Diese Woche bei Bungie – 05.08.2021

5. Aug.. 2021 - Cozmo_BNG

Diese Woche bei Bungie rĂŒtteln wir ein bisschen an der Sandbox herum. 

Willkommen zum TWAB. Wir haben heute einiges abzudecken, daher werde ich den Smalltalk ĂŒberspringen und gleich zum Punkt kommen. 

Gestern hat sich unser Assistant Game Director und Schnurrbart-Enthusiast Joe Blackburn via Twitter gemeldet und ĂŒber ein paar ZukunftsplĂ€ne bezĂŒglich PvP in Destiny 2 gesprochen. 


Bitte lest euch den ganzen Thread durch, aber hier ist schon mal eine Vorschau fĂŒr alle, die dafĂŒr keine Zeit haben: Wir wollen euch vermitteln, dass wir einen Plan haben. Es wird etwas dauern, aber wir freuen uns darauf, in Zukunft jedes Jahr regelmĂ€ĂŸigeren PvP-Inhalt zu liefern.


Euren FĂ€higkeiten entsprechend 


Unser Team hat hart daran gearbeitet, fĂŒr die nĂ€chste Saison eine Menge Änderungen an den Start zu bringen. Wir werden die kommenden Sandbox-Änderungen in drei Teile unterteilen. Diese Woche reden wir ĂŒber FĂ€higkeiten. NĂ€chste Woche reden wir ĂŒber RĂŒstung und Mods, und in der letzten Woche vor Saisonende reden wir ĂŒber Waffen. Hier ist Combat Gameplay Designer Eric Smith mit Infos darĂŒber, wie sich die HĂŒter-FĂ€higkeiten nĂ€chste Saison entwickeln werden. 

Eric Smith: Hey HĂŒter.  Wir haben hart an einem FĂ€higkeiten-Balance-Patch fĂŒr Saison 15 gearbeitet. Aber bevor wir zu sehr ins Detail gehen, gibt’s hier ein paar Infos zu Quality of Life-Änderungen, die in Saison 15 durchgefĂŒhrt werden: 

Separate Nahkampf-Aktionen 

Habt ihr jemals versucht, ein Messer auf einen sich nĂ€hernden Widerling zu werfen, doch stattdessen seid ihr nach vorn gehechtet und habt ihm einen Schlag in sein ekliges, explodierendes Gesicht verpasst? Habt ihr jemals aus Versehen eure hart verdiente Nahkampfladung an einen traurigen, einsamen GeĂ€chteten verschwendet? Wenn ja, dann gibt es Hoffnung fĂŒr euch. Freut euch auf 
 separate Nahkampf-Aktionen!  

Ab nĂ€chster Saison könnt ihr euren aufgeladenen und euren unaufgeladenen Nahkampf-Angriff mit separaten Eingabebefehlen verknĂŒpfen. Dadurch könnt ihr besser kontrollieren, wann ihr eure FĂ€higkeiten einsetzt. Dieses Feature mĂŒsst ihr selbst einstellen. Diese neuen Aktionen werden standardmĂ€ĂŸig nicht verknĂŒpft sein. Wenn ihr eure Steuerung anpassen wollt, werdet ihr folgende neue EintrĂ€ge in eurer Aktionsliste sehen:  

Der neue Name der Nahkampf-Aktion, die ihr bereits kennt, lautet Automatischer Nahkampf. Euer Nahkampf hĂ€ngt vom Kontext ab und die AusfĂŒhrung Ă€ndert sich, je nachdem welche FĂ€higkeit ihr ausgerĂŒstet habt und wie weit ihr von Feinden entfernt seid. Normalerweise funktioniert er einwandfrei, aber manchmal weicht er von den Intentionen der Spieler*innen ab. 

Die neue Aktion wird Aufgeladener Nahkampf-Angriff heißen und auf Knopfdruck eure aufgeladene Nahkampf-FĂ€higkeit aktivieren, egal wie weit ein Feind von euch entfernt ist. Wenn ihr diese Aktion auslöst, wĂ€hrend eure Nahkampf-FĂ€higkeit nicht vollstĂ€ndig aufgeladen ist, passiert nichts. Das Symbol der Nahkampf-FĂ€higkeit wird rot leuchten, ungefĂ€hr so wie bei eurer Granaten-FĂ€higkeit. 

Es wird eine weitere neue Aktion namens Ungeladener Nahkampf-Angriff geben, die immer einen unaufgeladenen Nahkampf-Angriff ausfĂŒhren wird, selbst wenn eure Nahkampf-FĂ€higkeit vollstĂ€ndig aufgeladen ist. 

Es ist ziemlich unkompliziert, aber hier sind ein paar Dinge, die beachtet werden mĂŒssen: 

  • Nahkampf-Angriffe werden getriggert, sobald ihr die zugewiesene Eingabe drĂŒckt, nicht wenn ihr sie loslasst. Nahkampf-Angriffe werden nicht erkennen, ob ihr die Eingabe eventuell gedrĂŒckt haltet, bevor sie getriggert werden. Das bedeutet, dass ihr keine der Nahkampf-Aktionen mit „Lange drĂŒcken“ oder „Doppelt drĂŒcken“ belegen könnt. 
  • Controller haben nur begrenzte Input-Möglichkeiten, ihr mĂŒsst beim Einstellen eurer Steuerung also ein bisschen kreativ sein. Ich persönlich habe meinen aufgeladenen Nahkampf auf RB/R2 eingestellt und den unaufgeladenen Nahkampf auf einmaliges DrĂŒcken des rechten Sticks/R3. Damit sind die Eingaben fĂŒr Finisher und unaufgeladenen Nahkampf zwar identisch, aber das fĂŒhrt dazu, dass Feinde immer mit einem Finisher erledigt werden, statt einen Nahkampf abzubekommen, wenn sie kritisch verwundet sind. 
  • Wenn ihr den aufgeladenen und unaufgeladenen Nahkampf mit der gleichen Tastenbelegung verseht, wird der aufgeladene Nahkampf immer bevorzugt. Das ist das gegenteilige Verhalten vom Automatischen Nahkampf-Angriff. 

