
      • 期間限定のPvPイベントを同時に開催するのは、どちらのゲームモードにとっても健全ではありません。 

オシリスの試練は2021年9月11日に再開

さて、ここからはモード全体の変更点と報酬システムについて詳しく見ていきましょう。 

アクセスに関する変更 

より多くのプレイヤーに広くアクセスしてもらうために、いくつかの変更を行います。オシリスの試練は競争の激しいPvP環境ですが、参加するためのハードルが高すぎると感じています。  

  • クエスト「試練へのアクセス」の条件を緩和し、全期間の武勇ランクとキルを使用するように変更。 
      • これにより、長期的にクルーシブルを軽く楽しんできたプレイヤーも試練に参加しやすくなるはずです。 
  • ファイアチームが完全に揃っていなくても、試練の待ち列に入り、マッチメイキングできるようになる。 
      • ファイアチームがなくても、より多くのプレイヤーがこのモードに挑んで報酬を得られるようにしたいと考えています。 
      • プレイリストにはソロでもフレンドと一緒でも入ることができ、マッチメイキングがファイアチームの空きを埋めてくれます。 
      • フリーランスの試練(事前に作られたファイアチームはなく、ソロのみ)も用意されています。詳細は以下でお話します。 
      • 一人で不敗を達成するのは難しいですが、他のプレイヤーとのマッチングのおかげで成し遂げられることもあるはずです! 
  • オシリスの試練をプレイするには年間拡張コンテンツが必要になる。  
      • 試練に関するセキュリティ強化の一環として、不正検出、禁止、制限を回避するためにプレイヤーが多数の無料アカウントを作成できる機会を排除します。(セキュリティについては以下で詳しくお話します。) 
      • シーズン15では「光の超越」を保有している必要があり、次の拡張コンテンツ発売後は「漆黒の女王」を保有している必要があります。 



アクティビティのルール変更 

ここ数シーズンの間、特定の問題点にターゲットを絞るために、プレイヤーからのフィードバックや社内プレイテストの記録に目を通してきました。以下の変更により、時間稼ぎをするようなゲームプレイや、一度遅れを取ると追いつくのが難しくなる雪だるま式ハンデを減らすことができるはずです。 

  • ラウンド時間が90秒に短縮(変更前は120秒)。 
      • スキルエネルギーを溜めるために時間稼ぎをするのは、勝っているチームにとっても負けているチームにとっても楽しいことではありません。  
      • この方法で時間稼ぎを完全に排除することはできませんが、時間稼ぎの量を減らすことができます。 
      • この問題を解決するための他の策については、記事の後半で説明します。 
  • 感情表現は一人称視点の状態が維持され、剣は弾薬がないと装備できない。(この変更はサバイバルおよびライフリミットにも適用。) 
      • 剣を使用中に弾薬が切れた場合、強制的に別の武器に持ち替えさせられます。 
      • これにより、プレイヤーが危険を冒すことなく、こっそりと角の向こうを覗くことができなくなります。 
  • 特殊ウェポン弾とヘビーウェポン弾は次のラウンドに持ち越せなくなる。 
      • 勝利したチームが集めた弾薬を全部キープできるのに、敗北したチームはデフォルトに戻されるのでは、雪だるま式にアドバンテージが大きくなりすぎてしまいます。 



これらの変更が実装された後は、皆さんのコメントを見ながら、次にどのような変更を優先すべきか検討したいと思います。 

報酬と評価 

前述のように、3勝の報酬をゲットした後もプレイしたいと思えるような理由を増やしたいと考えています。そのため、より多くのプレイヤーに、より頻繁に、より多くの報酬を提供します。セイント14の評価システムが一新され、試練のエングラムを特定の報酬に絞り込むことができるようになります。「新」武器を獲得するには、引き続き不敗の証を達成する必要があります。  

  • セイント14の試練ランク、評価、報酬トラックが新しくなる。 
      • 試練の印は廃止されました。 
  • 評価は、対戦完了時にパスのラウンド勝利数に応じて付与される。 
      • パスには、ラウンド勝利数が20まで記録されます。 
      • コア報酬を得る方法として個々のラウンド勝利を重視することで、あらゆるスキルレベルのプレイヤーに達成可能な目標を与えることができます。 
      • 報酬を得るために全対戦で勝利する必要がないので、たとえ遅れを取っていても、挑戦し続ける理由が常にあります。 
  • ランクアップすると試練のエングラムが得られる(詳しくはこの後)。 
      • 強力な試練のエングラムは、シーズンで最初のリセットをするまで、3ランクアップするごとにもらえます。 
      • 他の儀式評価と同じように、3ランクごとに他の報酬を獲得できます。シーズン15で試練ランクを3回リセットするまでの間は、ランク10とランク16で固有の試練武器を入手することができます。 

証 

以前の試練システムで最も大きな制限になっていたのは、報酬を獲得するには勝利すること、さらには頻繁に勝利することが重視されていた点です。対戦勝利を重ねればライトハウスへの道が開かれることに変わりはありませんが、頻繁に証をリセットしなくても、プレイヤーがアクティビティに参加して報酬を得られるよう、いくつかの変更を行います。



  • 証に敗北回数が記録されなくなる(記録されるのは不敗か否かのみ)。 
    • これにより、プレイを続けて対戦とラウンドの勝利を積み重ね、報酬を得ることができます。
    • 今後も、一度敗北した時点で証をリセットするかどうかはプレイヤー次第です。しかし、合計3回敗北した時点で強制的にリセットされることはなくなります。
  • 証には、ラウンド勝利数が20まで記録される。 
  • 証を整理しなおし(不敗を目指していない限り、慈悲の証はあまり役に立たないため)、全て大幅に値下げ。 
  • 証はアカウント全体で共有されるようになる。  
    • どのキャラクターでも、同じ証でプレイして報酬を獲得することができます。 



