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Barrett: Die Dämmerung sollte eine herausfordernde Prüfung sein, der sich nur die mutigsten Hüter stellen wollen. Jede Einsatztrupp-Zusammensetzung sollte daran teilnehmen können: von organisierten Clan-Gruppen bis hin zu Solo-Spielern. Man sollte das eigene Maß an Herausforderung bestimmen können, indem man sich langsam und sicher oder schnell und wild durchschlägt. Auswählbare Modifikatoren sollten dabei unsere Hardcore-Veteranen weiter herausfordern. Die Endpunktzahl wird dann die Besten vom Rest unterscheiden. Und wer viel wagt, soll auch viel gewinnen. Jeder fiese Bösewicht, dem sich die Spieler stellen, sollte einen seltenen, mächtigen und einzigartigen Gegenstand haben, der optisch an ihn angelehnt ist und hervorpurzelt, wenn er nur noch ein Knochenhaufen ist. Die Dämmerung zu besiegen, sollte eine Ehre sein, und die besten Spieler sollten ihre Leistungen mit neuen dynamischen Abzeichen und exklusiven Auras vorzeigen können.Das ist die Vision, die wir für die Dämmerung haben. Die ersten Schritte in diese Richtung seht ihr im nächsten Patch. Mehr folgt dann im Laufe der Zeit.
Tyson: Während wir an neuen Sandbox-Verbesserungen arbeiten, ist uns bewusst geworden, dass wir einen Rahmen brauchen, in dem diese Verbesserungen eine noch größere Rolle spielen. Die wöchentliche Dämmerung (vor allem auf Prestige-Schwierigkeit) sollte einen solchen Rahmen bilden, aber die kontroverse Zeitlimit-Mechanik ist ein simpler „bestanden oder durchgefallen“-Mechanismus. Dadurch wird nur ein sauberer Abschluss als Erfolg vermerkt und es gibt keine weiteren Abstufungen. Deshalb findet in diesem Zusammenhang auch kein Wettbewerb statt. Das hält viele Leute davon ab, sich in die Dämmerung zu stürzen, denn sie ist ziemlich schwierig und beurteilt Leistung ausschließlich nach Tempo.![]()
Dämmerungs-ScoringWir positionieren das Strike Scoring in Destiny 2 neu, um euch die Möglichkeit zu geben, etwas Prestigereiches in der Wöchentlichen Dämmerung zu erreichen und um die Schwierigkeit anzuheben. Die neuen Scoring-Regeln sollen für bestimmte Dinge besser sein:
- Sie sollen euch dafür belohnen, euch Feinden zu stellen und sie zu besiegen, statt an ihnen vorbeizulaufen.
- Sie sollen keinen zu großen Wert auf bestimmte Mechaniken, wie zum Beispiel Präzisionskills, legen, da diese bestimmte Sandbox-Bereiche zu sehr hervorheben (und/oder andere Bereiche vernachlässigen). Dadurch sollen die Spieler bestimmen, was die effektivste Meta ist.
- Sie sollten euch dafür belohnen, dass ihr euch größeren Herausforderungen stellt und an die Grenzen eurer Fähigkeiten geht.
- Außerdem soll belohnt werden, wer all das oben genannte in einem kurzen Run schnell über die Bühne bringt, statt stundenlang dafür zu malochen.
So sehen die aktualisierten Mechaniken aus:
- Scoring ist teambasiert und die Summe einzelner Leistungen. Ein Team sollte sich darauf konzentrieren können, was am besten funktioniert, statt sich darüber entrüsten zu müssen, wer wessen Kills geklaut hat.
- Scoring wird hauptsächlich von Kills bestimmt und das Erschaffen von Sphären steht an zweiter Stelle. Wir wollen, dass ihr herausfindet, was am besten funktioniert, um die Strikes sauber abzuschließen, statt euch zu sagen, welche Waffe ihr nutzen sollt. Dennoch wollen wir, dass der koordinierte Einsatz von Supers und anderen Team-Support-Mechaniken mit in die Highscores einfließt. Wir sind auch daran interessiert, spezielle Punkte-Awards auf Medaillen-Basis wiedereinzuführen, aber wir brauchen euren Input, um erst einmal die Meta zu verstehen.
- Nach einer bestimmten Zeit setzt der Punkte-Schwund ein. Wir haben da ein genaues Auge drauf. Punkte-Schwund kann sich mies anfühlen, aber wenn man fair sein will, dann hat ein Trupp, der schneller fertig ist als ein anderer, mehr Punkte verdient. Der Punkte-Schwund erreicht das auf möglichst transparente Weise.
