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Edición del director de Destiny 2020

Hola a todos:

Más allá de las malas pasadas que nuestros recuerdos nos puedan jugar, a menudo las cosas se ven con más claridad desde la distancia que cuando nos limitamos a mirar hacia delante. El pasado más reciente está vivo y cargado de lecciones que hemos aprendido a base de errores, mientras que el futuro está lleno de optimismo y es incierto. Desde que preparamos la Edición del director del año pasado, hemos realizado numerosos cambios en el juego y queríamos explicaros el porqué de esos cambios. 

Cada Edición del director es una oportunidad para aprender del pasado (cuando las heridas están recientes) y echar un vistazo al futuro. 

Esta edición llega antes de lo habitual dentro del proceso de desarrollo debido a nuestros planes para el 4.º año (y posteriores) y, aunque tenemos claros algunos de los cambios que el juego necesita, hay otros sobre los que todavía tenemos que reflexionar. El verano pasado se trataron muchos temas que terminaron por afectar a casi todo el juego. Esta Edición del director va a analizar en profundidad solo un par de asuntos: cómo está evolucionando nuestra filosofía sobre las temporadas y los problemas recurrentes con las armas. Además, abordaremos por encima algunos temas puntuales al final. 

Como veis, no se trata de un análisis exhaustivo; sabemos que en el juego hay más cosas. Habrá mucho de lo que hablar a lo largo del año.

Antes de continuar, echemos la vista atrás una vez más. En 2019 pasaron unas cuantas cosas en Bungie y en Destiny: 

Consolidación de nuestra visión de Destiny. Es un MMO de acción en un mundo único y dinámico que se puede jugar en cualquier momento y en cualquier lugar con los amigos. Es un juego que queremos seguir construyendo a través de un equilibrio creativo entre trabajo y vida personal. Sin el talento de nuestro equipo, Destiny no existiría. Aunque pueda parecer evidente, creo que es bastante fácil perder la perspectiva entre reacciones positivas y las que no lo son tanto. Como ya comenté en profundidad el año pasado, la forma en la que hemos construido el Pase anual no es sostenible para nosotros a largo plazo. Hemos tenido mucha ayuda de nuestros increíbles (y ahora antiguos) socios. Teníamos que encontrar un camino mejor que preservara tanto la experiencia de los jugadores como nuestro negocio, ya que ahora nosotros mismos distribuimos Destiny. Ese ha sido un punto de inflexión para Bungie en 2019. 
 
Cuando pienso en el alcance de ese trabajo y en la enorme fuerza de voluntad que ha demostrado el equipo en 2019, me siento satisfecho con lo que hemos conseguido (normalmente ahora debería estar nombrando todos los logros, pero voy a dejar algunos caracteres para mejorar el pasado y mirar hacia el futuro). 

Al empezar 2020, desapareció gran parte del pánico que nos provocaba la duda existencial de si lograríamos salir de esta transición. Hemos puesto negro sobre blanco nuestra visión de Destiny y estamos trabajando con la vista puesta en el futuro, pero con esa visión en mente. En lo que a mí respecta, cuando vuelvo a casa después del trabajo ya no pienso en si Bungie sobrevivirá, como me ocurría antes. Ahora me pregunto: "¿Hacia dónde puede ir Destiny?", "¿cómo llegar ahí?". 

Cuando volví de las vacaciones de este año, noté que había algo que no terminaba de encajar en Destiny. La Temporada 9 es, a mi entender, la mejor temporada de invierno que hemos hecho en Destiny 2. Sin embargo, le faltaba algo. Por eso, creo que en 2020 y 2021 nos tenemos que centrar en descubrir qué es lo que falta. 

Aspiración: 1. Pretensión o intento de conseguir algo que se desea. 2. Introducción del aire exterior en los pulmones. 

