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Diese Woche bei Bungie – 30.04.2020

Diese Woche setzt sich bei Bungie die Dominanz der Titanen fort.

Die Hüter-Spiele sind in ihrer zweiten Woche und nach einer tollen Vorführung der Jäger an Tag 1 heißt es seitdem: Titanen, den ganzen Tag, jeden Tag. Die Bücherwürmer haben noch keinen Sieg ergattert, sind aber optimistisch, dass sie mithalten können.

Nach Tag 1 haben viele Spieler nach der Punktegewichtung gefragt, da es schien, als würden die Ergebnisse sich so herausstellen, wie es die Populationen der Klassen prophezeit haben. Da Titanen die anderen Klassen schonungslos auseinandernehmen, haben Spieler gefragt, ob es da nicht noch ein anderes Problem gibt. Als Jäger befinde ich mich auch im Unglauben, wenn ich dabei zusehe, wie unsere Flagge versucht, sich selbst im Boden zu vergraben. Wir haben hinter den Kulissen alles doppelt überprüft und wühlen uns durch die Daten, um ein besseres Bild davon zu bekommen, was los ist. Senior Designer Peter Sarrett ist hier, um unsere Funde mit euch zu teilen.

Peter Sarrett: Als wir die Hüter-Spiele anfangs geplant haben, wussten wir, dass die Jäger viel zahlreicher waren als die anderen Klassen, und dass wir etwas unternehmen müssten, um das zu berücksichtigen, damit der Wettkampf fair sein würde. „Fair“ kann Verschiedenes bedeuten. Unser Ziel war, dass jede Klasse ungeachtet ihrer Größe eine gleichwertige Chance zu gewinnen hat, und dass die Teilnahme am Event niemals euer Team schädigen sollte. 

Dieser letzte Punkt ist wichtig, denn er hat die einfachste Herangehensweise ausgeschlossen, Resultate auf den Durchschnittsbeitrag pro Klasse zu basieren. Während das die Klassen effektiv vereinheitlichen würde, je nachdem, wie viele Leute teilnehmen, würde es auch die Situation mit sich bringen, in der die Teilnahme an etwas mit weniger als maximalem Level eurem Team tatsächlich SCHADEN könnte, indem es seinen Durchschnitt senkt. Das Event mal auszuprobieren, indem ihr eine einzige Bronze-Medaille pro Tag deponiert, könnte schlimmer für euer Team sein, als wenn ihr einfach zuhause bleiben würdet.

Anstelle der Vereinheitlichung basierend auf teilnehmenden Spielern haben wir uns entschieden, basierend auf dem Pool potenzieller Spieler zu vereinheitlichen. Für jede Klasse haben wir jeden Charakter mitgezählt, der mindestens eine Aktivität in den 30 Tagen vor Beginn des Events gespielt hat und haben dann das Ergebnis durch die Gesamtzahl aller drei Klassen geteilt. Das Ergebnis ist der Gewichtungsfaktor, den wir für jede deponierte Medaille anwenden. Diese Methode bedeutet, dass Medaillen von Warlocks und Titanen mehr zählen und somit dem Populationsvorteil der Jäger entgegenwirken, und es wird sichergestellt, dass eurem Team sogar ein minimaler Teilnahme-Anteil hilft. Je mehr Mitglieder eurer Klasse zum Spielen auftauchen, umso besser wird eure Klasse abschneiden. Es bedeutet auch, dass wir uns keine Sorgen um Spieler machen müssen, die einen Haufen Dummy-Accounts erstellen, wenn das Event beginnt, um die Chancen eines Teams verbessern zu wollen. 

An Tag 1 des Events haben Jäger nicht einfach gewonnen, weil es mehr von ihnen gibt, sondern weil ein größerer Prozentsatz von ihnen aufgetaucht ist und einen Beitrag geleistet hat. An Tag 2 sind Titanen angekommen und haben begonnen, Jäger in den Schatten zu stellen. Warlocks ziehen zweifellos alle Winkel in Betracht und planen den richtigen Moment, um zuzuschlagen. 

