Dietro le quinte - prima parte

13, ago 2019 - Destiny Dev Team

Ciao a tutti, 
 
Ho voluto tentare un piccolo esperimento con la nostra comunicazione e mettere insieme una panoramica più ampia sul recente passato di Destiny e sul suo immediato futuro. Penso sia importante riflettere su cosa è successo, in modo da farvi capire dove siamo diretti. 
 
Ecco perché ho chiamato questo articolo “Dietro le quinte”. Basandoci sulla lunghezza estensiva di questo articolo, un punto chiave emerso è stato “forse c’è un modo migliore di comunicare rispetto a un ENORME MURO DI TESTO!” Fatemi sapere. Potrei anche provare a farlo in un formato differente in futuro: vi aggiornerò. 
 
Quello di cui parlerò oggi non riguarda soltanto il gioco di Destiny, ma anche il modo in cui lo realizziamo e gli effetti che può avere sul team. Penso che sia importante essere trasparenti rispetto al gioco e anche rispetto al lavoro che richiede. Vi pare interessante? Domanda retorica, perché il muro di testo sta per arrivare comunque. 
 
Con Ombre dal Profondo e Una nuova Luce, Destiny 2 subirà molte modifiche. Vogliamo che Destiny 2 sia un fantastico gioco di azione MMO all'interno di un unico mondo in evoluzione, in cui potete giocare quando volete e dove volete con i vostri amici
 
Ripeterò questo concetto piuttosto spesso. Direi in continuazione. Finché non sarà diventato vero. Dopodiché, continuerò a ripeterlo finché il tutto non sarà diventato anche bellissimo.* 


10 riflessioni sugli ultimi sei mesi (uno sguardo indietro)

In generale, ci sono alcuni aspetti del Pass annuale che hanno funzionato molto bene e altri da cui abbiamo imparato qualcosa. Il Pass annuale è stato per noi una grossa transizione. Ci siamo allontanati dal classico sistema di DLC e abbiamo tentato di fornire ragioni più stabili e costanti per giocare a Destiny. Vorrei iniziare a parlare dello Stato del Gioco dando un'occhiata al percorso che ci ha portati fin qui. Mi concentrerò soprattutto sul periodo che va dalla Stagione del Ramingo a oggi. 
 
Abbiamo impostato un calendario di contenuti, vi abbiamo mostrato il piano in anteprima e l'abbiamo realizzato.
Molti di voi amano Destiny per la corsa al miglioramento dei vostri personaggi. Tra le ricompense del Pass annuale, le imprese e gli eventi, il team ha fatto un ottimo lavoro nel fornirvi cose da fare, oggetti da ottenere, Potere da accumulare, ecc. La storia di Destiny ha avuto qualche momento un po' parco di contenuti, ma certamente non quest'anno. 
 
Il Pass annuale, però, è stato più duro del previsto per il team.
La quantità di cose che abbiamo pubblicato e il ritmo a cui l'abbiamo fatto sono davvero costati molta fatica al team Bungie. Quest'anno, io e molti altri abbiamo discusso spesso tra noi della fatica giornaliera causata dal passare da una data di pubblicazione all'altra, senza sosta. Lavorare su questo gioco stava iniziando a pesare molto per alcuni. Per esempio: 
 
Nel corso del Pass annuale abbiamo inventato nuovi modi personalizzati per ottenere ricompense ogni stagione. L'Armeria Nera aveva le sue taglie, la Stagione del Ramingo aveva la "macchina di Verdetto", la Stagione della ricchezza aveva il suo Calice. Ognuna di queste meccaniche ci ha permesso di imparare molto, ma ha anche costretto il team in un ciclo di sviluppo quasi insostenibile. Dobbiamo ideare meccaniche di progressione più sistematiche e standardizzate per mantenere i nostri team in buona salute. 
 
Terremo a mente questo problema per il terzo anno di D2. 


Abbiamo un problema con le fonti di Potere

Con l'aumento delle fonti di Potere settimanali, ogni tanto giocare a Destiny rischiava di diventare un tran tran. Ogni stagione ha le sue nuove fonti di Potere, e per ottimizzare il vostro personaggio vi è toccato forse giocare tre missioni della storia ogni settimana, oppure tornare alla Città Sognante mesi dopo le prime, interessanti visite dello scorso autunno.  
 
