Esta semana en Bungie - 30/4/2020

30, ABR 2020 - Cozmo_BNG

Esta semana en Bungie, los titanes siguen dominando.

Los juegos de guardianes continúan con su segunda semana y, después de que los cazadores dieran la campanada el primer día, los titanes han acabado en cabeza todos y cada uno de los demás días. Los estudiosos todavía no se han apuntado ninguna victoria, pero confían en la remontada.

Después del primer día, muchos jugadores preguntaron sobre la ponderación de las puntuaciones, ya que los resultados parecían ir en consonancia con la cantidad de población de cada clase. Desde que los titanes empezaron a aplastar a las demás clases, algunos jugadores han estado preguntando si había algún problema más. Como yo mismo formo parte de la familia de los cazadores, tampoco me terminaba de creer que nuestra bandera estuviera en el punto más bajo del asta. Hemos estado realizando comprobaciones y analizando los datos para entender mejor lo que está pasando. Os dejo con Peter Sarrett, diseñador sénior, que compartirá con vosotros parte de lo que hemos descubierto.

Peter Sarrett: Cuando empezamos a pensar en los juegos de guardianes, sabíamos que los cazadores eran más numerosos que las demás clases y que tendríamos que hacer algo para contrarrestar este hecho con el objetivo de que la competición fuera justa. Para ello, tendríamos que tener en cuenta diferentes factores. Nuestro objetivo era que todas las clases tuvieran las mismas oportunidades de ganar sin tener en cuenta su tamaño y que la participación de un jugador nunca pudiera afectar negativamente a su equipo. 

Esto último es importante porque descartaba el enfoque más simple: basar los resultados en la contribución media de cada clase. Aunque eso equilibraría de facto la diferencia en el número de participantes de cada clase, también conllevaría que participar en cualquier actividad que no fuera de máximo nivel podría terminar PERJUDICANDO al equipo al bajar la media. El simple hecho de entrar en el evento y entregar una medalla de bronce al día sería peor para el equipo que no participar.

Por eso, en vez de ponderar los resultados según el número de participantes, decidimos hacerlo según el número de jugadores potenciales. Contamos todos los personajes que participaron en al menos una actividad durante los 30 días anteriores al evento en cada clase y dividimos el resultado entre el total de las tres clases. El resultado es el factor de ponderación que aplicamos a cada medalla que se entrega. Con este método, las medallas de los hechiceros y de los titanes cuentan más para contrarrestar la ventaja numérica de los cazadores y se garantiza que cualquier contribución sea positiva para el equipo, por muy pequeña que esta sea. De esta forma, cuantos más miembros de vuestra clase se presenten para jugar, mejor será el resultado de vuestra clase. Eso también significaba que no nos tendríamos que preocupar por que algunos jugadores pudieran crear un montón de cuentas nuevas una vez que empezara el evento para intentar echar por tierra las posibilidades de un equipo determinado. 

El primer día del evento, los cazadores no ganaron simplemente por su superioridad numérica, sino porque participó y contribuyó un mayor porcentaje de ellos. El segundo día, los titanes llegaron y empezaron a hacerlo mejor que los cazadores. Por su parte, los hechiceros están considerando, sin lugar a dudas, todos los factores y estudiando cuál es el mejor momento para atacar. 

Esta gráfica muestra cuántos participantes de cada clase ha habido en relación con el número de personajes de cada clase que estuvieron activos durante los 30 días anteriores al inicio del evento. Como podéis observar, existe una estrecha correlación entre la cantidad de participantes y el resultado de la competición:



Pero eso no es todo. Los titanes no se han limitado a inundar la competición de demostraciones de fuerza sin más. También han entregado más medallas que las demás clases a nivel individual. De media, cada titán ha contribuido a su causa con más medallas que cada cazador o cada hechicero. Así ocurrió incluso el primer día, pero aquella vez participaron suficientes cazadores como para que su número pudiera contrarrestar lo que les había faltado en rendimiento.

 

De esta manera, se puede observar cómo los titanes están siendo superiores desde dos perspectivas diferentes: un mayor porcentaje de ellos está participando y, cuando lo hacen, cada uno de ellos está entregando más medallas que sus contrincantes. Si los cazadores o los hechiceros se ponen las pilas y consiguen que más compañeros de clase se les unan, todavía están a tiempo de romper esa racha.

