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Diese Woche bei Bungie – 18.11.2021

Diese Woche bei Bungie werfen wir einen Blick auf jedes Sandkorn in der Fähigkeiten-Sandbox. 

Hallo und willkommen zu einem weiteren TWAB, das sich mit der Sandbox beschäftigt. Wenn ihr hier neu seid, fragt ihr euch vielleicht: „Was ist denn eine Sandbox?“ – Na ja, darauf gibt es keine einfache Antwort. Es geht nämlich um die Waffen, die ihr benutzt, die Rüstung, die ihr tragt, die Perks und Mods, nach denen ihr sucht, und die Feinde, denen ihr gegenübersteht. Seien wir ehrlich: Die Sandbox von Destiny 2 ist groß. Letzte Woche haben wir uns auf die Waffen-Sandbox konzentriert und auf die Änderungen, die für den 7. Dezember geplant sind. Diese Woche werfen wir einen genaueren Blick auf die Fähigkeiten eures Hüters. Macht euch bereit für Supers, Nahkämpfe, Granaten und Klassenfähigkeiten. Holt euch ein Glas Wasser und vielleicht auch einen Snack, denn wir haben ein ziemlich langes Update für euch vorbereitet. 

Bevor wir in die Details eintauchen, sprechen wir im TWAB-Intro normalerweise darüber, was in der Welt von Bungie und Destiny so vor sich geht. Machen wir es kurz und knapp, ja? 
  • Unser 30. Geburtstag wird am 7. Dezember gefeiert, also genau 19 Tage nach der Veröffentlichung dieses Blogartikels. 
  • Im Spiel gibt es noch viel zu tun. Denkt nur an all die saisonalen Herausforderungen, die Prüfungen von Osiris, den gelegentlichen Eisenbanner, den Händler-Ruf, die Jagd auf God Rolls und vieles mehr.
  • Nächsten Donnerstag feiern wir hier in den USA Thanksgiving und viele von uns werden sich etwas Zeit nehmen, um sich auszuruhen und Zeit mit der Familie zu verbringen. 
  • Erwartet daher am kommenden Mittwoch leichtere Kost. 

Also gut, Zeit für die Sandbox. Lasst uns loslegen.  
 
Wir haben für euch Buffs, Nerfs, Tuning-Hebel, die wir kürzlich mit Backend-Änderungen freigeschaltet haben, eine klare Trennung zwischen PvE und PvP … und mehr. 
 
Wie ihr sehen könnt, ist hier eine Menge los – also keine Sorgen, wenn ihr euch beim Lesen den Kopf zerbrecht und euch fragt, wie sich diese kommenden Änderungen wohl im Spiel anfühlen werden. Wenn ihr auf irgendetwas stoßt, das nicht ganz klar ist, dann lasst es uns bitte wissen! Wir werden alle Fragen so gut wie möglich in unseren Foren und sozialen Netzwerken klären. Nach diesen Vorbemerkungen halte ich endlich den Mund und übergebe das Mikrofon an das Team. 


Der Beginn einer neuen Legende 


Hey ihr alle. Ich bin Kevin Yanes und werde euch eine kurze Einführung geben, bevor ich das Wort an meine Designerkollegen Eric Smith und Mike Humbolt weitergebe. Vor ein paar TWABs habe ich einen kurzen Zeitplan zu unserem 30. Geburtstag, der Hexenkönigin und vielem mehr vorgestellt. Ein neues Zeitplan-Update wird es wahrscheinlich erst später geben, da das Team gerade mit mehr als nur ein paar Initiativen beschäftigt ist. In einer der Initiativen, über die ihr heute mehr erfahren werdet, geht es um die Anpassung der Fähigkeiten-Regeneration und die Neuausrichtung des Schmelztiegels auf Waffen. Das Team hat mit dieser Veröffentlichung fast alle Fähigkeiten angepasst und ich bin ziemlich sicher, dass dies der größte Balance-Patch aller Zeiten sein wird.  

Anfang des Jahres haben wir das überwältigende Feedback erhalten, dass im Schmelztiegel vor allem Fähigkeiten genutzt werden. Die Spieler:innen hatten auch das Gefühl, dass die Fähigkeiten zu oft, mit zu viel Kraft und zu niedrigen Kosten verwendet wurden. Im Kern ist Destiny ein Spiel über Weltraummagie, daher müssen alle Anpassungen an den Fähigkeiten mit viel Bedacht und Fingerspitzengefühl vorgenommen werden. Wir glauben, dass alle Änderungen den Kern dessen, was die Destiny-Fähigkeiten ausmacht, intakt halten und gleichzeitig einige der übertriebenen Folgen, die wir da draußen gesehen haben, reduzieren werden. Ich denke, es ist wichtig zu betonen, dass ein Teil der Stärke von Destiny darin liegt, dass es ein Live-Spiel ist und wir das Spiel im Laufe der Zeit weiterentwickeln und verbessern können. Deshalb bauen wir neue Grundlagen wie die, über die ihr heute lesen werdet, immer mit diesem Ziel vor Augen auf. Wir geben uns mehr Hebel in die Hand als je zuvor, um das Spiel auszubalancieren, und wir hoffen, dass ihr beim Lesen erkennt, warum das so wichtig ist.   

Wir hoffen, dass der 30. Geburtstag die Sandbox auf neue Art und Weise aufrüttelt und euch für noch mehr Veränderungen, die in der Hexenkönigin erscheinen werden, begeistern wird. Das Team wird sich wahrscheinlich für eine Weile so richtig ins Zeug legen müssen, denn uns erwartet noch die 3.0-Überarbeitung von Solar und Arkus (neben weiteren wahnsinnig coolen Initiativen). Das Team nimmt das Feedback der Spieler:innen sehr ernst und da wir selber Destiny-Spieler:innen sind, haben wir auch einen inneren Antrieb, das Spiel für uns alle kontinuierlich zu verbessern. Wir hoffen, dass wir euch letztes Jahr überzeugt haben, dass es diesem Team sowohl um die Ausgewogenheit des Wettbewerbs geht als auch darum, einfach tolle neue Sachen zu schaffen. Okay, jetzt werde ich in den Äther entschwinden, während Eric Smith uns erklärt, was als Nächstes kommt! 