- Nach einer bestimmten Zeitschwelle hört das Scoring auf. Nach 15 Minuten verringern sich neu verdiente Punkte um 50 %. Bei 18 Minuten verdient man keine neuen Punkte mehr und es gilt, möglichst schnell den Lauf abzuschließen und die Punktzahl zu posten. Wir wollen, dass Zeit zwar eine Rolle spielt (wie oben erwähnt), aber wir wollen auch einige der Probleme vermeiden, die wir bei „Das Gefängnis der Alten“ beobachtet haben: Da beinhaltete ein „Highscore“ unter Umständen, dass Mitstreiter (und ihr selbst) stundenlang mit Wiedereinstiegen zu kämpfen hatten, bis der Reiz des Neuen vorbei war. Eine gute Dämmerung sollte sich nicht wie ein Gewaltmarsch anfühlen.
HerausforderungZusätzlich zu den oben genannten Mechaniken gibt es die Herausforderungskarten. Das sind Gegenstände, durch die die Herausforderung im Tausch gegen Punkte-Multiplikatoren weiter angehoben werden kann. In 1.1.3 wird es eine Herausforderungskarte geben, die ihr durch den Abschluss eines Dämmerungs-Runs erhaltet. Ihr habt dadurch Anpassungsoptionen, damit ihr das Schwierigkeitslevel genau an euch und euren Einsatztrupp anpassen könnt.![]()
PrämienSpieler können ihre (und eure) Punktzahl in neuen Dämmerungs-Abzeichen sehen, die es in jedem Dämmerungs-Strike als Drops gibt. Diese Abzeichen (und ähnliche) sind jetzt die Quellen für Auren, die automatisch aktiviert werden, wenn eure persönliche Punktzahl über dem allgemeinen Grenzwert liegt. Zunächst einmal legen wir diesen Wert fest, basierend darauf, was wohl für Spieler schwer zu erreichen sein sollte, aber wir freuen uns schon darauf, dass ihr uns zeigt, wie sehr wir euch unterschätzen. Dann können wir basierend auf den Community-Werten die Latte höher hängen.![]()
Zusätzlich zur Aura führt eine persönliche Punktzahl, die über dem Grenzwert liegt, zu einem Buff für den gesamten Einsatztrupp. Das führt dazu, dass für diesen Strike die Vorhut-Token zu 25 % mehr droppen. Wenn euer Einsatztrupp die Dämmerungs-Aura auf eurem Kopf sieht, dann wissen sie, dass ihr ihnen gerade einen dicken Bonus eingebracht habt.Und zu guter Letzt wird es einige seltenere Varianten dieser Dämmerungs-Abzeichen als Drop geben, wenn höhere Punktewerte erreicht werden. Diese Prämien zu erhalten, soll eine echte Herausforderung sein, deshalb erwarten wir nicht, dass jeder diese Punktzahlen erreicht oder diese Gegenstände in die Finger bekommt.Version 0.9Das Update 1.1.3 wird einen ersten Test-Durchgang dieses Features darstellen. Bevor wir die Sache eine „kompetitive Aktivität“ nennen können, müssen wir mit eurer Hilfe an die Grenzen gehen und sehen, wo etwas kaputtgehen kann. Zukünftige Updates werden auf euren Input reagieren und außerdem wird es mehr Prämien und Ansehen für das Posten kompetitiver Punktzahlen geben. Wir hoffen außerdem die Herausforderungskarten erweitern zu können, damit sie mehr Anpassung für das Schwierigkeitslevel bieten und die Punkte-Optionen vertiefen. Alles Feedback, das ihr uns zu diesem Release gebt, wird unsere nächsten Veröffentlichungen besser machen. Vielen Dank schon mal!
John: Die aktuelle Dämmerungs-Atmosphäre verleitet Spieler zu einem Spielstil, der sie so schnell wie möglich durch alle Encounters treibt, den Fokus auf Bonus-Timer legt und das Umgehen von Encounters nahelegt, wenn diese nicht zwingend nötig sind. Das Ganze war mehr Stress als Spaß. Mit dem Dämmerungs-Strike-Scoring wollen wir Spielern etwas mehr Kontrolle geben und es ihnen ermöglichen, ihr Erlebnis zu modifizieren, um ihnen die gewünschte Herausforderung zu liefern und eine eher methodische Herangehensweise an die Aktivitäten zu fördern. Hohe Punktzahlen finden alle ansprechend und die bekommt man am besten, indem man alles plattmacht. Wir haben uns das Feedback der Community angehört und das ist der erste Schritt, um einige Verbesserungen durchzuführen. Wir hoffen, dass ihr euch die Zeit nehmen werden, uns zu verraten, was ihr davon haltet.