En Destiny 2, la aspiración es lo que mantiene nuestro juego vivo. Es el aire que llena sus pulmones, es la inspiración que le da sentido al juego. Aspirar puede ser entrar en Destiny 2 por primera vez y sentir tu potencial. También puede ser implicarte en las búsquedas que se te presentan. O incluso puede tener que ver con los jugadores de PvP que otean el horizonte y ven el Faro con sus tesoros esperando a que los descubran… si se alzan victoriosos en las Pruebas. 

La aspiración no está reservada a la élite ni a los más comprometidos; es para todo el mundo (aunque puedo empatizar cuando oigo a los jugadores decir que "hay tanto que hacer y nada de ello importa"). Se trata del potencial de un juego para convertirse en algo más que pasar el tiempo. Se trata de tener objetivos y trabajar para algo que te importa. No soy tan ingenuo como para pensar que podemos hacer algo de valor para todo el mundo; cada uno tiene valores, tiempo libre y objetivos diferentes. Pero sí que creo que Destiny 2 puede hacerlo mejor a la hora de permitir que los jugadores establezcan objetivos a corto, medio y largo plazo. 

Como jugador, la aspiración es vital para mí. Marca la diferencia entre un juego del que me enamoro y un juego que consumo como si fuera comida basura. 

El año pasado empezamos a pensar sobre la aspiración y lo que falta en Destiny. El agujero en forma de ojo abierto de par en par entre llamas era algo que echaba de menos desde que dejamos de lado las Pruebas en los inicios de D2. Su regreso forma parte de un objetivo mayor para Destiny de 2020 en adelante: 

Tenemos que avivar la llama de la aspiración en Destiny 2. 

Y gran parte de lo que vamos a tratar en esta Edición del director girará alrededor de ello. 


Temporadas de cambio

Después del éxito que tuvieron varias temporadas desde Bastión de Sombras, estamos teniendo conversaciones internas sobre nuestras sensaciones en este sentido. Estamos analizándolas desde muchas perspectivas diferentes. La primera pregunta es evidente: "¿Qué sensaciones nos han dejado las temporadas?". Dichas sensaciones están marcadas por nuestras propias experiencias y por la información que recibimos actualmente de nuestra comunidad. También vemos en qué medida las temporadas consiguen hacer que nuestros jugadores se impliquen. ¿La gente vuelve todas las semanas? ¿Cuánto tiempo están jugando? ¿Cuáles son nuestros resultados cada mes y cómo se pueden interpretar en comparación con los datos anteriores? Entonces empezamos a hablar de la dirección que queremos que tomen las temporadas en el 4.º año. Al echar la vista atrás, vemos cosas buenas y otras cosas en las que tenemos que seguir trabajando.

 Empecemos por lo que ha ido bien. 

  • Hemos empezado a conectar la historia de nuestras temporadas. La transición hacia la Temporada 10, con la comunidad iluminando el Faro y donando fractalina en bloques de 100 a base de pulsar botones durante mucho tiempo (merecen mención especial los 3 mayores donantes de fractalina a nivel mundial: 3jlowes, Dathan WarBucks y joshd29), fue un gran comienzo en el que los jugadores trabajaron para hacer que el mundo avanzara, asegurándose de que cada eslabón de la historia en la cadena de la temporada conectara con el siguiente y nos llevara en la dirección correcta. 
  • El elemento "Salva a una leyenda" de la Temporada del Alba se convirtió en un buen plan alternativo para los que habéis estado con Destiny desde el principio y fue una forma de que todos aquellos que no habían encontrado la tumba del titán / superfán de las palomas / guardián ornitólogo la primera vez lo conocieran. Uno de los mejores momentos fue cuando vimos vuestras reacciones (el equipo lo pasó en grande durante su creación).
  • He disfrutado de la simplicidad a la hora de mejorar la versión del pase de batalla de Destiny. Estábamos buscando un progreso que se pudiera conseguir simplemente jugando. Todavía no hemos decidido qué hacer con el tema de los PE. Entrar y salir corriendo de los sectores perdidos para conseguir PE a toda velocidad no era lo que teníamos en mente, pero ¡podemos seguir haciendo ajustes! 