Winde des Wandels 



Eric: Zum 30. Geburtstag haben wir die Abklingzeiten der Fähigkeiten geändert. Bislang waren die Abklingzeiten der einzelnen Fähigkeitstypen (Granate, Nahkampf, Klasse, Super) in der Regel für alle Fähigkeiten desselben Typs identisch. Zum Beispiel haben alle Granaten im heutigen Destiny 2 die gleiche Abklingzeit (mit Ausnahme der Stasis-Granaten). Diese identische Abklingzeit bedeutet, dass alle Granaten auch ungefähr den gleichen Power-Output haben müssen, weil sie die gleiche Zeit „kosten“. Zum 30. Geburtstag haben wir deshalb eine Änderung vorgenommen, die es uns ermöglicht, die Abklingzeit jeder Fähigkeit individuell einzustellen. Genauer gesagt haben wir einen neuen Hebel geschaffen, den wir benutzen können, wenn wir Fähigkeiten ausbalancieren wollen (wenn sie zu stark oder nicht stark genug sind). Danach haben wir ein umfangreiches Tuning an der Abklingzeit aller Fokus-Fähigkeiten im Spiel vorgenommen und haben die Abklingzeit jeder Fähigkeit mit ihrem Power-Output abgeglichen. Wir haben auch die Power-Outputs der Fähigkeiten optimiert und die Abklingzeiten entsprechend angepasst. Das beste Beispiel dafür ist die Fluxgranate. Schaut es euch näher an: 

Fluxgranate 
  • Basis-Abklingzeit von 82 Sek. auf 182 Sek. erhöht. 
  • Explosionsschaden (wenn an Feinden befestigt) von 150 auf 250 erhöht (Ein-Treffer-Kill im PvP). 
  • Schaden gegen PvE-Kämpfer um 15 % erhöht (zusätzlich zur Erhöhung des Basisschadens). 
  • Die Projektilverfolgung wurde entfernt. 
  • Die Zielhilfe wurde ein bisschen verstärkt. 
  • Die Wurfgeschwindigkeit wurde um 117 % erhöht. 
  • Haftet jetzt an allen Oberflächen. 

Wie ihr sehen könnt, hat die Fluxgranate also eine sehr lange Abklingzeit, aber sie erzielt einen Kill mit einem einzigen Treffer im PvP. Außerdem verursacht sie mehr Schaden auch im PvE. Zur Erinnerung: Die Fluxgranate ist derzeit nur für Jäger-Arkusakrobaten verfügbar.  

Hier ist ein Beispiel, das in die entgegengesetzte Richtung geht: Die Feuerblitz-Granate: 

Feuerblitz-Granate 
  • Die Basis-Abklingzeit wurde von 82 Sek. auf 64 Sek. reduziert. 
  • Der Schaden pro Blitz wurde von 90 auf 65 reduziert. 
  • Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 15 % erhöht. 

Die Feuerblitz-Granate hat eine niedrige Abklingzeit (vor allem bei Stufe-10-Disziplinen) und verursacht wenig Schaden. 

Diese Art von unterschiedlichen Abklingzeiten und Power-Outputs sollte das Spiel dynamischer machen und dem Build-Crafting mehr Tiefe verleihen. Um die Gestaltung eurer Builds rund um die Abklingzeiten zu vereinfachen, könnt ihr jetzt die Basis-Abklingzeit eurer Fähigkeiten sehen, wenn ihr sie in der Fokus-Ansicht auswählt. 


Auf dem Charakter-Bildschirm seht ihr die tatsächliche Abklingzeit eurer Fähigkeiten, da sie von euren ausgerüsteten Fähigkeiten und Rüstungswerten beeinflusst wird. 


Zu den Abklingzeiten, die in der Benutzeroberfläche angezeigt werden, gibt es ein paar Dinge zu beachten: 

  • Die „Basis-Abklingzeit“ ist eigentlich die Abklingzeit der Stufe 3 des jeweiligen Rüstungswerts (Stärke, Disziplin usw.). Das kommt daher, weil das System euch technisch gesehen dafür bestraft, wenn eure Werte unter Stufe 3 sinken, denn in dem Fall wäre eure Abklingzeit länger als die Basis-Abklingzeit. Wir arbeiten daran, dies in einer zukünftigen Veröffentlichung intuitiver zu gestalten.   
  • Die Abklingzeiten für Klassenfähigkeiten werden aufgrund eines technischen Problems derzeit nicht angezeigt. Wir planen, dies in einer zukünftigen Veröffentlichung zu beheben. 

Wir nennen es das System der variablen Fähigkeit-Abklingzeiten und glauben, dass dies der Beginn einer großen Veränderung der Sandbox von Destiny 2 ist. Es handelt sich nämlich um eine grundlegende Änderung in Vorbereitung auf die Umstellung der Licht-Fokusse auf das „Fokus 3.0“-System, das derzeit von Stasis verwendet wird. Zum 30. Geburtstag ändern wir damit die Abklingzeiten von fast allen Fähigkeiten im Spiel.  

Eines unserer Designziele in diesem Jahr war es, das Übermaß an Fähigkeiten im Schmelztiegel zu reduzieren und den Schwerpunkt wieder auf Waffen zu legen. Zu diesem Zweck haben wir die Abklingzeiten von Fähigkeiten im Durchschnitt verlängert. Wir wollen aber nicht, dass das PvE-Spielerlebnis zugunsten der PvP-Balance leidet, also haben wir versucht, diesen Eingriff so weit wie möglich auszugleichen. Wir haben zum Beispiel den Schaden aller Granaten gegen PvE-Kämpfer um 15 % oder mehr erhöht. Dadurch sollten sich Granaten im Spiel mächtiger anfühlen als heute. Die Abklingzeiten von Nahkampf-Fähigkeiten wurden nicht ganz so stark erhöht wie die Abklingzeiten von Granaten, und einige der weniger aggressiven Nahkampf-Angriffe haben kürzere Abklingzeiten als zuvor. Die Abklingzeiten von Klassenfähigkeiten wurden ebenfalls erhöht, aber die Änderungen variieren je nachdem, welche Fähigkeit ausgerüstet ist.



Wir sind gespannt, wie sich diese Änderungen im Live-Spiel auswirken werden, und wir werden sie in zukünftigen Veröffentlichungen überwachen und entsprechend anpassen. Ich übergebe jetzt das Mikrofon an Mike Humbolt, der über die großen Änderungen bei den Super-Abklingzeiten sprechen wird. 

Auf ins Gefecht 

Mike: Seit dem Start von Destiny im Jahr 2014 ist der Gewinn von Super-Energie fast ausschließlich passiv. Der Intellekt-Wert bestimmt, wie schnell sich die Super regeneriert, zusammen mit ein paar anderen Faktoren wie Sphären der Macht, Rüstungs- und Waffenperks und dem Besiegen von Zielen, das als aktive Regenerationsquelle dient. Dieses System hat lange Zeit gut funktioniert, aber es gibt auch Probleme, die mit der Entwicklung des Spiels und den allgemeinen Spielerfähigkeiten immer offensichtlicher wurden – vor allem, wenn es darum geht, die Spielweise im Hinblick auf den Charakteraufbau einzuschätzen.  

Ein Beispiel: In risikoreichen Spielmodi wie den Prüfungen von Osiris oder Überleben, in denen jedes Leben kostbar ist, kommt es häufiger zu einer passiven Spielweise, da die Spieler:innen sich zurückhalten und darauf warten, dass es durch ihre Supers zu einem Unentschieden kommt. Generell wollen wir, dass ihr Super-Energie vor allem durch eine aktive Teilnahme an Kämpfen erhält. Das bedeutet nicht, dass ihr jeden Kampf gewinnen müsst, aber wir wollen, dass ihr es wenigstens versucht.



