光の終焉と今年の予定

2023年2月月13日 - Destiny Dev Team

ガーディアンの皆さん、もう2月ですね。  

私の名前はジョーです。皆さんは、玄人でナイトフォールシンジに合ったエキゾチックボウを使っているエクソ、ファイアチームを非公開にしながら最新迷宮をソロでクリアしようと何時間も挑戦するフレンドリストのアウォークン、それか1回の対戦で10個のバウンティを達成しようとする、赤枠の武器を3つ使っている人間として私を知っているかもしれません。しかし、Destinyにログインをしていなくて、ソーシャルメディアで私のガーディアンのファッションが超イケているのだと皆を説得しようとしていない時は、Destiny 2のゲームディレクターとしても知られています。  

あと2週間で「光の終焉」を体験できます。光と暗黒の物語の最後から2番目であるこの拡張コンテンツは「最終形態」へと急加速します。私たちも「光の終焉」を楽しみに待ちわびてますが、今年のDestiny 2はそれで終わりではありません。壮大な生命体であるDestinyが力強く育つには、重要な変化が定期的に加えられることが必要です。そのためには、絶え間なくアップデートされる優先事項のリストと、それを実現させる最高の開発チームが必須です。そこで今日は舞台裏をお見せして、ゲームの現状と、Destinyが私たち皆が求める進化と成長を遂げてくれるために必要な変更すべき点についてお話しします。  

まずは良い知らせからです。Destiny 2は、1年を通して一貫したクオリティのコンテンツをガーディアンの皆さんにお届けできる状況になりました。「漆黒の女王」から「熾天使のシーズン」まで、私たちはこれまでの12か月間、クオリティの高いシューターコンテンツとストーリーをお届けできたことを誇りに思っています。  

しかし、このクオリティと一貫性があっても、Destiny 2に意外性がなくなってしまったと感じることもあります。ゲームのアップデートを定期的に行い、チームの健康と持続性を維持するため、そしてプレイヤーの皆さんが3か月ごとにDestinyについて学び直さなくてもいいように、ある程度の一貫性は必要です。しかし、一貫性がありすぎると意外性を無くしてしまい、ゲームのアップデートを皆さんにお届けする頃には、驚きと喜びが失われてしまうこともあります。  

意外性の無さのほかにも、この旅が始まった当初から耳にしたフィードバックの余韻は今でも時々見受けられます。「やることが少なすぎる」拡張コンテンツや各シーズンの開始時にはやることがたくさんありますが、たくさんプレイしてくれる皆さんの場合は、シーズンが終わる頃にはやることがなくなってしまったことに悲しみの声を上げていることも事実です。  

そしてこれはストライクやマップをあと1つ追加すれば解決できる問題ではありません。Destiny 2のコンテンツは莫大です。しかし、時にはコンテンツに私たちが求めているやりがいや魅力が足りなかったり、一緒にプレイできる人が見つからなかったりします。  

これらの問題点を踏まえ、「最終形態」に到着するまでのDestiny 2の4つの大きな目標を決めました。 

  • プレイヤーの想像力を膨らませる  
  • 再び挑戦のあるDestinyにする 
  • コンテンツを充実させる 
  • ガーディアン同士の繋がりを築く 

この目標は、なにか1つを変更するだけで達成できるものではなく、すべて継続的なメンテナンスを通してのみ持続可能です。そこで、今日は残りの時間を使って、2023年にこれらの目標を達成する方法についてお話ししようと思います。  

プレイヤーの想像力を膨らませる  

Destiny 2の大規模なアップデートでは、新たな要素が今のゲームにどのように影響するか、ということについてプレイヤーの皆さんに考えてもらえるようにしたいと思っています。去年リリースされたコンテンツの場合は、それを成し遂げることができない時もありました。そしてこの目標を達成するには、複数のリリースが必要になります。今すぐにすべてのデザインの骨組みを好きなように変えることはできないので、まずは1年をかけてどのようにこの大きな挑戦に立ち向かうかを説明します。 

抗戦のシーズン 

「光の終焉」は「抗戦のシーズン」と共に解禁されます。そのコンテンツの多くは先ほどの目標を立てる前に完成していましたが、それでもシーズンのQoL変更点や、現在のモデルを変えるために重要なサイクルは導入されます。そして最初の変更点は進行システムをより単純なものにすることです。この変更により、獲得しなければいけない通貨の種類が少なくなります。  

アンブラルとアンブラルエネルギーを廃止にすることで、シーズン集束を解除した後にグリマーとシーズンエングラムを使ってエングラムを特定のシーズン武器やアーマーに集束できるようになります。さらに、シーズンエングラムはシーズンベンダーで保管・追跡されるので、今よりもキャラクターの所持品のエングラムグループの管理が簡単になります。 

