Diese Woche bei Bungie – 13.10.2022

13. Okt.. 2022 - Sam

Fröhlichen TWABerstag, Hüter! Diese Woche melden wir uns mit einem ziemlich wuchtigen TWAB zurück, mit einigen Waffen und den Änderungen, die wir letzte Woche erwähnt hatten, also macht es euch bequem, denn heute werden wir das Mikrofon an ein paar verschiedene Teams weitergeben.  

Süßes oder Saures! Außerdem wollten wir eine Erinnerung an das Festival der Verlorenen loswerden, das nächste Woche beginnt. Der Trailer erscheint am Dienstagmorgen auf unseren Kanälen in den sozialen Medien, aber bevor wir all die Süßigkeiten und Leckerbissen verteilen, wollten wir unsere neuesten Kostüme zeigen … halt, wir reden doch von Destiny … Ornamente! 



Coming Out Day



Hey da, Leute! Am 11. Oktober war Coming Out Day, ein Tag für Bewusstsein, Information und Solidarität der LGBTQIA+-Community. An diesem Tag feiern wir, sein wahres Ich zu verkörpern und ermutigen dazu, die Welt zu verändern, indem man sich selbst annimmt. Wenn ihr unseren Blog-Post zum Coming Out Day verpasst habt, schaut ihn euch an – und vergesst nicht, den Teleporteffekt und die Hintergrundbilder mitzunehmen, die es darin gibt! 

Update für Zielort-Materialien 

Na dann, Hüter, es wird Zeit, über die Änderungen an unseren Zielort-Materialien zu sprechen, also geben wir das Mikro an unseren Design Lead Josh Kulinski weiter. 

Josh: Hey Hüter! Hier ist wieder Josh Kulinski, und ich werde mit euch über Zielort-Materialien sprechen. Erinnert ihr euch an die ganzen Dämmerlicht-Bruchstücke, Heliumfilamente und Mikrophasischen Datengitter, die schon seit Jahren in eurem Inventar herumliegen? Wir haben uns jede Menge Zeit genommen, um über ihren Platz in Destiny 2 nachzudenken und beschlossen, dass diese Gegenstände sich in Saison 19 verabschieden werden. Aber warum haben wir diese Änderung vorgenommen, und was bedeutet sie für euch alle, während ihr die vielen Zielorte in Destiny 2 besucht? Lest weiter, dann findet ihr es heraus! 
 
Ab Saison 19 werden Spieler:innen die folgenden Gegenstände nicht mehr erhalten können: 
        • Dämmerlicht-Bruchstücke 
        • Mikrophasisches Datengitter 
        • Heliumfilamente 
        • Baryon-Stämme 
        • Drehmetall-Blätter 
        • Gletscher-Sternenkraut 

Die Betonung liegt hier auf „erhalten“.  Im Gegensatz zu früheren Währungen, die wir aus dem Spiel entfernt haben, werden diese Materialien nicht vollkommen hinfällig, aber ich greife vor. Mehr dazu später. 

Eine einfachere Wirtschaft 

Zu allererst sollten wir darüber reden, warum wir uns für diese Änderung entschieden haben. Schließlich waren diese Materialien in Destiny seit Anfang an Teil der DNA des Spiels. Die einfachste Antwort ist, dass Destiny mittlerweile zu einem viel komplexeren Spiel geworden ist als dem, das es zu Anfang vor all den Jahren war. Eines der Hauptziele des Economy Teams für Destiny 2 ist, das Spiel für neue und zurückkehrende Spieler:innen zugänglich zu machen. Eine Möglichkeit, das zu erreichen, ist, die Anzahl der Währungen zu reduzieren, die Spieler:innen verstehen und im Blick behalten müssen. So können wir die kognitive Beanspruchung, die die Wirtschaft von Destiny den Spieler:innen abverlangt, verringern. Wenn es weniger Währungen zu verwalten gibt, fällt es den Spieler:innen leichter, den Wert der Gegenstände, die sie im Inventar haben, zu lernen und im Kopf zu behalten.  

Außerdem kommt es den Spieler:innen zugute, indem sie mehr freien Inventarplatz bekommen und die Gegenstände, die sie suchen, leichter finden können. 

Fliegender Wechsel 

Die erste Frage, die sich vielen von euch jetzt vermutlich stellt, ist: „Und was ist mit dem Materialtausch?“ Und ich antworte euch, dass er nicht verschwinden wird. Meister Rahool wird weiterhin die Dienste anbieten, die Spider geboten hat, wenn auch mit einigen Änderungen. Wie schon eingangs erwähnt, werden diese Materialien nicht vollkommen hinfällig, wie es früher bei Zielort-Materialien der Fall war. Stattdessen wird Rahool weiterhin Zielort-Materialien annehmen, die sich bei euch über die Jahre angesammelt haben, obwohl wir sie zu niedrigeren Kursen eintauschen als früher, und Rahool wird Spieler:innen keine Zielort-Materialien mehr verkaufen.  

Ab Saison 19 tauscht Rahool 5.000 Glimmer gegen einen Stapel von 20 Zielort-Materialien. Für Spieler:innen, die weniger als 20 von einem Material im Inventar haben, tauscht Rahool 250 Glimmer gegen jedes einzelne Material ein, das ihm angeboten wird. Ab Beginn von Saison 19 wird das der einzige verbleibende Verwendungszweck für Zielort-Materialien sein. Ihr könnt also ohne Risiko all eure Materialien eintauschen und Platz in eurem Inventar schaffen.  

Es gibt jedoch ein paar neue Gegenstände, für die Meister Rahool ein Interesse entwickelt hat. Ab Saison 19 können Spieler:innen überschüssige Dunkle Fragmente, Illusorische Fragmente und Immerhier-Stücke bei Rahool gegen Glimmer eintauschen.  