Um diesem Ziel näher zu kommen, nehmen wir eine große Änderung am heutigen System vor. Die Super-Regeneration hat immer noch eine passive Komponente, die durch euren Intellekt-Wert skaliert wird, aber mit einer deutlich reduzierten Rate. Zusätzlich zu eurer passiven Regeneration erhält ihr auch Super-Energie, wenn ihr Gegnern Schaden zufügt oder Schaden erleidet. 

Hier sind einige wichtige Ziele für dieses neue System: 

  • Im PvE sollte die Nutzung der Supers relativ ähnlich sein wie im Live-Spiel (oder etwas höher). 

Wir sind mit der Häufigkeit, mit der Supers in den meisten PvE-Inhalten eingesetzt werden, ziemlich zufrieden und wollen daran im Moment keine großen Änderungen vornehmen. 

  • Jeder sollte in einem 6v6-Match, das bis zum Punkte- oder Zeitlimit geht, mindestens eine Super nutzen (solange man sich an regulären Kampf beteiligt). 

Eure fantastische Weltraummagie zu nutzen und dadurch eure Macht zum Ausdruck zu bringen, ist ein wesentlicher Bestandteil dessen, was Destiny so besonders macht, und daran wollen wir nichts ändern. Wir denken aber, dass die Intervalle der Supers in 6v6-Modi etwas zu hoch sind. Als Folge dieser Änderungen erwarten wir jedoch keine dramatische Veränderung der Super-Verfügbarkeit für die meisten Spieler:innen in den Playlisten (wie Kontrolle oder Eisenbanner). 

  • In den 3v3-Modi sollten Supers weniger häufig vorkommen als im Live-Spiel, wo zwei Supers pro Match ziemlich regelmäßig vorkommen. 

In diesen Modi geht es um den Ausdruck der Spielerfähigkeiten. Wir wollen, dass es bei diesen Spielerfähigkeiten vor allem um Teamkoordination, Positionierung, den intelligenten Einsatz eurer Fähigkeiten und vor allem um Waffen geht. Das Ausmanövrieren aktiver Supers oder ihr Umgehen erfordert Geschick. Die Supers sind aber absichtlich so konzipiert, dass sie allen Spieler:innen als Machtphantasien zugänglich sind. Und das führt zwangsläufig zu einer Asymmetrie, die wir in einem wettbewerbsintensiven Spiel berücksichtigen müssen.  

  • Das Spielen mit Primärwaffen sollte einen spürbaren Vorteil bei der Super-Energie-Regeneration haben. 

Mit diesem neuen System skalieren wir den Energieerhalt schrittweise nach oben und unten, basierend auf der Quelle des Schadens (verursachter + erlittener). Ein ausgehender Primärwaffenschaden erzeugt deutlich mehr Super-Energie pro Schadenspunkt als jede andere Art von Schaden. 

  • Verschiedene Supers sollten in einem bestimmten Match zu unterschiedlichen Zeiten online gehen und die von euch gewählte Super sollte einen Einfluss darauf haben, wie schnell sie sich regeneriert. 

Um das oben Gesagte zu wiederholen: Wir haben immer in einer Welt gelebt, in der fast alle Supers im Spiel die gleiche Abklingzeit haben, unabhängig von ihrer Wirksamkeit in einem bestimmten Spielmodus. Nachdem wir nun diese grundlegende Änderung vorgenommen und die Abklingzeiten für die einzelnen Fähigkeiten differenziert haben, wollen wir das Problem im Schmelztiegel angehen, bei dem drei Minuten nach Beginn eines Matches zwölf Supers gleichzeitig auftauchen und das reine Chaos ausbricht. Wir wollen auch mehr Raum für Build-Crafting schaffen – die Abklingzeit eurer Super soll ein wichtiger Teil eurer Entscheidungen sein, abgesehen von der Höhe des beabsichtigten Intellekt-Werts. 


Zu diesem Zweck haben wir die Supers in Abklingzeitstufen eingeteilt, die sich sowohl auf die passive Regenerationsrate als auch auf die schadensbasierte Regenerationsrate auswirken. Diese Einstufung wurde in erster Linie durch das Tötungspotenzial der einzelnen Supers beeinflusst, wobei die meisten einmaligen Supers kaum ein komplettes Team oder einen ganzen Raum mit Kämpfern auslöschen können. Aber eine lang anhaltende Super sollte infolgedessen ihren Preis haben.  

Wir haben auch die allgemeine Stärke der Fokusse berücksichtigt, soweit dies möglich war. Später werden wir zum Beispiel über Splittersprung und die Änderungen sprechen, die sich auf die Effektivität des Wiedergänger-Jägers im neutralen Spiel auswirken, was zu einer Verschiebung eines Teils dieser Effektivität auf die Nutzung der Supers geführt hat.

Es ist auch wichtig zu betonen, dass dies die erste Überarbeitung dieses Systems ist – die Verteilung der Supers in die Aufladerate-Stufen wird sich im Laufe der Zeit mit weiteren Tunings ändern. Hier sind die Super-Regenerationsrate-Stufen, die wir am 7. Dezember einführen werden:  

  • Stufe 5 (Schnellste Regeneration) 
      • Brunnen des Glanzes 
  • Stufe 4 
      • Klingenfeuer 
      • Ruhe und Sturm 
  • Stufe 3 
      • Schattenschuss 
      • Brandhammer 
      • Arkus-Stab 
      • Nova-Bombe 
      • Donnerkrachen 
  • Stufe 2 
      • Goldene Kanone 
      • Chaosspannung 
      • Nova-Warp 
      • Sturmtrance 
      • Morgenröte 
      • Sentinel-Schild 
  • Stufe 1: (Langsamste Regeneration) 
      • Spektralklingen 
      • Chaosfaust 
      • Hammer von Sol 
      • Gletscherbeben 
      • Winterzorn 

Wie Kevin und Eric bereits erwähnt haben, sind wir mit diesen Änderungen für die Zukunft gerüstet, wenn wir uns auf das „Fokus 3.0“-System zubewegen. Zum 30. Geburtstag werden zum Beispiel die „Totfalle“- oder „Möbius-Köcher“-Varianten von „Schattenschuss“ die gleiche Abklingzeitstufe haben – aber mit der Einführung von „Leere 3.0“ im Februar könnten sie je nach ihrer Stärke auf verschiedenen Stufen vorhanden sein. Aus demselben Grund wird „Schutz der Dämmerung“, der derzeit an die Abklingzeit von „Sentinel-Schild“ gebunden ist, mit der Einführung von „Leere 3.0“ als eigenständige Super in die Gruppe der Stufe 5 verschoben. 

