《光殞年代》以及在未來的一年

2023 二月 13 - Destiny Dev Team

歡迎來到二月,守護者們。  

我是Joe。我的另一個身份是,宗師裡使用與日暮任務焦痕相同之異域弓箭的Exo、或是你好友名單上為了花一個小時的時間單人勇闖最新地城而將火力戰隊設為關閉的那個覺醒者、甚至可能是想要在一場對戰中一口氣完成十個賞金單而同時裝備了三個不同紅色邊界武器的那個人類。但是,在我登出《天命》後,或者不在社交網站上說服大家我的守護者時尚感很強時,我其實是《天命2》的遊戲總監。  

再過幾個星期,各位就可以玩到《光殞年代》了。這是光能與暗黑傳奇當中倒數第二個資料片,同時也是朝向最終形態的激進加速。雖然我們大家都對《光殞年代》感到興奮,但其實這並不是《天命2》今年唯一的新內容。《天命》是一個巨大、有生命、會呼吸的有機體。它需要一個優良的開發團隊不斷更新優先事項,並且定期注入高價值的變動才能茁壯。因此我們今天要打開天窗,探討一下我們目前對遊戲的看法,以及需要作出哪些變動才能讓《天命》依照我們大家的想法持續進化並茁壯。  

先說優點:我們已經達到一個境界,可以讓守護者們在《天命2》接下來的一整年裡都能穩定獲得高品質內容。無論是《黑針巫后》還是熾天季節,對於過去十二個月裡新增至遊戲中的高品質射擊內容,以及敘事手法我們都感到非常驕傲。  

儘管擁有這樣的品質和一致性,《天命2》偶爾仍會過於墨守成規。為了讓我們能夠定期更新遊戲,並且避免玩家每隔三個月就得重新學習《天命》的玩法,某種程度上的一致性是必要的。這也能保持我們團隊的健全以及永續性。然而,當某些重大的遊戲更新推出時,過度的墨守成規很明顯已造成驚喜的不足。  

除了墨守成規外,我們偶爾也會聽到旅程一開始就有人提過的老調:「能做的事情根本就不多。」雖然在資料片或賽季內容推出時會有很多事情發生,但是到了賽季結束時我們卻經常聽到高度活躍的玩家們抱怨,所有能夠全心投入的活動他們都完成了。  

這種問題不是靠額外的一項突擊任務或是一張地圖就能解決的。《天命2》有著非常豐富的內容。不是所有內容都如我們想像中的那麼具有成就感或引人入勝。有時候你甚至找不到人陪你一起同樂。  

將問題清楚地列出之後,我們為《天命2》制定了四個大目標,以便迎接最終形態: 

  • 擴展玩家的想像力  
  • 讓《天命》再次充滿挑戰 
  • 充實內容 
  • 讓守護者們聯繫在一起 

這些目標不是光靠一項變動就能達成的,它們全都需要持續的維護才能成真。在我們今天剩餘的時間裡,我想為各位詳細解說一下我們打算如何在2023年處理這四個大目標。  

擴展玩家的想像力  

在《天命2》裡,我們希望每一次的重大更新都會激起玩家的思考,對於新內容以及他們和遊戲互動的方法具有什麼意義。我們去年推出的所有內容並非全都如此,必須累積多次的變動才會有我們滿意的結果。由於我們無法立即打破所有的設計框架,因此我們得仔細說明在接下來的一年裡要如何應付這個大挑戰。 

韌戰季節 

《光殞年代》將會和韌戰季節一起推出。儘管大多數內容在這次的新目標開始實施之前都已完成,但我們依然會推出幾個重大的賽季變動,以及為目前的模型所做的實質性迭代,以進行改組。從降低進展系統的複雜性開始。這表示需要贏得的競爭貨幣會變少。  

我們將會擺脫暗影區以及暗影區能量,因此在你解鎖賽季聚焦之後,如果想要將一顆記憶水晶聚焦成一個特定的賽季武器或防具,就只需要微光幣和一顆賽季記憶水晶。此外,賽季記憶水晶將可透過賽季商販進行儲存和追蹤,因此管理角色物品欄裡的大量記憶水晶將會變得輕而易舉。 