Und zum Schluss: Die Kosten für den Umtausch von Legendären Bruchstücken gegen Glimmer bleiben unverändert.  
  • Bei den Kosten für Verbesserungsprisma und Aszendenten-Bruchstücke werden die Zielort-Materialkosten entfernt und durch Kosten in Legendären Bruchstücken ersetzt. 

Neue Kosten: 
Erhaltene MaterialienErhaltene MengeMaterial AKosten für Material AMaterial BKosten für Material BMaterial CKosten für Material C
Verbesserungsprisma1Verbesserungskern10Legendäre Bruchstücke10Glimmer10.000
Aszendenten-Bruchstück1Verbesserungsprisma10Legendäre Bruchstücke50Glimmer50.000

Öffentlicher Dienst 

Jetzt, da ihr die Veränderungen am Materialtausch kennt, denkt ihr euch vielleicht: „Tja, so viel zur einfachsten Methode, Glimmer zu verdienen.“ Und das ist uns durchaus bewusst.  

Um einen Ausgleich zu schaffen, möchten wir die Gelegenheit nutzen, einem Teil des Gameplay-Loops von Destiny 2 neues Leben einzuhauchen, der vielleicht nicht mehr so viel Aufmerksamkeit genießt wie früher: Öffentliche Events. Ab Saison 19 erhalten öffentliche Events einen großen Glimmer-Boost, ganz besonders die heroischen Versionen. Wenn ihr also das nächste Mal seht, wie Gefallene in der ETZ nach Glimmer graben, nehmt euch einen Moment, hüpft aus eurem Sparrow und helft euren Hüter-Kameraden, euch etwas von diesem hübschen glänzenden Glimmer für euch selbst zu holen.  
    • Spieler:innen können erwarten, beim Abschluss von heroischen öffentlichen Events zwischen 10.000 und 12.500 Glimmer zu verdienen.* 
    • Spieler:innen können erwarten, beim Abschluss von normalen öffentlichen Events zwischen 3.300 und 4.645 Glimmer zu verdienen.* 
*Das sind die Basiswerte ohne Mods, die Glimmer boosten und ohne aktivierte Boni. 

Preis des Wandels 

Wie bereits erwähnt wird der einzige Verwendungszweck für Zielort-Materialien Rahools Materialtausch sein. Das bedeutet, dass alles, was Spieler:innen zuvor Zielort-Materialien gekostet hat, zum Beispiel der Kauf von Exotischen Waffen am Denkmal der Verlorenen Lichter, einige Aktualisierungen erfahren wird. Im Falle dieser klassischen Exotischen Waffen werden die Kosten in Zielort-Materialien durch Kosten in Legendären Bruchstücken ersetzt. Bei Exotischen Raid-Waffen wie Anarchie und Tarrabah ändern sich die aktuellen Kosten nicht. 

Für andere Gegenstände, bei denen Zielort-Materialien früher Teil des Kaufpreises waren, zum Beispiel Upgrade-Module, Verbesserungsprismen und Aszendenten-Bruchstücke, werden die Zielort-Materialkosten schlicht und einfach ganz entfernt, ohne dass die aktuellen Preise sich anderweitig ändern.   

Mod-Trupp 

In einer Welt ohne Zielort-Materialien gibt es einige Geist-Mods, um die wir uns kümmern müssen.  

Erstens werden die drei Materialismus-Mods (Schmelztiegel, Gambit, Vorhut) zu Beginn von Saison 19 entfernt.    

Zudem wurde die Funktion des „Ertragreiche Ernte“-Mods verändert. Ist dieser Mod an eurem Geist ausgerüstet, wird jetzt der Glimmer-Ertrag beim Sammeln an Ressourcenknoten erhöht.  

Ich bin ein Hüter voller Materialien in einer Welt voller Materialien 

Die Hauptquelle für Zielort-Materialien waren immer Ressourcenknoten, die über die verschiedenen Zielorte in Destiny verteilt waren. An diesen Ressourcenknoten ändert sich nichts, und es ist weiterhin im Interesse aller Spieler:innen, von allen Knoten abzubauen, denen ihr auf euren Reisen begegnet. 

Wie viele Spieler:innen bemerkt haben, haben die Ablagerungen von Fundament-Osmium rund um Savathûns Thronwelt bei Veröffentlichung von Die Hexenkönigin keine Währung gewährt, sondern Spieler:innen stattdessen direkt Glimmer, EP und Ruf verschafft. Wir werden zwar momentan keine neuen Rufsysteme für unsere früheren Zielort-Händler wie Devrim, Failsafe, Petra und andere erstellen, werden aber daran arbeiten, diese Spielerfahrungen zu verbessern. 

Tatsächlich erhalten Devrim Kay und Failsafe, unsere dienstältesten Zielort-Händler, die seit der Roten Schlacht bei uns sind, in Saison 19 ein kleines Update.  

Die Ruf-Systeme, für die Spieler:innen Zielort-Materialien abgegeben haben, um Ruf-Ränge zu erhalten, wurden entfernt. Das bedeutet auch, dass es keine Rangvoraussetzungen mehr gibt, um Rüstung von diesen Verkäufern zu kaufen. Zusätzlich können die Geist-Hüllen und Abzeichen, die man früher durch das Erhöhen des Ruf-Rangs verdiente, jetzt direkt von Devrim oder Failsafe für jeweils zehn Legendäre Bruchstücke gekauft werden.  

Außerdem haben wir die Anzahl der täglichen Beutezüge, die Devrim und Failsafe anbieten, von drei auf vier erhöht. Aktuell haben wir zwar keine wiederholbaren Beutezüge für diese Zielorte hinzuzufügen, doch so nähern wir uns einem Gleichgewicht zwischen allen Zielort-Händlern.  