Con mi forma personal de jugar, cada temporada siento la necesidad de conseguir el título y todos los diseños universales del pase. Me gusta saber que esos objetos cosméticos son únicos y no volverán a estar disponibles. Sin embargo, personalmente me siento menos motivado para probar y conseguir ventajas increíbles para las nuevas armas, lo cual es especialmente raro teniendo en cuenta que me gusta tener una "versión buena" de cada arma de Destiny.

¿Quieres saber más sobre las armas ahora? Hablaremos más en profundidad sobre las armas más adelante, pero aquí tenéis un pequeño entrante:
 
[INTERMEDIO]

Me sigue encantando este juego. He conseguido casi todas las armas del juego (¿por qué me haces esto, Anarquía?). Tengo algunas ventajas impresionantes en unas cuantas y, según Internet, otras con tiradas casi perfectas (Raciones Extra, Impacto rápido/Cargador mortal y Calibre superior, además de una visita rápida a la ciudad de la Decepción con Cargador de aleación). Al igual que muchos de vosotros, al final termino decantándome por unas cuantas armas y usando esas en lugar de todas las demás. Por supuesto, está bien tener Fuera de la ley, Cargador mortal múltiple y Luz de la Brecha (las conseguí en la Temporada del Alba). También me encanta el diseño del set de armas del Alba, pero ¿van a remplazar a mis armas cinéticas de PvE? Seguramente no. Lo sé. 

Hace poco, me senté con un par de amigos a los que les encanta Rompecuellos. Es lo único que usan. Ni siquiera se van a dignar a usar otras armas principales de Destiny 2. ¿Por qué? Porque no les hace falta

Parte de la aspiración es la búsqueda que conlleva y, ahora mismo, con la forma que tenemos (y hemos tenido) de tratar las armas en Destiny 2, no se está consiguiendo avivar la llama de la aspiración. 

A vueltas con las temporadas.

[TERMINA EL INTERMEDIO]

Por otra parte:

No estamos transmitiendo la sensación de un mundo en evolución. En su lugar, lo que transmitimos es la sensación de fugacidad en actividades privadas y recompensas que desaparecen. El Pase anual de Los Renegados no se quedó corto en lo que a desafíos se refiere (echadle un vistazo a la Edición del director del año pasado), pero también apareció esta increíble propiedad: Si dejas de jugar durante una temporada, cuando vuelves hay un montón de recompensas y de actividades esperando.  

Lo que estamos discutiendo ahora (aunque es todavía demasiado pronto y las cosas pueden cambiar) es cómo nos centramos en las temporadas desde el punto de vista del desarrollo a la vez que intentamos crear momentos que se conviertan en recuerdos y que equilibramos la sensación de "miedo a perderse algo". Se trata de un equilibrio complejo, ya que la relación entre estos elementos no está clara y, a menudo, van en direcciones opuestas. 

Todo el texto que te vas a encontrar aquí abajo refleja el estado actual de las cosas. Vamos a continuar siguiendo vuestros comentarios, nuestra intuición y los datos que recibimos sobre nuestro modelo de temporadas; vuestras reacciones y comentarios son parte de dichos datos, así que seguid dándonos vuestra opinión. Antes de entrar en más detalles, quiero dejar algo muy claro: 

La versión de las temporadas de este año está llena de "miedo a perderse algo". Queremos solucionarlo, así que esta sensación no estará tan presente en las temporadas del año que viene.

Ya que no estamos usando nuestros recursos de desarrollo ni nuestro tiempo de la mejor forma posible, estamos considerando la posibilidad de dejar las actividades privadas hechas a medida para las temporadas y dedicar ese tiempo y ese esfuerzo a construir temáticas que no solo representen un evento principal que desaparecerá, sino que esas temáticas empiecen a reflejarse cada vez más en el juego. A medida que seguimos evolucionando en la narrativa del juego, podríamos invertir más en el mundo en evolución de nuestros espacios públicos y dedicarle más esfuerzos a desarrollar actividades principales de Destiny 2. 