Dieses Schaubild zeigt, wie viele von jeder Klasse tatsächlich teilgenommen haben, verglichen mit der Anzahl der Charaktere, die in jeder Klasse innerhalb von 30 Tagen vor Eventbeginn aktiv waren. Ihr könnt den engen Zusammenhang zwischen mehr Körpern im Spiel und dem Ergebnis des Wettkampfes erkennen:



Aber das ist nicht die ganze Geschichte. Titanen haben im Wettkampf nicht nur aufgrund von ungebremster Muskelmasse die Überhand. Sie haben ebenso die anderen Klassen auf individueller Ebene im Deponieren geschlagen. Durchschnittlich hat jeder Titan mehr Medaillen beigesteuert als jeder Jäger oder Warlock. Das war sogar an Tag 1 zutreffend, aber an diesem Tag haben genügend Jäger teilgenommen, die mit Körperanzahl wettgemacht haben, was ihnen an Ausgaben gefehlt hat.

 

Wir können also sehen, dass Titanen an zwei Fronten überragen: eine höhere Prozentzahl ihrer Mitglieder taucht zum Beisteuern auf und wenn sie das tut, deponiert jeder von ihnen mehr Medaillen als ihre Konkurrenz. Wenn Jäger oder Warlocks ein bisschen hochfahren und mehr ihrer Mitstreiter zur Teilnahme bewegen können, bleibt noch genug Zeit, um den Schwung zu stehlen.

Wir haben die Berichte von Tricks gesehen, wie Spieler Glitches finden, um mehr Medaillen einzutauschen, oder hingebungsvoll genug sind, um Charaktere zu löschen, damit sie Extra-Medaillen für ihr Team einreichen können. Wir haben uns durch die Daten gewühlt, um zu sehen, ob das etwas ist, worüber wir uns Sorgen machen müssen, und haben herausgefunden, dass keiner der beiden Fälle einen Einfluss auf das Ergebnis hatte. 

Es sollte auch erklärt werden, wie die Fahnen im Turm funktionieren. Zu Beginn des Tages haben alle Teams Gleichstand und somit hängen die Fahnen auf halber Höhe ihrer Stange. Das repräsentiert Gleichgewicht, bei dem alle Teams gleichwertige 33,33 % aller gesammelten Punkte des Tages haben. Wenn Medaillen abgelegt werden und sich Teams vom Gleichgewicht entfernen, passen sich die Fahnen an. Wir hatten erwartet, dass die Teams relativ nah beieinander bleiben würden, und dass sich die ganze Action in einem knappen Rennen rund um den Ausgleichspunkt abspielen würde. Sobald ein Team um 5 Prozentpunkte vorne liegt (mit einer Gesamtmenge von mindestens 38,33 Prozent aller Punkte), wird dessen Fahne an die Spitze der Stange wandern. Ebenso wird die Flagge eines Teams, das 5 Prozentpunkte hinterherhängt (bei 28,33 Prozent oder weniger), am unteren Ende der Stange sein. Wenn ein Team über diese Werte hinausgeht, wird die Flagge am oberen oder unteren Ende festgesteckt, bis die Werte wieder in dieses +/- 5 %-Fenster kommen. 

Wir haben nicht vor, irgendwelche Änderungen vorzunehmen, die die Ergebnisse irgendwie betreffen könnten. Es war immer unser Ziel, einen Wettkampf zu erstellen, der dadurch entschieden wird, wieviel sich jede Klasse mit dem Event auseinandersetzt und nicht, welche Klasse die längste Mitgliederliste hat. Titanen hängen sich momentan am meisten rein, aber wir werden sehen, ob sie das durchziehen können.


Sich entwickelnde Saisons

Letzte Woche haben wir uns mit zukünftigen Änderungen in den Prüfungen von Osiris befasst und wie wir mit Cheating-Problemen in Destiny 2 umgehen. Diese Woche wollen wir über unser saisonales Modell und einige Dinge sprechen, an denen wir arbeiten, um es besser zu machen. Hier ist einer unserer Creative Directors Evan Nikolich, um Details darüber zu teilen, was es zu erwarten gibt. 

Evan Nikolich: Hey ihr, 
Wir haben innerhalb der letzten paar Monate sehr viel großartiges Feedback über unser saisonales Modell gesammelt. Luke hat im Februar ein paar unserer Gedanken eingerahmt und heute wollen wir uns anschauen, wie diese Vision Handlungen in Jahr 4 von Destiny 2 anführt.

