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Stagioni del terzo anno di Destiny 2

Ciao a tutti,

Un paio di settimane fa, ho proposto una retrospettiva piuttosto corposa [Prima parte, Seconda parte, Terza parte] sugli ultimi sei mesi di Destiny 2. Ho parlato di ciò che pensiamo sia andato bene, quello che invece non ha funzionato come immaginato e condiviso qualche pensiero sul futuro di Destiny 2. Quanto menzionato si concretizzerà parzialmente il prossimo autunno:

  • Ombre dal Profondo, un'espansione grande come I Signori del Ferro, in cui scopriremo come la Luna si è evoluta. (Vedete come sono vago? È perché non voglio rovinarvi niente anticipando TROPPO. Ma ne deve passare di acqua sotto i ponti...)
  • Modifiche ai sistemi di gioco principali, come le armature, che ora vi offrono più varianti estetiche e funzionali.
  • Evoluzione della difficoltà di gioco, a partire dalle modifiche agli assalti Cala la Notte. (Probabilmente avete visto l'anteprima di Gamescom la scorsa settimana; maggiori dettagli più in là).
  • Funzionalità che rendono più facile giocare con gli amici, come Una nuova Luce* (spiegato più avanti) e il Cross save. (Immagino tutti i giocatori nuovi alla versione PC. Un ringraziamento particolare alla community di utenti su PC per la loro accoglienza!)

Stiamo arricchendo le aree di Destiny 2 che già conosciamo e amiamo e contemporaneamente rimuoviamo ciò che in precedenza ha reso complicato il gioco fra amici di Destiny 2.

Sarà una dura prova. Vogliamo che Destiny diventi il gioco che permetta a ogni principiante di considerare la Torre la propria casa.

Dopo una settimana di pausa dalla scrittura, è giunto il momento di parlare di filosofia stagionale e di come il sistema delle stagioni stia cambiando in funzione delle storie raccontate e in vista di un Destiny 2 concepito come un mondo singolo e in continua evoluzione.

Ho già accennato sul Dietro le quinte - terza parte il nostro desiderio di percepire Destiny come un mondo vivo, in movimento. In questo senso, le stagioni del terzo anno giocheranno un ruolo fondamentale. A giugno vi abbiamo detto che uno dei modi di semplificare il gioco fra amici è offrire tutto separatamente. E lo faremo per ogni stagione. Voi e i vostri amici potete scegliere a cosa volete giocare e il mondo cambierà ogni stagione.

Il terzo anno comprenderà quattro nuove stagioni di contenuto (lo scorso anno, Il Pass annuale ne aveva solo tre!). Inoltre, si potrà scegliere una singola stagione per 10 dollari - senza dover pagare in anticipo un intero anno di contenuti, come per esempio nel caso del Pass annuale de I Rinnegati. (Nota: la prima stagione sotto questo nuovo sistema, la Stagione dell'Intramontabile, è inclusa con Ombre dal Profondo, ma per chi vuole provare soltanto la Stagione dell'Intramontabile, questa è disponibile separatamente).


Il mondo di Destiny 2 cambia con ogni stagione

Con ogni nuova stagione di Destiny, vogliamo che i giocatori, in quanto comunità, si sentano partecipi dell'evoluzione di Destiny. Ogni stagione di Destiny apre la strada a un nuovo arco narrativo stagionale autonomo, e allo stesso tempo getta le basi per la stagione successiva. Insieme, le stagioni fanno progredire l'universo di Destiny.

Nella Stagione dell'Intramontabile, il portale del Giardino Nero, aperto in quanto parte della JacketQuest, ha risvegliato i vex, i quali si riversano ora sulla superficie della Luna. Insieme a Ikora i giocatori potranno [fare, andare, lottare e risolvere problemi, esempio CENSURA]. Entro la fine della stagione, i portali verranno chiusi, lo stato del mondo cambierà e la relativa attività stagionale terminerà.

Però c'è dell'altro. Questo avverrà giusto in tempo per garantire a [CENSURA] di lanciare la Stagione 9: Stagione dell'alba.

Tutti coloro che giocano a Destiny potranno vedere un mondo diverso e notarne i cambiamenti durante la stagione. Chi possiede il Pass stagionale potrà usufruire di un'attività di matchmaking stagionale all'interno del Giardino Nero per migliorare il proprio arsenale (simile al vecchio accesso del Pass annuale). Ma l'obiettivo è far sì che ognuno contribuisca ai cambiamenti del mondo.

