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Parlons niveau et connexion
Nous avons entendu la communauté (et les employés de Bungie) parler de ceci avec beaucoup de passion et de bonne volonté, alors nous allons vous présenter les détails. Pour le résumé rapide :
- Notre objectif est que tous les joueurs, y compris les Nouvelles Lumières, puissent participer à l'Épreuve et tomber régulièrement dans des parties compétitives où ils auront une chance raisonnable de gagner et pourront s'affronter.
- Créer des parties équitables avec un matchmaking basé sur le niveau (MBSN) va être très important pour nous aider à atteindre cet objectif.
- Nous allons commencer par intégrer un MBSN assez souple dans le programme Domination dès le début de la Saison 18.
- Le MBSN permet d'associer des joueurs avec un niveau similaire à plus grande échelle qu'en Survie, et devrait permettre de connecter un plus grand nombre de joueurs entre eux, tout en éliminant les frustrations qui persistent dans notre système actuel.
- Le MBSN sera déployé sur d'autres programmes dans les futures saisons, tandis que nous continuons d'améliorer ce que nous considérons comme « une partie de qualité supérieure » en rassemblant des données et en prenant vos commentaires en compte.
- Ne ne prévoyons pas de l'ajouter à tous les programmes matchmaking de l'Épreuve.
- Nous continuerons de l'ajuster jusqu'à ce que nous soyons satisfaits.
- Nous vous tiendrons régulièrement au courant des changements.
- Nous allons instaurer un matchmaking plutôt basé sur la taille d'une escouade à partir de la Saison 19.
Dans ce qui va suivre, nous allons majoritairement vous parler de cela en détails. N'hésitez pas à passer pour vous rendre directement à la section des réglages ci-dessous si cela ne vous intéresse pas, et si vous voulez seulement une vue d'ensemble de ce qui vous attend.Objectifs avec la création de parties de haute qualité
Nous avons développé certains objectifs sur lesquels nous allons travailler au cours des prochaines saisons :
- Tous les joueurs (y compris les Nouvelles Lumières !) peuvent lancer l'Épreuve et obtenir régulièrement des parties qui leur permettent de se retrouver dans un milieu compétitif.
- Tous les joueurs, qu'ils soient en solo ou avec une escouade, peuvent trouver leur place dans l'Épreuve où ils pourront jouer à une multitude de parties dans lesquelles ils auront une chance raisonnable de gagner et d'affronter d'autres joueurs.
- Par « raisonnable », nous entendons « un taux de victoire entre 40 et 60 % dans la majorité des parties ».
- Les joueurs sont récompensés en fonction de leurs compétences, et en sont fiers.
- Réserver une place aux joueurs qui ne veulent pas s'engager dans le système de compétences.
De manière générale, tout matchmaking en mode multijoueur compétitif a pour objectif de rassembler les joueurs et créer des parties de bonne qualité. Nous prenons trois éléments en compte pour créer une partie de qualité :
- Qualité de la connexion réseau :
- Il existe deux types importants de connexion :
- La connexion au serveur du jeu.
- La connexion aux autres joueurs en matchmaking.
- Généralement, une mauvaise connexion avec les autres joueurs a un impact plus conséquent dans l'Épreuve qu'une mauvaise connexion aux serveurs du jeu. Aussi, quand nous parlons de qualité de la connexion réseau dans l'Épreuve, c'est de cela dont nous parlons : la connexion de joueur à joueur.
- Quand la qualité des matchs est faible, vous pouvez voir les autres joueurs effectuer des mouvements saccadés, des tirs manqués ou vous pouvez recevoir des dégâts et/ou mourir de manière inexpliquée.
- Lorsque les escouades sont éparpillées à travers le monde, nous choisissons la latence d'un seul joueur pour lui permettre de trouver des parties plus rapidement.
- Équité des parties
- Idéalement, tous les joueurs ont une chance raisonnable de gagner leur partie (par exemple, en ayant un niveau similaire à celui de leurs adversaires).
- Vitesse du matchmaking :
- Nous considérons toujours que la vitesse du matchmaking est un élément clé : personne n'a envie d'attendre 10 min entre chaque partie, peu importe si la précédente était parfaite.