我們也不會讓你囤積大筆的賽季貨幣,以便在每個賽季活動結束時解鎖寶箱。我們反而會在你進行遊戲的整段期間裡掉下單一的鑰匙。這些鑰匙能讓你在賽季活動結束時從寶箱裡提取更好的獎勵。這將會建立一段較為簡單的關係,讓你知道即使只有一把鑰匙,你也能得到更好的獎勵。  

這也代表了這些寶箱將會被重新定位為真正的紅利,而不是必要條件。和目前的賽季貨幣不同,鑰匙並不會在你每次完成活動時掉落。為了彌補這項變動我們已改進每個賽季活動完成後的基礎獎勵,因此當你贏得並使用鑰匙時,你會得到有意義的獎勵,而不是參與賽季遊戲清單的必要條件。鑰匙終於會在預設的情況下從賽季活動中掉落,意思就是你再也不需要為了追求賽季獎勵,而進行賽季遊戲清單以外的內容。

除了韌戰季節的這些變動之外,商販的升級總數也會變少。每一個升級都會變得更強效,而有些升級甚至會提供與賽季活動互動的不同方法。在韌戰季節中,我們也對各種進展系統和貨幣的命名方式採取了大動作。我們希望任何玩家在閱讀了名稱之後都能立刻明白該物品的用途;簡而言之,進行遊戲的時間會變多,而試圖理解用途的時間會變少。   

未來的賽季 

我們在韌戰季節之後會展開深淵季節。對最近的玩家回饋作出了充足的回應後,我們決定捨棄深淵季節的商販升級範式。接下來的賽季也一樣。這並不表示玩家再也看不到商販升級系統,反而表示我們想要創作出更多不同的實驗性架構,並逐漸為玩家們打造各式各樣的系統,讓他們可以展現出對賽季內容的投入。  

這種多樣性也會延伸為,玩家在最近賽季裡即時即地遊戲玩法中所體驗到的內容類型。在深淵季節和第22賽季中,我們團隊都卯足了勁創造出更多新鮮的活動體驗,就類似我們在魂落季節中將破碎國度公諸於世,或是在天選季節中首次推出戰場那樣。  

去年有一件事情我們想要持續進行,那就是在每一次內容更新的主題和奇想等方面盡情天馬行空。《光殞年代》本身已具有與《黑針巫后》相去甚遠的基調和設定。我們想在賽季內容當中繼續保持這種基調上的不同。從收割者到海盜,再到牛仔,去年各賽季已經證明了《天命2》能夠容納各式各樣的體驗,其中包含了截然不同的靈感。我們都致力於《光殞年代》所有賽季的冒險,而這些賽季跟去年一樣都有各自獨立的新穎主題。  

這些故事、進展和主題並不是我們認為可以伸展玩家想像力空間的唯一方法。其中一部分來自於增加新的系統到《天命2》內,或是重新審視一些表現欠佳的系統。 

我們將會在《光殞年代》中新增守護者階級到遊戲內,同時也會重新思考《天命2》裝備配置的裝備建構。儘管我們不會在此深入講解這兩個系統,但它們都代表了我們想要持續套用在《天命2》上的新視角。比如說,守護者階級的目的是讓守護者們能夠毫不費力地彼此分享各自的遊戲進度。你名牌旁邊的數字所代表的不再是你對季票刷了多少時間;它代表的反而是身為守護者的經驗,以及你面對且克服過的挑戰

武器製作

你需要一套致命的武器才能完成那些挑戰,而我們今年將會利用一些武器製作的重大更新,來改變你對取得那些武器的想法。雖然我們很想擁有一些確定性特長的來源,但我們發現為了取得想要打造的武器所經過的路途可能太過隨機。我們同時也相信,追求武器的過程中,武器製作是不可或缺的一部分,但同時也降低掉寶時隨機獲得好特長所帶來的歡樂。以下就是武器製作在《光殞年代》推出的這一年會出現的變動。 