E alla fine della stagione, le azioni collettive avranno causato i cambiamenti nello stato del mondo e l'attività stagionale legata a quella stagione avrà fine.

In questo modo possiamo far evolvere il mondo, in senso narrativo ma potenzialmente anche fisico. Non è possibile congelare Destiny per permettere la permanenza di tutte le attività e allo stesso tempo far evolvere il mondo in maniera significativa. Questa strategia consente ai membri del nostro team di essere agili e innovativi. Siamo convinti che Destiny possa crescere meglio in un contesto in cui si dà spazio ai cambiamenti allo stato del mondo. Le migliori storie di Destiny sono quelle in cui "avresti dovuto esserci..."

Ma mentre gli eventi e le attività saranno di passaggio nell'evoluzione del mondo, le armi decisive per il metagioco non verranno bloccate a ogni stagione per i nuovi giocatori o per coloro che hanno perso una determinata stagione. L'equipaggiamento esotico e leggendario necessario per mantenere la competitività potrà essere nuovamente guadagnato in futuro, sebbene non subito dopo la fine della stagione. Ne riparleremo approfonditamente più avanti, ma si tratta di un'area in cui, secondo il nuovo modello di stagione, vediamo i nostri piani evolversi attraverso le stagioni per andare incontro ai bisogni della community di Destiny.

E visto che stiamo parlando di equipaggiamento e armi, ne approfitto per dire qualcosa sulle aggiunte che stiamo facendo alla strada verso la creazione del perfetto guardiano, qualunque esso sia.

Filosofia delle ricompense di D2 anno 3
Mentre affrontavamo il come sviluppare la personalizzazione dei guardiani, volevamo assicurarci un sistema che potesse: standardizzare alcuni dei meccanismi di ricompensa per stagione; fornire un valore chiaro per le ricompense; rendere trasparente il valore di una stagione a pagamento; permettere ai giocatori di prevedere la progressione tramite PE.

Chi non ama la caccia all'equipaggiamento perfetto?! Ma ognuno gioca in modo diverso. L'anno 3 porterà più trasparenza e prevedibilità mantenendo però l'opzione casuale per l'equipaggiamento o caratteristiche che si rivelano inaspettatamente fantastiche all'uso.

Aggiungeremo anche due nuove ricompense prevedibili nella Stagione dell'Intramontabile.

Manufatto stagionale
La nostra prima aggiunta è il nuovo manufatto stagionale, gratuito per tutti i giocatori. Questo consentirà un'ulteriore personalizzazione dei guardiani a ogni stagione tramite lo sblocco di modifiche aggiuntive da applicare alle armature 2.0. I PE guadagnati tramite il solo gioco faranno aumentare di livello il manufatto, permettendo così lo sblocco della modifica successiva che si desidera per il proprio personaggio.


Man mano che si sale di livello e si sbloccano modifiche, si aumenterà anche il Potere del manufatto, il quale continuerà a crescere fino alla fine della stagione (ebbene sì, è illimitato). Il Potere del manufatto viene direttamente aggiunto al Potere globale del giocatore, e si applica all'intero account. Siamo emozionati e allo stesso tempo un po' spaventati nel pensare a quale livello di Potere i giocatori riusciranno a portare il manufatto durante la stagione.

Vogliamo che il manufatto ci permetta di sperimentare liberamente con il nostro sandbox. Durante gli ultimi cinque anni di Destiny abbiamo seriamente combattuto (e continuiamo a farlo) con l'obsolescenza e la permanenza del Potere del giocatore. Infatti, mentre concepivamo qualcosa di nuovo per il manufatto stagionale, volevamo anche trovare un sistema che incoraggiasse i giocatori a modificare l'equipaggiamento in uso, evitando così l'immobilità data dall'utilizzo degli stessi set di ami.

Vogliamo far abbandonare i nuovi set di equipaggiamento, non ancorarli per sempre al sistema di combattimento.

Non deve essere più un "per sempre". Il manufatto può far scoprire modi di gioco alternativi a ogni stagione e introdurre nuovi tipi di potenziamento, mentre noi (e voi!) sperimentiamo coraggiosamente diverse combinazioni e espressioni di Potere. Vogliamo che il manufatto diventi una meccanica che smuova un po' il gioco a ogni stagione. In uno sparatutto come Destiny, parte del divertimento sta nello scoprire nuovi metodi di gioco.