¿Actividades principales? ¿Eso qué es? 

Las actividades principales son una representación de las opciones y las motivaciones que tiene un jugador durante una tarde determinada jugando Destiny. Se supone que son más permanentes (por ejemplo, el contenido de campaña/aventura en general no es permanente). Normalmente está relacionado con el matchmaking y diseñado para que se pueda volver a jugar, ya sea desde el punto de vista de las propiedades de la misma actividad o de las recompensas. Por ejemplo, el Crisol está diseñado fundamentalmente para que se vuelva a jugar porque los rivales pueden ser diferentes y los demás jugadores son la IA definitiva, mientras que El suplicio se puede volver a jugar debido a su estructura de recompensas, más que por la generación de encuentros aleatorios. En realidad esperamos que El suplicio funcione coherentemente dentro de una misma semana para conseguir maestría y eficiencia al derrotarlo. 

Lo ideal sería que las actividades principales sean puntos de encuentro para las motivaciones de los jugadores; por ejemplo: "Quiero maximizar mis PE, buscar objetos geniales y obtener divisas para conseguir mis futuros objetivos" (lo sé, nadie habla así). 

Ahora mismo, nuestras actividades de temporada (como el reloj solar) compiten con las actividades principales. Tienen nuevas recompensas y otorgan equipamiento poderoso a los jugadores, pero no ofrecen muchos PE. Las actividades principales otorgan muchos PE, pero todos nos hemos podido llegar a preguntar en cuántas temporadas más podremos conseguir las enormes hombreras de titán del Nómada. El significado de esta competición radica en que puede ser realmente complicado planear una "noche de optimización" en Destiny porque nuestro diseño puede dirigir tu atención hacia diferentes direcciones.

Así que ¿qué quiere decir invertir más en actividades principales? Podría significar que se distribuyen más recompensas en esas actividades o elegir una temática para una temporada y usarla para destrozar los asaltos. Si vamos a pedirles a los jugadores que se impliquen en estas actividades, tenemos una oportunidad para distribuir recompensas a lo largo de la temporada. Imaginaos poder conseguir los sets de armadura o las armas del reloj solar como recompensas de las actividades principales. O que podéis experimentar búsquedas de ventajas para armas superchulas que solo se pueden encontrar en una determinada lista de juego como recompensa de final de partida, como Eyasluna del Crisol. 

También creemos que podríamos invertir más tiempo de desarrollo en nuestras aventuras. En este momento, cosas como el reloj solar consumen recursos de equipo y luego desaparecen. Imaginaos que, en vez de eso, aventuras de temporada como "Salva a una leyenda" no desaparecieran en la temporada siguiente, sino que siguieran ahí hasta el lanzamiento de la siguiente expansión. De esa manera, mientras los jugadores están fuera del juego, hay un montón de contenido creándose para cuando vuelvan. 

A medida que seguimos desarrollando la narrativa de nuestro mundo, podemos seguir invirtiendo en hacer que el mundo abierto de los espacios públicos evolucione (por si no te suena: los espacios en los que aparecen otros jugadores constantemente). Hemos construido un mundo en el que los jugadores pueden encontrarse con otros jugadores, pero no hemos hecho un mundo con batallas lo bastante desafiantes como para que dé la sensación de que los otros jugadores son importantes. 


Armas perpetuas: El problema 

Vale. Sigamos hablando de armas. Empecemos por cómo han funcionado las armas en Destiny 2. Desde el lanzamiento de Destiny 2, te puedes quedar con todas las armas que has conseguido e imbuirlas de Poder indefinidamente. ¿Os acordáis del entrante del que os hablé antes? Es hora de pasar al plato principal. 