Penso che si debba fare un lavoro migliore nel gestire le fonti di Potere. Potremmo sperimentare qualcosa come cambiare il valore delle fonti di Potere per creare nuove efficienze stagionali, o magari ritirarne alcune mentre ne mettiamo in campo di nuove. In breve, mi sarebbe piaciuto gestire meglio le stagioni del gioco. 


A proposito della Stagione del Ramingo, prima parte

Azzardo Eccelso mi piace. Ritengo sia stato un gran miglioramento della modalità Azzardo. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. 
 
Le partite finiscono più in fretta, quindi è tutto molto più efficiente. Le invasioni avvengono con minor frequenza, quindi si possono raccogliere e portare le particelle più spesso. I ruoli sono molto divertenti, benché i requisiti per ottenere un set completo fanno sì che in pochi possono apprezzarne le diversità. 
 
In futuro sarà necessario fare una scelta. Quale Azzardo sarà l'Highlander degli Azzardi. Eccelso o classico. Non si tratta di togliere contenuti da Destiny 2, ma è chiaro che il gioco non può crescere all'infinito: bisogna raffinare e far evolvere l'ecosistema di Azzardo. Pensiamo che Azzardo sia molto importante e che abbia bisogno di supporto. Supporto che andrà poi a concentrarsi su quello che risulterà l'Highlander degli Azzardi. Ne resterà soltanto uno. 
 
Detto questo, ci avete fatto capire che non tutti sono particolarmente esaltati da una stagione che si concentra solo su un aspetto del gioco. Destiny è un gioco con un'ampia varietà di scelte e siamo d'accordo con voi nel dire che questa stagione è risultata troppo specializzata. 


A proposito della Stagione del Ramingo, seconda parte, ovvero Parliamo di Verdetto

(e della progettazione degli scontri)
La prima volta che ho usato Protocollo della Fenice a casa, mi sono reso conto che andava davvero oltre. È una casacca esotica che ripristina la Sorgente di radianza, poi ripristina sé stessa, permettendomi di continuare a piazzare la mia Sorgente di Non mi Muovo, Sono Praticamente Invulnerabile e Infliggo un Sacco di Danni. Datto ha prodotto un ottimo video che mostra gli effetti della Sorgente di radianza sulle partite PvE.  
 
Mi sono chiesto: come possiamo implementare nuovo contenuto che rappresenti ancora una sfida per i giocatori?
 
Con Verdetto nella Stagione del Ramingo abbiamo avuto un assaggio del tipo di contenuto di cui abbiamo bisogno per sfidare gli stregoni che indossano il Protocollo. Scontri in matchmaking con attacchi che arrivano da ogni direzione, cecchini piazzati sulla lunga distanza e giocatori stretti in una manovra a tenaglia da molti avversari minori, gestire il tutto (volevo mettere un link qua, ma diciamo che non era adatto ai minori) e aggiungere boss giganti (e che il cavaliere corrotto se ne vada a...). 
 
Ecco cosa serviva. Sul ponte di Verdetto abbiamo infranto le regole degli scontri a destra e a manca, soprattutto a causa dei giocatori che, grazie alla Sorgente di radianza sempre attiva, diventavano delle semidivinità, tenendo sempre tutte e sei le pietre dell'infinito. 
 
In Verdetto, abbiamo voluto implementare una sfida che fosse abbastanza facile al grado 1 e che aumentasse parecchio di difficoltà al grado 3. Abbiamo un team interno col nome in codice di: Velveeta (fu formato durante la diatriba dei modem scollegati durante La fine di Crota, per inventare le cose più ridicole da fare nella porzione PvE del gioco). I membri sono tra i giocatori più creativi. 
 
Una volta che Velveeta sta per battere qualcosa, o la batte del tutto, questo diventa un importante punto di ferimento per la nostra valutazione nella categoria "è abbastanza difficile?" Diamo loro una serie di indicazioni come "questo funziona così, riuscite a batterlo?" Se ci riescono, ciò diventa un buon indicatore della sinergia tra azione di gioco ed equipaggiamento.  
 