Letztlich werden wir mit Veröffentlichung der Saison den Verkauf von entfernten Waffen bei beiden Händlern beenden. Das dient hauptsächlich dazu, Spieler:innen daran zu hindern, Ressourcen auf Waffen zu verschwenden, die nicht auf die aktuelle Level-Obergrenze geupgradet werden können. 


Destiny Brasilien ist dem Chat beigetreten 



Wie schon zu Beginn dieses TWAB erwähnt, reichen wir das Mikro heute an eine Reihe von Teams weiter wie den Schwarzen Peter. In diesem Abschnitt läuft es genauso, also kommen wir zusammen und schauen uns an, was unser LATAM-Community-Manager Bruno zu sagen hat! 

Bruno: Diese Woche könnte TWAB auch für This Week at Brazil stehen, da wir am Dienstag unsere Kanäle in den Sozialen Medien für Brasilien eröffnet haben. Oba! Wenn ihr Updates auf Portugiesisch wollt, folgt uns einfach auf Facebook, Instagram oder Twitter

Brasilien ist ein wunderbares Land mit leidenschaftlichen Spielern, talentierten Künstlern und überragenden Schöpfern wie EversonMTO, den wir erst kürzlich in einem Community-Fokus vorgestellt haben. Mit dem Start neuer Kanäle in den sozialen Medien haben unsere Nachrichten jetzt etwas größere Reichweite und geben uns die Möglichkeit, internationale Spieler:innen besser zu unterstützen. Zu verstehen, welche Bedürfnisse andere Teile der Welt haben und direkteres Feedback zu sammeln wird uns sicher helfen, das Destiny-Erlebnis zu verbessern.  

Also reden wir nicht um den heißen Brei, feiern wir! Das ist ein großer Schritt für uns, und wir könnten uns kaum mehr freuen. Wir sehen uns in den Sternen, Guardiões! 

Waffen-Tuning zur Saisonmitte 



Letzte Woche hatten wir ein nettes Gespräch mit dem Waffen-Team zu einer ganzen Reihe von Fragen. Dabei ging es auch um Pläne, zum Saisonmitte-Patch nächste Woche ein Waffen-Tuning vorzunehmen. Associate Designer Mercules ist wieder da, um etwas mehr dazu zu erzählen, wie und warum wir in 6.2.5 Änderungen an Waffen vornehmen.  

Mercules: Hallo allerseits, hier ist Mercules! Wir haben für diesen Patch zur Mitte der Saison eine Menge zu besprechen, was Waffen angeht, also legen wir gleich los! 

Vorher noch eine kleine Anmerkung: Wenn wir von „einfacher Handhabung“ sprechen, meinen wir gewöhnlich eine oder eine Kombination der folgenden Dinge: Stabilität, Zielhilfe, Rückstoßrichtung, Time-To-Kill (TTK) von Körpertreffern oder des optimalen kritischen TTK-Prozentwerts (das heißt: eine Waffe zu erfordern, die 100 % kritische Schüsse braucht, um die optimale TTK zu erzielen, führt zu einer weniger einfachen Handhabung und eine Waffe, die für das Optimum 50 % kritische Schüsse braucht, hat einfachere Handhabung). Diese Frage ist uns oft gestellt worden und wir wollten sie gleich beantworten, damit ihr in Zukunft eine bessere Vorstellung davon habt, was wir uns ansehen, wenn wir davon sprechen, die „einfache Handhabung“ bestimmter Waffen aus Balancing-Gründen zu bearbeiten. 

Waffen-Archetypen 

Automatikgewehre 

Automatikgewehre werden bei den meisten PvP-Aktivitäten viel eingesetzt – zu etwa 25 %, aber im Endgame-PvP (zum Beispiel Prüfungen von Osiris) sinkt die Zahl auf 13 %. Uns wird oft vorgeschlagen, dass wir die TTK senken oder die Reichweite von Automatikgewehren erhöhen sollten, aber wir haben diese Möglichkeiten untersucht und festgestellt, dass schon sehr kleine Veränderungen an auch nur einem dieser Faktoren in allen PvP-Sandboxen dazu führen, dass sie übermächtig werden.  

Aktuell sind bereits mehrere Automatikgewehre mit Hoher Schlagkraft (360 SpM) und Präzisionsgehäuse (450 SpM) in der Lage, die Reichweite von Handfeuerwaffen zu übertreffen (und das kann auch mindestens ein Adaptives Gehäuse), und wir möchten nicht, dass sie in den Reichweiten von 40 m und darüber ernsthaft mit Impulsgewehren in Konkurrenz treten. Zudem würde selbst eine Einzelkugel-Reduzierung der TTK viele Subfamilien des Automatikgewehrs in Sachen Tödlichkeit in die besten Plätze ihrer Klasse bringen. Daher haben wir uns entschlossen, uns mehr darauf zu konzentrieren, die einfache Handhabung zu verstärken und das Gefühl, sie innerhalb ihrer optimalen Reichweiten abzufeuern, mit einem merklichen Buff für die Stabilität zu verbessern. Obwohl diese Veränderung nur den oberen Bereich der Stat-Kurve betrifft, wirkt sie sich auf alle Stat-Werte über 0 aus, während sich die Effekte bei höheren Werten verstärken. 

Besonders Präzisionsgehäuse-Automatikgewehre haben seit der Uriels-Geschenk-Meta in den frühen Phasen von Destiny 2 ein eher tristes Dasein gefristet, und weil sie so inhärent stabil sind, haben sie von den oben erwähnten Änderungen nicht sehr profitiert. Deshalb haben wir ihren Multiplikator für kritische Treffer leicht erhöht, was ihnen zusammen mit dem Körpertreffer-Schadens-Buff der letzten Saison eine viel stärkere Position verschafft, ohne die optimale TTK direkt zu senken. 
    • Allgemein: 
      • Die Auswirkung des Stabilität-Stats auf die Rückstoßreduktion wurde im oberen Segment um ~20 % erhöht. 
    • Präzisionsgehäuse: 
      • Der Multiplikator für kritischen Schaden wurde von 1,5x auf 1,55x erhöht (kritischer Schaden von 30 zu 31). 