  • 從《光殞年代》開始,為已製作武器和非製作武器製造獨立的追求,總武器數量中可製作的會變得較少,從隨機特長擲骰中獲得價值的長期來源武器會變得更多。 
  • 為了讓這些非製作武器能在《光殞年代》中和已製作武器一較高下,在《光殞年代》推出的這一年中會有越來越多的非製作武器(從今年的新掠奪任務精通開始)具備有強化的能力。
  • 強化能讓你掉落的武器開始升級、使用復刻版,並獲得強化特長和強化固件,但只有在你正在強化的武器上已經存在的強化特長和大師之作的強化版本。
  • 簡單來說,花費一些時間和資源後,強化允許你使用你獲得的隨機骰數武器,並強化它現有的骰數來搭配製作武器的全部力量。
  • 我們的目標是在推出深淵季節時與《光殞年代》掠奪任務精通一起推出。長遠來看,我們希望將此功能擴展到我們大多數新的非製作武器獎勵,但首先我們需要解決一些技術性障礙。
  • 對於已製作武器,我們另有打算: 
  • 你只會在你需要在武器上取得樣式進展時從武器上看到深視。你在遊戲中看到紅色邊框時,你就會知道它很有價值。
  • 針對深淵季節,我們還會新增一種機制,在任何沒有樣式的可製作武器上啟動深視。

最後我們想要處理一件遊戲外的事情,以便幫助我們達到擴展玩家想像力的目標,那就是讓玩家們搶先預覽尚未推出的內容。儘管我們今年即將推出的一些新內容依然會保密,直到正式安裝在玩家的電腦上為止。其他的內容,比如深淵季節,我們則是會提前預告並分享關鍵細節。

讓《天命》再次充滿挑戰 

要是我們無法確保玩家們最常參與的內容不但引人入勝而且樂趣十足的話,再怎麼充滿多樣性都是無關緊要。想要讓《天命》內容的其中一部分引人入勝需要花費不少工夫。說到底,這其實是一種挑戰。  

我們去年很努力使所有副職業都達到冰凝3.0的標準。在那段期間,不僅我們的技能變強了,那些技能與武器和裝備之間的協同作用也使整體的力量水漲船高。 

這些變動所帶來的結果讓遊戲變得更具有RPG元素,但偶爾也降低了核心內容的挑戰等級。由於《天命》擁有數量龐大的玩家,因此正確的難度等級會因人而異。儘管我們仍會努力不懈地祭出不同難度等級的內容,如劇情戰役、日暮任務、祕密任務、地城和掠奪任務,但我們還是覺得大部分內容的挑戰基準過低。  

調準技能 

要讓《天命》再次充滿挑戰,需要一個雙管齊下的方法。如果我們直接調高遊戲中所有敵人的難度,就會經常出現玩家被戰員一擊斃命,而且戰員變成子彈海綿的問題。因此,即使是較為輕鬆的內容也會迫使玩家順從最元遊戲的守護者裝備配置。另一方面,如果我們只是調整玩家的效能,就會導致遊戲裡的RPG元素變得無關緊要。《天命》可能會因此失去它原有的太空戰鬥巫師奇想空間。我們打算在玩家的工具包,以及怪物的力量等級上採取衡量措施,而不是只著重在其中一個向量。 

先從玩家的工具包開始。無論是PvE還是PvP,我們都認為技能因為效力(這點我們並不打算減弱)和運行時間的關係,主宰了過多的交戰。這便是我們想要處理的部分。《天命》是一個使用槍和能力的遊戲;我們希望兩者都表現出眾。因此從《光殞年代》開始,我們將會適度地為遊戲中各種不同的技能增加充能時間,正如上個星期的技能調整預覽所說。我們同時也注意到敵方戰員的殺傷力並不如預期,尤其是在對付高韌性守護者的時候,因此我們會調整韌性所賦予的傷害抗性量,並將韌性模組中,小型模組的能源花費由1增加至2,大型模組的能源花費由3增加至4。 