Hemos recibido informes sobre las artimañas de algunos jugadores que han aprovechado fallos del juego para entregar más medallas o que incluso se han dedicado a borrar personajes con el objetivo de entregar más medallas para su equipo. Hemos analizado los datos para determinar si hay algo de lo que preocuparse, pero hemos descubierto que estas acciones no tienen ningún impacto sobre los resultados.

Además, cabe mencionar cómo funciona el tema de las banderas en la Torre. Al principio del día todos los equipos están al mismo nivel, así que las banderas empiezan en mitad del asta. Es la representación del punto de equilibrio entre todos los equipos, cada uno de ellos con un 33,33 % de los puntos acumulados ese día. A medida que se van entregando medallas y que los equipos se alejan de ese punto de equilibrio, las banderas se van desplazando. Creíamos que los equipos estarían relativamente cerca unos de otros y que las banderas no se alejarían demasiado del punto de equilibrio. Si un equipo se pone un 5 % por delante (es decir, consigue un 38,33 % del total de puntos), su bandera alcanzará la parte más alta del asta. Del mismo modo, si un equipo se pone un 5 % por detrás (es decir, consigue un 28,33 %), su bandera se situará en la parte más baja del asta. Si algún equipo excede estos valores, su bandera no se moverá de la parte más alta o más baja hasta que los valores no vuelvan a esa horquilla del +/- 5 %. 

No tenemos pensado realizar ningún cambio que pudiera afectar a los resultados de alguna forma. Nuestro objetivo siempre ha sido crear una competición en la que se tuviera en cuenta el grado de implicación de cada clase en el evento y no el número de efectivos de cada clase. Por ahora, los titanes son los que más se están implicando, pero ya veremos si sigue siendo así.


Evolución de las temporadas

La semana pasada, hablamos sobre los próximos cambios en las Pruebas de Osiris y sobre nuestra respuesta ante los problemas relacionados con las trampas en Destiny 2. Esta semana queremos hablar sobre nuestro modelo de temporadas y sobre algunas mejoras en las cuales estamos trabajando. Os dejamos con uno de nuestros directores creativos, Evan Nikolich, que os dará más información sobre lo que os podríais encontrar. 

Evan Nikolich: Hola a todos: 
Hemos recibido un montón de comentarios geniales acerca del modelo de temporadas durante los últimos meses. Luke ya dio algunas pistas sobre nuestra opinión al respecto en febrero, así que hoy queremos hablar de cómo se materializa esa forma de entender las cosas de cara al año 4 de Destiny 2.

La historia continúa

Temporada tras temporada, hemos ido progresando en la narrativa general de Destiny 2. San-14 y Osiris nos llevaron al Estratega, que a su vez nos lleva… [CENSURADO]

Todavía queda mucho trabajo por delante. La verdad es que se pueden mejorar los nexos entre temporadas y también podríamos hacerlo mejor a la hora de incorporar líneas narrativas de temporadas anteriores en la temporada en curso. 

En el año 4, vamos a construir una narrativa con una mejor interrelación y, lo que es más importante, vamos a permitir que los jugadores formen parte de dicha narrativa sin importar en qué momento del año se unan. Eso significa que si alguien empieza a jugar en marzo de 2021, podrá volver atrás para vivir la experiencia de la narrativa de la Temporada 12 y de la Temporada 13. Queremos que nuestras historias estén más cohesionadas, que estén llenas de momentos para recordar en cada temporada y que cada año tenga su punto álgido.

Ahora bien, para que la narrativa tenga peso, no solo es necesario que se produzca un cambio significativo, sino que también tiene que existir una forma significativa de vivir la historia del mundo. 

El caso es que no hemos mantenido la historia lo suficiente como para que un jugador que llegue a mitad de año pueda saber lo que ocurrió en las temporadas anteriores de ese mismo año. Como resultado, los jugadores pueden sentirse un poco excluidos conforme va avanzando el año e incapaces de vivir las historias o de adquirir armas y equipamiento de temporadas anteriores. El pase de temporada de Los Renegados permitía que su contenido se fuera construyendo a lo largo del año; esa será nuestra referencia para el año 4.