Die Geschichte geht weiter

Wir haben Fortschritte dabei gemacht, die allumfassende Erzählung in Destiny 2 von Saison zu Saison zu tragen. Der 14. Heilige und Osiris führten zum Kriegsgeist, und der führt zu … [VERTRAULICH]

Es ist noch nicht perfekt. Die Brücken zwischen Saisons können definitiv ausgebaut werden und wir könnten einen besseren Job dabei machen, rote Fäden vorheriger Saisons in der aktiven Saison wiederaufzunehmen. 

In Jahr 4 werden wir eine besser verbundene Erzählung bauen und, was noch wichtiger ist, Spieler zu einem Teil dieser Erzählung machen, egal zu welchem Zeitpunkt sie im aktuellen Jahr einsteigen. Wenn ihr also im März 2021 anfangt zu spielen, könnt ihr zurückgehen und die erzählten Inhalte von Saison 12 und Saison 13 erleben. Wir wollen, dass sich unsere Geschichten zusammenhängender anfühlen, mit jedem bedeutungsvollen Moment von Saison zu Saison fließen und jedes Jahr zu einem aufregenden Höhepunkt führen.

Damit eine Erzählung Gewicht haben kann, muss es nicht nur eine bedeutsame Veränderung geben, sondern auch einen bedeutsamen Weg, um die Geschichte der Welt zu erfahren. 

Wir haben nicht genug Geschichte für einen Spieler bewahrt, der zur Hälfte des Jahres einsteigt, um irgendein Konzept dafür zu haben, was in den vergangenen Saisons dieses Jahres passiert ist. Als Resultat können sich Spieler später im Jahr zurückgelassen fühlen und es ist für sie nicht möglich, die Geschichten zu erleben oder Waffen und Ausrüstung vorheriger Saisons zu erhalten. Der Forsaken-Saisonpass hat es ermöglicht, dass sich die Inhalte über das Jahr hinweg aufbauen, und dort wollen wir in Jahr 4 hin.

Aktivitäten werden das ganze Jahr über da sein.

Beginnend mit Saison 12 werden die Kernpunkte eines Aktivitätserlebnisses weiterleben, nachdem eine Saison zu Ende gegangen ist. Spielern, die erst in zukünftigen Saisons beitreten, wollen wir die Möglichkeit geben, direkt ohne die ganzen vorherigen Saison-spezifischen Anforderungen ins Herz älterer Aktivitätserfahrungen einzutauchen. Wir wollen sämtliche konkurrierende und störende Elemente mit der neuen, aktiven Saison entfernen, die ihren eigenen, rituellen Fortschritt hat, aber das grundsätzliche Aktivitätserlebnis soll bleiben. 

Hier ist ein Beispiel mit der Saison der Dämmerung als Illustration dafür, wie das in Zukunft funktionieren könnte. Mit unserer neuen Herangehensweise wären die Quest der Rettung des 14. Heiligen, die Exotischen Quests zum Erhalten von „Des Teufels Ruin“ und „Bastion“ sowie die Sonnenuhr-Aktivität auf der Strecke geblieben, als die Saison der Dämmerung zu Ende ging. Wir würden dem Erlebnis mit den Obelisken Lebewohl sagen, um das Durcheinander im Questlog zu reduzieren und die Beutezug-Quantität im Spiel vor dem Ansteigen zu bewahren, und die Fraktalin-Währung entfernen, damit sie ungefährdet aus dem Inventar der Spieler gelöscht werden kann. Die Obelisken waren zeitintensiv und wir wollen die Auswahl der Spieler nicht überstrapazieren, indem sie am aktuellen saisonalen Ritual vs. dem alten saisonalen Ritual teilnehmen können. Das ist unser aktueller Plan für Jahr 4, aber wie alles andere auch werden sich diese Pläne und die genaue Weise, wie Inhalte bestehen bleiben, noch ändern und sich entwickeln, während wir arbeiten. 

Es werden immer noch Momente in die allgemeine Universum-Erzählung von Destiny 2 gewebt sein, wo wir alte Inhalte entfernen und es ermöglichen, dass neue Inhalte und Geschichten an ihrer Stelle wachsen können. Wie wir bereits in der Vergangenheit erwähnt haben, können wir das Destiny-Universum nicht unbegrenzt wachsen lassen. Dafür gibt es viele Gründe – technische, Ressourcen-bedingte sowie Gründe von einem Standpunkt des überspannenden Universum-Designs. Das Gleichgewicht zwischen dem Erstellen und Erhalten von Inhalten in unserer anhaltenden Erzählung zu finden, ist ein notwendiger Teil des weiteren Aufbaus von Destiny 2.