Um diese neuen Aktionen mit Maus und Tastatur zu benutzen, öffnet das Einstellungen-MenĂŒ, klickt auf Tastatur/Maus, scrollt zu „Aufgeladener Nahkampf-Angriff“ und „Ungeladener Nahkampf-Angriff“ und weist ihnen eine Eingabe zu. 

Um diese neuen Aktionen mit einem Controller zu benutzen, öffnet das Einstellungen-MenĂŒ, geht auf Controller > Tastenbelegung > Individuell, scrollt zu „Aufgeladener Nahkampf-Angriff“ und „Ungeladener Nahkampf-Angriff“ und weist ihnen eine Eingabe zu. 

Wir hoffen, dass euch diese neue Funktion gefĂ€llt und dass sie in euren Gefechten hin und wieder einen spĂŒrbaren Unterschied machen wird. 

LangzeitplĂ€ne fĂŒr FĂ€higkeiten 

Letzte Saison hat uns Sandbox Lead Kevin Yanes seine Vision darĂŒber offenbart, wie die Fokus-FĂ€higkeiten unserer Meinung nach zukĂŒnftig in die Destiny 2-Sandbox passen werden. Wir wollen das FĂ€higkeiten-Design so gestalten, dass FĂ€higkeiten die Kampfsituationen in Destiny ergĂ€nzen, ohne sie zu dominieren. Sie sollten Waffengefechte im Spiel unterstĂŒtzen, sie aber nicht ersetzen. Die Änderungen, die wir in Saison 15 einfĂŒhren, sind der erste Schritt unserer grĂ¶ĂŸeren, systemischen FĂ€higkeiten-Änderungen. In kommenden Saisons werden wir vor allem anpassen, wie oft man FĂ€higkeiten speziell im Schmelztiegel benutzen kann. Dazu haben wir bald mehr Infos fĂŒr euch. 

FĂ€higkeiten-Balance-Überarbeitung in Saison 15 

Wir haben eine Menge Balance-Änderungen fĂŒr Saison 15 vorbereitet, um die leistungsschwachen Fokusse zu verbessern und die leistungsstarken Fokusse einen Gang runterzuschalten.  Reden wir nicht weiter um den heißen Brei herum. Hier sind die FĂ€higkeiten-Änderungen, die in Saison 15 kommen: 

Allgemeine FĂ€higkeiten 

Stasis-Einfrieren 

Das Ziel dieser Änderungen ist es, dass es sich nicht so frustrierend anfĂŒhlt, wenn man durch Stasis eingefroren wird. Bisher mussten Spieler*innen, die in der Luft eingefroren wurden, warten, bis sie am Boden ankommen, um ausbrechen zu können. Außerdem haben wir den Zeitraum verkĂŒrzt, in dem ihr verwundbar seid, nachdem ihr aus der Stasis ausbrecht (und die damit verbundene Schadensresistenz verliert) und eure Waffen bereitmacht, um euch zu verteidigen. 

  • Eingefrorene Spieler*innen können jetzt mit dem Ausbruch beginnen, wĂ€hrend sie in der Luft sind.  
  • Die Ausbruch-Animation und die Dauer des Kamerawechsels wurden verkĂŒrzt. 
      • Das bedeutet, dass ihr euch schneller verteidigen könnt, wenn ihr aus der Stasis ausbrecht. 
  • Die visuelle Darstellung eines langen bzw. kurzen Einfrierens wurden unterschieden, damit man jeden Status leichter identifizieren kann. 

Rutschen 

Mit dieser Änderung am Rutschen wollen wir die EffektivitĂ€t der folgenden Aktion leicht reduzieren: Spieler*innen haben schnell die Oberhand, wenn sie in ein Feuergefecht rutschen. Selbst nach den Schrotflinten-Änderungen im letzten Update ist es immer noch unglaublich effektiv, mit einer Schrotflinte oder irgendeiner anderen Waffe in eine Kampfsituation zu rutschen. Run-and-Gun-Spielstile sind sehr risikofrei. Diese Änderung sieht zwar auf dem Papier etwas besorgniserregender aus als sie sich in Wirklichkeit anfĂŒhlen wird, aber wir werden ihre Auswirkungen genau beobachten. 

  • WĂ€hrend des Rutschens erhalten Spieler*innen jetzt folgende Waffen-Strafen: 
      • -20 StabilitĂ€t 
      • +15 % Schrotkugel-Streuung 
      • ZurĂŒckweichen 1,5x stĂ€rker 

Titanen


Schusswechsel-Barrikade 

Diese Barrikade wird nicht sehr oft genutzt, also haben wir Änderungen daran vorgenommen, um sie etwas brauchbarer zu machen. Die Nachlade-Geschwindigkeitsvorteile Ă€ndern sich nicht, aber wir fĂŒgen andere Waffenbuffs hinzu. 

  • Alle, die hinter einer Schusswechsel-Barrikade stehen, erhalten folgende Waffenbuffs: 
      • +30 StabilitĂ€t 
      • +10 % Reichweite 
      • ZurĂŒckweichen um 50 % reduziert 

Alle Barrikaden 

 Momentan könnt ihr mit bestimmten bewegungsschnellen FĂ€higkeiten durch eine feindliche Barrikade rennen und euch wird dabei nur wenig geschadet. Das Ziel dieser Änderung ist es, dass Spieler*innen es sich zweimal ĂŒberlegen, bevor sie durch eine Barrikade rennen, um sich den Titanen auf der anderen Seite vorzuknöpfen. Barrikaden können euch nicht tödlich verletzen, aber wenn ihr euch trotzdem zum Durchrennen entscheidet, bleibt euch jetzt danach nur noch ein Fetzen Gesundheit ĂŒbrig. 

