Desata la tormenta: Entendiendo arco 3.0

17, AGO 2022 - Destiny Dev Team

Al igual que el inevitable relámpago que acompaña a la tormenta, por fin ha llegado la hora de arco 3.0. En 2022, el trío original de subclases elementales que impulsa a los guardianes en Destiny 2 ha sufrido algunos cambios radicales. La subclase de vacío fue la primera que recibió el tratamiento "3.0" con el lanzamiento de la expansión La Reina Bruja. La Temporada de los Atormentados vio la llegada de solar 3.0 y, pronto, llegará la hora de que los portadores de arcos reciban sus mejoras. El equipo de desarrollo de Destiny 2 ha estado trabajando duro en esta renovación de la subclase para asegurarse de que la nueva versión de la subclase de arco sea atronadora.

Tras rediseñar las subclases de vacío y solar, el equipo ha dedicado mucho tiempo a perfilar la esencia de lo que debería ser una renovación de una subclase, asegurándose de que cada aspecto del juego y cada habilidad y función estén a la altura de la fantasía de los jugadores. Para conseguirlo, lo primero que hace falta es inspiración. 

"Arco consiste sobre todo en ir rápido y dispararle a todo", respondió el diseñador Sam Dunn cuando le preguntamos sobre la fantasía principal que inspiró la renovación de arco 3.0. "Lo llamamos la subclase 'mantener la W'. Todo gira en torno a seguir avanzando y a facilitar el uso de la agresión y las habilidades". 

Una de las principales fuentes de inspiración detrás del objetivo de alta velocidad y alto impacto de arco 3.0 fue la película de acción de 2009 Crank: Alto voltaje. Este disparatado filme está protagonizado por Jason Statham, que se mete en la piel de un exsicario al que le roban el corazón y lo sustituyen por una batería. Para permanecer con vida, Statham debe mantener la carga eléctrica de su cuerpo recurriendo a estrategias cada vez más alocadas. Es una historia frenética e implacable, y una gran fuente de inspiración para crear la fantasía que buscábamos. Básicamente, una velocidad de acercamiento ridícula y el máximo impacto a la llegada.

"Teníamos muchas ideas al respecto, como: 'Oh, si consigues este incrementador, entonces, al igual que el corazón de Jason Statham, tienes que mantenerlo cargado luchando", nos contó el diseñador Mike Humbolt. "[A medida que el diseño evolucionaba] nos alejamos un poco de esa idea original, porque no resulta fácil de trasladar al sistema de juego de Destiny, donde tienes que liquidar a 75 monstruos en una habitación y después salir pitando por un pasillo. Pero esa era la fantasía emocional que buscábamos: algo así como 'vivir al límite'".

Los guardianes que hayan pasado algún tiempo con las versiones renovadas de vacío o solar (o también con estasis) ya estarán familiarizados con los aspectos básicos de arco 3.0. Al igual que con las opciones de esas otras subclases, arco 3.0 proporciona a los jugadores más flexibilidad a la hora de personalizar los poderes de su guardián para adaptarlos a su estilo de juego mediante la introducción de aspectos y fragmentos. Además, hemos creado o reestructurado nuevas y viejas habilidades cuerpo a cuerpo y de clase para el sandbox de Destiny 2, lo que hace que la subclase sea más poderosa que nunca. 

Arrojando luz sobre las nuevas habilidades

Antes de entrar de lleno en las habilidades de arco específicas de la clase, hablemos de los incrementadores y de las desventajas que juegan un papel clave en la experiencia de arco 3.0. Lo primero es el nuevo incrementador —Amplificación—, que tiene gran importancia en la experiencia de arco 3.0. Un guardián amplificado es más rápido, tanto a la hora de moverse como en el manejo del arma, y más ágil, siendo capaz de realizar deslizamientos largos que pueden servir para crear un marco devastador para los posteriores ataques. Al contrario que otros incrementadores de daño (Invisibilidad de vacío y Radiante solar), los jugadores no necesitan equipar ningún aspecto o fragmento específico para amplificarse. Por defecto, todas las clases de arco se amplifican después de derrotar rápidamente a los objetivos con cualquier daño de arco, y los aspectos y fragmentos equipados ofrecen formas adicionales de amplificarse o de sacarle partido al hecho de estar amplificado.