Belohnungen bleiben

Wenn diese saisonalen Aktivitäten bleiben, brauchen Spieler einen guten Grund, um sie zu spielen. Der Grund liegt in den Belohnungen und wir wollen die Belohnungen einer Saison für den Rest des Jahres verfügbar machen. Im heutigen Destiny 2 wird Geschichte durch die Dinge ausgedrückt, die ihr gesammelt habt. Wir wollen, dass Spieler ein Teil dieser Jagd sind, egal wann sie dem Jahr beitreten, und den Druck reduzieren, alles innerhalb einer einzigen Saison zu sammeln. Um diesen Schritt auf kurze Zeit zu quittieren, fügen wir einige ausgewählte Waffen aus den Saisons 8, 9 und 10 zu einem Engramm hinzu, das in Saison 11 fällt. 

Auf lange Sicht möchten wir sicherstellen, dass die Belohnungen, die wir in jeder Saison veröffentlichen, das ganze Jahr über für Spieler verfügbar sind. Zurück zu unserem Beispiel der Saison der Dämmerung: Die Belohnungen, die aus der Sonnenuhr kamen, würden weiterhin aus der Sonnenuhr kommen. Wie die Drops auf den Plan treten, wird sich noch ändern (da – aus erzählerischer Sicht – Osiris nicht mehr da ist und wir die Obelisken entfernt haben), aber Waffen und Ausrüstung würden immer noch da sein. Das ist die offensichtliche Lösung, aber durch das Erstellen eines engen Auftragsfokus leidet sie unter einer Design-Perspektive. Die Belohnungen an nur einem Ort zu haben vereinfacht das Auftragsspiel zu sehr und schränkt ebenfalls die Arten ein, auf die Destiny gespielt werden kann. 

Wir konzentrieren uns darauf, euch mehrere Wege bereitzustellen und sie zu erweitern, um Belohnungen aus vergangenen Saisons zu verdienen. Zusätzlich zu den Belohnungen, die aus der saisonalen Aktivität kommen, denken wir darüber nach, die saisonalen Belohnungen auch in den Kern-Modi verfügbar zu machen (Strikes, Schmelztiegel und Gambit). Wenn ihr keine Lust mehr habt, die Sonnenuhr zu spielen, habt ihr die Möglichkeit, einen Abstecher in den Schmelztiegel oder in Strikes zu machen und ein paar der auserwählten Waffen aus der Saison der Dämmerung einzusammeln. Während die Saisons weitergehen, werden die Belohnungen weiterhin zu diesen Kernaktivitäten hinzugefügt und ihr könnt als Spieler die Aufträge in eurem eigenen Tempo und eurem präferierten Spielmodus abarbeiten, damit ihr fühlt, wie die Welt durch Belohnungen wächst. 

Zusammenfassend bewegen wir uns in Richtung von Saisons, die das ganze Jahr über erfahren werden können. Das Destiny-Erlebnis sollte jedes Jahr nach einer Erweiterung wachsen, eine bedeutungsvolle, sich entwickelnde Welt und einen Haufen Gründe zum Spielen haben. Und dann sollten wir jedes Jahr mit einer neuen Erweiterung einen Schritt nach vorn machen.

Wir haben das in der Vergangenheit besser hinbekommen und schöpfen unseren Gewinn aus diesem Fortschritt, um unsere zukünftigen Saisons viel überwältigender zu machen. Es wird in den nächsten Monaten noch viele, viele Gespräche um Jahr 4 geben. 


Kopfgeldjäger

Letzte Woche haben wir auch angemerkt, dass wir über die wachsenden Sorgen um die Rolle der Beutezüge im Spiel sprechen würden und wie unsere Pläne für Änderungen aussehen. Hier ist Design Lead Tyson Green, der euch das erläutern wird. 

Tyson Green: Beutezüge sind zu einer zentralen Mechanik für jeglichen wiederholbaren Aktivitätsinhalt in Destiny geworden, und zwar so sehr, dass wir gesehen haben, wie sie sich zu obligatorischen Hausaufgaben entwickeln, anstatt Möglichkeiten der Optimierung darzustellen. Ein paar Änderungen sind auf dem Weg, die helfen werden, die Dinge wieder auszubalancieren.