Bogen  

Wie bereits in einem früheren TWAB erwähnt, wollten wir die Effektivität von Maximaltempo-Bogenwechseln als Strategie reduzieren, da es funktional schnell genug ist, um im hochstufigen Gameplay kaum Konter zuzulassen. Die untenstehende Änderung ist nicht riesig, sollte aber die Gesamtzeit, die für einen Bogenwechsel-Kill nötig ist, der optimalen TTK anderer Primärwaffen annähern und Spieler:innen so eine bessere Gelegenheit geben, sich zu wehren.  
    • Die Dauer für das Verstauen des Bogens wurde erhöht (variiert je nach Subfamilie und Handhabungs-Stat): 
      • Vorher, Handhabungs-Stat 0 bis 100: 
        • Leichtes Gehäuse: 0,4 Sek. bis 0,2 Sek. 
        • Präzisionsgehäuse: 0,433 Sek. bis 0,2 Sek. 
      • Nachher, Handhabungs-Stat 0 bis 100: 
        • Leicht: 0,45 Sek. bis 0,3 Sek. 
        • Präzision: 0,48 Sek. bis 0,33 Sek. 

Impulsgewehre  

Impulsgewehre sind in der aktuellen Sandbox stark, sowohl dank der reduzierten Dominanz anderer Waffen mit mittlerer bis langer Reichweite und der Verfügbarkeit mehrerer leicht erhältlicher/herstellbarer starker Optionen. Zusätzlich haben wir vor einigen Balance-Durchgängen ihre Reichweite ein wenig erhöht, aber in der aktuellen Sandbox haben wir im Allgemeinen nicht mehr den Eindruck, dass sie diese Hilfestellung brauchen. Daher haben wir den Reichweiten-Bonus im unteren Segment entfernt und ihn im oberen beibehalten, um weiterhin Spieler:innen zu belohnen, die sich auf Reichweite konzentrieren, ohne denjenigen, die das nicht tun, denselben Vorteil zu gewähren. Wir hatten auch den Eindruck, dass es nicht genug Unterschiede im „Gefühl“ der Waffenhandhabung zwischen den Impulsgewehr-Subfamilien gab, also haben wir den Stat neu ausbalanciert, um die Effekte im unteren Segment leicht zu verringern und im oberen zu verstärken. 

Impulsgewehre mit Adaptivem Gehäuse (390 SpM) lagen seit längst vergangenen Zeiten nicht mehr vorn, und wir glauben, dass diese Änderung ausreichen wird, ihre Stärke relativ zu anderen Impulsgewehren zu erhöhen, ohne sie zu weit in den Meta-Bereich zu schieben. 

Was Impulsgewehre mit Schnellfeuer-Gehäuse (540 SpM) angeht, hat „Kurz und knapp“ einen Zoom-Stat, der aus der Reihe fällt und es ermöglicht, auf größere Reichweiten wettbewerbsfähig zu bleiben, als für die Sub-Familie zu erwarten wäre, also wird das der erste von mehreren Zoom-Ausreißern, die wir im Laufe der nächsten Saison glattzuziehen versuchen werden. 
    • Allgemein: 
      • Der Effekt des Handhabungs-Stats wurde für alle Impulsgewehre ausbalanciert (der Stat Handhabung beeinflusst, wie schnell eine Waffe bereitgemacht und verstaut oder die Zielvorrichtung benutzt werden kann). 
        • Der Effekt von Handhabung wurde im oberen Segment um 5 % erhöht (betrifft hauptsächlich Impulsgewehre mit Leichtem oder Adaptivem Gehäuse). 
        • Der Effekt von Handhabung wurde im unteren Segment um 2 % reduziert (betrifft hauptsächlich Impulsgewehre mit Hohe-Schlagkraft-Gehäuse oder Schnellfeuer-Gehäuse). 
      • Die Schadensabnahme wurde auf Basis des Reichweiten-Stats angepasst: 
        • Reichweite 0: von 16 m auf 15 m reduziert. 
        • Reichweite 100: unverändert. 
      • Adaptives-Gehäuse-Impulsgewehre 
        • Der Präzisions-Multiplikator wurde von 1,6x auf 1,65x erhöht (kritischer Schaden von 30,4 zu 31,4). 
        • Das ermöglicht einer Waffe, Hüter unter einer Belastbarkeit von Stufe 4 mit 6 kritischen Treffern (zwei Salven) in 0,6 Sekunden zu töten. 
      • Impulsgewehre mit Schnellfeuer-Gehäuse: 
        • Der Basis-Zoom von Kurz und knapp wurde von 19 auf 18 reduziert. 

Scout-Gewehre 

Als wir in der letzten Saison Scout-Gewehre mit hoher Schlagkraft (150 SpM) gebufft haben, war das Hauptziel, sie zu verbessern, indem wir Körpertreffer weniger vernichtend machten. Wir haben sie ein wenig gebufft und sind so weit gegangen, auch die optimale TTK gegen niedrige Belastbarkeit etwas nachsichtiger zu machen. Das hat dazu geführt, dass sie für Waffen mit funktional unbegrenzter Reichweite etwas zu leicht benutzbar zu machen. Die untenstehende Änderung setzt ihre optimale TTK dahingehend zurück, dass bei allen Belastbarkeitswerten drei kritische Treffer nötig sind, während die Veränderung an Körpertreffer-TTK der vorherigen Balancing-Überarbeitung erhalten bleibt.  
    • Scout-Gewehre mit Hoher Schlagkraft: 
      • Körperschaden wurde von 42 auf 40 reduziert, Kritischer von 73,5 auf 70. 