Tras esprintar durante unos segundos, un guardián amplificado obtendrá otro aumento de velocidad (en palabras del diseñador Mike Humbolt: "Básicamente, todo lo rápida que podamos hacer que sea nuestra animación de esprintar"), un incrementador de la resistencia al daño en PvE considerable y una habilidad para hacer deslizamientos aún más largos. (Imaginad un modo de aceleración a los Metroid, solo que ahora Samus empuña el Gjallarhorn). Incluso si un jugador ya no está amplificado, mientras siga esprintando, el incrementador Potenciador de velocidad seguirá estando activo. 

"[En desarrollo], Potenciador de velocidad seguramente fue lo que más me costó crear, ya que la velocidad de movimiento ya era de por sí muy rápida", confesó Humboldt cuando le preguntamos sobre el proceso de desarrollar y refinar los verbos para arco 3.0. "Añadir resistencia al daño en PvE al Potenciador de velocidad supone una gran forma de acortar distancias, y ver que se usaba para moverse de un lugar a cubierto a otro durante las pruebas de juego hizo que todas las piezas encajaran para mí. Empiezas a esprintar y después oyes como el volumen el sonido empieza a elevarse y te sientes como si estuvieras dentro de un motor de avión, propulsándote por toda la arena. Es alucinante".

En cuanto a las desventajas, arco 3.0 introduce dos: Ceguera y Sacudida. Los enemigos cegados en PvE no podrán ver (lógicamente), estarán desorientados y serán incapaces de disparar sus armas. En PvP, la pantalla de los oponentes cegados se mostrará en blanco y su HUD desaparecerá durante un breve periodo de tiempo. Además, se oirá un efecto de sonido distorsionado y apagado. Los oponentes que sufran Sacudida y reciban daño enviarán periódicamente relámpagos encadenados a los enemigos cercanos, dañándolos de paso.

Arco 3.0 también democratiza los rastros iónicos, que anteriormente solo estaban disponibles para los hechiceros del árbol central. Ya disponibles para todo el mundo, los rastros son objetos que, una vez recogidos, añadirán energía a todas vuestras habilidades. 
Ahora que os habéis familiarizado con los aspectos básicos, hablemos de las clases propiamente dichas para ver cómo le sacarán el máximo partido a arco 3.0.

CAZADORES

Un cazador arremetiendo hacia delante con el poder de los relámpagos de arco es una visión que siempre siembra el terror en el corazón de cualquier enemigo. Al igual que con otras renovaciones de subclases anteriores, el equipo tenía las ideas muy claras a la hora de plantearse el desempeño del nuevo arco en combate. Para los cazadores, el equipo se imaginó un "elegante guerrero monje", capaz de acercarse al enemigo rápidamente y de paso causar estragos entre sus oponentes.

"Para los cazadores, queríamos premiar a quienes permanecieran cerca y a salvo durante el cuerpo a cuerpo con un enemigo, algo muy difícil de conseguir en gran parte de nuestro contenido", afirma Humboldt. "Queríamos darles a los jugadores las herramientas para permanecer vivos mientras acortan distancias o realizan un combo cuerpo a cuerpo. Para ello, decidimos proporcionarles herramientas de control de multitudes".

Ese es el motivo por el que hemos recuperado la súper Vara de arco. Con Vara de arco, los cazadores podrán bloquear y desviar proyectiles con tan solo pulsar un botón, así como realizar una maniobra evasiva y defensiva por la cual, tras esquivar, el cazador será más resistente al daño recibido.