  • Spieler*innen, die sich schnell fortbewegen, wird mehr Schaden zugefĂŒgt, wenn sie durch feindliche Titanen-Barrikaden rennen. 
  • Barrikaden gehen jetzt ein StĂŒckchen weiter in den Boden hinein, um die FĂŒĂŸe von Titanen auf unebenem Terrain besser zu schĂŒtzen. 
      • Dadurch sollte es seltener vorkommen, dass Explosionen oder Projektile einen Weg unter der Barrikade hindurchfinden und den Titanen treffen. 

Koloss 

Ihr erinnert euch vielleicht, dass wir zur Mitte dieser Saison eine Reihe an Stasis-Änderungen veröffentlicht haben, die eigentlich fĂŒr die kommende Saison geplant waren. Wir sind ziemlich zufrieden mit den Auswirkungen dieser Änderungen im Schmelztiegel, aber einige davon hatten einen negativen Effekt darauf, wie sich Stasis in PvE-Inhalten anfĂŒhlt. Wir haben ein paar Anpassungen vorgenommen, wodurch sich diese FĂ€higkeiten wieder besser anfĂŒhlen sollten. Durch die Kryoklasmus-Änderung dieser Saison wurde es schwierig, mit Kryoklasmus Ziele zu zersplittern, die in eurer NĂ€he waren. Durch die kommende Änderung kann der Koloss Ziele in der NĂ€he zersplittern, auch wenn er keinen Platz hat, um einen Sprint zu starten. 
 
Wir glauben auch, dass wir mit dem Nerf der Koloss-Bewegungsgeschwindigkeit diese Saison etwas ĂŒbertrieben haben. Dadurch wurde der Zitterschlag weniger brauchbar, vor allem wĂ€hrend der Gletscherbeben-Super. Wir haben die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, damit sich das wieder besser anfĂŒhlt. 

Mit diesem Patch beheben wir auch einen Bug, bei dem der „Wispern des Raureifs“-Überschild PrĂ€zisionsschaden nicht richtig portioniert hat. Dadurch hat er sich viel durchlĂ€ssiger als gewollt angefĂŒhlt, was vor allem „Tektonische Ernte“-Kolosse beeinflusst hat.
 
  • Kryoklasmus 
      • Wenn er ausgerĂŒstet ist, zersplittert das normale Rutschen jetzt Kristalle und eingefrorene Feinde. 
      • Die Anzeigedauer des Hinweises, dass das lĂ€ngere Kryoklasmus-Rutschen bereit ist, wurde von 1 Sekunde auf ca. 4,5 Sekunden erhöht. 
  • Zitterschlag 
      • Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht. 
  • Wispern des Raureifs 
      • Ein Bug wurde gefixt, bei dem der Überschild von Wispern des Raureifs den PrĂ€zisionsschaden nicht richtig portionierte. 

Sonnenbezwinger – Mittlerer Pfad 

Wir erhöhen die Lebensdauer des Wurfhammers, damit Titanen einen Kampf beenden und danach ihren Hammer immer noch aufheben können, bevor er verschwindet. Wir waren auch der Meinung, dass er etwas mehr Schaden an Feinden mit orangen und gelben Gesundheitsleisten verursachen könnte. Und durch die neue aufgeladene Nahkampf-Aktion könnt ihr euren Hammer jetzt aus kĂŒrzester Distanz auf Feinde werfen. Das ist ziemlich cool.  

  • Wurfhammer 
      • Die Zeitspanne, bevor der Hammer explodiert, nachdem er auf den Boden aufschlĂ€gt, wurde von 6,5 auf 10 Sekunden erhöht. 
      • Schaden gegen mĂ€chtige PvE-KĂ€mpfer um ca. 50 % erhöht. 

StĂŒrmer – Oberer und unterer Pfad 

Einige der auf Nahkampf basierenden Supers im Spiel haben in der heutigen Sandbox einige Nachteile, also wollten wir uns ein bisschen um sie kĂŒmmern. In Zukunft werden wir versuchen, die MissverhĂ€ltnisse zwischen Nahkampf- und Reichweiten-Supers auf nachhaltigere Weise zu verringern.  

  • ChaosfĂ€uste 
      • Slam-Explosionsradius wurde um 14 % vergrĂ¶ĂŸert. 
      • Slam-Schadensabnahme wurde reduziert. 
      • Slam-Aktivierungskosten wurden von 21 % auf 18 % reduziert. 

StĂŒrmer – Mittlerer Pfad 

Diese Änderung wird durch etwas ausbalanciert, was wir bisher noch nicht erwĂ€hnt haben. Wir erzĂ€hlen euch in einem zukĂŒnftigen TWAB mehr darĂŒber. 

  • Überwindung der TrĂ€gheit 
      • Dauer von 4 auf 6 Sekunden erhöht. 
      • Das Rutschen ĂŒber einen Munitionsblock gewĂ€hrt jetzt 20 % Nahkampf-Energie. 

Sentinel – Oberer Pfad 

Die folgende Änderung bezieht sich direkt auf den „Schutz der DĂ€mmerung“-Schild und nicht auf Spieler*innen, die sich darin befinden. Momentan ist es effektiv und erfordert keine Überlegung, den Schutz der DĂ€mmerung in einem Boss-Kampf einzusetzen. Mit dieser Änderung soll die Anzahl der KĂ€mpfe reduziert werden, die durch „Schutz der DĂ€mmerung“ entschieden werden. Dadurch sollten sich Titanen genau ĂŒberlegen, wann sie ihren Schild einsetzen. 