Las actividades tendrán lugar durante todo el año

A partir de la Temporada 12, el núcleo duro de la experiencia de las actividades no desaparecerá cuando termine la temporada. Para futuras temporadas, queremos darles a los jugadores que lleguen tarde la oportunidad de saltar directamente al corazón de las actividades más antiguas sin necesidad de cumplir todos los requisitos específicos de temporadas anteriores. Nuestra intención es eliminar todos los elementos de competición y de distracción de la nueva temporada en curso, que tiene su propio ritual de progreso, sin perder la experiencia de la actividad en sí. 

Voy a usar la Temporada del Alba para poneros un ejemplo de cómo podría funcionar esto más adelante. Con nuestro nuevo enfoque, al terminar la Temporada del Alba habríamos dejado atrás la aventura para salvar a San-14, las aventuras excepcionales para obtener tanto Ruina del Diablo como Bastión y la actividad del reloj solar. También habríamos descartado la experiencia de los obeliscos para tener un historial de aventuras menos cargado y para evitar que la cantidad de contratos del juego aumentara demasiado. Asimismo, habríamos eliminado de forma segura la fractalina del inventario. Los obeliscos necesitaban mucho tiempo y no queremos que los jugadores se vean forzados a elegir entre los rituales de la temporada en curso y de la antigua. Aunque esa es nuestra idea para el año 4, como sucede con todo lo demás, tanto estos planes como la forma en la que se mantenga el contenido irá cambiando y evolucionando conforme vayamos trabajando. 

En cualquier caso, Destiny 2 seguirá teniendo momentos que se entrelacen con la narrativa general del universo, de donde eliminaremos contenido antiguo para hacer hueco a las historias y al contenido nuevos. Como ya hemos dicho en otras ocasiones, el universo de Destiny no puede seguir creciendo eternamente. Hay muchas razones por las que no puede ser así desde el punto de vista técnico, de recursos y de diseño general del universo. Encontrar el equilibrio adecuado entre crear contenido y mantenerlo en nuestra narrativa presente es fundamental para seguir construyendo Destiny 2.

Las recompensas se quedan

Al mantener las actividades de temporada, los jugadores necesitarán una buena razón para participar en ellas. Esa razón son las recompensas y nuestra idea es que las recompensas de temporada se vayan transfiriendo a lo largo del año. Hoy en día, en Destiny 2, los objetos que se han ido acumulando cuentan una historia. Queremos que los jugadores formen parte de esa carrera sin importar en qué momento del año se hayan unido y, de paso, rebajar la presión por conseguirlo todo durante una sola temporada. A corto plazo, daremos un paso en este sentido añadiendo algunas armas seleccionadas de las temporadas 8, 9 y 10 a un engrama que aparecerá durante la Temporada 11. 

A largo plazo, queremos asegurarnos de que las recompensas que implementamos en cada temporada estén disponibles durante el resto del año. Retomando nuestro ejemplo de la Temporada del Alba, las recompensas del reloj solar seguirían apareciendo en el reloj solar. Se cambiaría la forma en que aparecen los objetos (desde el punto de vista narrativo, Osiris ha desaparecido y hemos eliminado los obeliscos), pero las armas y el equipamiento no desaparecerían. Esta parece la solución más evidente, pero es problemática desde el punto de vista del diseño a la hora de crear un objetivo de búsqueda reducido. Tener las recompensas en una única ubicación simplifica en exceso la búsqueda y, en última instancia, también termina por limitar las diferentes formas de jugar a Destiny. 

Nuestra intención es ampliar el abanico de posibilidades y proporcionar diversas opciones para obtener recompensas de temporadas anteriores. Además de obtener recompensas en la actividad de temporada, estamos pensando en hacer que también se puedan conseguir las recompensas de temporada en los modos de juego principales (asaltos, Crisol y Gambito). Por lo tanto, si os cansáis de jugar en el reloj solar, tendréis la oportunidad de iros al Crisol o a los asaltos y conseguir un par de armas de la Temporada del Alba que seleccionaríamos especialmente para vosotros. A medida que vayan pasando las temporadas, se irán añadiendo recompensas a esas actividades principales. De esta manera, los jugadores podrán abordar las búsquedas a su propio ritmo en su modo de juego favorito y ver cómo crece su lista de recompensas. 