Sich von der wöchentlichen „Angst, etwas zu verpassen“ wegbewegen

Das Erhalten von EP und Saisonrängen hängt zurzeit mit großen Beiträgen von Wöchentlichen Beutezügen zusammen. Die Idee war hier, eine große Menge Fortschritt für eine kleine Menge fokussierten Spielens in jeder Woche anzubieten, aber die Wöchentlichen verfehlen hier ihr Ziel, da ihr einen großen Brocken an Fortschritt verliert, wenn ihr eine Woche verpasst. Zusätzlich sind sie gespannt zwischen zu wenig Fortschritt für Spieler mit nur einem Charakter und zu viel sich wiederholender Arbeit für Spieler mit drei Charakteren.

Die genauen Details sind noch in Entwicklung, aber wir wollen das mit Saison 12 verbessern, indem wir Wöchentliche Beutezüge mit einem Mechanismus ersetzen, der Spielern jede Woche einen Satz nicht-ablaufender und Konto-ausgerichteter Zielvorgaben gibt, die viel Saisonrangfortschritt gewähren (und zwar mehr als die Wöchentlichen, die sie ersetzen). Dadurch sind die Rendite für Leistungen besser und konsistenter zwischen Spielern.

Optionale EP-Optimierungen, kein kritischer Pfad

Beutezüge sind auf den kritischen Pfad einiger saisonaler Quests geraten und somit zur primären Quelle für saisonalen Fortschritt geworden. Wir planen, uns mit dem Beginn von Saison 12 allgemein vom diesem Modell wegzubewegen. Beutezüge sollten sich darauf konzentrieren, ein optionaler Weg zur Optimierung für mehr und schnelleren Kernfortschritt zu sein, wie z. B. EP oder mächtige Ausrüstung durch Herausforderungen.

Zum Thema Optimierung bemerken wir, dass es eine sehr unscharfe Linie zwischen „optional“ und „verpflichtend“ und kein perfektes Gleichgewicht gibt, das für alle funktioniert. Aber wir sind der Meinung, dass das Gewicht zu sehr bei dem Gefühl liegt, dass man Beutezüge abschließen muss, um saisonale Inhalte freizuschalten, also nehmen wir uns dem Schritt an, das Gewicht zu verlagern.

Event-Beutezüge

Unsere saisonalen, kostenlosen Events nutzen Beutezüge momentan ebenfalls sehr für ihr Design aus. Wir haben Feedback gesehen, in dem die Hüter-Spiele die neuste Quelle von Frustration sind, da zu viel Betonung auf dem Abschließen von Beutezügen für die Teilnahme am Event liegt. Da das aktuelle Event in ein paar Wochen endet, planen wir, keine Änderungen daran vorzunehmen, aber wir schauen bereits in die Anpassung der Rolle, die Beutezüge in zukünftigen Events spielen werden.

Verbesserungen von Lebensqualität

Es gefällt uns nicht, dass jede Spielsession damit beginnt, sich 10-15 Minuten lang mit Beutezügen vollzuladen. Wir wollen es einfacher machen, Beutezüge zu erhalten, wenn ihr welche machen wollt. Bis dahin schauen wir uns Mechaniken wie den Zugriff auf Beutezüge direkt von der Zielort-Karte aus an. Das liegt noch etwas weiter entfernt (wahrscheinlich in Saison 13), aber es steht auf dem Plan.

Ebenso wenig gefällt es uns, wenn ein Beutezug mitten in der heutigen Session abläuft, den man in der Spielsession des Vortags beinahe abgeschlossen hat. Da wir nach wie vor Ablaufzeiten als notwendigen Mechanismus ansehen, um halb-abgeschlossene Beutezüge nicht ewig in der Luft schweben zu lassen, werden wir einige der Ablaufzeiten in Saison 11 entspannen, um mehr Zeit dafür zu gewähren, die „19 von 20 Granaten-Kills“ von gestern abzuschließen.

Apropos Granaten-Kills, wir überprüfen generell die benötigte Zeit, um Beutezug-Zielvorgaben abzuschließen, damit sie konsistenter sind. Unerwartet zeitaufwendige Zielvorgaben schleichen sich ab und zu ein und wir möchten, dass Zielvorgaben in kommenden Saisons euch weniger hinsichtlich dessen einschränken, wie ihr spielt.