En Destiny 2, imbuir las armas es como tener todas las cartas de Magic siempre disponibles en todos los formatos posibles. Termina creando desviación de poder (un problema actual de Destiny), lo que conlleva que nuestros equipos tengan que pasar cada vez más tiempo volviendo a probar y dando soporte a objetos antiguos en vez de crear objetos nuevos. Asimismo, reduce el atractivo de los objetos nuevos de cara al jugador (lo que desmonta la aspiración, como se desmontan objetos azules tras una partida del Crisol) y en última instancia significa que creamos un montón de equipamiento que no tiene ningún valor más allá de marcar la casilla "Ya lo tengo" en tu lista.

No es de mucha utilidad. De hecho es de todo menos útil, ya que ese esfuerzo se podría haber dedicado a crear objetos nuevos o a mejorar objetos antiguos. 

Nuestro equipo de combates está trabajando muy duro para hacer que se note que cada arma es única. Todas las armas de leyenda (y muchas de las azules) tienen su puntito de personalidad. A veces se refleja en el sonido que produce, otras veces en unas estadísticas desorbitadas (como Mano a Mano). También puede notarse en el sistema de retroceso, en su diseño o en algo intangible que hace que se vuelva popular entre nuestros jugadores. 

En un juego de acción como Destiny, nuestras armas son extensiones del personaje en toda regla. He jugado a varios MMO y RPG de acción en los que se consiguen armas brutales, pero en pocas ocasiones he sentido que esas armas fueran una extensión de mi avatar. Por supuesto, en un juego de acción como Dark Souls o Sekiro las armas se convierten en una extensión de mi personaje en toda regla y no un palo con estadísticas, como Colmillo de Korialstrasz.

¿Os acordáis cuando, hace mucho tiempo (en anteriores Ediciones del director), hablé sobre el choque entre acción y RPG? Añadidle nuestra temática de aspiración y creo que estaremos cerca de un punto de inflexión para las armas y la forma en la que se imbuyen en Destiny 2. 

Hemos creado un montón de cartas Magic y queremos que sigas teniendo tus favoritas en tu colección (en vez de conseguirlas para luego abandonarlas mientras se vuelve a destruir la Torre). Y muchas de esas cartas Magic se pueden usar en el mundo mientras te mueves libremente por él o en modos PvP. No obstante, vamos a realizar algunos cambios en las armas de leyenda allí donde el poder es clave o donde hay actividades de aspiración. 

Había mucho que aprender en 2014, cuando salió Destiny. Sin embargo, también había algunas cosas realmente buenas en ese juego. A menudo pienso con cariño en muchas de ellas (a veces con un poco de nostalgia). Las armas de la Cámara de Cristal podían ser poderosas, únicas y peculiares. Si teníais Predestinador, lo más probable es que tuvierais también un montón de fragmentos ascendentes como recuerdo de todas las veces que no lo habíais conseguido. Echo de menos esa época en la que las recompensas eran menos frecuentes y tan especiales que hacías una fiesta (o no) cuando tus amigos conseguían una. En parte es porque el diseño del juego les daba espacio para ser diferentes, para ser inauditas. 

En la versión actual de Destiny 2, encontrar ese espacio es una tarea ardua. Las armas que supuestamente se obtienen de actividades hito, como las incursiones o las Pruebas, no tienen espacio ni para respirar. La respuesta no puede ser "Hacedlas mejores y ya está" porque al final terminaríamos en la misma situación que describí el año pasado. En este caso teníamos armas hito, que básicamente no eran más que talentos con capacidades parecidas a las excepcionales, solo que con el disfraz de leyenda. Estas armas se obtenían generalmente tras largas búsquedas y, cuando llegaban a tus manos, eran bastante fuertes (a veces demasiado, como La Reclusa). También significaba que el equipo pasaba mucho tiempo desarrollando cada una de ellas. 