Ed ecco un esempio personale: Ho guadagnato Wendigo in questa stagione. L'ho fatto naturalmente, completando una sfilza di assalti (anche se ero abbastanza tentato di sfruttare il Pozzo Cieco in gruppo per velocizzare le cose). Ho finito per usare Leone Ruggente svariate volte durante gli assalti per ottenere le uccisioni con granate (ma perché i tipi alla fine della Tana Cava non contano?). E ho scoperto che mi piace davvero usare i lanciagranate, solo che non li avevo mai considerati per il mio equipaggiamento PvE (non ho La vetta). Ma man mano che giocavo con Leone Ruggente, miglioravo nell'uso dei lanciagranate con retrocarica, col tempismo delle detonazioni, e così via.

Perciò, con l'impresa per l'acquisizione di Wendigo ho scoperto l'interesse per un archetipo che avevo sottovalutato e sviluppato nuove abilità (ok, "abilità").

I manufatti e modifiche stagionali verranno rimossi a fine stagione. E la nuova stagione introdurrà un nuovo manufatto, nuove modifiche e un nuovo incarico per il Potere. In questo modo, a ogni stagione possiamo testare nuovi e più azzardati equilibri con il sandbox, e se sbagliamo un po', lasceremo probabilmente correre per il resto della stagione, senza conseguenze per la vostra nuova build OP preferita.

Progresso stagionale PE
La seconda ricompensa prevedibile delle stagioni è legata ai gradi del Pass stagionale. Alcuni di voi l'avranno già saputo dallo streaming del 14 agosto, anche se non abbiamo fornito alcun contesto preciso. Senza contesto, è facile trarre conclusioni affrettate. (È perfettamente comprensibile, lo facciamo tutti. Io per primo. Non succede niente.)

Ma parliamo di questi "gradi".

Vogliamo assicurarci che ogni stagione abbia fonti di ricompense multiple e complementari, poiché ognuno di noi gioca a Destiny in maniera diversa, e ci piacerebbe poter personalizzare i guardiani in modo unico. Le ricompense casuali continueranno a esserci e vogliamo anche che sia possibile tenere traccia delle ricompense di ogni stagione in qualsiasi momento. Le armi e le armature migliori si troveranno ancora nei forzieri dei nemici più formidabili, e ci auguriamo che da qui in avanti ci siano sempre meno giocatori che alla fine di una sessione serale di Destiny abbiano la sensazione di non aver ottenuto nulla.

Su Internet si parla molto di dotazioni per diversi giochi. I gradi stagionali sono una sorta di dotazione per chi vuole affrontare una stagione di Destiny. Ottenere taglie, compiere assalti, completare sfide settimanali: sono tutti un modo semplice di sbloccare i gradi stagionali quando non si ha il tempo di formare un gruppo per un'incursione o di cercare su Google le strategie migliori per risolvere un problema o scommettere contro il bottino casuale (ambito in cui il banco sembra vincere sempre). I gradi aiutano i nostri amici della community con famiglia o con un lavoro molto pressante, oppure che stanno preparando gli esami universitari. Ci sono momenti in cui si vuole accedere, ottenere qualche taglia, abbattere qualche alieno (o guardiano), guadagnare PE e rilassarsi con gli amici.

Ecco perché abbiamo aggiunto 100 gradi da ottenere a ogni stagione, con ricompense per la versione gratuita e premium, in aggiunta a un'interfaccia familiare e intuitiva per chi si diletta con altri giochi. A differenza di questi giochi, è possibile fare progressi ottenendo PE e facendo le stesse cose che già fate in Destiny, ossia sconfiggere mostri e completando taglie e attività. Si tratta di aggiungere un nuovo sistema predittivo di ricompense ottenibili semplicemente giocando.

Diamo un'occhiata all'interfaccia del Pass stagionale:



Fa tutto parte della stagione
Con ogni Pass stagionale, otterrete tutto quello che ci si aspetta da una stagione di Destiny (nuove attività, ricompense, storie, ecc.), non solo la nuova interfaccia dei gradi stagionali e le diverse versioni di ricompense. Come accennavo nel primo "Dietro le quinte", ci servono altri modi più sostenibili di conferire le ricompense, e l'interfaccia dei gradi stagionali è un grande passo in avanti in questo senso.