Hüter zur Rettung

Die Bungie Foundation ist unser Weg, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Wir schätzen uns glücklich darüber, Spiele zu machen, die Menschen zusammenbringen. Es ist ebenso lohnend, einen Teil unseres Glücks mit Menschen zu teilen, die es brauchen. Gerade im Moment braucht die Welt jeden guten Willen, den sie auftreiben kann, also wurde unsere Community dazu aufgefordert, ein Teil dieser Mission zu sein. 

Eines Hüters Herz

Wir sammeln nach wie vor Spenden, um Arbeitskräfte im Gesundheitswesen an erster Front zu unterstützen, die ihre persönliche Sicherheit aufs Spiel setzen, um COVID-19 ins Auge zu sehen. Schon nach wenigen Wochen dieser einmonatigen Initiative nähern wir uns unserem Ziel. Wir sind so dankbar für eure Unterstützung. Dank unserer Partner bei Direct Relief werden diese Spenden ihren Weg in die Hände von Helden auf der ganzen Welt finden. Die Parade der Bungie-Beutezüge wird weiterhin Aufmerksamkeit dafür erzeugen, wie die Community mehr tut als nur zuhause zu bleiben und darauf zu warten, dass diese ganze Sache vorüberzieht. Hier ist die Liste derer, die ihr in der kommenden Woche auf der Jagd erwarten könnt:

Kilts for Kids

Es ist Zeit, unseren Tartan anzulegen und Geld zu sammeln, um Familien in Zeiten der Not wieder zusammenzubringen. Bungie Foundation Manager Christine Edwards hat Infos darüber, wie ihr helfen könnt.

Christine Edwards: Soziale Distanzierung wird uns nicht von unserer jährlichen Tradition abhalten, das Seattle Ronald McDonald House zu unterstützen! Dieses Jahr präsentieren wir die Kilts for Kids: Stay at Home Edition. Wir liefern euch unsere üblichen Verdächtigen – Mark, Forrest und Yours Truly –, wenn wir den Blick darauf richten, wie wir unsere Zeit verbringen und momentan zuhause gesund bleiben. 

Kinder und ihre Familien kämpfen weiterhin gegen Krankheit, während wir alle dafür sorgen, andere und uns selbst gesund zu halten. RMHC-Familien brauchen jetzt mehr denn je unsere Hilfe, da sie noch isolierter und mit größeren, wirtschaftlichen Bedrängnissen konfrontiert sind. Helft uns dabei, unser Ziel von 77.000 $ zu erreichen, und stimmt mit einer Spende von 10 $ oder mehr für Team Bungie ab. Jede gespendeten 30 $ zahlen für eine Unterkunft einer Familie im House für eine Nacht. Geht zur RMHC Donation-Seite, um bis Freitag, den 15. Mai um 02:00 Uhr MEZ abzustimmen!  

 

Ihr braucht noch mehr Gründe? Dann schaut euch die Belohnungen* an, die man durchs Spenden an „Kilts for Kids“ erhalten kann!
  • 50 $ oder mehr – Erhaltet ein „Karo-Stolz“-Abzeichen aus Destiny 2 via gültige E-Mail-Adresse.
      • Spenden von mehr als 50 $ sind erwünscht, gewähren jedoch keine weiteren Abzeichen.
  • 100 $ – Der obengenannte Preis sowie eine Postkarte, unterschrieben von unserem K4K-Team, die euch zugeschickt wird.
  • 250 $ – Alle obengenannten Preise sowie eine digitale Version exklusiver Kunst von Mark Flieg.
  • 500 $ – Alle obengenannten Preise sowie ein Druck von Marks exklusiver Kunst.
  • 1000 $ – Alle obengenannten Preise sowie die Teilnahme an einem virtuellen „Date mit Destiny“**
      • Verbringt in einem virtuellen Chat Zeit mit Bungie-Mitarbeitern, um über alle Destiny-Dinge zu reden, gefolgt von einer Destiny-Spiel-Session mit euch und eurem Einsatztrupp.
*Belohnungen werden nicht automatisch eingelöst, da wir Spendendaten von RMHC erhalten müssen, bevor wir die Belohnungen verteilen. Am Ende des Ganzen, aber nicht später als Freitag, den 22. Mai, geht eine E-Mail an die Spender raus, die Anweisungen enthält, wie man seine Preise erhält. 
**Es werden keine Geheimnisse offenbart. Bungie-Mitarbeiter beantworten möglicherweise nicht jede Frage, die ihr habt.