Ora parliamo della progettazione degli scontri. In generale, per quanto riguarda le attività che ci aspettiamo siano completate in solitaria (segrete, incursioni e attività tipo Ora zero possono funzionare secondo diversi set di proprietà!) o in gruppi con matchmaking, ci sono alcune linee guida che usiamo per la realizzazione. 
  • Non vogliamo che i nemici appaiano dietro ai giocatori. 
  • Vogliamo che i giocatori possono mettere spazio tra sé stessi e i nemici. 
  • Vogliamo che giocatori trovino dei ripari dietro cui ricaricare scudi e salute, da usare in modo furbo sfruttando geometria, movimenti, abilità e armi da fuoco per stanare i nemici e prendere decisioni importanti sulla priorità dei bersagli. 
  • Vogliamo che i giocatori siano in grado di capire da che parte arriveranno i nemici. Se poi dovessimo invertire la posizione del campo di battaglia (ovvero far arrivare i nemici alle spalle), vogliamo che si possa intuire. 
  • Di solito usiamo navi da trasporto, nuvole, segnali audio e altri trucchi per preparare i giocatori all'arrivo dei rinforzi nemici.
  • Con il drammatico aumento di Potere dei personaggi (in seguito parleremo delle ragioni di questo aumento), le regole degli scontri sono state lanciate fuori dalla finestra. 
 
Per riassumere: Destiny include dell'equipaggiamento piuttosto potente, e per creare delle sfide degne di tal nome in Verdetto abbiamo dovuto infrangere alcune delle regole base della nostra filosofia di progettazione. Quell'equipaggiamento potente, insieme al modo di progettare gli scontri, ha ridotto drammaticamente il numero di soluzioni per progredire in modo efficiente. Vogliamo che Destiny sia un gioco con un sacco di scelte possibili per il vostro personaggio, che vi dia la possibilità di fare quello che volete. Ridurre queste scelte a una sola, in Verdetto, è stato qualcosa che non vorremmo si ripeta. Questo aggiornamento riguarda ben di più che danni e Potere dei giocatori, e c'è ancor di più in serbo nei prossimi. 
 
Ultima, ultimissima nota: Penso che sia bellissimo quando un'attività vi spinge a non usare soltanto il vostro oggetto preferito. Non penso che tutto il gioco debba funzionare così, ma quando ho dovuto frantumare qualche scudo degli stiletti in Ora zero mi è finalmente servito quel fucile da ricognizione, Relazione a Distanza, che prendeva polvere nel mio deposito. 
 

A proposito della Stagione del Ramingo, terza parte, ovvero Parliamo della difficoltà e affrontiamo l'argomento dei depotenziamenti nel sandbox

Ho iniziato a parlare della difficoltà/delle sfide qui sopra, per poi passare alla difficoltà degli scontri. Ma è tutto collegato. 
 
Quando i giornalisti venivano a giocare ai titoli di Halo per qualche evento, raccomandavamo sempre la modalità eroica. La modalità eroica cambiava un po' di cose nel combattimento di Halo: rendeva le armi dei nemici più precise (ma non troppo), i nemici aprivano il fuoco più spesso (cosa che ti faceva sentire un eroe quando riuscivi a schivare), aumentava la velocità dei proiettili, diminuiva il danno inflitto dai giocatori (cosa che faceva sopravvivere più lungo i nemici e consentiva loro di progredire di più nel proprio schema comportamentale, facendoli apparire più intelligenti). C'era altro oltre a questo, ma è comunque un breve sommario di alcune delle modifiche. 
 
Tuttavia, questo è il punto: chiedevamo ai giornalisti di affrontare il gioco in modalità eroica perché, quando il gioco è difficile, superare le sfide risulta molto soddisfacente

È importante tenere conto di questo: Una sfida non è un concetto universale. In un gioco d'azione, le sfide sono qualcosa di molto personale. Ciò che è difficile per una persona può risultare molto facile per un'altra. Storicamente, abbiamo progettato le campagne principali di Destiny come qualcosa di semplice (a mio parere la campagna di D2 era a tratti troppo semplice), per poi far trovare sfide maggiori man mano che i giocatori si spingevano più avanti nel gioco. Nella storia di Destiny non abbiamo mai avuto sfide difficili nel fine gioco. Questo è qualcosa che vogliamo sicuramente sistemare avvicinandoci all'autunno del 2019. 
 