En resumen, nuestro propósito es que la experiencia de las temporadas se pueda vivir durante todo el año. La experiencia de Destiny debería seguir creciendo todos los años después de cada expansión, con un mundo en constante evolución que tenga un sentido y que ofrezca un montón de razones para jugar. Y así, cada año, deberíamos seguir avanzando hacia una nueva expansión.

Ya lo habíamos hecho mejor anteriormente y a partir de ahora vamos a sacarle provecho a esa experiencia para hacer que nuestras próximas temporadas sean mucho más atractivas. Seguiremos hablando mucho del año 4 durante los próximos meses. 


Cazarrecompensas

La semana pasada también os dijimos que nos ocuparíamos del papel que tienen los contratos en el juego, que han sido fuente de muchas preocupaciones últimamente, y os hablamos de los cambios que pensamos realizar al respecto. Aquí está Tyson Green, director de diseño, para daros más información. 

Tyson Green: Los contratos han pasado a ser una mecánica central de cualquier actividad repetible en Destiny; tanto que hemos visto cómo se han ido convirtiendo en tareas obligatorias más que en oportunidades para optimizar el rendimiento. Realizaremos algunos cambios más adelante para volver a equilibrar la balanza.

Dejar atrás el miedo a no conseguirlo todo cada semana

La obtención de PE y de niveles de temporada se basa actualmente en grandes contribuciones provenientes de los contratos semanales. La idea era otorgar una gran cantidad de progreso a cambio de jugar poco tiempo en algo específico cada semana. Sin embargo, los contratos semanales no consiguen este objetivo porque pierdes mucho progreso si no juegas una semana y, además, las opciones se limitan a conseguir muy poco progreso para quienes juegan con un solo personaje o realizar mucho trabajo repetitivo para quienes juegan con tres personajes.

Aunque todavía estamos trabajando en los detalles, para cuando llegue la Temporada 12 nos gustaría haber mejorado la situación sustituyendo los contratos semanales por un mecanismo que proporcione a los jugadores un conjunto de objetivos para toda la cuenta que no caduquen y que otorguen un montón de progreso de nivel de temporada (más que los contratos semanales a los que sustituirían). De esa manera, la recompensa al esfuerzo será mayor y más uniforme entre jugadores.

Optimización opcional de PE, fuera de la ruta crítica

Los contratos se han hecho un hueco en la ruta crítica de algunas búsquedas de temporada, convirtiéndose en una fuente principal de progreso de temporada. A partir de la Temporada 12, queremos alejarnos de este modelo en general. Los contratos deberían centrarse en ser un camino optativo para conseguir más progreso esencial, como PE o equipamiento poderoso, o hacerlo más rápido, a través de los desafíos.

Cuando se trata de optimizar, somos conscientes de que la frontera entre lo optativo y lo obligatorio es muy difusa y de que no existe un equilibrio perfecto para todo el mundo. No obstante, creemos que ahora la balanza se inclina demasiado hacia la sensación de tener que realizar los contratos para desbloquear el contenido de temporada, por lo que vamos a intentar volver a equilibrarla.

Contratos de eventos

El diseño de nuestros eventos gratuitos de temporada también abusa de los contratos. Hemos recibido comentarios que apuntan a los juegos de guardianes como la fuente de frustración más reciente, ya que ponen demasiado énfasis en completar contratos para participar en el evento. No entra en nuestros planes realizar ningún cambio en el evento actual, ya que termina en unas semanas, pero ya estamos planteándonos cómo ajustar el papel de los contratos en próximos eventos.

Mejoras en la calidad de vida

Hablando claro: no nos gusta que cada partida empiece cargando contratos durante 10-15 minutos. Nos gustaría que fuera más fácil conseguir los contratos cuando queráis realizarlos. En ese sentido, estamos contemplando la posibilidad de implementar mecanismos como permitir el acceso a los contratos directamente desde el mapa de destino. Eso sería para un poco más adelante (sobre la Temporada 13), pero ya está en nuestra lista.