Pistolen 

Interessanterweise hatten Pistolen schon lange eine weitaus geringere Reichweite für automatisches Zielen im Vergleich zur Schadensreichweite – eine Entscheidung, die vor vielen Monden getroffen wurde. Bei der Entfernung des Zielhilfe-Bonus bei automatischem Zielen durch Messsucher fanden wir, dass Pistolen im Allgemeinen bei Kampfdistanzen unter ~15 m zu wünschen übrig ließen, ganz besonders bei MnK (Maus und Keyboard). Daher sollte diese Änderung sie beinahe dem Verhältnis von automatischem Zielen zu Schadensabnahme bei anderen Waffen gleichziehen lassen. Zum Vergleich: Pistolen mit Messsucher sollten sich nach dieser Änderung etwa so anfühlen, wie sie es jetzt tun, aber Pistolen ohne Messsucher sollten sich merklich besser anfühlen.  
    • Allgemein: 
      • Der Reichweitenabzug bei automatischem Zielen wurde allgemein um 30 % erhöht. 

Maschinenpistolen 

Wir wollten sehr vorsichtig damit sein, uns an Maschinenpistolen (MPs) zu wagen, da wir glauben, dass die meisten von ihnen innerhalb ihrer vorgesehenen Reichweite gut abschneiden. Im Spiel und in Spieltests wurde jedoch offensichtlich, dass einige MPs weit außerhalb dieser Reichweite effektiv eingesetzt werden können, was es anderen Waffen erschwerte, mitzuhalten. Einige Ausreißer haben wir individuell angepasst, wir haben allerdings auch eine Änderung vorgenommen, die unter Kontrolle bringen soll, wie stark MPs sind, nachdem die Schadensabnahme einsetzt.  

Wie schon oben erwähnt haben einige Ausreißer in der Präzisionsgehäuse-Subfamilie (600 SpM) der MP Zoom-Werte, die aus der Reihe fallen – so sehr, dass sie die effektive Reichweite einiger Automatikgewehre überschreiten. Diese Ausnahmefälle haben es erschwert, eine Gesamtanpassung von Präzisionsgehäusen zu rechtfertigen. Gleichzeitig machte ihre Optimale TTK von 0,80 sie zur schlechteren Wahl gegen andere MPs, sodass sie sich auf ihre hohe effektive Reichweite und den Schaden erhöhende Perks verlassen müssen, um mithalten zu können. 

MPs mit Leichtem Gehäuse überschneiden sich aktuell zu sehr mit Adaptivem Gehäuse, also nehmen wir eine sehr kleine Änderung vor, die helfen wird, sie zu differenzieren. 
    • Allgemein: 
      • Das Ende der Schadensabnahme (also die Distanz, bei der der von der Waffen beim Feuern aus der Hüfte verursachte Schaden den niedrigsten Wert erreicht; eine Zielvorrichtung erweitert diese Distanz um den Faktor des Zooms) wurde global von 24 m auf 23 m reduziert. 
    • Präzisionsgehäuse-MPs 
      • Der Basisschaden wurde von 16 auf 17 erhöht (kritischer Schaden von 22,4 zu 23,8). 
      • Der Zoom von Shayuras Zorn, Shayuras Zorn (Meister) und Reibungsfeuer wurde von 16 auf 15 reduziert. 
    • Leichtes-Gehäuse-MPs: 
      • Der Basisschaden wurde von 11 auf 10,85 reduziert, kritischer Schaden von 18,2 auf 17,9. 

Fusionsgewehre 

Präzisionsgehäuse-Fusionsgewehre werden häufiger benutzt, seit wir sie gebufft haben, damit sie mit fünf Blitzen töten konnten, und sie nehmen den anderen Subfamilien die Luft zum Atmen, weil sie so leicht zu benutzen sind. Die untenstehende Änderung sollte es Spieler:innen etwas erschweren, perfekten vertikalen Rückstoß aufrechtzuerhalten, ohne zusätzliche Kontrolle über die Streuung zu haben.  
    • Präzisionsgehäuse-Fusionsgewehre: 
      • Der Effekt, den der intrinsische Präzisionsgehäuse-Perk auf die Rückstoßrichtung hat, wurde nur für Fusionsgewehre um 50 % reduziert.

Glefen 

Glefen waren schwer zu kontern, wenn sie Schildenergie hatten, aber diese Änderung sollte das beheben. Wir werden die Glefen-Schild-Schadensresistenz weiterhin im Auge behalten, besonders, wenn die Änderungen an ihrer verbesserten Trefferregistrierung in Saison 19 aktiv werden. 

    • Die Schadensresistenz von Glefen-Schilden gegen Spieler:innen wurde von 75 % auf 50 % reduziert. 
      • Schaden von Spieler:innen-Supers bei 50 % unverändert. 
      • Schaden von Nichtspieler:innen-Supers bei 97,5 % unverändert. 