Superare sfide è una parte molto importante di ciò che costituisce l'attrattiva di un gioco d'azione. I giochi d'azione si reggono su un delicato equilibrio tra i giocatori che diventano più potenti e il gioco che reagisce, introducendo nuove sfide che costringono a imparare, a diventare ancora più potenti, a padroneggiare un nuovo elemento e, nel migliore dei casi, a urlare di gioia quando si ottiene la vittoria. 
 
Ma Destiny ha anche una componente GdR. E questa componente è rappresentata dalla personalizzazione, dall'ottimizzazione e dalla misura in cui è consentito ai giocatori di scegliere come superare una sfida. Durante tutto lo sviluppo di Destiny, la parte azione e la parte GdR sono state in conflitto. Un'eterna guerra. La parte GdR ha il potere di sovrastare in modo drammatico il gioco d'azione; la parte d'azione ha il potere di rendere il GdR irrilevante. È un confine con cui Destiny, per sua natura, dovrà sempre confrontarsi. 
 
Per creare il senso di sfida durante la Stagione del Ramingo, avevamo bisogno di rompere una serie di regole degli scontri e far sì che alcune esotiche, come il Protocollo della Fenice, diventassero una sorta di chiave per sbloccare il successo degli scontri in matchmaking di Verdetto (nella speranza che il matchmaking vi inserisse in una squadra con diversi stregoni con Radianza). C'è un ottimo video di Slayerage a proposito di tutto questo, nel contesto dei depotenziamenti che abbiamo effettuato in vista della Stagione della ricchezza. 
 
Questi depotenziamenti hanno interessato anche il Sussurro del Verme. Col senno di poi, non progetteremmo più il Sussurro con le munizioni infinite dell'originale Nero Martellante. Detto questo, considerato che nell'anno precedente Destiny 2 era parso molto limitato e depotenziato, ritengo che abbiamo fatto la cosa migliore nel contesto di quel periodo. 
 
Il Sussurro era un'anomalia che permetteva di restare immobili a distanza di sicurezza, all'interno di un'area che rendeva pressoché invulnerabili, senza dover mai ricaricare o spostarsi per trovare altre munizioni, consentendo ai giocatori di infliggere tonnellate di danno a boss enormi che non risultavano quindi una minaccia. Non è colpa vostra! È nostra! Alcune delle cose che abbiamo fatto sono troppo semplici e permettono ai giocatori di aggirare alcune parti del gioco. Le meccaniche che consentono di evitare il sistema di approvvigionamento di munizioni (spostarsi per trovare nuovi caricatori), o di ignorare completamente l'animazione della ricarica (una parte critica dell'affinamento delle armi), creano quelle anomalie che poi siamo costretti a tamponare prima che tutto precipiti in una situazione come quella dei boss sul ponte di Verdetto. 
 
L'altra importante serie di modifiche che abbiamo effettuato al gioco questa volta è stata depotenziare le super delle palle di neve esotiche. Le super abilità sono già diventate parecchio potenti (globalmente sono molto più potenti delle super di Destiny 1), ma usare la super per ricaricare la super è un'amplificazione del potere dei giocatori che risulta difficile da gestire per mantenere un certo livello di sfida. Ma parleremo delle super un po' più avanti.
 
Difficoltà e livello di sfida sono parti molto importanti nell'approccio a un gioco. Ci sono altri cambiamenti in arrivo in Ombre dal Profondo (benefici ai fucili da ricognizione, depotenziamento di meccaniche che consentono di evitare l'approvvigionamento di munizioni, modifiche al modo in cui è regolato l'accumulo di danni): di questo parleremo nel prossimo episodio. 
 

Stagione della ricchezza, prima parte: la sezione Incarichi è il bruco nella crisalide, il registro imprese è la splendida farfalla

Ho visto un sacco di video di gente che supera le attività di Destiny praticamente a occhi chiusi. Non riesco immaginare come si riesca a sviluppare la memoria muscolare e la memorizzazione (senza neanche parlare dell'abilità manuale richiesta) necessaria per essere bravi a Destiny, senza gli scudi anti-esplosione. 
 
È davvero frustrante quando le cose cambiano abbastanza da interrompere la memoria muscolare e la padronanza. La prima serie di modifiche alla sezione degli incarichi avvenuta quest'anno ha fatto più che disturbare la memoria muscolare. Non è stata una modifica profonda come il team avrebbe voluto e non è nemmeno stata percepita come un miglioramento rispetto a ciò che c'era già. 
 