Si pensamos en el espacio abstracto de las armas como si fuera una pirámide, las armas hito se asentaban claramente en la cúspide de la pirámide. La mayoría de las demás armas de leyenda están en un escalón inferior que podríamos denominar como el de "las armas que tampoco son tan diferentes". ¿Por qué? Porque si todas las armas de leyenda que crea el equipo se quedan de forma permanente, esos valores excepcionales dejan de serlo. 

De vuelta a 2014: Las armas de la Cámara de Cristal fueron dignas de ser recordadas porque sabíamos que no iban a quedarse para siempre en el ecosistema para cosas como las Pruebas, el Ocaso o las incursiones. Se quedarían por el camino de forma natural porque el Poder (Ataque/Luz en aquella época) haría que quedaran obsoletas. 

En el mundo que estamos imaginando, tendremos espacio en la cúspide para crear armas de leyenda poderosas. Armas de leyenda que son simplemente mejores que otros objetos de la clasificación. Podremos hacer eso porque el espacio para el diseño de las armas se expandirá y se contraerá a lo largo del tiempo. Los objetos entrarán en el ecosistema, se podrán imbuir durante un número determinado de temporadas y después no se podrá aumentar su poder. Con ello pretendemos que, en vez de tener que pensar en la viabilidad de un arma para siempre cuando la creemos, sea más fácil dejar que un objeto poderoso exista en el ecosistema. Además, la entrada de esas potentes armas en el ecosistema conlleva una búsqueda de objetos más divertida. 

La introducción de este tipo de cambios significa también que las armas de leyenda (o sus talentos) que se "guardarían en el armario" se podrían volver a obtener más adelante. O también sería divertido que volvieran implicando a nuestra comunidad. Abordaremos el quid de la cuestión un poco más adelante, pero nos apetecía compartir lo que se nos está pasando por la cabeza antes de que llegue ese momento. En resumidas cuentas: Se arreglarán las estadísticas máximas hasta las que se pueden imbuir las armas de leyenda. Esos valores reflejarán su esperanza de vida en el juego como armas de máximo nivel; creemos que dicha esperanza de vida debería estar entre los 9 y los 15 meses. 

Una última cosa: No vamos a aplicarlo a las armas excepcionales por ahora. Queremos centrarnos en el ecosistema de leyenda primero.


Jardineros cósmicos

El año pasado dijimos lo siguiente: 

Queremos que jugar a Destiny sea como jugar en un mundo con un impulso auténtico, un universo que tenga un destino. Un juego donde las cosas pasan; no solo en cuanto a objetos y actividades nuevos, sino también en cuanto a narrativa. Muchas veces, parecía que Destiny estaba en un punto muerto en cuanto a la historia de su mundo. Queremos solucionarlo en el Año 3 de Destiny 2.

A día de hoy, reafirmamos nuestras palabras mientras miramos hacia el 4.º año de D2 y más adelante. Empezamos a trabajar en este sentido durante el tercer año, pero aún queda trabajo por hacer. Debido a su propia naturaleza, no se trata de una tarea que tenga un final definido. Todavía tenemos en mente y estamos experimentando con la idea de construir una narrativa que haga que la historia de vuestros guardianes (sí, ¡de todos vosotros!) avance, creando un universo en el que el cambio permanente sea posible y donde los jugadores puedan jugar un papel importante. 

Para conseguirlo, será necesario cambiar algunas cosas (un poco más arriba he hablado sobre cómo pensamos ajustar el modelo de las temporadas). Antes hemos comentado que Destiny 2 no puede seguir creciendo indefinidamente. Hay muchos motivos para ello, algunos de ellos de naturaleza técnica y otros de naturaleza creativa, ya que la historia quiere entrar en nuevas zonas. 

En lo que se refiere a la parte técnica, voy a volver a hablar de equilibrio. A medida que se añaden áreas, funciones y tipos de eventos a Destiny, crecen los problemas de mantenimiento a los que el equipo se tiene que enfrentar. Los nuevos cambios realizados en el sistema tienen que comprobarse en todo el contenido, tanto antiguo como nuevo. Esto conlleva un riesgo y mantener dicho contenido antiguo es una gran carga para nuestros equipos. En términos prácticos, también nos impide responder tan rápido como nos gustaría a los jugadores que tienen problemas.