Lorsque nous utilisons le matchmaking, nous devons prendre ces trois éléments en compte. Si nous voulons baisser le temps d'attente avec le matchmaking, nous allons devoir proposer des parties qui seront moins équitables, ou des parties avec une qualité de connexion plus faible.Nous allons continuer à faire des ajustements pour trouver le meilleur équilibre possible.Niveau
Nous allons utiliser le terme de « niveau » dans ce CSCB. Dans Destiny, ce terme fait référence a la façon dont nous classons les joueurs qui participent aux activités en JcJ sur une échelle de 2000. Le niveau des joueurs est représenté sur un graphique qui ressemble à celui-ci :
À l'interne, le niveau est une combinaison de stats qui définissent votre performance (frags, morts, captures, parties gagnées, résurrections, dépôts etc...) et qui permet de vous classer face à d'autres joueurs dans des parties. Le niveau de chaque joueur est comparé au niveau des autres joueurs dans une partie, et nous effectuons des ajustements pour tous les joueurs dont le niveau varie à la fin d'une partie. Une partie de cet ajustement est aussi basé sur l'assurance : plus vous avez joué de parties récemment, meilleur sera l'ajustement en fonction du niveau.En plus des statistiques mentionnées ci-dessus, le niveau se traduit par une multitude d'autres choses : votre temps de réaction/agilité, votre approche des combats, votre connaissance d'une arène ou d'un mode, votre connaissance de votre personnage, l'organisation de vos armes, armures et mods, et comment vous utilisez tout ça face à d'autres joueurs.Vous ne verrez jamais de valeur exacte pour ce niveau dans le jeu, et même si nous l'utilisons pour obtenir des parties plus équitables en mode Survie et en Élimination, nous en faisons toujours un suivi pour tous les modes (y compris le Gambit). Cela nous donne un point de départ pour les nouveaux modes de jeux comme Faille ou Contrôle de zone.Maintenant, comment est-ce que ces chiffres lié au niveau vont se présenter dans le jeu ? Voici une brève explication que nous utilisons à l'interne :
- Si le niveau de quelqu'un est de 200 de plus que vous, vous pouvez facilement déterminer que le niveau de cette personne est plus élevé que le vôtre et qu'elle risque de gagner environ 75 % des combats face à vous. L'inverse est aussi vrai, si le niveau d'une personne est de 200 ou plus en dessous du vôtre.
- Au moment où vous obtenez une différence de 400, les meilleurs joueurs vont gagner environ 90 % des combats, et les joueurs plus faibles devront être extrêmement chanceux pour réussir à remporter une partie.
- Une fois que la différence est de 600, la chance pour les joueurs les plus faibles de remporter une partie est quasiment nulle en combat 1 contre 1.
Plus votre niveau se rapproche de celui de votre adversaire, plus les parties devraient être justes. C'est notre objectif.Problème d'espace
Quand nous avons commencé à nous intéresser à l'environnement compétitif dans Destiny, nous avons noté plusieurs choses :En dehors de Survie et Élimination, la possibilité d'influencer quelle équipe va gagner ou perdre est généralement hors de votre contrôle si vous êtes de niveau moyen ou inférieur (ce qui représente la moitié de la population). Cela peut créer un sentiment négatif, car le résultat du match semble aléatoire et cela ne vous motive pas à essayer de gagner. Cela nous a poussé à minimiser la victoire et ne plus en faire une condition pour remporter des récompenses à l'Épreuve.Le jeu actuel permet aussi aux nouveaux joueurs d'être associés avec des joueurs vétérans de haut niveau qu'ils sont sensés affronter. D'un autre côté, si vous êtes très doués, vous pouvez souvent vous retrouver dans une équipe où vous avez l'impression d'être la seule personne à soutenir tout le monde, et vous devez être constamment en mouvement si vous voulez une chance de gagner. Ce n'est agréable pour personne.En Domination, les différences de niveaux dans une équipe peuvent être rudes : plus de 50 % des parties ont une différence de niveau de 900 ou plus entre les meilleurs joueurs et les joueurs les plus faibles. C'est une différence très importante qui, bien souvent, se traduit par un seul tir pour mettre fin au combat. D'un autre côté, en Survie (Indépendant), 60 % des parties ont une différence de niveau de 250 ou moins. C'est déjà bien plus raisonnable.Ces grandes différence de niveau créent aussi plus de séquences de clémence que prévu. Par exemple, en Domination :
Les grandes différences de niveau exacerbent aussi d'autres éléments problématiques :
- Avec de grandes différences de niveau, il est bien plus facile de coincer une seule équipe dans un état de réanimation.