そして、シーズンアクティビティの終了時、クレートを解除するために大量のシーズン通貨を保持する必要もなくなります。代わりに、シーズンアクティビティ終了時のクレートからより良い報酬を獲得できるようにする、特別な鍵をプレイ時間中にドロップします。こうすることで、鍵が1つでもあればさらに良い報酬を獲得できるという単純なシステムになります。  

さらにこのシステムによってクレートは必須ではなく、言葉のとおり「ボーナス」になります。今のシーズン通貨とは違い、鍵はアクティビティを完了するたびにドロップはしません。でもその代わりに、各シーズンアクティビティ完了時の基本報酬の価値を上げることで、鍵を獲得・使用したときのボーナスがより意味のあるものになり、シーズンプレイリストに挑戦する必要条件ではなくなります。最後に、鍵は最初からシーズンアクティビティ中にドロップするようになっているので、シーズン報酬を追い求めるためにシーズンプレイリスト以外のコンテンツをプレイする必要がなくなります。

抗戦のシーズンではこれらの変更点に加え、ベンダーの総合アップグレード数を少なくすることで、それぞれのアップグレードがより強力になり、時にはシーズンアクティビティとの関係に変化をもたらすアップグレードを得ることもできるようになります。抗戦のシーズンではさらに、それぞれの進行システムや通貨の改名をします。名前を見ただけでプレイヤーが用途を理解できるようにすることで、何をすべきか理解するのに時間を費やすことがなくなり、プレイする時間が増えるはずです。   

今後のシーズン 

「抗戦のシーズン」の後に新たに始まるのは「深淵のシーズン」です。最近のプレイヤーフィードバックに対応する時間ができた今、深淵のシーズンではベンダーアップグレードシステムを使用しません。これはその次のシーズンでも同じです。これは、今後ベンダーアップグレードシステムを二度と使わない、ということではありません。私たちはより多様で実験的な骨組みを作り、プレイヤーがシーズンコンテンツに興味を示すような、幅広い異なるシステムをゆっくりと作り上げていこうと考えています。  

そして、プレイヤーが後のシーズンで体験するコンテンツの、一瞬一瞬のゲームプレイにもこの多様性は用いられます。深淵のシーズン及びシーズン22では、開発チームは、彷徨のシーズンで登場した砕け散った領域や、選士のシーズンで導入された戦場のような、より新鮮なアクティビティを作り出すために限界に挑んでいます。  

昨年と同様に、今後もプレイヤーが各リリースごとに期待できるテーマやファンタジーには視野を広く持っていこうと考えています。「光の終焉」は「漆黒の女王」とは全く違った雰囲気や舞台になっているので、シーズンコンテンツでもこのバラエティ豊富な雰囲気を続けたいと思っています。死神、海賊、そしてカウボーイ。昨年のシーズンでは、Destiny 2が様々なインスピレーションを包含できる体験だということを証明しました。そこで、私たちは「光の終焉」のシーズンごとの冒険が昨年のように、それぞれ新鮮なテーマになるようにしていこうと決意しています。  

しかし、プレイヤーの想像力を膨らませる方法はこれらの物語、進行、テーマだけではありません。Destiny 2に新たなシステムを追加したり、まだ最適化されていないシステムを見直すことも目的達成に必要なことです。 

「光の終焉」では、ゲームにガーディアンランクを追加し、Destiny 2のビルド作成とロードアウトを見直しました。今はこの2つのシステムについて詳しく説明しませんが、その両方が、私たちがDestiny 2に使い続けたい新たなレンズを象徴します。例えば、ガーディアンランクはガーディアン同士が簡単に、お互いの旅の居場所を共有できるようにします。ネームプレートの隣にある数字は、もうシーズンパスをどれだけ進めたかを示すものではなくなり、代わりにガーディアンとしての験や乗り越えてきた挑戦を示すものになります

武器作成

挑戦には最高の武器セットが必要になってきます。そこで、今年は武器作成に大規模なアップデートをして、そういった武器を取得する時の皆さんの考え方を変えようと思います。私たちは既定のパークを得る方法があることは気に入っていますが、欲しい武器を手に入れる時の道のりが少しランダムすぎると感じました。それと同時に、欲しい武器を追い求めるときにはたいてい武器作成が関わってくることで、単純にドロップで良いパークを得た時の喜びが減ってしまいました。そこで、今年の「光の終焉」での武器作成には次のような変更が加えられます。 