Abbiamo avuto un po' l'impressione di iniziare a ristrutturare casa vostra, ma senza finire (che poi è quello che si prova a volte in un gioco online in continua evoluzione). 
 
La mattina dopo la pubblicazione delle modifiche agli incarichi, ne ho parlato con i ragazzi del team dell'interfaccia utente. Avevano Reddit aperto. 
 
"Hai letto, Luke?" 
"No, non ancora." 
"Ecco, non farlo." 
 
Erano davvero abbattuti. Non tanto per le critiche, che in alcuni casi erano piuttosto acide, ma perché avrebbero voluto fare qualcosa di bello, che superasse le vostre aspettative e fosse in linea con le loro. Nulla di questo è successo. Volevamo provare a fare qualcosa di diverso con gli incarichi: sapevamo che tipo di caratteristiche volevamo implementare alla fine, ma volevamo arrivarci a scaglioni. Credo che dovremmo fare un lavoro migliore per assicurarci che, mentre ristrutturiamo casa vostra, il potenziale della ristrutturazione sia ben chiaro, tramite il gioco stesso o altri canali di comunicazione come il sito. 
 
Vogliamo un registro delle imprese che consenta ai giocatori di tenere traccia di quello che vogliono fare e stabilire le priorità. 

Oh, da quest’autunno le taglie verranno separate dalle imprese e i giocatori PC potranno assegnare un tasto per andare direttamente al menu degli incarichi.



Stagione della ricchezza, seconda parte: L'Evoluzione dell'Everversum

L'anno scorso abbiamo riflettuto molto sull'Everversum e su come avremmo voluto cambiare la strategia delle microtransazioni in Destiny.  Come qualcuno ha giustamente fatto notare, sono una parte importante del nostro business come gioco online. Non voglio arrivare a dire che "le microtransazioni supportano totalmente lo studio" o "pagano progetti come Ombre dal Profondo", perché non fanno per intero nessuna delle due cose. Però aiutano a portare fondi a progetti in costante sviluppo come Destiny 2 e ci consentono di finanziare sforzi creativi che altrimenti non potremmo permetterci. Per esempio: I decori di Sussurro del Verme hanno avuto un successo sufficiente a ripagare (dal punto di vista dei costi di sviluppo) la missione e le ricompense di Ora zero (sono cose importanti!). 
 
Il negozio che abbiamo inaugurato in contemporanea con la Stagione della ricchezza rappresenta la prima di una serie di modifiche in programma per le microtransazioni. La decisione di includere vecchi contenuti negli engrammi luminosi invece di crearne di nuovi è un'altra di queste decisioni. Tendiamo a credere che i nostri giocatori preferiscano comprare quello che vogliono dal negozio. In precedenza, quest'estate, abbiamo descritto una serie di cambiamenti in arrivo quest'autunno riguardanti la polvere luminosa e l'Everversum (se non li aveste letti, potete trovarli qui). 
 
In autunno il negozio riceverà un altro giro dei miglioramenti. Lo sposteremo nel navigatore, in modo da non obbligarvi ad andare alla Torre e a interagire con Tess. Aggiungeremo dei contenuti specifici per classe, così se state giocando col vostro titano e siete in cerca di decori universali da titano con spalle più piccole, vedrete le armature da titano in una delle sottopagine del negozio. Faremo anche in modo che i pezzi di un set che avete già acquistato riducano il prezzo in argento di quel set. Per esempio, se avete 3/5 del set Ottimato per il vostro titano, il costo in argento per finire il set sarà ridotto del 60%. 
 
Ci sono altre filosofie, a questo proposito, che non abbiamo ancora reso esplicitamente chiare: 
 
La scelta di non far arrivare alcuni oggetti cosmetici dal gioco vero e proprio è stata deliberata. Le ricompense di gioco hanno che fare con oggetti, Potere, modifiche, combinazioni di caratteristiche, statistiche, trionfi e titoli. L'estetica delle armature è in una zona grigia: vogliamo che giocatori ottengano dalle attività e dal mondo di gioco delle armature esteticamente interessanti, tematicamente legate al contesto in cui sono state acquisite. Gli oggetti cosmetici come i decori universali, i decori per arma, gli shader, le navi, gli astori, gli emote e le mosse finali tendono a venire dal negozio (ci sono delle eccezioni, ma generalmente parlando funziona così). 
 