Lasst uns einen Gang zurückschalten 

Mike: Lasst uns einen Moment über Fähigkeiten sprechen, die keine Supers sind. Im TWAB vom 27.5.2021 sprach Kevin über die Eckpfeiler der Rolle, die wir den Fähigkeiten in der PvP-Kampf-Sandbox geben wollen. Nur zur Erinnerung, wir wollen Folgendes erreichen: 

  • Spieler:innen nehmen hauptsächlich mit Waffen an Kämpfen teil. 
  • Nicht-Super-Fähigkeiten machen jeden Kampf einzigartig oder verstärken ihn. Sie sollten aber nur gelegentlich über den Ausgang einer Begegnung entscheiden. 
  • Fähigkeiten haben klare Stärken, Schwächen und Konterpotenzial. 
  • Das Aufbauen von Loadouts ist im vielfältigen Kampfsystem von Destiny lohnenswert. 

So weit sind wir aber noch nicht. Im Allgemeinen ist die Häufigkeit der Nutzung von Fähigkeiten im Schmelztiegel zu hoch, wenn man ihre Stärke berücksichtigt. Es ist auch nicht immer klar, wann ein Gegner eine Fähigkeit nach ihrem Einsatz wiedererlangt. Die Häufigkeit, mit der Fähigkeiten verwendet werden, ist teilweise von passiven Abklingzeiten abhängig. Viele der Sonderfälle werden aber auch durch Elemente des Build-Crafting-Systems beeinflusst, die bereits in Bezug auf die Fähigkeiten-Energie-Rückgabe im PvE und PvP vereinheitlicht wurden.   

Anlässlich des 30. Geburtstags haben wir uns eine große Anzahl dieser Elemente genauer angesehen. Bei Fokus-Perks, Rüstungsmods und Exotischer Rüstung haben wir die PvP-Energieregeneration getrennt von ihren PVE-Basiswerten getuned, die wir nicht ändern werden.   


Gemäß unseren Eckpfeilern wollen wir, dass sich das Build-Crafting lohnt, aber in seinem derzeitigen Zustand führt der kombinatorische Charakter der Perks und Gegenstände zu einer unhaltbaren Fähigkeiten-Energie-Wirtschaft, die den Einsatz von Waffen im PvP bremst. In diesem Tuning haben wir uns in erster Linie auf die Gegenstände konzentriert, die eine sich selbst verstärkende Spirale der Fähigkeiten-Energiegewinne ermöglichen. Hier ist eine kurze Liste der betroffenen Gegenstände: 

Neutrales Spiel – Fokus-Perks – Bei diesen Perks wurde die Regeneration der Fähigkeiten-Energie im PvP um etwa 50 % reduziert. Wir haben uns auf die Perks konzentriert, die entweder außerhalb des Kampfes mit einem einzigen Tastendruck aktiviert werden können, oder auf solche, die Mengen an Fähigkeiten-Energie zurückgeben, die deutlich außerhalb der Bandbreite liegen. 

  • Wispern der Bruchstücke (Stasis-Fragment) 
  • Arkus-Netz (Sturmbeschwörer-Warlock) 
  • Aufkommender Sturm (Sturmbeschwörer-Warlock) 
  • Ionische Spur (Sturmbeschwörer-Warlock) 
  • Elektrostatische Woge (Sturmbeschwörer-Warlock) 
  • Nachbeben (Stürmer-Titan) 
  • Überwindung der Trägheit (Stürmer-Titan) 
  • Gütige Morgenröte (Dämmerklinge-Warlock) 
  • Übung macht den Meister (Revolverheld-Jäger) 
  • Dunkle Materie (Leere-Läufer-Warlock) 

Fokus-Super-Perks – Diese Perks verringern die Energierückgabe der Kills während der Super (d. h., der erste Kill während der Super gibt mehr Super-Energie zurück als der dritte Kill). Diese Perks führen oft dazu, dass Supers viel länger anhalten, als es für das Spiel gut ist, und haben oft zur Folge, dass ein Opfer durch eine aktive Super stirbt, auf einer anderen Seite der Karte wieder auftaucht und von derselben Super erneut getötet wird. Wir haben den Abbau der Energierückgabe im PvP aggressiver skaliert, sodass der Mindestwert der Energierückgabe etwa doppelt so schnell erreicht wird. An dem Abbau der Energierückgabe gegen PvE-Kämpfer wurde keine Änderung vorgenommen. 

  • Ewiges Feuer (Dämmerklinge-Warlock)  
  • Stampfen (Stürmer-Titan) 

Exotische Rüstung – Für jede der unten aufgeführten Exotischen wurde ein individuelles Tuning erstellt, das sich auf die Rückgabe ihrer Fähigkeiten-Energie im PvP konzentriert: 

  • Frost-EE5 – Wird im PvP nicht mehr multiplikativ mit anderen Regenerationsbuffs gestapelt, sondern wird jetzt additiv hinzugefügt. 
      • Keine Änderung im PvE. 
  • Herz des innersten Lichts – Die Skalare für Fähigkeiten-Energie-Regeneration wurden im PvP um 50 % reduziert.  
      • Überarbeitet, sodass die Aktivierung mehrerer Fähigkeiten nun zuverlässig zu mehreren Ermächtigungsstapeln führt. Das Stapelverhalten war eigentlich ein Fehler, aber dies schien eine gute Gelegenheit zu sein, es zu einem Feature zu machen. 
  • Kontraversaler Halt – Die Dauer des Granaten-Regenerations-Buffs ist nicht mehr ein zufälliger Wert zwischen 1 und 4 Sek. und beträgt jetzt genau 1,75 Sekunden. Der Skalar für die Energieregeneration von Granaten wurde im PvP um 50 % reduziert.  
      • Die bisherige durchschnittliche Dauer aufgrund der Gewichtung lag bei 1,71 Sek., wobei eine Dauer von 1 Sek. am häufigsten vorkam. Dies sollte die Konsistenz der Exotischen im gesamten Spiel verbessern (niedriger im PvP). 
  • Verhängnisreißer-Schulterplatten – Reduziert den Super-Energiegewinn bei Aktivierung um 50 %, wenn ein gegnerischer Spieler durch einen Leere-Nahkampf getötet wird. 
      • Keine Änderung im PvE. 
  • Shinobus Gelöbnis – Der Energieerhalt von Granaten bei Treffern gegen Spieler:innen wurde um 66 % reduziert. 
      • Keine Änderung im PvE. 
  • Krone der Stürme – Die Buff-Dauer des Granaten-, Nahkampf- und Super-Energie-Regenerationskalars wurde im PvP von 7 auf 4 Sek. reduziert. 
      • Keine Änderung im PvE. 
  • Der Hirsch – Die Rückgabe der Klassenfähigkeiten-Energie bei Schildbruch wurde im PvP um 50 % reduziert. 
      • Keine Änderung im PvE. 