Tampoco nos gusta que un contrato caduque en mitad de la partida cuando ya casi se había completado el día anterior. Aunque seguimos pensando que es necesario mantener una fecha límite para que los contratos a medio completar no se queden ahí indefinidamente, vamos a flexibilizar algunas de las fechas límite de la Temporada 11 con el fin de daros más tiempo para terminar ese contrato del día anterior que va por "19 de 20 bajas con granada".

A propósito de bajas con granada, estamos ajustando el tiempo para completar los objetivos de los contratos en general con el fin de equilibrarlo. De vez en cuando se cuelan algunos objetivos que llevan más tiempo de lo esperado y, por lo general, nuestra intención es que los objetivos de las próximas temporadas sean un poco menos restrictivos en lo que se refiere a la forma de jugar de cada persona.


Guardianes al rescate

La Bungie Foundation es nuestra herramienta para hacer del mundo un lugar mejor. Nosotros tenemos la gran suerte de poder hacer juegos que unen a la gente. También es muy reconfortante compartir parte de esa buena suerte con quienes más lo necesitan. Ahora mismo, el mundo necesita toda la colaboración posible y nuestra comunidad tiene la oportunidad de unirse a esa misión. 

Corazón de guardián

Todavía estamos recaudando dinero para destinarlo a los trabajadores sanitarios, que están en primera línea de batalla y ponen en riesgo su propia salud para luchar contra la COVID-19. Solo unas semanas después de empezar esta iniciativa, de un mes de duración, ya estamos a punto de conseguir nuestro objetivo. Os estamos extremadamente agradecidos por vuestro apoyo. Gracias a nuestro socios en Direct Relief, esas donaciones llegarán a héroes que están repartidos por todo el mundo. Además, todos esos contratos de Bungie seguirán ayudándonos a recordar que esta comunidad está haciendo algo más que quedarse en casa de brazos cruzados esperando a que todo esto termine. Durante esta semana os podréis encontrar a los siguientes jugadores de cacería por ahí (hora peninsular):

Kilts for Kids

Ha llegado el momento de donar nuestras faldas escocesas y recaudar dinero para que muchas familias puedan volver a reunirse en estos momentos tan delicados. La responsable de la Bungie Foundation, Christine Edwards tiene más información sobre cómo ayudar:

Christine Edwards: ¡El distanciamiento social no va a evitar que celebremos nuestra tradición anual de colaborar con la Ronald McDonald House de Seattle! Este año, tenemos el placer de presentaros Kilts for Kids: Edición Quédate en casa. Volvemos a traer a nuestros cómplices habituales (Mark, Forrest y una humilde servidora) para enseñaros cómo estamos matando el tiempo y manteniéndonos en forma desde casa durante estos días. 

Aunque todos hacemos lo que está en nuestras manos para proteger a los demás y a nosotros mismos, hay niños y familias que siguen luchando contra la enfermedad. Ahora más que nunca, las familias de RMHC necesitan nuestra ayuda, ya que están incluso más aisladas de lo habitual y se enfrentan a mayores adversidades económicas. Ayúdanos a alcanzar nuestro objetivo de 77 000 dólares y vota por el equipo de Bungie realizando un donativo de 10 dólares o más. Por cada 30 dólares donados, cubrimos los gastos de una noche para una familia en la Casa Ronald McDonald. ¡Ve a la página de donaciones de RMHC para votar antes del 16 de mayo a las 2:00 (hora peninsular)!  

 

¿Necesitas más incentivos? ¡Mira las recompensas* que ofrecemos por hacer una donación a Kilts for Kids!
  • 50 $ o más: un emblema de Destiny 2 "Orgullo tartán" por cada cuenta de correo electrónico válida.
      • Las donaciones de más de 50 $ serán bien recibidas, pero no otorgarán más emblemas.
  • 100 $: el premio anterior más una postal firmada por el equipo de Kilts for Kids que recibirás por correo.
  • 250 $: todos los premios anteriores más una copia digital de un dibujo exclusivo de Mark Flieg.
  • 500 $: todos los premios anteriores más una copia física de un dibujo exclusivo de Mark.
  • 1000 $: todos los premios anteriores más la oportunidad de participar en una "cita con Destiny".**
      • Pasa el rato con los empleados de Bungie a través de una videoconferencia para charlar sobre cualquier tema relacionado con Destiny y luego juega una partida de Destiny con ellos y tu escuadra.
* Las recompensas no se canjearán automáticamente, ya que tenemos que recibir los datos de los donantes por parte de RMHC antes de repartir las recompensas. Se enviará un correo electrónico a los donantes al finalizar el evento, como muy tarde el viernes 22 de mayo, con las instrucciones para canjear cada premio. 
** No se revelará ningún secreto. Es posible que los empleados de Bungie no puedan responder a todas las preguntas.