Detto questo, vediamo cosa ottengono i possessori del Pass stagionale durante la Stagione dell'Intramontabile (che, ribadisco, è compresa in Ombre dal Profondo):

  • I possessori del Pass stagionale hanno accesso a una nuova attività, l'Offensiva vex, che include:
    • Possibilità di ottenere quattro armi leggendarie
    • Taglie giornaliere e settimanali aggiuntive
    • Sfide settimanali aggiuntive con ricompense potenti

  • Una nuova impresa per un arco esotico, il Soffio del Leviatano
    • Esclusiva per i possessori di Pass stagionale

  • Un nuovo cannone portatile esotico, la Promessa di Eriana
    • Conferito al grado 35 della versione gratuita
    • Conferito al grado 1 della versione premium

  • Tre set di armature leggendarie stagionali (una per classe)
    • Ottieni un set completo durante i primi 25 gradi della versione gratuita
      • NOTA: C'è una modifica al Pass annuale, dove era necessario acquistare equipaggiamento per la stagione.
    • Con la versione premium, otterrete tutti e tre i set al grado 1
    • Si troveranno anche durante l'attività stagionale Offensiva vex
      • Se volete versioni con caratteristiche più elevate, dovrete giocare all'Offensiva vex per ottenerle

  • Altre ricompense della versione premium includono: 
    • Tre decori universali per armatura (uno per classe)
    • Un decoro per arma esotica per la Promessa di Eriana
    • Due decori per armi leggendarie 
    • Una nuova mossa finale
    • Un emote esotico 
    • Una nave esotica

Progressione, o come tutti voi giocate a Destiny in modo diverso
Per molti di noi, Destiny 2 è un hobby regolare, ma quello che cambia è come questo hobby entra nelle nostre vite. Abbiamo giocatori che giocano ogni giorno, altri che giocano 10-15 ore a settimana e altri che si collegano solo quando hanno un po' di tempo libero. Destiny 2 cambia ogni stagione e la community che lavora insieme a questi cambiamenti al mondo significa che ciascuno può fare la sua parte.

Altri giochi permettono ai giocatori di acquistare tutti i gradi all'inizio della stagione. In Destiny, vogliamo che il vostro tempo speso a giocare conti qualcosa; vogliamo che i primi giocatori a sbloccare qualcosa di grosso lo facciano giocando, non pagando. Alcuni giocatori si impegneranno molto per raggiungere il grado 100 il prima possibile. Pensiamo sia un'ottima cosa.

Ma di nuovo, tutti voi giocate a Destiny 2 in modo diverso e quando diciamo che vogliamo che tutta la community sia in grado di partecipare ai cambiamenti del mondo, intendiamo anche che vogliamo dare ai giocatori la possibilità di decidere come passare il proprio tempo. Basandoci sul modo in cui molti di voi giocano, pensiamo che il grado 100 sarà raggiunto in una stagione, ma non tutti voi avranno lo stesso tempo a disposizione.

Per risolvere il problema di come la community gioca a Destiny, stiamo pianificando di permettere l'acquisto dei gradi stagionali come misura di emergenza verso la fine della stagione. Prima vogliamo vedere come i giocatori reagiscono ai gradi stagionali e assicurarci che questi funzionino a dovere, poi decideremo quando esattamente sbloccare questa possibilità.

La Stagione dell'Intramontabile dura 10 settimane e per ora stiamo considerando di attivare questa possibilità durante le ultime 2-4 settimane della stagione. Sappiamo che ogni tanto la vita si mette di mezzo, ma che volete comunque ottenere le ultime ricompense prima che la stagione finisca e tutto si ripristini. Così come abbiamo dato la possibilità stagionale di ottenere Potere, pensiamo anche che fare la stessa cosa per i gradi verso la fine della stagione abbia senso. Questa versione iniziale è il nostro punto di partenza, nonché il modo in cui abbiamo progettato l'avanzamento delle stagioni e significa che avremo la flessibilità di gestire le cose, una volta visto come va la Stagione dell'Intramontabile.

Posso già sentirvi: "Per caso Bungie ha alzato la soglia di PE necessari per un grado a livelli ridicoli, in modo da obbligare i giocatori ad acquistarli alla fine della stagione?" La risposta questa domanda è ovviamente NO. Per esempio, nei nostri test interni, giocando agli assalti in modo abbastanza rilassato (18 minuti per assalto) e belli carichi di taglie, è possibile ottenere un grado stagionale in meno di un'ora. Ogni settimana, i guardiani ottengono anche bonus ai PE per riposo (per account), in cui i primi tre gradi ricevono il triplo dei punti esperienza. Giocare agli assalti con tutte le taglie possibili e il bonus riposo ai PE, dovrebbe farvi ottenere 10 gradi in circa 8 ore. E conoscendovi so che troverete altri modi per ottimizzare il tempo necessario a ottenere i vostri gradi.