  • Schutz der DĂ€mmerung 
      • Der eingehende Schaden von Bossen wurde von 0,25x auf 7x erhöht (wenn die Belastbarkeit = 0 ist). 
      • Der eingehende Schaden kann auf bis zu 0,25x runtergehen, je nachdem, wie hoch der Belastbarkeits-Stat des/der Spieler*in ist. 

JĂ€ger 


WiedergĂ€nger 

Im letzten Update wurde der Radius des Ruhe-Einfrierens reduziert. Diese Änderung war sinnvoll, denn WiedergĂ€nger mĂŒssen jetzt prĂ€ziser vorgehen, wenn sie Ruhe anwenden. Sogar jetzt ist Ruhe noch der angsteinflĂ¶ĂŸendere Teil der Super und wir wollen, dass sich der Sturm gefĂ€hrlicher anfĂŒhlt. Momentan ist der Sturm langsam genug, sodass ihr ihn quasi ignorieren oder so lange kĂ€mpfen könnt, bis er sich nĂ€hert, um dann wegzulaufen. Mit dieser GeschwindigkeitsĂ€nderung wollen wir, dass Spieler*innen sich zuerst auf das Weglaufen konzentrieren, wenn sie einen sich nĂ€hernden Sturm sehen. Außerdem wird der Sturm jetzt anhalten, wenn er einen Boss berĂŒhrt, was fĂŒr den verursachten Schaden an einem einzelnen Boss-Ziel vorteilhaft sein sollte. Allerdings gibt es ein Problem, bei dem der Sturm sich nicht weiterbewegt, wenn der Boss sich bewegt oder stirbt. Wir hoffen, dass wir dieses Verhalten in einer zukĂŒnftigen Veröffentlichung noch verbessern können.   

Wir glauben, dass wir bei den Änderungen an der Klinge des Verdorrens im letzten Stasis-Balance-Update zu weit gegangen sind. Die folgende Änderung sollte es etwas einfacher machen, zu treffen, wĂ€hrend der Schaden und die Verlangsamungsdauer angemessen beibehalten werden. 
  • Ruhe und Sturm 
      • Sturm-Bewegungsgeschwindigkeit wurde um 20 % erhöht. 
      • Der Sturm hĂ€lt jetzt an, sobald er einen Boss berĂŒhrt. 
  • Klinge des Verdorrens 
      • Projektilgeschwindigkeit und VerfolgungseffektivitĂ€t wurden um 10 % erhöht. 

Revolverheld – Mittlerer Pfad 

Wir wĂŒrden JĂ€gern gern eine bessere Chance geben, um brennende Feinde zu besiegen und den Perk „Spiel mit dem Feuer“ zu triggern. Daher verpassen wir dem „Messertrick“-Timer einen Buff von 25 %. 

  • Messertrick 
      • Brenndauer wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht. 

Revolverheld – Oberer Pfad 

Diese Super hat so einiges durchgemacht. Wir haben die effektive Reichweite von „Sechsfach“ bereits vor einigen Saison bewusst reduziert, um sie mit der Goldenen Kanone des unteren Pfads auszugleichen. Diese Änderung wurde dann irgendwann aus Versehen aufgrund eines Integrationsfehlers rĂŒckgĂ€ngig gemacht und etwas spĂ€ter erneut angewendet. Wie auch immer – wir verlĂ€ngern die tödliche Reichweite dieser Super ein bisschen, um zu reduzieren, wie oft ihr im Schmelztiegel 2 SchĂŒsse fĂŒr einen Kill benötigt. 
  • Sechsfach 
      • Schadensabnahme beginnt jetzt bei 25 m anstelle von 20 m. 

Arkusakrobat 

Wie bereits erwĂ€hnt, hĂ€ngen Nahkampf-Supers wie der Arkus-Stab in der heutigen Sandbox etwas hinterher – Spieler*innen bewegen sich mittlerweile unglaublich schnell fort, ihre Waffen treffen unglaublich hart und ihre Reichweiten-Supers können Duelle leicht fĂŒr sich entscheiden. Wir haben die Dauer und die Angriffs-Reichweite erhöht, um ein paar der Arkus-Stab-MĂ€ngel zu verringern. Aber wir werden das Super-KrĂ€ftespiel weiterhin auswerten und nach einer Lösung suchen, die keinen Power Creep verursacht. DarĂŒber hinaus brauchte der Arkus-Stab in schwierigen PvE-Inhalten etwas Zuneigung, also haben wir dort seinen verursachten Schaden erhöht.   

  • Arkus-Stab 
      • Passive Superdauer wurde von 16 auf 20 Sekunden erhöht. 
      • Der Explosionsradius eines schweren Angriffs wurde von 5 m auf 6 m vergrĂ¶ĂŸert. 
      • Schaden gegen PvE-KĂ€mpfer um ca. 33 % erhöht. 
  • Arkusakrobat – Oberer Pfad 
      • Tödliche Reichweite 
          • Dauer von 8 auf 10 Sekunden erhöht. 
  • Arkusakrobat – Mittlerer Pfad 
      • Blitzweberei 
          • Schaden mit Sturmschlag zu verursachen, triggert jetzt Blitzweberei. 
          • Der Timer kann jetzt verlĂ€ngert werden, indem mit einer beliebigen Waffe Schaden verursacht wird. 
 