Die Modifikatoren wenden einen Multiplikator auf eure Punktzahl in der Prestige-Dämmerung an. Es ist aber nicht alles „mehr, mehr, mehr“. Man kann auch Punkte verlieren. Der stets präsente Punkte-Schwund wird euch ordentlich antreiben und es wird einen Timer geben, der euren Multiplikator schwächt, wenn ihr zu lange braucht. Hier sind die aktuellen Modifikatoren, die wir in der ersten Runde abliefern wollen:Leere-, Solar- und Arkus-Versengen – Dieser Modifikator bietet zurzeit einen +25-prozentigen Anstieg von Spieler- und Feindschaden mit dem entsprechenden Element.
Erloschen – Fällt der gesamte Einsatztrupp, kehren alle zum Orbit zurück.
Power-Modifikator – Dieser verringert freiwillig deine Power, damit es einen höheren Punkte-Bonus gibt.Das sind nur unsere ersten Modifikator-Angebote. Diese Veröffentlichung konzentriert sich erst mal darauf, wie sich das System als Ganzes anfühlt. Dadurch können wir Feedback zum Kernerlebnis bekommen und es genau anpassen, bevor wir unsere komplette Aufmerksamkeit dem Erschaffen neuer Modifikatoren widmen.
Joe: Hey, Hüter. Für Destiny 2 wollten wir in regelmäßigeren Abständen Raid-Content veröffentlichen als wir es in den ersten Jahren von Destiny getan haben. In unserer ursprünglichen Einschätzung des Arbeitsumfangs war uns klar, dass wir uns mehr auf normale Modi konzentrieren und auf Trakt-Herausforderungsmodi verzichten müssen. Dabei mussten die Prestige-Modi auf Feinde bauen, die tödlicher und schwieriger zu Eliminieren waren.Als wir uns der Veröffentlichung des Prestige-Weltenverschlingers näherten, war uns klar, dass wir einen Schritt weiter gehen wollten. In den letzten Monaten haben wir eine neue Möglichkeit getestet, die Raid-Aktivitäten schwieriger machen und zum Wiederspielen anregen soll. Heute freue ich mich ankündigen zu dürfen, dass wir uns entschlossen haben, die Funktion früher rauszubringen.In Zukunft werden alle Raids einen andauernden normalen Modus haben, während jede Woche ein Raid oder ein Raid-Trakt mit einem kuratierten Loadout-Modus aufwartet.In dieser neuen Version von Prestige müssen Spieler Raids voller tödlicher Feinde abschließen – wobei sie nur über eine bestimme Auswahl von Waffen verfügen und ein spezieller Modifikator angewandt wird, der den eigenen Spielstil verstärkt. Das Raid-Team sagt euch stets nur ungern, was ihr erwarten könnt, aber schauen wir uns mal ein paar rein hypothetische Beispiele an. Das ist nicht der tatsächliche Plan, aber ihr bekommt dadurch eine Ahnung, was ihr vielleicht vorfinden werdet.Woche 1Raid-Aktivität: WeltenverschlingerModifikator: Meisterschütze. Der Präzisionsschaden steigt. Jeder erfolgreiche Präzisionsschuss fügt dem Magazin wieder einen Schuss hinzu.Benötigtes Loadout:Kinetik: HandfeuerwaffeEnergie: Scout-GewehrPower: Linear-FusionsgewehrWoche 2Raid-Aktivität: Erweiterung II-Raid-TraktModifikator: Gladiator. Der Nahkampfschaden steigt und Nahkampf-Kills erzeugen Bonus-Super.Benötigtes Loadout:Kinetik: PistoleEnergie: MaschinenpistolePower: SchrotflinteWoche 3Raid-Aktivität: WeltenverschlingerModifikator: Leitung. Jeder Kill vor dem Nachladen oder Wechseln einer Waffe führt zu stetig steigender Fähigkeiten-Energie.Benötigtes Loadout:Kinetik: AutomatikgewehrEnergie: RisikoreichPower: GranatenwerferWir sollten auch anmerken, dass obwohl es für „Weltenverschlinger“ keine bestimmten Encounter-Änderungen geben wird, alle vorherigen Prestige-Änderungen in Leviathan aktiv sein werden, wenn Spieler sich in dieses neue Loadout-Schwierigkeitslevel stürzen.Das Ziel des neuen Prestige-Modus ist simpel: Wir wollen neue Wege bieten, sich jede Woche mit Raid-Content zu beschäftigen, sich mit verschiedenen Waffen aus eurem Tresor auseinanderzusetzen und neue Prämien zu jagen.Zurzeit steht das Ganze für Mai auf dem Zeitplan, aber das ist eine große Änderung, die eventuell etwas nach hinten verschoben werden muss. Wir halten euch auf dem Laufenden.Wir freuen uns schon darauf, dass ihr es spielt, darüber quatscht und uns dabei helft, es für die nächsten Jahre noch besser zu machen.Danke!Joe