Il nostro obiettivo è impostare il tutto anche in funzione dei giocatori di Destiny più dedicati, che iniziano la prima settimana e raggiungono il grado 100 semplicemente facendo quello che già amano fare. Se questo non dovesse succedere, vedremo di cambiare le cose. Vogliamo che Destiny sia la vostra casa in qualsiasi modo vogliate giocare e ottenere il grado 100. Potreste trovarvi a non voler o dover mai acquistare un grado. Vogliamo solo che la nostra community sia in grado di giocare insieme il più semplicemente possibile e far parte, narrativamente, del mondo di Destiny mentre cambia.

I vostri gradi stagionali dureranno fino alla fine della stagione, per essere sostituiti da nuovi gradi all'iniziare di quella successiva. E così come per le nostre attività stagionali, non vogliamo che ricompense di parti importanti del gioco siano inaccessibili a coloro che si sono persi una stagione, quindi ogni pezzo di equipaggiamento leggendario o esotico introdotto in un Pass stagionale, sarà ottenibile anche in stagioni future. Queste ambite ricompense non saranno subito disponibili, ma non si tratterà di più di sei mesi di attesa. Maggiori informazioni al riguardo prossimamente.

*Una Nuova Luce, rimuovere le barriere tra giocatori e 0 €
Abbiamo già parlato molto di cosa ottenete se acquistate il Pass stagionale, ma adesso parliamo di cosa ottenete da Destiny 2 senza spendere niente. Quest'autunno, nuovi amici arriveranno per giocare a Destiny 2 e abbiamo intenzione di rendere Destiny una grandissima esperienza per tutti. Alla fine, quello che rende Destiny 2 speciale, il posto in cui vogliamo sempre tornare, è la community, le amicizie e ricordi che si creano durante il percorso. Destiny è più divertente se riuscite a convincere gli amici a giocare con voi e pensiamo che un prezzo di 0 € sia un altro modo per convincerli più facilmente. La versione base di Destiny 2 quest'autunno sarà Una nuova Luce e oltre a esserci D2Y1 disponibile gratuitamente con Una nuova Luce, vogliamo essere sicuri che ci sia un sacco di nuovo contenuto gratuito nella Stagione dell'Intramontabile. Ecco ciò a cui tutti i giocatori (anche quelli senza Pass stagionale) avranno accesso il 1° ottobre:


  • Pattuglie sulla Luna
  • La missione di apertura di Ombre dal Profondo  
  • Due nuovi assalti
  • Aggiornamenti del Crogiolo
  • Il ritorno di due mappe PvP dall'era di D1: la Corte della Vedova e la Breccia del Crepuscolo
  • Eliminazione nei Laboratori del Crogiolo
  • Personalizzazione delle armature 2.0
  • Manufatto stagionale Occhio del Guardiaporta
  • Nuove mosse finali
  • Due nuove armi di punta: una per l'Azzardo e una per il Crogiolo
  • Ricompense di grado stagionale gratuite, che includono:
    • La nuova arma esotica: Promessa di Eriana
    • Tre set di armature leggendarie (uno per classe)
    • Due armi leggendarie
    • Engrammi luminosi Il meglio dell'anno 2 
    • Lumen e moduli di aggiornamento

Le armi e le armature leggendarie in arrivo con i gradi stagionali gratuiti sono come un antipasto per il Pass stagionale. Se volete trovare le caratteristiche migliori per quell'armatura, dovrete giocare e riceverle dalle attività stagionali. Ma i giocatori che vogliono semplicemente collezionarle tutte possono ottenere il modello base dalla versione gratuita.

La Promessa di Eriana, la nuova arma esotica della nostra versione stagionale, si trova anche in quella gratuita (ma è ottenibile prima con il Pass stagionale). Abbiamo anche aggiunto un sacco di ricompense alla versione gratuita che possono essere gradite ai giocatori, come i moduli di aggiornamento e le infusioni gratuite.

Come avrebbe potuto funzionare l'anno scorso
Vi abbiamo buttato addosso una quantità di informazioni piuttosto densa (per fortuna con più immagini rispetto al Dietro le quinte). Volevo concludere immaginando come una stagione di contenuti nello stile dell'anno 3 avrebbe potuto funzionare con un po' del contenuto che ricordiamo dell'anno 2. 