Pero una sola súper no era suficiente para el equipo; por eso decidimos introducir una nueva súper con temática de arco: Tormenta creciente. Con ella, los cazadores dan un salto y arrojan su vara hacia el suelo (o contra un desafortunado enemigo) como si fuera una lanza. Al impactar, la vara emite una ráfaga dañina que sacude a los enemigos cercanos. Poco después, un gigantesco relámpago golpea la vara y la sobrecarga, creando una gran zona dañina a su alrededor durante varios segundos. Mientras está sobrecargada, la vara lanza relámpagos que dañan a los enemigos que se muevan cerca de ella.

En lo que respecta al cuerpo a cuerpo, el equipo decidió mantener la habilidad Golpe combinado del cazador, ya que sentía que encajaba bien con la grácil fantasía guerrera que tenían en mente. Las bajas con Golpe combinado devolverán energía de esquivar, aumentarán el daño cuerpo a cuerpo y restablecerán una pequeña cantidad de salud, permitiendo a los cazadores habilidosos encadenar sus acciones de esquivar y sus ataques cuerpo a cuerpo en ráfagas danzantes furiosamente hermosas. Además, también vuelve Golpe desorientador (cuerpo a cuerpo), que ciega a los contrincantes con un devastador ataque con la palma, a la vez que amplifica al cazador en cuestión.  

Los cazadores podrán elegir entre tres aspectos de arco que podrán personalizar según su estilo táctico:
  • Estado de flujo: Derrotar a un contrincante que sufra Sacudida hace que el cazador se amplifique. Cuando está amplificado, la acción de esquivar del cazador se recargará más rápido y hará que el cazador sea más resistente al daño y los tiempos de recarga sean menores.
  • Golpe de tempestad: Permite al cazador realizar un ataque cuerpo a cuerpo deslizante que lanza una onda de arco por el suelo que inflige un daño considerable y sacude a los enemigos a su paso.
  • Corriente letal: Después de esquivar, aumenta el alcance de la embestida del cazador y su siguiente ataque cuerpo a cuerpo inflige Sacudida al objetivo y crea una réplica dañina. Cuando se usa junto con la súper Vara de arco, después de esquivar, el siguiente ataque ligero con vara del cazador impactará dos veces. Además, golpear a un enemigo que sufra Sacudida con un ataque cuerpo a cuerpo le provocará ceguera. 

Por último, cabe destacar que arco 3.0 también recuperará el modo de movimiento Fugacidad para los cazadores con arco. De hecho, la habilidad Fugacidad incluirá también un incrementador base para cualquier clase que tenga acceso a él (os estamos mirando, hechiceros de vacío) 

"No habíamos tocado Fugacidad desde el lanzamiento de Destiny 2, y no terminaba de alcanzar las alturas de su anterior reinado del terror", dice Humboldt. "Sentíamos que era un buen momento para traer de vuelta algunos pequeños ajustes y aumentar la potencia de Fugacidad sin necesidad de equipar un objeto excepcional". En la práctica, esto significa una mayor distancia de recorrido y un modelo de recarga rediseñado para la habilidad que la mantendrá fresca, al tiempo que conserva su efectividad. 

HECHICEROS

Las fantasías de los jugadores no pueden ser más vívidas que lo que el equipo tenía en mente para los hechiceros de arco 3.0. Dos ideas destacaban por encima del resto: el "chamán del rayo" y el emperador Palpatine con los dedos iluminados por relámpagos mientras freía a Luke Skywalker. 

"Queríamos que el jugador sintiera como si estuviera canalizando el poder de la tormenta a través de su cuerpo", dice Dunn. "Controlar la tormenta, controlar el relámpago como un conductor elemental".

Dos súper estarán disponibles para los hechiceros: Alcance caótico, que permitirá a los jugadores disparar haces concentrados de energía de arco con las manos para diezmar a los oponentes, y Trance tormentoso, más similar a la imagen de Palpatine flotando por ahí, disparando electricidad con los dedos. Esta súper combina tanto el comportamiento de Ciclón del arco anterior de nivel inferior (que creaba una réplica dañina bajo el jugador) como el de Fugacidad iónica del antiguo arco de nivel superior (que permitía al hechicero teletransportarse brevemente durante la súper). 