隨著《光殞年代》裝備建構更新的到來我們相信玩家們會更加容易獲得精良的角色建造。儘管我們依然希望你們的裝備和模組具有關鍵性,舊系統當中一些對守護者傷害以及生存能力的增益仍是有點過強,因此我們藉此機會為裝備相關的各種增益做了平衡修補。  

我明白文章最後的幾個段落聽起來有點嚇人,但我們並不認為這些變動會造成太大的不平衡局面。最重要的是,這是為了約束去年出現過的一些無心造成的威力膨脹。我們一直以來都盡力讓你的守護者成為一個終極怪物屠殺機器,而隨著《光殞年代》中縈絲、新的裝備建構更新、以及一套全新武器的到來,我深信各位一定會讓薩瓦拉和薩克斯感到驕傲的。  

吾之勁敵 

我先前答應過會有一個雙管齊下的方法來迎接挑戰,因此我們來談一談敵人難度這方面會有怎樣的改組。對於基礎劫奪戰場遊戲清單上最近所出現的挑戰等級,我們感到很滿意。為了達到這個目的,我們採用了難度旋鈕來限制玩家在面對敵人時等級會高出多少。這個旋鈕一直都存在於我們所有活動中,而且會根據我們希望那些任務的挑戰性有多持久來做調整。  

我們在熾天季節中所做的調整有點過於積極,然後帶來了絕佳的成效,因此韌戰季節的基礎戰場遊戲清單會採用相同的設定。我們會持續使用這種做法,同時也會對先鋒菁英隊行動遊戲清單作出相同的難度調整。雖然我們不會把這個遊戲清單旋鈕設為和戰場遊戲清單一樣激烈的等級,但我們想利用這個設定來使先鋒菁英隊行動變得更加刺激,好讓從《光殞年代》開始遊戲的一般守護者也想參與。這種對力量和難度所採取的方法也會在玩家漫遊尼爾穆那時出現。儘管我們不希望遊戲整體感覺改動得太超過,但我們認為這些變動會使尼爾穆那的敵方巡邏部隊變得更危險,而且值得你注意。 

你可能已在過去幾個賽季中發現我們在力量設定這方面做了很多實驗,而我們今年也打算做出更多的實驗。我們認為《天命2》當中的力量有一些重大的問題。這使得玩家無法發現最佳的遊戲內容,因此我們想在最終形態裡做出一項大型的系統變動。然而,為了深入理解如何改進這些變動,我們想在《光殞年代》推出的這一年裡持續對力量設定進行微調。  

其中一些微調內容可能會出現在後端裡。這對一般的守護者來說透明度並不高,但是對其他人來說則是再顯眼不過了。比如在《光殞年代》推出時,我們將會有一個與《黑針巫后》非常類似的力量攀升,但是在接下來的深淵季節中,我們反而毫無提升力量或巔峰上限的打算。 

充實內容

有了這些力量和任務的變動,我們希望玩家們在接下來的一年裡有充足的內容可以全心投入。在過去幾年裡,我們為了打擊這個難題一直都在嘗試將少量的新內容塞入每一次的更新。我相信我們可以採取不同的策略來獲得更好的成效:讓新守護者和回歸的守護者都覺得《天命2》現有的優質內容已變得更有價值。 

火熱熔爐競技場

先從我們最長壽的其中一個儀式開始,那就是熔爐競技場。PvP的戰鬥在《天命2》裡已被廣泛接受。我們認為這是《天命》本質上最具有重玩價值的其中一部分。我們去年為PvP注入了一些新的模式,裂隙、爆發、堡壘。這些遊戲模式有幾個在核心儀式體驗中獲得了更多曝光的機會,這讓我們感到很興奮。我們仍然會持續為PvP的參與方式增加多樣性。 