Il nostro tentativo è sempre quello di tenere separati le abilità e il gioco dall'aspetto estetico. Le armature 2.0 e i decori universali rappresentano un'ampia parte di tale separazione. Questo è anche il motivo per cui le caratteristiche mossa finale sono modifiche che possono essere inserite nell'equipaggiamento, in modo da tenere l'estetica a parte. 
 
Come sempre i vostri commenti e il vostro feedback sono benvenuti. 


Stagione della ricchezza, terza parte: Il Serraglio è buono

Siete mai stati a una festa eccezionale come quella del Super Bowl? È il genere di festa dove c'è costantemente una quantità incredibile di roba da mangiare, i divani sono comodissimi, l'impianto audio/video fa morire d'invidia e la gente con cui chiacchierare è tutta fantastica. Una volta che siete stati a una festa del genere, nessun'altra ci si avvicina anche solo lontanamente (vi prego invitaaatemi di nuoooooovooo). 
 
Ecco, quando partecipo a un Protocollo d'intensificazione mi sento un po' così. Una volta che ho avuto la sensazione di trovarmi in pubblico, intento a combattere contro boss giganteschi insieme a giocatori fantastici (anche se trovare una buona istanza del Protocollo su Marte non è proprio una cosa facile), gli eventi pubblici non sono mai più stati gli stessi. Al suo apice, quando con un gruppo di giocatori si fa fuori un boss enorme, credo che il Protocollo d'intensificazione sia la cosa migliore che abbiamo aggiunto a Destiny 2.
 
Il Serraglio, un'attività in matchmaking per sei giocatori dove si progredisce a prescindere da tutto, è eccezionale. È una meccanica che si può imparare guardando, quindi non richiede la comunicazione tra giocatori. Il modo in cui il gruppo fa progressi, anche senza uccidere il boss, implica che la vera efficienza si raggiunge imparando a concludere i combattimenti in fretta. Hasapiko, il prediletto di Calus (e prediletto anche da me) sembra un adattamento di Heigan l'Impuro, da World of Warcraft**, in un gioco d'azione. 
 
Ci sono molte cose apprezzabili nel Serraglio, ma voglio chiudere la sezione sull'attività dicendo questo: Adoriamo il Serraglio, è un'eccellente soluzione intermedia nell'ipotetica piramide delle attività a sei giocatori, con le incursioni in cima. Il Protocollo d'intensificazione (ovvero la Festa in pubblico) è un'ottima base. Vogliamo realizzare più attività come questa, ma nel contesto di quello che abbiamo imparato, in modo da poterle supportare meglio sul lungo termine. 


La Stagione della ricchezza, quarta parte: A proposito del Calice della ricchezza e qualche altra riflessione sulla Stagione del Ramingo

Avere modo di puntare a equipaggiamento specifico in Destiny e riuscire a ottenerlo è ottimo. Abbiamo fatto qualcosa di simile con le armi dell'Armeria Nera, ma le imprese specifiche per personaggio per accedere alle Forge erano forse un po' troppo lunghe. Per questo motivo abbiamo reso l'armonizzazione della Ricchezza unica per account. 
 
Il Calice era un'opportunità ancora migliore per ottenere l'equipaggiamento desiderato. I giocatori potevano sbloccare diversi set di armatura, diverse armi e persino selezionare le relative caratteristiche prodigiose casuali. 
 
Interrompiamo un attimo le riflessioni sul Calice.
 
Più tardi ci ritorneremo. Ora parliamo di come costruiamo il gioco vero e proprio. 
 
Nonostante i contenuti di Destiny siano pubblicati in maniera seriale, di solito vengono sviluppati in parallelo. Per esempio: mentre I Rinnegati si trovava nei mesi di sviluppo finali, l'Armeria Nera era già in avanzata fase di progettazione, e la Stagione del Ramingo è andata in sviluppo mentre l'Armeria Nera era in fase di realizzazione, eccetera. Per anni i giocatori si sono chiesti: "perché il contenuto X non fa la stessa cosa che ha fatto il contenuto Y? Vedete di impegnarvi, Bungie!" 
 