Los hechiceros dispondrán de dos habilidades cuerpo a cuerpo que utilizan el poder del relámpago. La habilidad cuerpo a cuerpo Esfera relámpago enviará una bola flotante de energía de arco que explota, electrocutando a los enemigos situados debajo. Relámpago encadenado enviará arcos de relámpagos que golpean y sacuden al objetivo principal y causan también daño a enemigos cercanos.

"Una característica de los hechiceros es que, al estar amplificados, se modifican sus habilidades; los potencia", dijo Dunn. "En cuanto a Esfera relámpago, si estás amplificado, la bola de electricidad volará y electrocutará a los enemigos tres veces en lugar de una, que es lo habitual, para que puedas causar más daño con ella. Para Relámpago encadenado, esto significa encadenar a más enemigos". Siendo más específicos, mientras que Relámpago encadenado crea un solo conjunto de cadenas que rebotan entre un número de objetivos, cuando se amplifica, la habilidad crea dos juegos de cadenas y puede alcanzar potencialmente al doble de enemigos. 

Los hechiceros podrán disfrutar de tres aspectos: 
  • Alma de arco: El hechicero lanza una grieta que crea un Alma de arco que ayudará al jugador en combate. Los aliados que pasen a través de la grieta obtendrán también un Alma de arco. La grieta se recarga más rápido si hay aliados cerca. Cuando esté amplificada, cualquier Alma de arco que tengas o consigas estará sobrecargada, lo que aumentará su cadencia de disparo. 
  • Oleada de relámpagos: El hechicero activa su habilidad cuerpo a cuerpo mientras se desliza para transformarse en una bola de relámpagos y se teletransporta hacia delante, invocando un campo de relámpagos en el punto de salida que sacude a los objetivos. 
  • Mente electroestática: Las bajas con habilidades de arco y las bajas de enemigos con desventaja de arco crean rastros iónicos. Cuando obtienes cualquier rastro iónico, te amplificas.

TITANES

Los titanes no son conocidos precisamente por su movilidad, pero con arco 3.0, el equipo ha decidido introducir algunas novedades. El equipo se inspiró en un par de cosas para la renovación del arco de titán: las peleas a puñetazos y el tren de carga. 

"No es posible mover a los titanes de arco", dice Humboldt, "son ellos quienes te mueven. El objetivo final del titán de arco es golpearte en la cara, así que gran parte de nuestro trabajo consistió en tratar de descubrir cómo facilitar los puñetazos en la cara lo máximo posible".

Ese deseo de golpear cualquier cosa se pone de manifiesto en un par de súper devastadoras que regresan al arco 3.0: Puño del caos y Choque de trueno Aunque la segunda apenas se ha modificado, se ha aumentado el radio del golpe de Puño del caos para que esté a mitad de camino, y ahora el golpe en el suelo deja un campo dañino a su paso, mientras que golpear desde el aire provoca un perjudicial efecto de daño de área (a diferencia del comportamiento anterior del árbol superior). 

En el caso de Choque de trueno (y otras habilidades), desvincular las habilidades de una subclase del antiguo sistema de subclases dará lugar a algunos incrementadores sustanciales en función de cómo las usen los jugadores. Es una de las ventajas intrínsecas que el nuevo sistema de subclases 3.0 trae a Destiny. "Cuando empiezas a emparejarlas con distintas cosas, incluso aunque nada haya cambiado respecto a la habilidad en cuestión, pueden acabar siendo mucho más potentes, puesto que ahora no están circunscritas a un set limitado de ventajas", dijo Humboldt. "Choque de trueno es un gran ejemplo de ello".

Uno de los principales cambios que llegan para el titán de arco es la nueva habilidad de clase Propulsor. Al tocar dos veces un botón mientras se está en el suelo, el titán acelera a toda velocidad, realizando una rápida evasión en primera persona, comparable a la evasión del cazador en cuanto a la distancia. "Arco es el tipo de daño que gira en torno a la movilidad, así que si teníamos pensado darle un impulso a la movilidad en alguna parte [para los titanes], era aquí", afirmó Humboldt.