在韌戰季節中,我們打算讓分秒必爭回到遊戲裡,同時也推出一個叫做「分秒必爭:衝鋒」的重生變體。玩家必須在回合結束之前引爆或拆除地圖上的兩顆炸彈。我們也計劃進行一個熔爐研究室的系列,其中包含一個玩家沙盒被大幅改變的模式。在一個暫時稱為「將死攻佔」的新模式裡,武器傷害、技能運行時間、甚至連彈藥都會被調整。這個模式會獎勵手腦並用的玩家。如果敵人在過去壓制你的唯一方法是單人烈刃彈幕的話,那麼他可能麻煩大了。我們為各種模式所做的計劃還不只這些。請持續鎖定研究室,以便在今年收到更多關於經典模式和全新模式的消息。 

雖然我們認為源源不斷的新穎遊戲模式以及對玩家力量的約束,已經足夠維持PvP生態系統的健康,但我們依然會努力不懈地實現我們的熔爐競技場地圖計劃。意思就是深淵季節的融爐地、第22賽季全新的威寇斯網路地圖、以及最終形態前最後一季堡壘的回歸,都將會到來。我們今年也會仔細審視現有的地圖,並為多數地圖的重新生成調整一下,以改善各模式的流動。 

在配對系統中,我們還是不覺得我們對公平對戰和良好連線做出了正確的權衡。我們依然得將動態技能範圍這種功能落實在遊戲內,好讓不同技術等級的玩家都能持續在對戰中享受高品質連線。我們一方面會繼續調整演算法以改善連線品質,一方面也會開始著手大廳的平衡。我們的目的是打造出更加一致性的對戰,讓雙方隊伍都擁有旗鼓相當的玩家。  

我們也想繼續把焦距拉遠並確保那些鼓勵大家參與PvP的元系統都會得到升級。可以把這當成鋼鐵旗幟的翻新、我們最近對鋼鐵旗幟聲望所作出的提升、以及我們對今年每個賽季都會有三個鋼鐵旗幟的堅持。雖然我們尚未選定所有的最終細節,但我們目前正在審視歐西里斯的試煉的獎勵和配對結構。我們今年想為該模式推動更多次的更新,以便讓人數繼續保持在健全的水準。最後,我們想讓競賽對戰中的玩家更快速地攀升至最適合自己熔爐競技場技術的階級,並確保你在對戰結束後贏得或失去多少階級點數的原因有清楚顯示出來。  

異域任務輪替

就儀式而言,得到好處的不只是試煉而已。現在就讓我們來談一談遊戲的PvE部分。我們在過去幾年以來新增了大量的優質異域任務,如預兆和行動:新增熾天使之盾到《天命2》。我們今年不僅會持續創造新的異域任務,從第22賽季開始也會增加異域任務輪替。  

如同我們過去的掠奪任務和地城輪替,異域任務輪替也會包含過去的異域任務,並且會每週輪替,以及提供豐厚的獎勵給願意勇闖經典內容的玩家。在第22賽季中這個輪替會含有第13、16和19賽季的異域任務:預兆、暗黑之聲和行動:熾天使之盾。在實施了這個框架之後,我們希望未來能利用這個輪替來持續讓大家重溫《天命2》最經典的任務。  

重整突擊任務 

我們能夠產生巨大影響的另一個PvE領域應該就是先鋒菁英隊儀式。我們先前談到會提升先鋒菁英隊行動遊戲清單的挑戰等級,好讓它變得更刺激。隨著《光殞年代》的推出,我們也會對遊戲清單上的活動進行一些改組。 

這項舉動將會從重整暗影之湖和軍火商突擊任務開始。這兩個活動的目標和遭遇戰都已重新設想並升級,以便符合一些較為近期突擊任務的交戰水準,如光能刀刃和證明戰場。此外,針對最近沒有獲得更新的突擊任務,如移民號殞落和倒置尖塔,我們也會大幅減少它們在先鋒菁英隊行動遊戲清單上的出現次數,同時也將它們從日暮任務輪替裡消除。雖然這些突擊任務仍可直接執行,但除非它們達到與較為近期先鋒菁英隊內容同等的交戰水準,不然就不會像儀式遊戲的一部分那樣頻繁出現。  