Questo è uno dei perché. Quindi, anche se il Serraglio funziona e il Calice è ottimo, mentre Ombre dal Profondo era in costruzione né il Serraglio né il Calice erano ancora usciti. Dunque, non sapevamo come avrebbero reagito i giocatori. 
 
Siccome abbiamo sempre un sacco di cose in ballo allo stesso momento, capita spesso di dover fare delle scommesse. A volte ha funzionato, con nuovi ed entusiasmanti contenuti come il Protocollo d'intensificazione o il Serraglio, mentre altre volte alcune cose sono sembrate un passo indietro. 
 
Un esempio di passo indietro è stata la caccia alle ricompense nella Stagione del Ramingo. Ci sono un sacco di armi molto buone presso il Ramingo (Gancio Letale, Ultimo Rimasto), ma la via per ottenerle non era così chiara come per l'Armeria Nera o il Calice. Non abbiamo fatto un lavoro soddisfacente nel ricompensare i giocatori del tempo speso, o nel fornire istruzioni più chiare su come acquisire alcune delle ottime armi a disposizione. Se potessimo rifare alcune cose riguardo alle ricompense di quella stagione, con tutta probabilità consentiremmo di ottenere le armature direttamente in Azzardo Eccelso, e magari useremmo Verdetto, insieme a ciò che abbiamo imparato dalle meccaniche del Serraglio, per far scegliere ai giocatori le caratteristiche delle loro armi preferite. Benché io sia stato piuttosto fortunato con Colpo rapido, Caricatore assassino e Razioni Abbondanti, mi sono divertito di più inseguendo la mia Orchidea Ardente o il Falconiere. 
 
Fine dell'interruzione. Torniamo al Calice.
 
Il Calice non è perfetto. È abbastanza frustrante essere tenuti in scacco da quell'UNICA runa che non siete ancora riusciti a ottenere da un assalto o dal Crogiolo, e che vi separa dall'arma o dal pezzo di armatura che desiderate. 
 
Vorremmo esplorare la possibilità di avere diversi modi di ottenere equipaggiamento, sempre in modo deterministico, pur mantenendo intatta la caccia a specifiche caratteristiche.


 
Alcune cose non dette, riflettendo sul passato
  • C'è un veramente un sacco di roba eccezionale di cui non abbiamo fatto parola (la Sala del Tributo, Lumina, quel bel filmato col Ramingo e il capitano corrotto, i tomi delle leggende, la scelta tra Avanguardia e Ramingo, eccetera). 
      • Spiegazione completa: Cerco sempre di concentrarmi sulle opportunità di miglioramento, piuttosto che sull'autocelebrazione! 
  • Siamo nel bel mezzo del Solstizio e dei Momenti trionfali, per cui stiamo ancora imparando un po' da entrambi.  

Guardare avanti per guardare avanti
    Il resto degli aggiornamento di “Dietro le quinte” si concentreranno su Ombre dal Profondo e i cambiamenti in arrivo questo anno. Ecco alcuni degli argomenti che verranno inclusi:
    • Super e PvP in Destiny 2
    • Armature, statistiche, modifiche e compromessi
    • Fonti di Potere, engrammi eccelsi e il mondo di gioco
    • Cifre sui danni e regole di accumulo
    • E molto altro

    So bene che è un sacco di roba da leggere (perché è stata un sacco di roba da scrivere). Mi fa piacere che vi siate presi il tempo per arrivare fin qui. Come tutte le cose che riguardano Destiny, è un viaggio. Le prossime due parti di questo viaggio si concentreranno sull’elemento GDR e sul combattimento.
     
    Ci vediamo presto, 
    Luke Smith
     
     
    * Si tratta di una serie di obiettivi e aspirazioni che possono aiutare il team a creare esperienze migliori per i giocatori che amano Destiny. Ed è un modo semplice per descrivere come pensiamo il gioco a tutti voi. E anche quando sarà vero, ci sarà sempre altro lavoro da fare. E abbiamo intenzione di portarlo a termine. 
     
    ** Aneddoto divertente: Heigan l'Impuro veniva spesso chiamato "boss ballerino" nell'incursione Naxxaramas di WoW, e Hasapiko vuol dire "danza del macellaio" in greco. È un piccolo omaggio per ringraziare Blizzard del vecchio riferimento a Xûr.

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