Nachtpirscher – Mittlerer Pfad 

Spektralklingen machen Nutzer*innen nicht nur unsichtbar und sorgen dafĂŒr, dass sie vom Radar verschwinden, sondern sie haben auch einen der höchsten Schadensreduzierungswerte im Spiel. Die Idee hinter dieser FĂ€higkeit ist, dass sie euch in getarnte Assassin*innen verwandelt und nicht in getarnte Raid-Bosse. Daher wollen wir die Schadensreduzierung etwas runterschrauben. Anhand unserer Daten ist der Mittelpfad-Nachtpirscher einer der erfolgreichsten Fokusse im Schmelztiegel, daher sind wir der Ansicht, dass diese Änderung gerechtfertigt ist. 

  • Spektralklingen 
    • Schadensreduzierung wĂ€hrend aktiver Super wurde von 52 % auf 47 % reduziert. 
    • ZusĂ€tzliche Schadensreduzierung, wenn der/die Nutzer*in unsichtbar ist, wurde von +5 % auf +3 % reduziert. 

Warlock 


Schattenbinder 

Winterzorn ist eine der besten Supers im Spiel und kann andere Supers schnell und einfach auseinandernehmen. Es stört uns nicht, dass dies eine der StĂ€rken des Schattenbinders im PvP ist, aber Nahkampf-Supers verdienen eine bessere Chance im Kampf gegen Schattenbinder. 

  • Winterzorn 
      • Der Schaden der Zersplitter-Schockwelle gegen Nahkampf-Supers wurde reduziert. 
          • Warlocks mĂŒssen jetzt Spieler*innen, die folgende Supers nutzen, einfrieren und zweimal die Schockwelle zum Zersplittern aktivieren, um sie zu besiegen: Brandhammer, ChaosfĂ€uste, Schild des Sentinels, Nova-Warp, Arkus-Stab oder Spektralklingen (Gletscherbeben-Supers können nach wie vor mit nur einer Schockwelle besiegt werden). 

DĂ€mmerklinge – Oberer Pfad (Top-Tree Dawnblade – nachfolgend als „TTD“ bezeichnet) 

TTDs sind unglaublich dominant im PvP, daher nehmen wir ein paar Maßnahmen vor, um ihnen eine AbkĂŒhlung zu verpassen. Himmlisches Feuer benötigt jetzt etwas mehr PrĂ€zision, um den höchsten Schaden zu verursachen. Durch die Möglichkeit zwei aufeinanderfolgender Ikarus-Haken erhielt dieser Fokus etwas zu viel Bewegungsfreiheit, wodurch Spieler*innen andere schnell ĂŒber weite Distanz flankieren oder ihnen ruckzuck ausweichen konnten. Wenn ihr einer TTD gegenĂŒbersteht, ist es schwer zu sagen, ob sie gleich einen Ikarus-Haken benutzen wird oder das gerade erst getan hat. Wir hoffen, dass diese Änderung das Spielen gegen eine TTD etwas vorhersehbarer macht.   

Die TTD soll sich nach wie vor mit dem Kampf in der Luft identifizieren, also konzentrieren wir uns etwas mehr auf „Hitzewelle“. Hoffentlich wird Hitzewelle durch diese Änderung fĂŒr Spieler*innen sĂ€mtlicher Spielniveaus etwas ansprechbarer.   

  • Himmlisches Feuer 
      • Winkel des Verfolgungskegels wurde reduziert. 
      • Der Radius der AnnĂ€herungsexplosion schrumpft mit der Zeit. 
      • ExplosiongrĂ¶ĂŸe wurde um 1 m verkleinert. 
      • Schadensabnahme bei kurzen Distanzen wurde erhöht. 
  • Ikarus-Haken 
      • Ermöglicht jetzt alle 4 Sekunden ein Ausweichen in der Luft. 
          • WĂ€hrend Hitzewelle aktiv ist, erhalten Nutzer*innen alle 5 Sekunden 2x Ausweichen. 
  • Hitzewelle 
      • Dauer von 10 auf 15 Sekunden erhöht. 
      • Die zeitliche VerlĂ€ngerung wurde erhöht, die durch Kills in der Luft gewĂ€hrt wird, wenn Hitzewelle aktiv ist. Die VerlĂ€ngerungsdauer hĂ€ngt von der Art des Feindes ab, der besiegt wurde. 
      • Eure Position wird jetzt auf dem feindlichen Radar angezeigt, wenn ihr Hitzewelle benutzt. 

DĂ€mmerklinge – Mittlerer Pfad 

Genau wie beim Schutz der DĂ€mmerung ist es effektiv und erfordert keine Überlegung, im Kampf gegen bestimmte Bosse einen Brunnen einzusetzen. Mit dieser Änderung soll die Anzahl der KĂ€mpfe reduziert werden, die durch „Brunnen des Glanzes“ entschieden werden. Dadurch sollten sich Warlocks genau ĂŒberlegen, wann sie ihren Brunnen einsetzen. 

ZusĂ€tzlich wollen wir den Brunnen des Glanzes im PvP wirksamer machen. Eure Überlebenschancen im Brunnen werden erhöht sein und ihr könnt nicht von Stasis-Nutzer*innen eingefroren oder verlangsamt werden. Dadurch wird dieser Pfad zu einer zuverlĂ€ssigen Wahl, wenn ihr gegen Stasis-Spieler*innen antretet. Das Schwert des Brunnens kann eingefroren und zersplittert werden, aber es werden mehrere Einfrier- und Zersplitter-Angriffe benötigt, um es zu zerstören. 