- Avec de grandes différences de niveau, il est plus facile d'éliminer toute une équipe en même temps, ce qui permet à l'équipe adverse d'explorer et chercher de nouvelles cibles sans se préoccuper du danger.
À cause de ces facteurs extrêmes, peu importe votre niveau, il devient difficile de dire si vous vous améliorez ou non. « Est-ce que c'était une bonne partie, ou est-ce que ces joueurs étaient moins bons que moi ? » Vous pourriez, à juste titre, chercher du côté des autres statistiques pour montrer vos talents. Les frags, assistances et morts (FAM) sont bien, mais ne permettent pas vraiment de déterminer le niveau de vos adversaires. Considérant que le matchmaking dépend de beaucoup de facteurs, effectuer des FAM dans une situation où il y a peu de joueurs représente une grande différence (en ce qui concerne le niveau) comparé à des FAM avec un nombre de joueurs normal ou élevé.Vous pouvez aussi consulter des sites tierces pour suivre le classement Elo (un classement originalement conçu pour les échecs). Ce classement Elo n'est pas quelque chose que l'on peut suivre, utiliser ou valider, mais plus des données « à utiliser à vos risques et périls ».Si vous ne pouvez pas dire si vous vous améliorez, cela devient difficile d'être motivé, et d'essayer de devenir meilleurs !Nous sommes conscients de devoir faire quelque chose de ce point de vue là (et même plus) pour que l'Épreuve soit encore plus intéressante. Nous ne pourrons pas adresser tous ces problèmes d'un seul coup dans la Saison 18, mais cela va marquer le début d'un long processus pour améliorer le JcJ avec le temps.Équilibre des parties
Une fois que nous avons rassemblé un groupe de joueurs, s'il n'y a pas d'escouade complète, nous essayons de les répartir dans des équipes équilibrées. Si les compétences d'un joueurs sont assez aléatoires, le système va avoir des difficultés à le faire (nous avons essayé différents algorithmes et obtenu des résultats variés). Pour le moment, nous espérons que réduire l'irrégularité de niveau dans n'importe quel groupe rendra les choses plus faciles à l'avenir.MBSN en Domination
Au début de la Saison 18, nous allons appliquer des changements pour ajuster l'équité des parties en Domination (et uniquement Domination) à l'Épreuve. Nous voulons limiter le nombre de programmes à prendre en compte lorsque nous activons le matchmaking avec des centaines de milliers de personnes. Nous pouvons effectuer quelques tests, mais nous ne pourrons pas vraiment faire une simulation qui représentera comment l'intégralité des joueurs sera affectée par ces changements avant de les appliquer dans le jeu. Nous allons déployer les paramètres du matchmaking dans le jeu au cours des prochaines semaines, jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui fournisse un meilleur équilibre entre l'équité, la qualité et la vitesse.Nous ne toucherons à aucun autre programme de l'Épreuve pendant la saison 18. Il n'y a aucun changement prévu pour le matchmaking du Jugement, d'Élimination et du programme de Gloire qui utilisent le même MBSN qu'actuellement, et tout le reste continuera d'utiliser le même matchmaking basé sur la connexion que celui qu'ils utilisent depuis des années. Nous prévoyons actuellement de faire d'autres ajustements dans la Saison 19 (basé sur les objectifs listés ci-dessus) mais pas d'inquiétude, tout changement majeur vous sera communiqué dans un CSCB ou article de blog, ainsi que dans les notes de mise à jour.Matchmaking basé sur la connexion
Le matchmaking basé sur la connexion (MBSC) est ce que la plupart des parties de l'Épreuve utilisent pour obtenir la meilleur qualité de connexion possible.