Hotfixed


Das DPS-Team arbeitet hart daran, unsere Hilfeforen zu besetzen, um sicherzustellen, dass bekannte Probleme auch wirklich bekannt sind. 

Hier ist ihr Bericht.

„SAISON DER WÜRDIGEN“-ZUSAMMENFASSUNG

Wenn die Saison der Würdigen mit der wöchentlichen Zurücksetzung am 9. Juni 2020 endet, wird es einige Gegenstände, Aktivitäten und Triumphe geben, die nicht mehr für Spieler verfügbar sind. Eine vollständige Liste der Gegenstände, die am Ende der Saison entfernt werden, findet ihr hier.

Bitte beachtet, dass diese Liste noch nicht vollständig ist, da zum Ende der Saison weitere Gegenstände hinzugefügt werden.

FEHLERCODES

Der Destiny Player Support untersucht weiterhin die Anstiege verbindungsbasierter Fehlercodes wie ANTEATER, BEAVER und RABBIT.

Das Team hat die Untersuchungen der Fehlercodes WATERCRESS und NEWT in den Vordergrund gestellt. Während wir immer noch versuchen, die Grundursache dieser Probleme zu verstehen, wird es im Bericht des Player Support der nächsten Woche ein detaillierteres Update geben, nachdem weitere Untersuchungen angestellt wurden.

GELÖSTE PROBLEME

Unten ist eine Liste der Probleme, die mit dem Hotfix 2.8.1.1 am 29. April gelöst wurden:

  • Das Level 32-LAS-Upgrade kann jetzt von jedem Charakter zum Räumen des Bunkers verwendet werden.
  • Rasputins tägliche Seraph-Waffe kann jetzt von jedem Charakter erhalten werden.
  • Der Mod „Griff des Kriegsgeists“ gewährt keine unendliche Fähigkeitsenergie mehr.

AKTUELL BEKANNTE PROBLEME

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:

  • Spieler haben Probleme beim Abschließen des Täglichen Hüter-Spiele-Beutezugs „Kettenreaktion“ für Jäger. Nachtpirscher-Jäger mit „Weg des Pfadfinders“ müssen zwei Mal Gruppen von mindestens fünf gebundenen Feinden besiegen. Dieser Zähler wird zurückgesetzt, wenn die Schattenschuss-Super aktiviert ist; wenn ein Spieler also Möbius-Köcher benutzt, wird der Zähler jedes Mal zurückgesetzt, wenn Schattenschuss abgefeuert wird.
  • Spieler, denen das Abholen der Exotischen Geist-Quest „Auf die Lorbeeren, fertig, los“ von Eva Levante verwehrt ist, können trotzdem Fortschritt für die Quest erzielen – sobald der Fortschritt abgeschlossen ist, wird Eva dem Spieler den Exotischen Geist seiner Wahl anbieten. 
  • Änderungen am lokalisierten Text bezüglich der Anpassungen am Exotischen Automatikgewehr „Hartes Licht“ werden nicht bis zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein. Geschosse aus dieser Waffe haben reduzierten Schadensabfall anstelle von gar keinem Schadensabfall.

Für die komplette Liste der Probleme in Destiny 2 könnt ihr unseren Thread bekannter Probleme besuchen. Spieler, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden.

Epische Jagdszene


Lasst uns jetzt das Licht dämmen und die Spule anschmeißen. Es ist Zeit für Videos.

Jede Woche suchen wir uns unsere Lieblingsvideos aus, die die Community kreiert hat, und teilen sie hier mit euch zum Anschauen. Die Schöpfer können sich für ihre Leistung außerdem ein spezielles Abzeichen mit nach Hause nehmen. Hier sind die Gewinner dieser Woche.

Video der Woche: Community Speculation


Lobende Erwähnung: Odyssey 3


Wenn ihr euch in einem dieser Videos wiedererkennt, verlinkt unbedingt euer Bungie.net-Profil irgendwo in der Beschreibung, damit wir euch euer Abzeichen schicken können. 


Wir hoffen, dass wir euch ein besseres Verständnis der Hüter-Spiele und unserer Pläne zur zukünftigen Verbesserung von Saisons und Beutezügen verschaffen konnten. Nächste Woche möchten wir über Everversum-Feedback und ein paar Änderungen reden, die wir in zukünftigen Saisons am Store vornehmen.

<3 Cozmo

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