  • Brunnen des Glanzes 
      • Der eingehende Schaden von Bossen wurde von 0,25x auf 1,5x erhöht (wenn die Belastbarkeit = 0 ist). 
          • Der eingehende Schaden kann auf bis zu 0,25x runtergehen, je nachdem, wie hoch der Belastbarkeits-Stat des/der Spieler*in ist. 
          • Anmerkung: Das bezieht sich direkt auf den Brunnen des Glanzes und nicht auf Spieler*innen, die sich darin befinden. 
      • Schadensresistenz-Buff gegen gegnerische Spieler*innen wurde von 20 % auf 40 % erhöht 
          • Spieler*innen innerhalb eines Brunnen des Glanzes sind jetzt gegen Stasis-Einfrieren und -Verlangsamung immun. 
          • Das Schwert des Brunnens kann jetzt durch Stasis eingefroren und zersplittert werden. 
  • FĂŒhrende Flamme 
      • Dauer von 7 auf 10 Sekunden erhöht. 
      • Schadensbuff von 20 % auf 25 % erhöht. 

DĂ€mmerklinge – Unterer Pfad 

Dieser Pfad fĂŒhlt sich im Vergleich zu den anderen Warlock-Optionen etwas langweilig an, also haben wir seine Funktionen verbessert. Genau wie mit dem Splittersprung des WiedergĂ€ngers können Spieler*innen mit dem Phönix-Sturzflug jetzt diagonal abwĂ€rts in die Richtung ihrer Wahl schnellen. 

Die Nahkampf-Angriffe dieser DĂ€mmerklingen zĂ€hlt auch eher zu den schwĂ€cheren im Spiel. Bisher mussten Spieler*innen einen Feind mit einem Nahkampf-Schlag besiegen, um eine Explosion zu erzeugen. Wenn ihr Feinde in Zukunft mit beliebigen Solar-FĂ€higkeiten besiegt oder wenn ihr sie besiegt, wĂ€hrend sie brennen, werden sie jedes Mal explodieren und Feinde in der NĂ€he in Brand setzen. Euer aufgeladener Nahkampf verursacht 120 Schaden und setzt den Feind in Brand. Ihr könnt also auch danach noch einen tödlichen Angriff landen und somit eine Explosion verursachen. Kleine Anmerkung: Das wird sogar noch effektiver sein, wenn ihr den Exotischen Helm „DĂ€mmerungskonzert“ benutzt.

  • Phönix-Sturzflug 
      • Verzögerung reduziert, bevor der Sturzflug beginnt. 
      • Kann jetzt wĂ€hrend des Sturzflugs in eine gewĂŒnschte Richtung gesteuert werden. 
  • Feuerzange 
      • FĂ€higkeits-Überarbeitung: Solar-FĂ€higkeitskills und Kills brennender Ziele lassen diese jetzt explodieren und setzen Feinde in der NĂ€he in Brand (die auch explodieren, wenn sie wĂ€hrend des Brennens sterben). 

Sturmbeschwörer – Mittlerer Pfad

Diese Änderungen sollten dafĂŒr sorgen, dass Chaosspannung Feinden auf der anderen Seite einer Wand seltener Schaden zufĂŒgt. Chaosspannung wird im Schmelztiegel oft verwendet (teilweise wegen der Geomag-Stabilisatoren) und ist hĂ€ufig als vernichtende Super erfolgreich. In zukĂŒnftigen Saisons schauen wir uns die Chaosspannung genauer an, um sicherzugehen, dass ihre Nutzung im Schmelztiegel etwas schwieriger wird. 

  • Chaosspannung 
      • Die UmgebungskollisionsgrĂ¶ĂŸe des Strahls wurde erhöht, damit die KollisionsgrĂ¶ĂŸe der Schadenshöhe besser entspricht. 
      • Strahl-Schadensradius im PvP wurde um 20 % reduziert. 
      • Radius des Strahl-Endpunktes im PvP wurde um 33 % reduziert. 

Sturmbeschwörer – Unterer Pfad 

Spieler*innen-Feedback und Daten haben uns zu verstehen gegeben, dass besagter Sturmbeschwörer ein bisschen Liebe braucht. Also haben wir die Dauer der Arkus-Seele verlĂ€ngert und die Zeit zwischen Salven verkĂŒrzt.  

Landfall hat sich etwas enttĂ€uschend angefĂŒhlt, also haben wir das Spektakel ein bisschen aufregender gemacht. In Zukunft werden fĂŒnf Arkus-Projektile in alle Richtungen auf den Boden gefeuert. Wenn ihr die Super in der Mitte eines Raumes auslöst, werdet ihr alle um euch herum durch einen Stromschlag auslöschen. 

  • Arkus-Seele 
      • Dauer wurde von 12 auf 13 Sekunden erhöht. 
      • Feuerrate wurde um 10 % erhöht. 
  • Elektrostatische Woge 
      • Sprint-Geschwindigkeit ist jetzt erhöht, wenn VerbĂŒndete in der NĂ€he sind. 
  • Landfall 
      • Feuert jetzt bei Aktivierung fĂŒnf Arkus-Projektile in den Boden. 

Leere-LĂ€ufer – Mittlerer Pfad 

Eine Mischung aus Spieler*innen-Feedback, Daten und Tests in schwierigen PvE-Inhalten hat uns klargemacht, dass die Nova-Warp-Super etwas Aufmerksamkeit benötigt. Allerdings ist es nicht ungefĂ€hrlich, Nova-Warp zu buffen, daher schauen wir uns die Auswirkungen ganz genau an. Wir wollen sichergehen, dass wir es nicht ĂŒbertreiben.   

Im PvE hat die Hand-Supernova bisher eine erbĂ€rmliche Menge an Schaden verursacht, also haben wir den ordentlich erhöht – besonders in Anbetracht der Kosten von Zeit und AnnĂ€herung, die ihr aufbringen mĂŒsst, um sie aufzuladen und in Reichweite eines Feindes zu kommen. DarĂŒber hinaus haben wir die Haltezeit nach dem Aufladen erhöht, damit ihr mehr Zeit habt, sie zu werfen, bevor sie verschwindet.   