- Nous identifions tout d'abord un groupe de joueurs disponibles qui ont une connexion qui est compatible avec la vôtre.
- Dans ce groupe, nous choisissons des joueurs avec qui la connexion est la meilleure.
- Si nous ne trouvons pas de joueurs dans ce groupe, nous élargissons la fourchette de connexion.
- Nous répétons l'expérience jusqu'à ce que suffisamment de joueurs aient été sélectionnés, et nous les répartissons en deux équipes dont les niveaux sont équilibrés.
L'un des principaux points sur le matchmaking dans une escouade :
- La latence que nous mesurons pour trouver une bonne partie ne prend pas en compte les escouades qui auraient une vitesse de connexion disparate. Nous prenons la latence en compte pour un seul des joueurs de l'escouade. Par exemple, si vous êtes à Tokyo, et que vous intégrez une escouade avec des personnes qui vivent à New-York et Johannesburg, vos parties de l'Épreuve vont être décalées, peu importe le groupe que vous rejoignez !
Matchmaking basé sur le niveau
Aussi appelé MBSN, le matchmaking basé sur le niveau utilise un modèle similaire à celui du matchmaking basé sur la connexion. En plus de la latence, le MBSN utilise un système de niveaux similaire lorsque vous rejoignez un groupe. Comme pour la latence, les similitudes de niveau s'étendent avec le temps :
- Nous identifions tout d'abord un groupe de joueurs disponibles qui ont une connexion qui est compatible avec la vôtre.
- Dans ce groupe, nous choisissons des joueurs dont le niveau est proche du vôtre.
- Si nous ne trouvons pas de joueurs dans ce groupe, nous élargissons la fourchette de niveau.
- Et si cela ne fonctionne TOUJOURS pas, nous élargissons la recherche en élargissant la fourchette de qualité de la connexion.
- Une fois que nous avons sélectionné assez de joueurs, nous les répartissons en deux équipes dont les niveaux sont équilibrés.
Le matchmaking dans les parties de Gloire actuelles priorise la qualité de la connexion et la vitesse du matchmaking tout en essayant de vous trouver une partie équitable. Notre objectif pour un MBSN est : « Nous préférons sacrifier une partie de l'équité des matchs pour conserver une bonne qualité de connexion et un matchmaking rapide. »MBSN plus souple
Notre version initiale d'un MBSN plus souple pour le programme Domination fonctionnait un peu différemment. Cela commençait avec une différence de niveau assez variée, et cela finissait par s'étendre lentement vers un niveau acceptable et une bonne qualité de connexion.L'objectif avec ce nouveau MBSC plus souple était de « commencer par une définition plus large en matière d'équité de partie, et faire des compromis avec la vitesse du matchmaking pour conserver une bonne connexion et une bonne équité entre les parties. » En gros, nous nous attendions à ce que les délais soient plus longs pour le matchmaking, notamment si vous et votre escouade vous trouvez à des niveaux différents, et dépendamment de l'endroit où vous vous trouvez dans le monde. Cependant, nous espérons que ce compromis en vaudra la peine pour les parties difficiles ou qui rencontrent des délais.Nous avons mis des analyses en place qui devront examiner les données du matchmaking toutes les heures (c'est surtout important lors des premières semaines d'ouverture d'une saison) et nous allons suivre tout cela de près, ajuster les délais et les paliers mentionnés ci-dessus tout en essayant de mettre de bons paramètres en place. Domination est généralement un mode qui attire pas mal de monde, donc ce sera un bon sujet pour lancer les tests.Alors quels changements allons-nous appliquer exactement ?
Entre autres, voici ce que nous allons faire :
- Temps de matchmaking
- Minimiser le nombre de joueurs qui ne parviennent pas à trouver d'autres joueurs à leur niveau dans les 10 min, avec pour objectif de garder le délai moyen en dessous de 2 min, et en dessous de 4 min pour 95 % des joueurs.
- Parties de clémence
- En ce moment, le taux de clémence varie selon l'arène (au plus bas 5 % et au plus élevé 25 %).
- Nous pensons que le nombres de parties de clémence devraient rester sous les 5 % pour toutes les arènes, mais ne jamais atteindre zéro.