各週、オシリスの試練に2つの最高峰の挑戦が登場:   
  • 特定の週末に、合計で7対戦に勝利する。 
  • ラウンド勝利を50回達成する。 

証の勝利数に基づいて進行ボーナスが付与されます。 
  • 3勝・5勝・7勝の挑戦を削除。  
  • 評価が最大に到達したら、リセットすることでアセンダントの破片またはエキゾチックエングラムを受け取ることができる。 
      • 他の儀式評価と同じように、試練ランクと試練報酬はシーズンごとにリセットされる。 
  • さらに、対戦に負けるたびに証をリセットするのではなく、同じ証でもっとプレイし続けてもらいたいと考えています。 
      • 7勝した証で対戦に勝利すると、追加の試練のエングラム、マスターワークの材料、高ステータスのアーマーがドロップする可能性があります。 
  • ライトハウスの体験には変更なし。
      • 各週、アカウント上のいずれかのキャラクターで初めて訪れた際に、固有の最高峰「新」武器がもらえる。 
      • 再び訪れると、クレートからは全ての改造パーツとコスメティックの中からアイテムを報酬として入手できる。 

試練のエングラム 

上記のとおり、プレイヤーがより直接的に試練報酬を獲得できるように、試練のエングラムを一新します。 
  • 試練のエングラムには、その時点で獲得可能なアーマーや武器(「新」武器以外)の中から、ランダムなアイテムが入っています。 
      • エングラムに表示される前に、アーマーや武器を解除する必要はありません。 
  • セイント14のところで、エングラムを集束して既に獲得したことのある特定のアイテムを入手することができる。 
      • ある週に不敗を達成した場合は、その週の「新」武器が追加でドロップするように集束することもできます。 
      • ただし… コストは高くつきます。 


 

マッチメイキング 

証に基づくマッチングは非常に有効で、適切なタイミングで大きなドラマを生み出すことができますが、ベストなのは、参加する全てのプレイヤーが同じ最終目標を持っていたり、同じようなパフォーマンス特性を持っていることだと考えています。目標やスキルセットが異なるプレイヤーの中に「不敗が達成できなければ失敗」という考えのプレイヤーが混じってしまい、そのズレが問題になることがよくあるからです!  

  • その週において、証の勝利数が同じで、かつ試練のゲームパフォーマンスが似ているプレイヤーとマッチメイキングされるようになる。 
      • マッチメイキングの質とマッチメイキングにかかる時間とのバランスを見ながら、様々な要素のモニタリングと調整を行っていく予定です。 
  • マッチメイキングに時間がかかりすぎる場合、十分な数の対戦相手が見つかって対戦ができるようになるまで、「類似性」チェックの条件を緩める。 

セキュリティアップデート 

昨日、Destiny 2のセキュリティポリシーの変更点をお知らせしました。試練のプレイヤー人口を増やすという目標の中で、私たちはプレイヤーや試練の対戦環境、報酬を守ることも目指しています。この記事では以下の内容に言及しています。 

  • BattlEye不正防止システム 
  • デジタル分野の外での取り組み 
  • ウィントレード 
  • アカウント復旧 

詳細は、こちらのリンク先の記事をご覧ください。 

試練研究室 

これらの変更を楽しみにすると同時に、未来にも目を向けています。今後、プレイリストをより良くするためにはどのような改善が必要か? 私たちが考えているいくつかのアイデアを、皆さんに試していただきたいと思います。ベテランのクルーシブルプレイヤーの方は、この名前に聞き覚えがあるかもしれません。「研究室」の再登場です! 
 
シーズン15の期間中、週末にオシリスの試練の研究室をオープンし、特定の変更をテストして分析データと皆さんからのフィードバックを集めます! 研究室がオープンする週末には、できるだけ多くのプレイヤーに参加してもらえるように、通常はモード全体がテストの対象となります。 

シーズン15では、3つの研究室をオープンする予定です。 

  • 制圧とサバイバルのハイブリッド  
      • 各ラウンド開始から30秒後に1つの制圧エリアが発動(通常のクルーシブルモードよりも制圧タイマーが延長されている)。 
      • 各ラウンドで制圧エリアの場所とスポーン場所は変わる。 
      • 制圧する、または相手チームを全滅させるとラウンド勝利となる。 
      • これにより、ラウンドの時間稼ぎをさらに抑制することができると考えています。また、社内プレイテストでは、対戦がよりダイナミックになりました。しかし、このような大幅な変更を恒久的に行う前に、より多くの方のご意見を伺いたいと思います。 

  • フリーランスの試練 
      • メインの試練アクティビティとは別のノードで、ソロプレイヤーだけが参加可能。  
      • この変更が正しいと信じている一方で、社内テストでは全ての不確定要素を考慮することができないため、試練を2つのマッチメイキングプールに分割することで、マッチメイキング時間の短縮と両プールにおける高品質なプレイを同時に実現できるかどうかは分かりません。この答えを明らかにするために、ぜひご協力をお願いします! 

  • 導入クエストなし 
      • クルーシブルでプレイしたことのないプレイヤーがプレイできる週末があります! 

上記の研究室がオープンする日はまだ確定していませんが、「今週のBUNGIE」や様々なソーシャルチャンネル、ナビゲーターで事前にお知らせします。また、ソロで試練に参加してみたいと思っている方も多いと思いますので、ちょっとだけヒントを。9月の次は何月?
 
スケジュールは必要に応じて変わる場合がありますのでご了承ください。皆さんのご意見をお待ちしています! 
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