  • Nova-Warp 
      • Schaden gegen PvE-KĂ€mpfer wurde um ca. 73 % erhöht. 
      • Die Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht mehr verlangsamt, wĂ€hrend sie lĂ€dt/geladen ist. 
      • Explodiert jetzt bei Aktivierung. 
  • Hand-Supernova 
      • Schaden gegen PvE-KĂ€mpfer wurde um 100 % erhöht. 
      • Haltezeit wurde von 2,5 auf 3,2 Sekunden erhöht. 

Puh! Wir haben ein paar kleinere Änderungen und Bug-Fixes ĂŒbersprungen, weil wir das TWAB nicht noch lĂ€nger machen wollten, als es sowieso schon ist. Schaut euch die Patch Notes an, wenn Saison 15 live geht, um euch die vollstĂ€ndige Liste der FĂ€higkeiten-Änderungen durchzulesen. In der kommenden Saison konzentrieren wir uns darauf, die Power bestimmter FĂ€higkeiten auszugleichen. Wir arbeiten jedoch auch an systemischen Änderungen, durch die wir eine bessere Balance zwischen FĂ€higkeiten und Waffen herstellen können. Wir hoffen, dass wir euch in Zukunft mehr darĂŒber erzĂ€hlen können. Bis dann! 
 

Verbesserung des Stasis-Erlebnisses 



In „Jenseits des Lichts“ konnten sich HĂŒter erstmals an die KrĂ€fte der Dunkelheit herantasten und haben einen neuen Weg kennengelernt, um ihrem Fokus mit Aspekten und Fragmenten ein Power-Up zu verpassen! Durch diese Fokus-Mods sind neue Entwicklungs- und Wachstumsweisen fĂŒr diesen Fokus entstanden, was einen großen Einfluss darauf hatte, wie sich der Stasis-Fokus anfĂŒhlt. HĂŒter, die Aspekte und Fragmente nutzen, haben das volle Potenzial der Stasis zu nutzen gelernt – andere wiederum haben ihr wohl eher die kalte Schulter gezeigt. Vielleicht ist es sogar noch viel schlimmer: Viele HĂŒter kennen vielleicht die ganze Auswahl an Aspekten und Fragmenten noch gar nicht – das wollen wir Ă€ndern! 

Ab Saison 15 werden unser Dunkelheit-Guide auf Europa und die Fremde Exo mehr Infos darĂŒber bereitstellen, wie man Aufgaben abschließt, die fĂŒr den Erhalt der Stasis erforderlich sind. HĂŒter, die die „Jenseits des Lichts“-Kampagne abgeschlossen haben und die Fremde Exo auf Europa besuchen, werden den kompletten Pfad zum Freischalten der Aspekte und Fragmente sehen. Außerdem werden viele der Voraussetzungen fĂŒr den Erhalt und Abschluss der „In Dunkelheit geboren“-Questreihe vereinfacht oder entfernt. Bisher mussten HĂŒter diverse Questreihen abschließen, um „Griff der Erlösung“ zu erhalten, bevor sie zusĂ€tzliche Stasis-KrĂ€fte erhielten.  

HĂŒter, die die „Jenseits des Lichts“-Kampagne abschließen, können jetzt direkt auf die „In Dunkelheit geboren“-Questreihe bei der Fremden Exo auf Europa zugreifen. Die Fremde Exo zeigt auch jedes noch nicht erhaltene Fragment an, egal wie weit ihr in der „In Dunkelheit geboren“-Questreihe seid. Somit erhaltet ihr eine Vorschau auf all die KrĂ€fte, die ihr freischalten könnt. Wir verbessern also den Zugang zu Informationen, entfernen somit viele RĂ€tsel um die Weiterentwicklung der Stasis und freuen uns darauf, dass noch viele weitere HĂŒter die eisigen KrĂ€fte der Stasis freischalten werden. 


Der Gauntlet 



Dieses Jahr ist das siebte JubilĂ€um des „Gauntlet Tabletop Fundraisers“.  Am Sonntag, den 15. August, wird Team Bungie in einem Turnier gegen 20 andere Gaming-Studios sowie Brettspiel-Fans antreten, um fĂŒr Young Women Empowered (Y-WE) Spenden zu sammeln. Y-WE ist eine non-profit-Organisation in Seattle, deren Mission folgendermaßen lautet: „Wir wollen Möglichkeiten zur UnterstĂŒtzung vielfĂ€ltiger, junger Frauen schaffen. Sie sollen durch transformative Programme innerhalb einer kollaborativen Community die Möglichkeit haben, zu kreativen Vorbildern zu werden und mit Mut VerĂ€nderung zu bewirken.“  

Durch eure Spenden können sie „Y-We Dream“ finanzieren – ein Programm, durch das Barrieren fĂŒr Jugendliche entfernt werden. Sie können z. B. lernen, ein Auto reparieren, das sie brauchen, um zur Schule zu gelangen, BĂŒcher fĂŒr ihre Bildung kaufen oder Hilfe beim Erwerb einer Lizenz erhalten, um ihre eigene Firma zu grĂŒnden. Eure Spenden geben unserem Team auch Power Ups, die uns zum Sieg fĂŒhren können! Dank euch ist Team Bungie amtierender Champion!  

Besucht die Spendenseite unseres Teams und beteiligt euch bis zum 16. August um 8:59 Uhr MESZ mit eurer Spende!  

Alle, deren Einzelspende auf unserer Teamseite 25 USD betrĂ€gt, erhalten das Abzeichen „Entre Nous“, das am Donnerstag, den 26. August verschickt wird.  



Regeln: Um sich fĂŒr das Abzeichen zu qualifizieren, mĂŒssen Spenden fĂŒr diese Kampagne zwischen dem 2. und dem 16. August um 8:59 Uhr MESZ eingehen. Ihr erhaltet am Donnerstag, den 26. August, einen einzigartigen Code zum Einlösen. Ihr erhaltet fĂŒr gĂŒltige Spenden nur einen Code pro E-Mail-Adresse.  