Immaginiamoci la Stagione della forgia nell'anno X di Destiny-Bizzarro

(inizia la dissolvenza di Fusi di testa)

Una settimana prima dell'inizio della stagione, tutti giocatori ricevono un messaggio. Dice semplicemente: "Sono tornata dalle stelle. Vediamoci il 4 dicembre alle 19:15. - Ada". Una volta ricevuta questa nota, un piccolo conto alla rovescia appare sul Viaggiatore. Quando raggiunge lo zero, i giocatori nella Torre vedono una nave mai vista prima atterrare tra Zavala e Lord Shaxx. Una figura appare all'esterno e cammina verso la Torre, aprendo una porta a lungo rimasta chiusa. I giocatori la seguono attraverso la Torre, la figura abbassa il suo cappuccio e si presenta: "Sono Ada e abbiamo del lavoro da fare."

Il Pass stagionale nel navigatore è aggiornato, le ricompense rivelate e ora Ada e i giocatori iniziano un'esperienza lunga una stagione che consiste nel riattivare forge nel mondo, completare taglie, trovare materiali, lavorare alle armature dell'Armeria Nera e affrontare la nuova incursione "Sciagura del passato". In un lampo, Datto e la sua squadra sono i primi a finire.

Mentre i giocatori lavorano insieme per forgiare armi all'inizio, la stanza intorno ad Ada inizia a cambiare. I dati schematici ottenuti dall'attività dei giocatori risultano in nuove armi e modifiche da creare. Non tutte queste armi e modifiche richiedono il gioco su attività stagionali. Alcune vengono trovate con gli incontri degli assalti, altre vengono forgiate in Ultimo Desiderio (come il laboratorio alchemico nella fortezza dell'Ala Nera).

Mentre la community gioca, vengono rivelati obiettivi del meta. Una volta che un certo numero di giocatori ha sbloccato i gradi sul proprio Pass, dei filmati vengono resi disponibili per tutti. Vediamo il Ramingo e Ada discutere su qualcosa che li pone l'uno contro l'altra e la scena termina con il Ramingo che inarca un sopracciglio verso uno schema di una pistola dietro Ada.

Mentre la stagione volge al termine, il Ramingo inizia a chiamare a sé i giocatori. Si sta ricavando un nuovo spazio nella Torre e i primi a cui chiede aiuto sono quelli che hanno ottenuto il titolo di Dredgen. Ora i giocatori iniziano a raccogliere materiali e a donarli, per finanziare la nuova truffa del Ramingo. Il Ramingo non smette di parlare dello schema della pistola che ha visto dietro Ada.

Più tardi nella stagione, i giocatori notano che Ada sembra stia facendo i bagagli. Se ne sta andando. Lo schema che era dietro di lei non c'è più. Nel giro di qualche settimana mette via tutto il suo equipaggiamento, i suoi strumenti e così come è arrivata, svanisce. Ada, le sue cose e le sue forge sono sparite.

Banshee-44 spiega ai giocatori che benché Ada se ne sia andata, gli ha lasciato gli schemi delle sue armi e armature che lui renderà disponibili col tempo.

In più, il Ramingo vi chiede di fargli visita, dicendo che ha una sorpresa...

(fine della dissolvenza di Fusi di testa)

E sebbene oggi questa sezione "Facciamo finta che" sia più che altro una fiction, stiamo lavorando per realizzare la tecnologia che ci permetta di rendere queste cose possibili e per far sì che il Pass stagionale abbia quell'atmosfera alla... Destiny.

Conclusioni
I Pass stagionali nell'anno 3 risulteranno molto nuovi ma anche molto simili all'esperienza del Pass annuale de I Rinnegati. Vogliamo che le meccaniche del Pass stagionale – mentre allineiamo tutto in un mondo unico in continua evoluzione e portiamo avanti in modo significativo la storia di Destiny – siano un'aggiunta all'esperienza centrale del gioco (avremo ancora roba come gli eventi festivi, le segrete e missioni varie, e tutte le cose che speriamo vi sorprendano!). È un'evoluzione e un esperimento, con la speranza che vi siate accorti di come stiamo cercando di tenere tutto fresco e rapido e di continuare a prendere le migliori decisioni per il gioco insieme a voi. Non vediamo l'ora di vedere dove la nostra filosofia di stagione unificata porterà l'universo di Destiny, l'anno prossimo.

(Inoltre, grazie per tutti i commenti e le risposte al Dietro le quinte. Ho un po' di scene cancellate e idee su come il formato potrebbe evolversi al suo ritorno, l'anno prossimo!)

A presto, 
Luke Smith 
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