Rüstungsmods – Im Allgemeinen haben wir die Energierückgabe dieser Mods im PvP um etwa 50 % reduziert, je nachdem, wie viele Kopien der Mods ausgerüstet sind. 

  • Nahkampf-Kickstart 
  • Granaten-Kickstart 
  • Allzweck-Kickstart 
  • Verewigung 
  • Detonationsschub 
  • Fokusangriff 
  • Bomber 
  • Reichweite 
  • Dynamo 
  • Verteilung 
  • Schwungübertragung 
  • Einschlag-Induktion 

Das ist eine große Umstellung für uns und wir erwarten, dass wir im Laufe der Zeit noch viele Anpassungen vornehmen werden. Wir werden also wie immer darauf achten, wie sich die Dinge im Spiel anfühlen und werden sie entsprechend ändern.


Jetzt übergebe ich das Wort wieder an Eric, damit er euch ein paar pikante Details zu den Änderungen an den Fähigkeiten verrät, die ihr mit dem 30. Geburtstag erwarten könnt. 

Verdammt, war das lang 

Eric: Falls ihr es noch nicht mitbekommen habt: Die Liste der Änderungen an den Fähigkeiten, die wir zum 30. Geburtstag vornehmen, ist riesig. Wir haben fast jede Fähigkeit im Spiel auf irgendeine Art und Weise angepasst. Wir werden nicht die kompletten Patch Notes durchgehen, weil sie unheimlich lang sind, aber lasst uns einen Blick auf einige der kontroversen Balance-Änderungen werfen. 

STASIS-KRISTALLE 

Stasis-Kristalle haben eine Menge drauf. Sie frieren Spieler:innen nicht nur während ihrer Bildung ein, sondern blockieren auch die Sichtlinie, Bewegungen und wirken als Explosivladungen. Das ist alles ein bisschen zu viel für PvP. Mit dieser Veröffentlichung verlangsamen die Stasis-Kristalle die Spieler:innen, anstatt sie einzufrieren, und richten bei ihrer Explosion deutlich weniger Schaden an.  

Was PvE betrifft, so frieren Stasis-Kristalle immer noch Kämpfer ein, und wir haben den Explosionsschaden von Stasis-Kristallen gegen PvE-Kämpfer erhöht. Betrachtet man die Zahlen, so war es fast immer besser, direkt auf einen Kämpfer zu schießen als auf einen Kristall in der Nähe eines Kämpfers. Diese Änderung sollte den Kristallen helfen, ihre explosiven Träume einfacher zu verwirklichen.  

Stasis-Kristalle 
  • Stasis-Kristalle verlangsamen jetzt während ihrer Bildung Spieler:innen in der Nähe, anstatt sie einzufrieren. 
      • PvE-Kämpfer werden während ihrer Bildung aber immer noch eingefroren. 
  • Der Radius für die Verlangsamung/Einfrieren während der Kristallbildung wurde von 1,75 m auf 2,6 m vergrößert. 
  • Explosionsschaden von Stasis-Kristallen gegen Spieler:innen wurde um ca. 55 % reduziert. 
  • Explosionsschaden von Stasis-Kristallen gegen PvE-Kämpfer wurde um ca. 60 % erhöht. 
  • Explosionsradius von Stasis-Kristallen wurde von 6 m auf 8 m vergrößert. 

Jäger



AUSWEICHEN 

Um unser Ziel zu erreichen, das Übermaß an Fähigkeiten im Schmelztiegel zu reduzieren, verringern wir die Häufigkeit, mit der Jäger ausweichen können. Am stärksten ist davon „Waghalsiges Ausweichen“ betroffen, da es die Nahkampf-Abklingzeiten komplett umgehen kann. Außerdem verändert es komplett die Silhouette des Jägers im PvP und macht ihn sehr mächtig. Darüber hinaus unterbricht das Jäger-Ausweichen nicht mehr die Projektilverfolgung, was bedeutet, dass er nicht mehr so leicht entkommen kann, wenn eine „Zielsuche“-Rakete oder ein anderes langsam fliegendes Projektil auf ihn zufliegt. 

Jäger-Ausweichen 
    • Die Projektilverfolgung wird nicht mehr unterbrochen. 
    • Scharfschützen-Ausweichen 
        • Die Mobilität-Abklingzeit auf Stufe 10 wurde von 11 Sek. auf 14 Sek. erhöht. 
        • Basis-Abklingzeit unverändert (29 Sek.). 
    • Waghalsiges Ausweichen 
        • Die Mobilität-Abklingzeit auf Stufe 10 wurde von 11 Sek. auf 18 Sek. erhöht. 
        • Die Basis-Abklingzeit wurde von 29 Sek. auf 38 Sek. erhöht. 

WIEDERGÄNGER 

Ihr habt es erraten – die bereits erwähnten Änderungen am Stasis-Kristall bedeuten, dass der Splittersprung des Jäger-Wiedergängers nun fast nie einen Hüter bei voller Gesundheit töten wird. Splittersprung kann immer noch töten, wenn der Jäger „Wispern der Risse“ oder „Berührung des Winters“ einsetzt und das Ziel sich in der Mitte aller sechs Kristalle befindet – aber das ist in unseren Spieltests unglaublich selten vorgekommen. 

Ich glaube, wir sind uns alle einig, dass Splittersprung zu mächtig war. Wir haben in den letzten Veröffentlichungen eine Reihe von Korrekturen ausprobiert, aber die Wahrheit ist, dass er zu stark war, solange Stasis-Kristalle Spieler:innen einfrieren und Splittersprung sie zerschmettern konnte. Aber wir lassen die Splittersprung-Jäger nicht im Regen stehen – die Erhöhung des Stasis-Kristallschadens gegen PvE-Kämpfer macht Splittersprung zu einer tollen Wahl im PvE. Darüber hinaus erhöhen wir den Schaden von Splittersprung gegen eingefrorene Kämpfer um 100 %. Viel Spaß beim Vernichten von eingefrorenen Monstern. 

Splittersprung 
    • Viel weniger tödlich gegen Spieler:innen aufgrund der Stasis-Kristall-Änderungen. 
    • Viel tödlicher gegen Kämpfer aufgrund der Stasis-Kristall-Änderungen. 
    • Zersplitter-Schaden gegen eingefrorene PvE-Kämpfer wurde um 100 % erhöht. 

Düstere-Ernte-Aspekt 
    • Die Fragment-Fassungen wurden von 2 auf 3 erhöht. 

ARKUSAKROBAT – OBERER PFAD 

Diese Änderung am Kombo-Schlag im Nahkampf wurde durch unser System der variablen Fähigkeit-Abklingzeiten ermöglicht. Früher mussten Arkusakrobaten (Oberer Pfad) grundsätzlich „Waghalsiges Ausweichen“ einsetzen. Wir hoffen, dass die Änderung diese Fähigkeit auch für „Scharfschützen-Ausweichen“ brauchbar macht. 