Wir danken euch im Voraus fĂŒr eure Hilfe bei der Verteidigung unseres Titels, wĂ€hrend wir diese großartige Organisation unterstĂŒtzen! 

In Liebe, 

Bungie Foundation 


Epic Log 

 

Jetzt reichen wir das Mikro an unser Player Support Team fĂŒr ein wichtiges Update weiter. 

Das ist ihr Bericht. 


CROSSPLAY-NAMEN 

Letzte Woche gab es eine AnkĂŒndigung zum Thema Crossplay und Bungie-Namen, und wir wollten noch mal ein paar Dinge klarstellen: 

  • Der Anzeige-Name der ersten Plattform, auf der Spieler*innen sich ab dem 24. August 2021 um 19 Uhr MESZ zum ersten Mal einloggen, wird daraufhin ihr Bungie-Name sein. 
  • Plattform-ID-Zahlen und Sonderzeichen werden entfernt und nicht angezeigt. 
  • Wenn ein Name gegen unsere Verhaltensregeln verstĂ¶ĂŸt, wird er zu „Guardian“ geĂ€ndert. 
  • Namen können bis zu einem spĂ€teren Update nicht geĂ€ndert werden. 
  • FĂŒr Steam-Spieler*innen: Euer Steam-Profilname, nicht euer Steam-Kontoname, wird zu eurem Bungie-Namen. 

GEGENSTÄNDE DER BUNGIE FOUNDATION CAMPAIGN 

Spieler*innen, die fĂŒr die Giving Campaign der Bungie Foundation gespendet und noch keine E-Mail erhalten haben, sollten in ihren Spam-Ordnern nachschauen. 

Wenn ihr die E-Mail dort nicht finden könnt, fĂŒllt bitte unser Kontaktformular zu fehlenden Destiny 2-Abzeichen aus. 

Wenn ihr eure(n) Code(s) angewendet habt, könnt ihr eure GegenstĂ€nde in Meister Rahools Inventar im Turm finden.  

Bitte beachtet, dass wir zurzeit ein Problem untersuchen, bei dem das Abzeichen „Zirkadiane Wache“ nicht in den Sammlungen der Spieler*innen auftaucht. Keine Sorge – euer Abzeichen ist nach wie vor mit eurem Konto verbunden und ihr werdet es erhalten, wenn wir in einem zukĂŒnftigen Update einen Fix implementieren. 

HOLT EURE PRÄMIEN AB 

Folgende Dinge werden zurĂŒckgesetzt und können nicht mehr erhalten werden, wenn die Saison [VERTRAULICH] am 24. August losgeht: 

  • Bungie-PrĂ€mien aus Saison 14. 
  • Saisonale Herausforderungen aus Saison 14. 
  • Vorhut-Tokens – Besucht Commander Zavala, um sie einzulösen. 
  • TapferkeitsprĂ€mien – Besucht Lord Shaxx, um diese GegenstĂ€nde zu erhalten (einschließlich der Engramme). 
  • RuchlosigkeitsprĂ€mien– Besucht den Vagabunden, um diese GegenstĂ€nde zu erhalten (einschließlich der Engramme). 
  • Engramme vom Spleißer-Servitor. 
  • Saisonpass-GegenstĂ€nde der Saison 13 auf unserer Seite der vorherigen Saison. ÜberprĂŒft unbedingt jeden eurer Charaktere! Manche von euch mĂŒssen eventuell unsere Destiny-GefĂ€hrten-Handy-App nutzen, um diese PrĂ€mien anzunehmen.

Bekannte Probleme

WĂ€hrend wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschĂ€ftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden: 
  • Manche Spieler*innen sehen immer noch Sonnenwende-SchlĂŒsselfragmente in ihren Inventaren. Wenn ihr euch aus dem Spiel aus- und wieder einloggt, sollten sie weg sein. 
  • Das Abzeichen „Zirkadiane Wache“ der Giving Campaign der Bungie Foundation erscheint nicht in den Sammlungen der Spieler*innen, wenn es erhalten wurde. Dies wird in einem zukĂŒnftigen Update behoben. 

FĂŒr eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können Spieler*innen unseren Thread bekannter Probleme besuchen. Spieler*innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden. 


Jetzt im Kino 

 

Wir sind kurz davor, das Zeichenlimit des TWABs zu knacken! Kleiner Scherz, aber wir haben schon genug erzĂ€hlt. Es folgen unsere Videos der Woche. Schaut sie euch an. 

Video der Woche: Flawless Sparrow Run 


Video der Woche: My People Need Me

Wenn ihr euer Video seht, packt einen Link zu eurem Bungie.net-Profil in die Beschreibung und wir liefern euch euer Abzeichen! 


An die Wand 

 

Unten findet ihr einen neuen Rattenkönig aus Destiny 2. Hier sind unsere KĂŒnstler*innen der Woche. 

Kunst der Woche: Mithrats 

Kunst der Woche: Magnificent Armor
Wenn eure Kunst oben vorgestellt wurde, antwortet bitte mit einem Link zu eurem Bungie.net-Profil auf euren Post und wir schicken euch euer Abzeichen. 


Das war jetzt aber viel, oder? Wir sind noch nicht fertig und haben fĂŒr nĂ€chste Woche mehr zum Thema RĂŒstung und Mods geplant.  

Kaum zu glauben, dass es schon August ist – wir befinden uns offiziell auf der Zielgerade. Unser großes Showcasing kommt Ende des Monats. Ich kann’s kaum erwarten, euch zu zeigen, was als NĂ€chstes kommt!  

<3 Cozmo 
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