- Différences de score final
- En règle générale, les scores devraient êtres proches dans une partie.
- Actuellement, 65 % des parties se terminent avec une équipe qui atteint le score cible (15 % dans les temps et 15 % qui se terminent avec la règle de clémence). Notre objectif est que plus de 80 % des parties se terminent avec une équipe qui atteint le score cible, et que la plupart des autres se terminent dans les temps. Nous voulons que, pour la plupart des parties, il y ait moins de 10 points de différence entre les deux équipes.
- Moins de différence entre le meilleur joueur et le joueur le plus faible.
- Pour le moment, pour 5 à 10 % des parties, le meilleur joueur réalise 30 à 39 frags en plus que le joueur le plus faible de la partie, et pour 50 % des parties, le meilleur joueur réalise 20 à 29 frags en plus.
- Nous pensons que 90 % des parties devraient avoir une différence de 20 frags ou moins entre le meilleur joueur et le joueur le plus faible, et 50 % devraient avoir une différence de 10 frags maximum.
Tout ça est bien, mais il y a certains éléments que nous n'avons pas encore vérifié et que nous allons adresser dans les prochaines saisons :Répartition des niveaux
Comme nous l'avons vu dans la section Niveau, le niveau des joueurs dans Destiny (et la plupart des joueurs) a tendance à suivre une courbe en cloche, centrée autour de 100. Cela signifie que la moitié des joueurs se trouve entre un niveau de 100 et 300, et seulement 1 % se trouve au dessus de 800 ou en dessus de –550.Lorsque vous effectuez un matchmaking basé sur le niveau, les joueurs qui se trouvent aux deux extrémités de cette courbe ont souvent moins de joueurs potentiels avec qui jouer, et ainsi cela prend bien plus de temps de trouver une partie avec une bonne connexion. C'est l'une des raisons pour laquelle nous commençons avec un palier de niveau plus large et nous allons l'étendre petit à petit (pour s'assurer que tous les joueurs puissent en bénéficier). Comme nous l'avons dit, nous nous attendons à ce que cela cause des délais de matchmaking plus longs, mais il est important de noter que nous allons nous pencher sur les cas particuliers de ce palier et améliorer l'expérience pour eux.Dans une future saison, nous espérons introduire une nouvelle technologie qui nous permettra de faire une recherche plus large en fonction de votre position sur cette courbe, et qui nous aidera à rendre le matchmaking plus constant (avec le désavantage de perdre un peu en équité dans les parties).Différences entre les escouades
Ce n'est pas un mystère : les escouades déjà formées au préalable n'ont généralement aucun mal à battre les escouades de six joueurs solos qui se retrouvent face à elles. Les escouades qui ont l'habitude de jouer ensemble peuvent aussi utiliser le chat vocal et mieux communiquer que les escouades qui ne l'utilisent pas. Bizarrement, si on regarde le niveau moyen des joueurs solo, cela correspond assez bien à la courbe en cloche ci-dessus. Si on regarde le niveau moyen pour les escouades complètes en Domination, nous pouvons voir que le centre de la courbe est autour de 400-500. Donc non-seulement les escouades ont un avantage avec la communication, mais elles ont aussi un avantage de niveau. La grande question est : « Est-ce que les joueurs de meilleur niveau sont plus enclins à jouer dans des escouades ? Ou est-ce que les escouades classiques vous permettent d'obtenir un meilleur niveau ? »Nous allons instaurer un matchmaking basé sur la taille des escouades à partir de la Saison 19. Nous partagerons les détails de son fonctionnement à l'approche de sa sortie. Notre objectif est de l'utiliser comme nous le faisons avec le niveau, avec des conditions parfois strictes, et parfois plus souples, ou même de ne pas l'utiliser du tout ! De plus, cela nous permettra de reproduire les avantages du programme Indépendant sans avoir à diviser la population.Voilà en ce qui concerne nos plans pour l'avenir. Nous vous tiendrons informés quand nous mettrons les changements en place dans la Saison 18 et au-delà.
Here she is in her full beauty.
— Hannah | comms open (@LooksLikeVespa) July 19, 2022
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