Kombo-Schlag 
    • Die Basis-Abklingzeit wurde von 96 Sek. auf 15 Sek. reduziert. 

NACHTPIRSCHER – UNTERER PFAD 

Die Nahkampf-Fähigkeit „Im Rauch verschwinden“ hat einen geringen Schadens-Output, aber einen hohen Nutzen. Unsere Daten zeigen, dass es dieser Fokus-Pfad im PvP schwierig hat, also haben wir beschlossen, die Häufigkeit zu erhöhen, mit der Pfadfinder-Jäger unsichtbar werden können. 

Im Rauch verschwinden – Nahkampf-Fähigkeit 
    • Die Basis-Abklingzeit wurde von 96 Sek. auf 75 Sek. reduziert. 

Titan 



SCHULTERANGRIFFE 

Wir wollen den Schwerpunkt im Schmelztiegel wieder auf Waffen legen. Deshalb haben wir beschlossen, die Anzahl der Fähigkeiten zu reduzieren, mit denen ein Hüter bei voller Gesundheit mit nur einem Schuss getötet werden kann. So sind die drei Schulterangriffe des Titanen im PvP nicht mehr als Einzelschuss-Fähigkeiten einsetzbar. Um dies auszugleichen, haben wir dafür gesorgt, dass die Schulterangriffe schneller aktiviert werden können, leichter das Ziel treffen und eine größere Reichweite haben. Wir haben auch ihren Schaden im PvE erhöht. Unserer Erfahrung nach sind sie im PvP in Kombination mit Kurzstreckenwaffen immer noch sehr nützlich (vor allem bei Bewegung). Wir wollten die Wirkung von Schulterangriffen eindämmen, nachdem wir ihr derzeitiges „Gegenmittel“ – die Schrotflinten – heruntergeschraubt haben. Wir werden die Daten und das Feedback im Auge behalten und entsprechende Anpassungen vornehmen. 

Alle Schulterangriffe 
    • Keine Einzelschuss-Fähigkeiten mehr. 
    • Aktivierungszeit für den Sprint von 1,5 Sek. auf 1,25 Sek. reduziert. 
    • Reichweite von 5,5 m auf 6,8 m erhöht. 
    • Kegelbreite beim Zielen um ca. 10 % erhöht. 
    • Schaden gegen PvE-Kämpfer um 25 % erhöht. 

Seismischer Schlag (Arkus-Schulterangriff) 
    • Wirkungsbereich-Schaden von 90 auf 40 reduziert. 
    • Blendet jetzt Feinde in der Umgebung bei Aufprall. 
    • Basis-Abklingzeit von 82 Sek. auf 90 Sek. erhöht. 

Schildexplosion (Leere-Schulterangriff) 
    • Wirkungsbereich-Schaden von 90 auf 40 reduziert. 
    • Basis-Abklingzeit von 82 Sek. auf 90 Sek. erhöht. 

Hammerschlag (Solar-Schulterangriff) 
    • Direkter Einschlagschaden von 170 auf 120 reduziert 
    • Basis-Abklingzeit von 82 Sek. auf 90 Sek. erhöht. 

BARRIKADE 

Selbst mit den Änderungen an der Schusswechsel-Barrikade, die wir in der Saison der Verlorenen vorgenommen haben, ist der Einsatz dieser Fähigkeit während eines Feuergefechts immer noch ein riskantes Unterfangen. Wir haben die Abklingzeiten der beiden Barrikaden geändert, um die Wahl etwas interessanter zu machen. 

Turmhohe Barrikade 
    • Die Basis-Abklingzeit wurde von 37 Sek. auf 40 Sek. erhöht. 

Schusswechsel-Barrikade 
    • Die Basis-Abklingzeit wurde von 37 Sek. auf 32 Sek. reduziert. 

KOLOSS 

Wir stimmen mit dem allgemeinen Feedback der Community überein, dass der Koloss im PvE ein wenig angepasst werden sollte. Wir hoffen, dass diese Änderungen an der Diamantlanze diesen Aspekt zu einer erstklassigen PvE-Wahl machen. Zitterschlag erhält einen großen Schadens-Buff während der Gletscherbeben-Super. Der Fragment-Buff von „Wispern der Ketten“ ist auch ziemlich groß und sollte die Überlebensfähigkeit des Kolosses bei Spitzen-PvE-Aktivitäten verbessern. Das „Wispern der Ketten“ kann von allen Stasis-Fokussen benutzt werden, aber die Herstellung von Kristallen ist eher was für den Koloss, deshalb führen wir diesen Punkt hier auf. 

Diamantlanze 
    • Die Fragment-Fassungen wurden von 1 auf 3 erhöht. 
    • Eine Diamantlanze erscheint, wenn ihr: 
        • Einen PvE-Kämpfer mit einer Stasiswaffe tötet. 
        • Drei Spieler:innen mit Stasiswaffen in einem Leben tötet. 
        • Einen Feind mit einer Stasis-Fähigkeit tötet. 
        • Einen Feind zersplittert. 

Zitterschlag 
    • Der Schaden von „Zitterschlag“ im Gletscherbeben wurde um 50 % erhöht. 

Wispern der Ketten 
    • Die Schadensresistenz gegen PvE-Gegner wurde von 25 % auf 40 % erhöht. 

STÜRMER – UNTERER PFAD 

Diese Klasse dominiert das PvP in dieser Saison, also schrauben wir sie ein bisschen herunter. Mit den Änderungen, die wir in der Saison der Verlorenen an der „Chaosfaust“ vorgenommen haben, wollten wir dem oberen Pfad helfen, aber sie haben den unteren Pfad in ein Monster verwandelt. Außerdem haben die Stasis-Nerfs und andere Änderungen, die wir in den letzten Veröffentlichungen vorgenommen haben, ein Machtvakuum geschaffen, wodurch „Stürmer“ (unten) auf dumme Gedanken kam. Wir hoffen, dass Stürmer“ (unten) durch diese Änderungen wieder gut in die Gruppe passt, anstatt alle zu überragen. 

Knockout 
    • Die Nahkampf-Ausfallschritt-Reichweite und der Nahkampf-Schadensbonus werden jetzt nach einem Nahkampf-Kill deaktiviert. 

Stampfen 
    • Der Super-Energiegewinn des leichten Angriffs „Chaosfaust“ sinkt jetzt nach 3 PvP-Kills auf den Mindestwert (vorher 7). 

Frontal-Nahkampf-Angriff 
    • Die Basis-Abklingzeit wurde von 82 Sek. auf 106 Sek. erhöht. 

Chaosfaust 
    • Der Radius eines schweren Angriffs wurde von 8 m auf 6 m reduziert (nur „Unterer Pfad“). 