Puede que las temporadas requieran gran parte de los esfuerzos a la hora de transmitirles a los jugadores la sensación de tener un objetivo compartido y de entender para qué están trabajando. No obstante, cuando preparamos las expansiones, tenemos la oportunidad de realizar algunos de los cambios fundamentales para el mundo del juego y sus sistemas. Hemos realizado importantes cambios en los sistemas de todos los juegos de Destiny cada vez que hemos sacado una expansión y ahora nos toca implementar más cambios a medida que vamos avanzando. 

Ya estamos llegando al final, pero aquí os dejo unas pinceladas de algunos temas importantes antes de despedirme.


IDEA 1: Asambleas de facciones

Mucha gente se ha estado preguntando si volverán las Asambleas de facciones. Por ahora no tenemos la intención de rescatar las Asambleas de facciones. El equipamiento de recompensa no se ha usado mucho, nuestra lista de personajes ha crecido demasiado y, lo más importante, no ha logrado implicar mucho a los jugadores. Una vez dicho esto, dicho equipamiento tiene algunos aspectos chulos y vamos a mover la armadura Asamblea de facciones a la lista de recompensas de engramas de leyenda de la Temporada 10, junto con otras armas de facción populares. 

IDEA 2: Engramas luminosos 

En la Temporada 10, los engramas luminosos dejarán de ser objetos adquiribles. Queremos que los jugadores sepan lo que cuesta algo antes de comprarlo. Los engramas luminosos no se rigen por ese principio, así que dejaremos de venderlos en la tienda de Eververso, aunque seguirán apareciendo en la versión gratuita del pase de temporada. 

IDEA 3: Nueva Luz, nueva intro

Con los objetivos que nos fijamos el año pasado para Nueva Luz, pretendíamos llevar a los jugadores nuevos al universo y a las actividades principales tan pronto como fuera posible. Subestimamos sobremanera la cantidad de guardianes nuevos que llegarían al Cosmódromo. Vamos a mejorar la entrada a Nueva Luz este otoño y a reforzar la experiencia inicial de Destiny.  

IDEA 4: Seguimiento de aventuras

Con la Temporada 10, va a llegar otra ronda de cambios para la pestaña de aventuras. El número de aventuras que tienes en un momento dado puede llegar a ser abrumador, sobre todo para los que lo dejan todo para más tarde, así que vamos a añadir una nueva función en la pestaña de aventuras: la categorización. Todas las aventuras se asignan automáticamente a una categoría, de manera que se colocan en un área específica dentro de la pestaña de aventuras. 

Por ejemplo, las aventuras excepcionales tienen su propia categoría, al igual que las aventuras de temporada. La categoría de aventuras de temporada es útil para saber qué las aventuras caducan al final de la temporada. Hay varias categorías, incluida una para aventuras antiguas (como las aventuras de Los Renegados). Esto debería ser de ayuda para que los jugadores se centren en las aventuras nuevas y más relevantes en contraposición al contenido más antiguo, cuya prioridad puede haber disminuido. 


Sintonía de cierre

Gracias por vuestra atención. Os agradezco mucho que os hayáis involucrado tanto en el juego (o que tengáis tantas ganas de trolear) como para tragaros este tocho. Estamos a principios de 2020 y tenemos algunas ideas chulas en mente. En definitiva, la Temporada 10 está entrando en órbita y habrá mucho de lo que hablar a medida que vayan pasando los días. Cada vez cualquiera de los que formamos el equipo de desarrollo hablamos sobre nuestra forma de concebir el juego, hay una enorme cantidad de trabajo de mucha gente detrás. Quiero darles las gracias a ellos y también a vosotros por formar parte de esta comunidad. 

Hasta pronto,
Luke Smith
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