Scharfschützengewehre 

Wir haben über die Jahre mehrere Änderungen vorgenommen, um es realistischer zu gestalten, Scharfschützengewehre herauszufordern, aber letztendlich machte die Funktionsweise des Zurückweichens es schwierig, das zu erreichen, ohne die Benutzung unangenehmer zu machen, besonders im PvE. Mechanisch läuft es so ab: Eintreffender Schaden lässt das Zielen des Spielers/der Spielerin je nach Waffentyp und Schadenshöhe abweichen, und dann zieht eine Federkraft das Zielen wieder nach unten (für die Feder-Nerds da draußen: das ist als Dämpfungsgrad und Federkraft definiert), was oft als „Einschwingzeit“ bezeichnet wird. In Saison 19 haben wir eine Veränderung vorgenommen, die die Lage in internen Spieltests dramatisch verändert hat. Wir haben das im PvE erhaltene Zurückweichen reduziert (um zu vermeiden, dass die Spielerfahrung hier negativ beeinflusst wird), die Einschwingzeit jedoch drastisch erhöht. Das bedeutet, dass man weiter vom Ziel zurückweicht, ohne sich ausreichend einzuschwingen, um durch das Zurückweichen hindurch zu schießen. Unser Ziel ist, davon abzuschrecken, einen weiteren Schuss zu versuchen, wenn man bereits unter Beschuss steht (die Spielerfahrung des Scharfschießens, ohne unter Beschuss zu stehen, wird sich nicht ändern). 
    • Allgemein: 
      • Die Einschwingzeit nach dem Zurückweichen wurde um 60 % erhöht. 
      • Das erhaltene Zurückweichen im PvE wurde reduziert. 
      • Nun, da dies ausrechend getestet wurde, nehmen wir in Saison 19 eine ähnliche Änderung an Linear-Fusionsgewehren vor. 

Spurgewehre 

Wie auch Automatikgewehre waren Spurgewehre in höheren Spielebenen außerhalb einiger ausgesprochener Nischen-Builds nicht beliebt. Als wir Möglichkeiten untersucht haben, ihre Leistung zu verbessern, haben wir festgestellt, dass schon eine kleine Schadenserhöhung einen dramatischen und negativen Effekt darauf hatte, wie es sich anfühlte, gegen sie zu spielen (stellt euch vor, konstant von einem Außer Rand und Band auf 30 bis 35 m getötet zu werden), und ihre Reichweite ist an und für sich schon respektabel. Wir mussten sogar feststellen, dass die fehlende Stabilität es bei den meisten Spurgewehren erschwerte, sie an den entfernteren Punkten ihrer vorgesehenen Kampfentfernungen benutzen, weil es schwierig war, präzise auf bewegliche Ziele zu feuern, also haben wir ihre Stabilität noch stärker erhöht als die der Automatikgewehre. Bei hohen Stabilität-Stats sollten sich die Spurgewehre so mehr wie Laserstrahlen anfühlen und weniger wie die Protonenpacks der Ghostbusters mit Rückstoß.   
    • Allgemein: 
      • Der Effekt, den der Stabilität-Stat auf die Rückstoßreduktion hat wurde im unteren Segment des Stats um ~10 %, im oberen Segment um ~25 % erhöht. 

Raketenwerfer 

Obwohl Raketenwerfer im PvP passabel abschneiden, stehen sie in Sachen Effektivität weit hinter anderen schweren Waffen wie Linear-Fusionsgewehren und schweren Granatenwerfern, hauptsächlich, weil es unmöglich ist, mit ihnen mehrere Kills pro Magazin zu erzielen, ohne dass Ziele eng zusammenstehen. Durch eine Erhöhung des Explosionsradius sollte es merklich einfacher werden, Kills bei Zielen zu erreichen, die nicht direkt neben dem Zentrum der Explosion stehen.  
    • Allgemein: 
      • Der Explosionsradius wurde global um 0,4 m erhöht. 

Perks 

Direkt in die Magengrube  

Uns wurde mehrfach berichtet, dass das Audio oft genug ausgelöst wurde, um nervtötend zu sein, also haben wir das Audiosignal für die Aktivierung entfernt.  
    • Allgemein: 
      • Audio bei der Aktivierung wurde entfernt. 

Messsucher 

Messsucher war schon lange einer der schlicht stärksten Perks im Spiel, und das über mehrere Waffen-Archetypen hinweg, weil Zoom so effektiv mehrere Aspekte der Waffenleistung verbessert, in Kombination mit der Tatsache, dass der Perk einen neutralen Aktivator hat (es ist nicht nötig, einen Kill zu erzielen oder Schaden zu verursachen, um ihn zu aktivieren). Der Bonus, durch den die Zielhilfeabnahme-Distanz bei automatischem Zielen um 20 % erhöht wurde, katapultierte diesen Perk in eine ganz eigene Liga, was Stärke anging, da die Handhabung bestimmter Waffentypen damit signifikant vereinfacht wurde, selbst weit über die erhöhte Kampfdistanz hinaus, die der Zoom bot. So wird es für andere Perks schwierig, mithalten zu können, ohne zu einer deutlichen, schleichenden Krafterhöhung zu führen. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, den Zoom-Bonus beizubehalten, den Bonus auf die Zielhilfeabnahme jedoch zu entfernen. Wir gehen davon aus, dass dieser Perk weiterhin zur ersten Wahl gehören wird, aber im Vergleich zu anderen Optionen weniger dominant sein wird. 
    • Allgemein: 
      • Der zusätzliche Bonus von 20 % auf die Zielhilfeabnahme wurde entfernt. 

Exotische Waffen 

Jadehase 

Jadehase hat im Vergleich zu so gut wie allen anderen Scout-Gewehren mit hoher Schlagkraft im Spiel ein einzigartiges Paket von Stats und hat irrsinnig hohe Zielhilfe und Stabilität. Die Zielhilfe bringt die Einfachheit der Handhabung dieser Waffe weit über das, was wir für eine Waffe mit beinahe unbegrenzter Reichweite und schneller optimaler TTK akzeptabel finden. Jetzt, da sich Scout-Gewehre mit hoher Schlagkraft vergleichsweise besser verhalten als in der Vergangenheit, ist der Zeitpunkt gekommen, Jadehase mehr an das obere Segment der Scout-Gewehre in seiner Subfamilie anzupassen.  
    • Allgemein: 
      • Zielhilfe wurde um 20 reduziert. 