En cuanto a los ataques cuerpo a cuerpo, los titanes conservarán la carga de hombro Golpe sísmico, que ciega a los enemigos. Ejecutar un Golpe sísmico mientras se está amplificado aumentará el radio de la ceguera y el efecto cegador durará más tiempo. Azote balístico también regresa, y permite a los jugadores golpear el suelo tras esprintar en el aire, provocando una dañina explosión al impactar. 

Estas habilidades cuerpo a cuerpo que regresan se completan con un nuevo ataque cargado llamado Trueno. En este ataque, el titán mantiene pulsado el botón del cuerpo a cuerpo y recarga energía de arco, que se puede liberar de un solo golpe rápido o acumular para liberarla en una frenética ráfaga de golpes que destrozará al oponente. El estado cargado no se puede almacenar, y el titán debe estar en el suelo para cargar el puñetazo. El daño es considerable: un Trueno cargado al 90 % hará que los guardianes efectúen un solo golpe en PvP, pero esa recompensa se verá compensada con el tiempo que se tarda en acumular ese nivel de carga y con el hecho de que tienes que estar inmóvil para cargar, lo cual siempre resulta peligroso en PvP.

Al igual que las otras subclases, los titanes de arco 3.0 podrán elegir entre tres aspectos: 
  • Toque atronador: Mejora las granadas de arco de las siguientes formas:
    • Cegadoras: Emite un destello cegador adicional al rebotar por primera vez.
    • De pulsos: Cuando la granada daña a un enemigo, crea un rastro iónico para el titán. El daño de la granada de pulsos aumenta paulatinamente el tiempo que la granada persiste tras el impacto.
    • Relámpago: Otorga una carga de granada adicional y sacude a los objetivos a los que alcanza la explosión inicial.
    • Tormenta: Crea una nube de tormenta itinerante que rastrea a los objetivos cercanos (de forma similar a la súper Silencio y Borrasca del cazador de estasis) y dispara rayos a los enemigos que se encuentran debajo.
  • Mole: Mientras esprinta con la energía de habilidad de clase completa, el titán obtiene un escudo frontal que bloquea el daño recibido. Cuando está amplificado, el escudo es más fuerte. Una vez que el escudo se vacía a causa del daño recibido, la energía de clase del titán también se agota. 
  • Eliminación: Las bajas cuerpo a cuerpo activan la regeneración de salud y amplifican al titán. Infligir daño crítico a un enemigo o romper sus escudos aumenta el alcance y el daño cuerpo a cuerpo durante un breve periodo de tiempo. El cuerpo a cuerpo base del titán consigue el estado Potenciado de arco mientras la eliminación está activa.
Arco 3.0 introduce también varios fragmentos nuevos que ofrecen ventajas sobre las que basarse y añaden bonificaciones (o penalizaciones) a las estadísticas intrínsecas de tu guardián, lo que complementa los aspectos específicos de cada clase. 

Aquí os dejamos un avance de los próximos fragmentos: 
  • Chispa de balizas: Mientras el jugador está bajo el efecto de Amplificación, sus bajas con armas especiales de arco crean una explosión cegadora. 
  • Chispa de resistencia: Cuando está rodeado por los enemigos, el jugador tiene una mayor resistencia al daño. 
  • Chispa de impulso: Al deslizarte sobre bloques de munición, se recarga el arma que llevas equipada y obtienes una pequeña cantidad de energía cuerpo a cuerpo. Deslizarte sobre munición pesada aumenta la cantidad de energía recibida.
  • Chispa de corriente: Las granadas de arco de los jugadores sacuden a los enemigos.

En resumen, los cambios que introducirá arco 3.0 darán a los guardianes más formas de hacer pupa a los enemigos de la humanidad, además de permitir a los jugadores personalizar a su guardián de la manera que mejor se adapte a su forma de jugar. Los fans tendrán su primera oportunidad de ver arco 3.0 en acción durante la presentación de Destiny 2 de la próxima semana, programada para el 23 de agosto a las 18:00 (hora peninsular). Echadle un vistazo a la página de la presentación si queréis obtener más información. 
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