除了突擊任務之外,我們也打算為戰場與先鋒菁英隊行動的整合方式做升級。隨著《光殞年代》的到來,第16賽季和第19賽季的戰場也會被新增到先鋒菁英隊行動遊戲清單上。我們真的很喜歡戰場那種快節奏、充滿敵人的混亂氣氛,因此我們今年也會新增一系列的戰場到日暮任務中。這段過程會隨著火星劫奪戰場開始。火星劫奪戰場是韌戰季節中日暮任務輪替的一部分,而更多的戰場也會在每個賽季中開始效仿。  

我們很想見識一下玩家們將會如何應付韌戰季節的第一個日暮任務輪替。六個日暮任務當中會有四個是新內容或重整過的內容,而且是第一次來到宗師輪替。就連較舊的日暮任務也會因為新裝備配置選項的關係而讓人感到復燃,因為對戰修飾系統也會隨著《光殞年代》的推出而從日暮任務中退出。  

展望未來

隨著賽季日程距離《光殞年代》更加遙遠,我們將會依照我們對玩家為何參與這項內容的觀察結果,來對儀式內容做出一些針對性的變動。儘管這些變動可能不會正式進入韌戰季節,但隨著時間過去,我們想開始推動更多獎勵到儀式內容中,以及更多參與儀式內容的選項。這將會包含各項變動,比如讓取得異域防具的初始來源離開遺落之地,回到核心儀式。讓玩家再也不需要在賽季挑戰中贏得全部三個儀式任務裝飾品。玩家可以透過自己選擇參與的內容,來贏得更多新獎勵並完成更多每週挑戰,而不限於最新的賽季活動遊戲清單。  

這項目標和獎勵的重新平衡將會是《光殞年代》一整年當中一個緩慢的工程。我們將會在年度最後一個賽季中採取較為直接的方法,將大量的開發時間投入一個更加專注於核心儀式的賽季。雖然這個賽季含有豐富的新活動和故事內容,但我們依然想趕在最終形態推出之前修飾一下我們的核心儀式以及任務,以便迎接光能與暗黑傳奇的最終資料片。這項最後的賽季舉動才剛開始進行,因此我們今年會陸續提供更多詳情。  

讓守護者們聯繫在一起 

我們今年的許多計劃都即將實現,包含隨著《光殞年代》推出的表揚系統和守護者階級等重大特色。表揚系統是我們今年讓守護者建立彼此之間牢固聯繫的第一步。  

與不認識的人溝通可能是一件很困難的事。表揚系統是一種破冰活動——向一同遊戲的玩家道謝的一種簡單方式。玩家會隨著時間累積許多不同的表揚。這些表揚能幫助你打造自己的故事,講述著《天命2》其他玩家對你的看法。  

某些表揚,如「領跑者」和「聖人的最愛」,只能在歐西里斯的試煉中發出,而其他的表揚,如「敏銳」和「知識豐富」,則是在掠奪任務和地城內容中發出。你所贏得的表揚到最後都會成為歷史,記錄著你去過的地方和你做過的事情。  

有了表揚系統,擁有最高守護者階級的人都會是受到社群其他人一貫讚賞的人。有時候則是因為,他們都是在管理大群玩家時願意做艱難工作的人。有時候則是因為,即使身為不擅長言語的人,他們卻總是採取必要的做法來幫助群組克服眼前的障礙。 

在過去幾週裡我玩了不少劫奪戰場,而每隔一段時間我就會跟特定兩個人配對在一起。我跟他們之間有無比的協同作用,而我們也因此能夠將邪魔災禍徹底搗毀。這種樂趣為我帶來了極小的遺憾,因為我無法穿越到幾個星期後的未來,傳遞一些表揚給他們以表示我的感恩。好希望《光殞年代》能儘快送到大家手上,這樣一來我們每個人都有機會向守護者同伴們表示感激了。 

很高興和你談天 

[2月14日更新:我們調整了本章節的部分文字,更精確反映我們遊戲內溝通方式變動的時程。]