Lord der Wölfe  

Als wir Lord der Wölfe für das PvP generft haben, haben wir erwähnt, dass das der erste Teil einer größeren Überarbeitung war, die wir für die Waffe geplant hatten, mit dem Ziel, sie in PvE-Inhalten wettbewerbsfähiger zu machen. Momentan reduziert der Perk „Lasst die Wölfe los“ die Präzision deutlich, mit dem Ziel, dass er gegen kleine Ziele nutzlos sein soll, aber dennoch Treffer auf größere Ziele erreichen kann. Die erhöhte Streuung führte dazu, dass es sogar bei großen Zielen schwierig war, kritische Treffer zu erzielen, ohne sich gefährlich nahe an sie heranzuwagen. In Inhalten, bei denen Zusatzschaden wichtig ist, konnte das oft tödlich enden, also haben wir den Präzisionsmalus um 70 % reduziert. Die Ungenauigkeit sollte noch hoch genug sein, um den Einsatz von Lasst die Wölfe los im PvP gegen Hüter nicht effektiv zu machen, aber es sollte viel leichter werden, konsistent kritische Treffer gegen große Ziele im PvE zu erzielen, ohne direkt neben ihnen zu stehen. 
    • Wenn Lasst die Wölfe los aktiv ist:  
      • Der Präzisionsmalus der Zielvorrichtung wurde von 10x auf 3x reduziert. 
      • Der universelle Basisschaden-Buff von 25 % wurde entfernt. 
      • Ein zusätzlicher PvE-Schadensbuff von 40 % wurde hinzugefügt. 
      • Der Malus von 50 % auf den Multiplikator für kritische Treffer wurde entfernt. 
      • Vollautomatik wurde als intrinsischer Perk hinzugefügt.  

Keine Zeit für Erklärungen 

Diese Waffe hat den PvP-Modus für einen Großteil der letzten Saison dominiert und stand Woche um Woche an der Spitze der Charts für Kills und der Verwendung in den Prüfungen von Osiris. Wir mussten jedoch vorsichtig darangehen, diese Waffe anzupassen, weil ihre Dominanz nicht universell gilt. Diese Waffe wird mit MnK mehr als doppelt so oft verwendet und ist damit dramatisch effektiver als bei Steuerung mit einem Controller. Zum Beispiel ist Keine Zeit für Erklärungen (KZFE) bei MnK für 29,9 % der gesamten Impulsgewehr-Einsätze im PvP und für 31,1 % der Impulsgewehr-Kills verantwortlich. Mit dem Controller ist KZFE für 12,3 % der Impulsgewehr-Einsätze und nur 12,5 % der Impulsgewehr-Kills verantwortlich. Da MnK höhere Stabilität, Präzision und automatisches Zielen ermöglichen, ist es viel leichter, in dieser Sandbox zwei Salven mit KZFE zu erzielen, also mussten wir es so anpassen, dass der Unterschied bei MnK bemerkbar war, aber das Gefühl der Waffe für Controller-Spieler:innen nicht ruinierte. Gleichzeitig wollten wir erfahrenen Spieler:innen weiterhin ermöglichen, die Waffe effektiv zu nutzen und doch die allgemeine Handhabung vereinfachen, um es schwieriger zu machen, mit der Waffe gute Leistungen zu erzielen. 

Wir haben mehrere Änderungen getestet und uns dafür entschieden, den Rückstoßrichtung-Stat signifikant zu reduzieren, was die Salvenform merklich aber nicht unkontrollierbar streut, zusammen mit einer Reduktion der Zielhilfe. Wir glauben, dass diese Waffe so für das Gameplay auf höheren Stufen eine brauchbare Option bleibt, aber im Vergleich mit anderen Waffen mit ähnlicher Reichweite weniger dominant wird, besonders in Anbetracht der Änderungen am gesamten Impulsgewehr-Archetyp. 
    • Der Rückstoßrichtung-Stat wurde von 90 auf 73 reduziert. 
    • Der Zielhilfe-Stat wurde von 45 auf 40 reduziert. 

Risikoreich  

Risikoreich ist eine sehr nischenartige Waffe mit einer klaren Nischenstärke, aber 50 % Schadensresistenz im PvP bei aktivem Perk ist weit außerhalb der Norm, innerhalb der wir neutral ausgelöste Schadensresistenz-Optionen bieten wollen. Wir haben sie deshalb auf 15 % reduziert, was immer noch zu den höchsten verfügbaren Schadensresistenz-Optionen gehört, auch wenn die Waffe gleichzeitig nicht mehr als „Gratissieg“-Option gegen andere Spieler:innen dienen kann, die Arkuswaffen nutzen.  
    • Die Schadensresistenz gegen Spieler:innen bei aktiven Arkus-Supraleiter wurde von 50 % auf 15 % reduziert. 

Zukünftige Agenda 

Zusätzlich zu den Punkten, die wir im letzten TWAB erwähnt haben, wollten wir ein paar weitere Dinge erwähnen, die wir irgendwann innerhalb der nächsten Saison anpassen wollen (nicht zwingend bei Veröffentlichung).  
    • Linear-Fusionsgewehre mit Spezialmunition (Lorentzantrieb und Arbalest): 
      • Reduktion für automatisches Zielen. 
      • Zurückweichen-Anpassung. 
    • Balancing für Maschinengewehre: 
      • Sie zu einer besseren „schwere Waffen“-Option im PvP machen. 
      • Den Unterschied zwischen ihnen und anderen schweren Waffen im PvE verringern. 
      • Ihren Einsatz für das Beseitigen von Feindwellen weniger schwierig gestalten. 
    • Schadensmalus für Erzählung eines Toten bei fünf Stapeln Kranialstift entfernen. 

Bericht des Player Supports 

Ketsch Me If You Can 

 

Das Destiny Player Support Team ist diese Woche zurück am Mikrofon, um uns die Wartungszeiten für nächste Woche und einige bekannte Probleme mitzuteilen, die noch vorkommen. 