Warlock 



UNGELADENER NAHKAMPF-ANGRIFF 

Warlocks verlieren schon zu lange Faustkämpfe. Ja, bisher konnten Warlocks Nahkampf-Angriffe nicht so schnell ausführen wie Titanen oder Jäger. DAS IST JETZT VORBEI! Ab dem 30. Geburtstag können sich Warlocks genauso schnell mehrmals hintereinander in Nahkampf-Angriffe stürzen wie Titanen und Jäger. Wir entfernen außerdem die Reichweitenerweiterung von 1 m, die Warlocks als Kompensation erhalten haben. Wir denken immer noch, dass die Idee, dass jede Klasse über einzigartige Qualitäten im Nahkampf verfügt, interessant ist, aber nicht, wenn eine Klasse ständig Slap Fights verliert. Vielleicht irgendwann in der Zukunft wieder. 

Ungeladener Nahkampf-Angriff 
    • Die Nahkampf-Reichweite wurde von 5,5 m auf 4,5 m reduziert (entspricht jetzt der von Jägern und Titanen). 
    • Verkürzte Unterdrückungszeit nach dem Nahkampf (kann sich jetzt mit der gleichen Geschwindigkeit wie Jäger und Titanen mehrmals hintereinander in den Nahkampf stürzen). 

LEERE-LÄUFER – MITTLERER PFAD 

Es ist frustrierend, von Einzelschuss-Fähigkeiten getroffen zu werden. Deshalb wird die Hand-Supernova jetzt auf die gleiche Weise wie der Schulterangriff geändert. Das ist richtig – Hand-Supernova wird im PvP über keine Einzelschuss-Fähigkeiten mehr verfügen. Um das zu kompensieren, hat sie eine größere Reichweite und stößt Feinde zurück. Außerdem haben wir den Schaden von Hand-Supernova und Nova-Warp gegen Champions und Boss-Kämpfer erhöht. Ihr Schaden wurde zwar bereits in der Saison der Verlorenen erhöht, aber wir glauben, sie könnten noch mehr Kraft gebrauchen. 

Hand-Supernova 
    • Reduzierter Schaden gegen Spieler. 
    • Verursacht jetzt maximal 150 Schaden. 
    • Schaden gegen Champions und Bosse um 30 % erhöht. 
    • Projektilreichweite von 12 m auf 14 m erhöht. 
    • Stößt jetzt Ziele bei Explosion vom Warlock weg. 

Nova-Warp 
    • Schaden gegen Champions und Bosse um 30 % erhöht. 

SCHATTENBINDER 

Wir haben das Gefühl, dass der Schattenbinder bis auf einige Ausnahmen ziemlich gut funktioniert. Erstens: Winterzorn ist immer noch die beste Super, um andere Supers auszuschalten (und ist dabei ehrlich gesagt, so richtig besser). Deshalb muss Winterzorn ab jetzt andere Supers zweimal einfrieren und zersplittern, um sie zu töten. Generell sollten lang anhaltende Supers nicht in der Lage sein, andere Supers mit nur einem Schuss zu vernichten. Zweitens: Es ist zu schwierig, Penumbra-Explosion im Nahkampf gegen PvE-Kämpfer einzusetzen. Als wir den Einsatz der Fähigkeit im PvP erschwert haben, hatte das einen negativen Effekt auf das PvE-Erlebnis. Wir haben den Umgebungs-Explosionsradius gegen PvE-Kämpfer erhöht, um ihren Einsatz zu erleichtern. 

Alle drei Stasis-Granaten haben jetzt unterschiedliche Abklingzeiten. Deshalb haben wir eine Änderung am Dämmer-Wächter vorgenommen, um Situationen zu vermeiden, in denen es immer am besten war, die Granate mit der kürzesten Abklingzeit zu benutzen. Somit wurde generell die Abklingzeit von Dämmer-Wächter erhöht, was zu seinem unglaublich hohen Power-Output passt. 

Winterzorn 
    • Der Schaden der Zersplitter-Schockwelle gegen Gegner-Supers wurde reduziert. 
    • Alle Supers müssen zweimal eingefroren und zersplittert werden, um eliminiert zu werden.
 
Penumbra-Explosion 
    • Der Umgebungs-Explosionsradius gegen PvE-Kämpfer wurde um 100 % erhöht.

Dämmer-Wächter 
    • Wenn Dämmer-Wächter ausgerüstet ist, laden sich alle Stasis-Granaten mit der Nachladerate von Gletschergranatenraten auf. 

Das war’s fürs Erste, Leute! 

Eric: Okay, ich glaube, wir haben das Wichtigste besprochen. Es gibt noch eine Reihe weiterer kleinerer Änderungen, die mit dem 30. Geburtstag kommen, aber alles andere werden wir in den offiziellen Patch Notes besprechen. Wie ihr sehen könnt, hat das Team hart daran gearbeitet, die Sandbox komplett anzupassen. Wir hoffen, dass das Bild, das wir hier zeichnen, die Aussagen untermauert, die wir in der Vergangenheit gemacht haben: „Die Sandbox entwickelt sich mit dem Spiel weiter.“ Im Jahr 5 und darüber hinaus wird diese Aussage durch neue und aufregende Veränderungen, die mit dem „Fokus 3.0“ kommen, noch wahrer werden. Bleibt dran für die Patch Notes, wenn „30 Jahre Bungie“ am 7. Dezember live geht! 


Zurück ins Hier und Jetzt 

 
Es sind nur noch ein paar Wochen, bis diese Änderungen in Kraft treten. Bis dahin haben wir noch ein Live-Spiel zu unterstützen! DPS hat die wichtigsten Informationen zu Bugs, Fehlern und mehr. Schauen wir uns an, woran sie diese Woche gearbeitet haben. 

Das ist ihr Bericht. 

DESTINY 2 VERLÄSST XBOX GAME PASS 

Am 8. Dezember werden Destiny 2 und seine Erweiterungen (Forsaken, Festung der Schatten und Jenseits des Lichts) den Xbox Game Pass für Konsole und Cloud verlassen. Destiny 2 und die aktuellen Erweiterungen werden weiterhin im Xbox Game Pass für PC verfügbar sein.

Sobald Destiny 2 den Xbox Game Pass verlässt, verlieren Spieler:innen, die keine der Erweiterungen auf der Xbox-Plattform besitzen, den Zugang zu: 
  • Kampagnen-Missionen.
  • Expansionsspezifische Aktivitäten: Raids, Dungeons, Jagden, Exo-Herausforderungen, Dämmerung-Strikes und Zugang zu den Prüfungen von Osiris.
  • Stasis-Fokus (spezifisch für Jenseits des Lichts). 
  • Supers (Mittlerer Pfad) für jeden Fokus. 
  • 10 % Rabatt-Perk auf Silber-Käufe und andere Spiel-Add-Ons. 