Alex: Im Hotfix 1.1.2 haben wir das grundlegende Problem gelöst, dass den Exploit der „Verlorener Sektor“-Truhen verursachte. Spieler können die Boss-Truhe jetzt nach dem Eliminieren des „Verlorener Sektor“-Bosses nur ein Mal öffnen, wie es auch ursprünglich geplant war. Die Truhe taucht eventuell wieder auf, wenn ihr schnell verschwindet und wieder auftaucht (was an einem größeren Problem mit unserer Aktivitätstechnologie liegt, dessen Lösung sehr große Veränderungen mit sich bringen würde), aber ihr werdet sie nicht erneut öffnen können. Ihr bekommt „Code erforderlich“ angezeigt – außer der Boss taucht wieder auf und ihr besiegt ihn erneut. Wir haben außerdem die Prämiendrosselung komplett aus den Verlorenen Sektoren entfernt, weil dies nicht mehr nötig ist und wir auch der Meinung sind, dass es kein gutes Spielerlebnis war.Wir möchten uns für das Interesse bedanken, dass ihr der Erweiterung des „Verlorene Sektoren“-Systems entgegenbringt. Wir stimmen euch zu und schauen uns die Umsetzungsmöglichkeiten dafür an. Wir sind noch nicht ganz sicher, welche Form diese Erweiterung annehmen wird und wir haben noch keine Einzelheiten dazu, aber wir arbeiten daran. In einem zukünftigen Blog-Artikel wird sich jemand dazu äußern, sobald wir definitivere Pläne haben.
Destiny 2-Wartungsarbeiten und -AusfallzeitenAm Dienstag, den 13. Februar, erscheint der Destiny 2 Hotfix 1.1.2.1, um die Sperrungen bei Truhen in Verlorenen Sektoren zu adressieren. Es wird ein Wartungsfenster geben, bevor dieser Hotfix verfügbar sein wird. Die Zeiten findet ihr unten:
- 17 Uhr MEZ - 16 Uhr UTC
- Beginn der Destiny-Server-Wartungsarbeiten
- Spieler können sich nicht mehr bei den Destiny-Diensten anmelden
- 18 Uhr MEZ - 17 Uhr UTC
- Spieler, die sich noch in einer Destiny 2-Aktivität befinden, werden zum Hauptbildschirm zurückgebracht
- 21 Uhr MEZ - 20 Uhr UTC
- Voraussichtliches Ende der Destiny-Server-Wartungsarbeiten
- Destiny 2-Hotfix 1.1.2.1 wird zum Download und zur Installierung verfügbar sein
- Die Scharlach-Woche beginnt, sobald die Wartungsarbeiten abgeschlossen sind
Wichtige Informationen zur Scharlach-WocheDirekt nach dem Abschluss der Wartungsarbeiten ist die Scharlach-Woche für Destiny 2-Spieler verfügbar. Die folgenden Punkte können potentiell während des Events für Verwirrung bei den Spielern sorgen. Deshalb wollen wir etwas dazu sagen.„Willkommen zur Scharlach-Woche“-Wegweiser: Unter gewissen Umständen kann es vorkommen, dass Spieler keinen Wegweiser sehen, der sie zu den Turm-Händlern für den „Willkommen zur Scharlach-Woche“-Meilenstein führt. Spieler können diese Schritte jedoch immer noch abschließen, indem sie mit dem Turm-Händler sprechen, der im Meilenstein genannt wird.Schmelztiegel-Token im Lootstream: Nach Abschluss eines Scharlach-Woche-Schmelztiegel-Matches kann es vorkommen, dass die Belohnungen nach dem Spiel die Schmelztiegel-Token aus dem sichtbaren Bereich des Spieler-Lootstreams drängen. Nach jedem Scharlach-Woche-Match-Abschluss sollten Spieler Schmelztiegel-Token erhalten. Diese können im Verbrauchsgegenstände-Inventar gefunden werden.
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