UPDATE DES HILFSZENTRUMS 

Anfang der Woche hat Help.bungie.net ein Update erhalten, nach dem sich Spieler:innen auf der Website anmelden müssen, um Tickets einzureichen. Somit können alle eingereichten Tickets und ihr Status verfolgt werden. 

Ein dabei aufgetretener Fehler ist, dass Spieler:innen zurück auf die Homepage geleitet werden, wenn sie sich anmelden und auf ein Kontaktformular klicken. Wir hoffen, dass dieser Fehler bald behoben ist. 

Wenn ihr Probleme mit dem Hilfszentrum habt, reicht bitte einen Bericht in unserem Help-Forum ein. 

UPDATE 6.2.5 

Nächsten Dienstag, am 18. Oktober, wird das Destiny 2-Update 6.2.5 veröffentlicht. Auf unserer Seite „Destiny-Server und Update-Status“ findet ihr die Wartungszeiten sowie den folgenden Zeitplan:   
    • 18:00 Uhr MESZ: Destiny 2-Wartung beginnt.     
    • 18:45 Uhr MESZ: Destiny 2 wird offline gebracht.     
    • 19:00 Uhr MESZ: Destiny 2-Update 6.2.5 wird auf allen Plattformen und in allen Regionen verfügbar gemacht.      
    • 20:00 Uhr MESZ: Destiny 2-Wartung ist abgeschlossen. 

BEKANNTE PROBLEME 

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden: 
    • Spieler:innen können manchmal sterben, wenn sie im Dungeon „Dualität“ ins Albtraumreich transportiert werden. 
    • Die Einführungsquest „Dualität“ zählt nicht für den Großmeistermodus-Abschluss des Questziels. 
    • Der Exotische Jäger-Brustschutz Harnisch des Jagdfalken wurde deaktiviert. 
    • Der Exotische Warlock-Helm „Dämmerungskonzert“ erscheint nicht in den Sammlungen. 
    • Der Schwere Granatenwerfer „Meuterei-Ausruf“ erscheint fälschlicherweise im Abschnitt für Spezial-Granatenwerfer in den Sammlungen. 
    • Einige Spieler:innen können keine Relikte aus Piratenverstecken in der H.E.L.M platzieren und müssen andere Charaktere nutzen. 
Spieler:innen können unseren Thread bekannter Probleme für die komplette Liste der Probleme in Destiny 2 besuchen. Spieler:innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden.

Lore und Lacher 

 

Hippy: Ganz ehrlich, das ist ein Fan-Post für die Gefallenen. Von Mithrax bis Eido gibt es ein ganzes Spektrum unglaublicher Charaktere und Storyelemente, die dieser Mikrokosmos von Personen der Welt von Destiny 2 bietet. Wie auch im echten Leben ist nicht alle Lore eitel Sonnenschein, Ponyhöfe und schnuffige Mini-Eliksni. Manchmal ist sie herzzerreißend. Manchmal ist sie zum Verzweifeln. Manchmal ist sie die Erleichterung zu sehen, dass Geschichte und Zukunft der Gefallenen sich zu etwas wirklich Besonderem zusammenfügen. Genau deshalb ist dieses Video etwas, das wir einfach mit euch teilen mussten. Es würdigt die komplexe Geschichte und das Potenzial auf eine Art, die ansteckend ist, und wir hoffen, es macht euch so viel Spaß wie uns!  

Video der Woche: The Fallen: Destiny 2 Lore  



Sam: Manchmal wählen wir ein Video der Woche #MOTW, bei dem man innehält und nachdenkt, wie das von Hippy oben. Dieses hier? Das ist dafür verantwortlich, dass ich ein neues Keyboard kaufen muss, weil ich durch das ständige Lachen meine Sprite Zero auf mein altes gespuckt habe. 
 
Video der Woche: Jar of Dirt 



Gruselpiraten, Dornenmädchen und Liebe

 

Bruno: Destiny hat jede Menge beliebte Charaktere zu bieten. Alte, verlässliche Bekannte wie Zavala und Ikora, aber auch neue, die alle mögen und beschützen wollen, wie Eido oder Mithrax. So wird es schwierig, einen Charakter zu wählen, auf den man sich beim Zeichnen konzentrieren will, ich weiß. Also freuen wir uns doch einfach über alle und fertig.  

Kunst der Woche: Spooky pirates 
Ivan: Diese Woche war die Wahl für #AOTW besonders schwer, weil es so viel tolle Kunstwerke gab. Aber diese stachelige, giftige Goth-Göttin hat mein Herz gestohlen. Gebt es zu, sie hat Charme! Und die Rose auf dem Pullover ist so ein tolles Detail. Gut gemacht, @oricksandcroat! 
 
Kunst der Woche: Thorn Girl 
Hippy: Ich will mich diese Woche ja nicht in den Kunstteil einmischen, aber nach Bungies kürzlichem Blog-Post wollten wir ein weiteres Bonuswerk von der Community aufnehmen, das eine schlichte Erinnerung bietet: Du bist nicht allein.  

Kunst der Woche – Bonus: You are not alone 

[wischt über Stirn]  

Und das war’s dann auch erst mal, Hüter, das war TWAB für diese Woche. Wir wissen, dass das jede Menge Infos auf einmal waren, also meldet euch gern in den sozialen Medien bei uns, wenn ihr Fragen habt. Wir lernen ständig dazu und passen unsere Kommunikationsmethoden an, also sind wir euch dankbar, wenn ihr euch die Zeit nehmt, uns solche Rückmeldungen zu geben.  

Okay, dann raus mit euch! Danke, dass ihr heute Zeit mit uns verbracht habt. Wir sehen uns nächste Woche mit unseren Lieblingsmasken für das Festival der Verlorenen! 😊 

Bleibt clever! 
Sam 





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