Bereits erworbene Gegenstände, wie z. B. Exotische, sind für Spieler:innen, die sie verdient haben, weiterhin verfügbar. Zuvor erworbene Saisonpässe bleiben aktiv. Spieler:innen, die Destiny 2 weiterhin auf der Xbox spielen möchten, sollten sich nach Rabatten für die Destiny 2-Erweiterung umsehen, die bald verfügbar sein werden.

Zur Erinnerung: Die Hexenkönigin wird nicht über den Xbox Game Pass für Konsole oder PC verfügbar sein, wenn sie am 22. Februar 2022 live geht.

XBOX-BLOCKIERTE SPIELER:INNEN 

Seit der Einführung von Crossplay in dieser Saison haben Xbox-Spieler:innen berichtet, dass sie eine große Anzahl blockierter Spieler:innen in der Übersicht sehen, obwohl sie niemanden blockiert haben. Um uns bei der Untersuchung dieses Problems zu helfen, befolgt bitte die folgenden Schritte: 

Web 
  • Geht zu account.xbox.com/de-de/settings und meldet euch an. 
  • Klickt auf euren Profil. 
  • Setzt unter „Datenschutz“ die Option „Sie können außerhalb von Xbox per Sprache und Text kommunizieren“ auf „Jeder“. 
  • Setzt „Andere Personen können per Sprache, Text oder Einladungen kommunizieren“ auf „Jeder“. 
  • Klickt oben auf „Xbox Series X|S, Xbox One und Windows 10-Geräte – Onlinesicherheit“. 
  • Setzt „Sie können mit Personen außerhalb von Xbox Live spielen“ auf „Zulassen“. 

Konsole 
  • Geht zu Einstellungen > Allgemein 
  • Onlinesicherheit und Familie 
  • Datenschutz und Onlinesicherheit 
  • Xbox-Datenschutz 
  • Details anzeigen und anpassen 
  • Kommunikation und Multiplayer 
  • Setzt „Netzwerkübergreifendes Spielen“ auf „Zulassen“. 
  • Setzt „Sie können außerhalb von Xbox per Sprache und Text kommunizieren“ auf „Jeder“. 
  • Löscht dann den Cache-Speicher eurer Konsole

Wenn das Problem weiterhin besteht, postet darüber bitte in diesem Thread und stellt ein Video oder Screenshots auf YouTube, Twitter oder Imgur.com zur Verfügung, die eure Xbox-Einstellungen für „Kommunikation und Multiplayer“ UND eure Übersichtsseite mit dem blockierten Konto zeigen. Beschreibt bitte auch, wie ihr eure Xbox-Konsole herunterfährt (Schaltet ihr vielleicht die Konsole immer aus, ohne dabei D2 zu beenden? Beendet ihr D2 jedes Mal, bevor ihr eure Konsole ausschaltet? Öffnet ihr eine App, nachdem ihr D2 gespielt habt, ohne dabei die D2-App beendet zu haben? Habt ihr den „Instant-on-Modus“ ein- oder ausgeschaltet?). 

BEKANNTE PROBLEME 

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden: 

Manchmal kann der Wiederbelebungstimer während einer Spitzenreiter-Dämmerung zurückgesetzt werden, wenn Spieler:innen ein Ziel erfüllen oder ein neues Gebiet eines Strikes betreten. 

Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können Spieler:innen unseren Artikel zu bekannten Problemen lesen. Spieler:innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden. 
 

Macht mal Pause und genießt den Duft der Blumen der Träumenden Stadt 

 
Während viele Hüter immer noch mit den Inhalten von Destiny 2 beschäftigt sind, haben einige von euch das Ende der Checkliste erreicht. Triumphe wurden errungen. Titel verdient. Beute geplündert. Und das PvP gemeistert. Jetzt ist es an der Zeit, sich zurückzulehnen und zu entspannen, bis die nächsten Inhalte erscheinen. Streifzüge können eine großartige Möglichkeit bieten, Dampf abzulassen. Wenn man jeden Zentimeter des Himmels studiert oder in vergessene Ecken der Verlorenen Sektoren eintaucht, wird man daran erinnert, wie schön Destiny 2 sein kann. 

Video der Woche: A Tribute 

Video der Woche: Knifework 


Taggt eure Kreation unbedingt mit #VdW. Das hilft den Inhalten, ihren Weg zu uns zu finden und erhöht ihre Chance, im TWAB vorgestellt zu werden!


Fühlt sich immer noch ein bisschen gruselig an 

 
Halloween ist gekommen und gegangen, aber es erscheinen immer noch Dinge in der Nacht, die uns die Haare zu Berge stehen lassen. Die Kunstwerke dieser Woche stellen die Frage: „Was wäre, wenn du einen Besessenen-Hüter in der Wildnis treffen würdest?“ 

Kunst der Woche: Taken Guardian 

Kunst der Woche: I Hear a Whisper 
Wie immer sind wir von euren künstlerischen Kreationen überwältigt. Vergesst nicht, euren Beitrag mit #DestinyArt oder #Destiny2Art zu versehen, denn wir durchsuchen diese Tags häufig, um sie im Studio und mit unserer lebhaften Community zu teilen.


Habt ihr es bis zum Ende geschafft? 

Das lange TWAB ist ziemlich lang, oder? Es ist eine Menge Arbeit von zahlreichen Teams nötig, um ein TWAB auf den Weg zu bringen. Unsere Freunde vom Sandbox-Team haben den Großteil dieses Updates geschrieben und wir können ihnen gar nicht genug für ihre Bemühungen danken, nicht nur bei der Entwicklung des Spiels, sondern auch dafür, dass sie sich die Zeit genommen haben, die Ziele durchzugehen und die Spieler:innen zu informieren. 

Wenn ich mir die Anstrengungen des Entwicklerteams, des Visual-Design-Teams, des Lokalisierungsteams, des Redaktionsteams, des Player-Support-Teams, des Bungie.net-Teams, des Bungie-Foundation-Teams und zahlloser anderer Teams und Einzelpersonen vorstelle, die uns bei der Veröffentlichung der TWABs helfen … finde ich es mich immer noch ziemlich unglaublich, dass wir es schaffen, sie das ganze Jahr über fast jede Woche zu veröffentlichen. Es handelt sich nicht immer um Mega-TWABs wie heute, aber sie erfordern immer ziemlich viel Arbeit, während wir weiterhin der Community dienen und Transparenz in unser Studio und unser tägliches Leben bringen. 

Ich weiß, dass Thanksgiving erst nächste Woche ist, aber ich bin sehr dankbar, dass ihr alle dabei seid. 

Alles Liebe und bis nächste Woche – dann erwartet euch nämlich ein kurzes und knappes TWAB. Bis zum 7. Dezember werde ich von diesen Sandbox-Änderungen träumen. Alles, woran ich gerade denken kann, ist, mich mit einem Arkus-Jäger mit ausgerüsteten Fluxgranaten ins Gefecht zu stürzen. 

Wetten, ihr trifft nicht …? 

Cheers, 
dmg04 
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