表揚系統只代表了互相溝通的第一步而已。如果玩家們想要產生更深層的關係,就會需要溝通的機會。《天命2》在過去幾年裡經常讓沒有和熟人一起進行遊戲的人感到太孤單。為了改善這一點,我們打算投入《天命2》整體的閒聊文化。雖然這並不會隨著《光殞年代》的推出而立刻成真,但我們未來仍想要開啓與玩家之間更多的溝通渠道。  

最終我們希望能改變我們遊戲內的文字聊天頻道,讓你有更頻繁的機會接觸到其他的守護者同伴。隨著時間過去,我們想要持續投入更深層的聊天管理、更好的過濾系統、以及更重大的功能,如文字轉語音。  

我們認為文字聊天是一個能讓玩家用自己的節奏來跟彼此溝通的絕佳方式,同時又能保持一定的匿名性。這並不表示文字聊天會成為《天命2》的必要規定!我們依然計劃讓《天命2》中任何人都可以選擇不要使用文字聊天,意思就是這個人絕對不會被自動加入任何社交文字聊天。我們也計劃讓任何人都可以依照不同的情況選擇快速離開頻道,如果聊天內容的趨向破壞了他的遊戲體驗的話。  

這對《天命》來說會是一件非常新鮮的事,因此我們在最初的階段裡可能有很多地方要學習,並且會對我們的聊天計劃以及各頻道要多開放進行微調。在往前邁進的同時也會聽取各位的回饋意見。  

火力戰隊搜尋器 

我們今年社交拼圖的最後一塊是最大的一塊:火力戰隊搜尋器。我們一開始的希望是可以承擔遊戲內的第一流。透過第22賽季,今年夏天在玩家手中尋找群組工具、同時進行我們下一次的二度掠奪任務、為新掠奪者打造完美絕配。然而,隨著我們的計劃越來越穩固,我們逐漸意識到想要創造出真正頂尖的LFG體驗所需的特色可能會需要花上一些時間。儘管那個二次掠奪依然會在今年夏天出現,我們還是會將火力戰隊搜尋器推動到年度最後一個賽季,同時也推出全新的地城。  

我們認為真正一流的LFG系統必須要先看過玩家們如何使用,才能臻於完美,但我們想要確定在首次發布時仍然具有大量的特色,能讓玩家在《天命》當中找到火力戰隊。意思就是一個可以從遊戲中任何地方開始排隊的火力戰隊搜尋器。能夠用關鍵字標記你的文章來形容你管理的群組是什麼類型,以及你想招募什麼類型的人。創建群組的選項,讓人可以自動加入,讓你可以立即行動。創建群組的力量,身為領導的你可以批准或拒絕每個想要加入的人,讓你嚴格控制你要組成的群組類型。  

真希望火力戰隊搜尋器趕快在《光殞年代》這一年稍晚的時候到達玩家手裡,並且跟大家一起看看有更多的守護者可以享受到遊戲界最棒的內容。 

這些就是我們今年的四個大目標:擴展玩家的想像力、讓《天命》再次充滿挑戰、充實內容,以及讓守護者們聯繫在一起。這些目標並不會一次全部實現,而我們會進行的一些嘗試也不會一次就成功。我們會持續拿《天命2》來冒險,因為我們相信若要為玩家們帶來驚喜和歡樂,冒險是必要的。 

我們有可能會在今年發現一系列全新的機會和挑戰,讓我們可以追求。若真的發生這種事,而我們今年的路線圖也因此有所改變的話,那我們一定會通知你們。我們會在我們的網站社交跟你們保持聯繫。如同我們一開始所談到的,《天命2》是一個龐大、有生命、會呼吸的有機體,需要不斷改變才會茁壯。有一件事情是肯定的,那就是你們大家都選擇把寶貴的時間用在這個遊戲世界裡。我們很驕傲也很感激能夠有機會夢見、創造,並體驗這個我們大家都愛的遊戲。 

感謝閱讀。尼爾穆那見, 

Joe Blackburn 

《天命2》遊戲總監 

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