Solucionado


El equipo de soporte al jugador de Destiny está dejándose la piel para contar con el personal suficiente y asegurarse de que los problemas detectados se sigan detectando. 

Este es su informe.

FINAL DE LA TEMPORADA DE LOS DIGNOS

Cuando termine la Temporada de los Dignos el 9 de junio de 2020 con el reinicio semanal, varios objetos, actividades y triunfos dejarán de estar disponibles. Aquí podéis encontrar una lista con todos los objetos que desaparecerán al acabar la temporada.

Tened en cuenta que esta lista está sujeta a cambios y que se irán añadiendo más objetos a medida que el final de la temporada se vaya acercando.

CÓDIGOS DE ERROR

El equipo de soporte al jugador de Destiny sigue investigando el aumento de códigos de error relacionados con la conexión, como ANTEATER, BEAVER y RABBIT.

Asimismo, se le está dando prioridad a las investigaciones sobre los errores WATERCRESS y NEWT. Todavía estamos intentando entender la causa original de este problema, así que os ofreceremos más información al respecto en el informe del equipo de soporte al jugador de la semana que viene, una vez que hayamos investigado más a fondo.

PROBLEMAS RESUELTOS

Aquí os dejamos una lista de problemas que se arreglaron el 29 de abril con el hotfix 2.8.1.1:

  • Cualquier personaje puede usar la mejora SDP del nivel 32 para despejar el búnker.
  • Ya se puede reclamar el arma de serafín diaria de Rasputín con cualquier personaje.
  • El modificador Presa del Estratega ya no permite obtener energía de habilidad infinita.

PROBLEMAS ACTUALES DETECTADOS

Mientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help):

  • Los jugadores están teniendo dificultades a la hora de completar el contrato diario de los juegos de guardianes para cazadores "Reacción en cadena". Los acechadores nocturnos que siguen Senda del pionero tienen que derrotar grupos de al menos cinco enemigos ensogados dos veces. El contador se reinicia cuando se activa la súper Tiro en la sombra, así que si un jugador lleva Carcaj de Moebius, su contador se reiniciará cada vez que use Tiro en la sombra.
  • Un jugador que no pueda recoger la aventura de Espectro excepcional "Sobre los laureles" de Eva Levante sigue pudiendo obtener progreso para la aventura. Una vez que se completa el progreso, Eva otorga la carcasa de Espectro excepcional que el jugador quiera. 
  • Los cambios relacionados con los ajustes del fusil automático excepcional Luz Directa no se verán reflejados en la versión localizada hasta más adelante. Los proyectiles de esta arma tienen una menor disminución del daño en vez de no tener ninguna disminución del daño.

Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visita nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help).

Escena de persecución legendaria


Ha llegado el momento de apagar las luces y de empezar la proyección. ¡Que empiece la función!

Cada semana, elegimos nuestros vídeos favoritos de entre los que la comunidad ha creado y los compartimos aquí para que todos los podamos contemplar. Además, los creadores se llevan un emblema especial en señal de reconocimiento a su esfuerzo. Estos son los ganadores de esta semana.

Vídeo de la semana: Especulación de la comunidad


Mención de honor: Odyssey 3


Si alguno de estos vídeos es vuestro, no os olvidéis de incluir vuestro perfil de Bungie.net en la descripción para que podamos mandaros vuestro emblema. 


Esperamos haberos ayudado a resolver algunas dudas sobre los juegos de guardianes y a entender nuestros planes para mejorar tanto las temporadas como los contratos en el futuro. La semana que viene, hablaremos de los comentarios sobre Eververso y de algunos cambios que realizaremos en la tienda de cara a futuras temporadas.

<3 Cozmo

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