  • 「光の終焉」からは、作成武器と非作成武器の両方を別々に追い求められるようにするために、作成可能な武器を減らし、より長期的な入手場所のある武器はランダムなパークで価値が決まるようになります。 
  • これらの非作成武器が作成武器と釣り合うように、「光の終焉」の年では、新しいレイドの「新」武器から、強化できる非作成武器が増えます。
  • 強化することで、ドロップした武器はレベルアップし、記憶を使用し、強化パークと強化内在効果の両方を利用できるようになります。ただし、強化する武器のバージョンにすでに搭載されているパークとマスターワークの強化バージョンに限られます。
  • 簡単に言うと、ある程度の時間とリソースが使えば、入手したランダムロールの武器の既存のロールを、作成武器の最大パワーに匹敵するくらいに強化することができるのです。
  • この機能は、深淵のシーズンの開始時に、「光の終焉」のレイド報酬として提供される「新」武器から導入することを目標としています。長期的には、この機能を新しい非作成武器ドロップのほとんどに拡大したいと考えていますが、その前に解決しなければならない技術的なハードルがいくつかあります。
  • 作成武器に関しては、次のような変更を予定しています: 
  • 武器にディープサイトが搭載されるのは、パターンの進行が必要なものだけになります。ゲーム内で赤枠の武器が表示されたら、貴重な武器であることが一目で分かります。
  • また、深淵のシーズンから、パターンを所持していない作成可能な武器のディープサイトを有効にする機能が追加される予定です。

最後に、プレイヤーの想像力を膨らませるために、ゲーム内にはない課題が1つあります。それは、サーバーに解禁される前にプレイヤーにもう少し内容をお見せすることです。そこで、今年解禁されるコンテンツはプレイヤーが実際にゲームをプレイするまで秘密のままのものもあれば、深淵のシーズンのように、先取りして重要な情報をお伝えするものもあります。

再び挑戦のあるDestinyにする 

どれだけバラエティ豊富でも、プレイヤーの皆さんに興味を持ってもらえるような、魅力的なコンテンツでなくては意味はありません。Destinyのコンテンツに興味を持ってもらうにはいろいろな要素がありますが、その中心部にあるのが挑戦です。  

昨年、私たちはすべてのサブクラスをステイシス3.0のスタンダードに合わせるために多くの時間を費やしました。その間にスキルはより強力になっただけでなく、武器や装備との相乗効果のおかげで全員の総合パワーが上昇しました。 

これらの変更の結果、ゲームはより興味深いRPGにはなったものの、主要コンテンツの難易度が下がってしまいました。Destinyほどの多くのプレイヤー人数がいれば、適切な難易度は人それぞれ違ってきます。私たちは今後もストーリーミッション、ナイトフォール、シークレットミッション、迷宮、そしてレイドに複数の難易度設定を提供します。しかし、それでも私たちはコンテンツの基本的な難易度が低すぎると感じています。  

スキル調整 

再び挑戦のあるDestinyにするためには2方面からアプローチする必要があります。ゲーム全体の敵の強さを上昇させるだけだと、戦闘員がプレイヤーを一撃キルしてしまったり、体力が多すぎる状況になってしまいます。その結果、気軽にプレイできるはずのコンテンツでも、プレイヤーはその時の最高のガーディアンのロードアウトに合わせなければいけなくなります。その反面、プレイヤーの効率性を調整するだけではRPG要素が無意味に感じるようになり、強力な宇宙魔法戦士、というDestinyの重要なファンタジーが失われ始めます。そこで、私たちはどれか1つに集中するのではなく、プレイヤーのツールキットとモンスターのパワーの両方を変えていこうと考えています。 

まずはプレイヤーのツールキットから説明します。私たちはスキルがPvEとPvPの両方でエンゲージメントを独占しすぎていると感じています。その原因は、弱体化はしたくない「有効性」と変更を検討している「使用時間」です。Destinyは銃と能力のゲームです。私たちはその両方に活躍してほしいと思っています。そこで、「光の終焉」からは先週のスキル調整記事でも書かれていたように、多くのスキルのスキルチャージ時間をある程度増やします。他にも、特に最大耐久力のガーディアンに対する敵戦闘員の攻撃が弱すぎると感じたので、耐久力から得られるダメージ耐性を調整し、耐久力改造パーツのマイナーな改造パーツのエネルギーコストを1から2へ、メジャーな改造パーツを3から4へ増加しました。 

私たちは「光の終焉」のビルド作成のアップデートがあれば、コミュニティがより簡単に強力なビルドを利用できると信じています。装備や改造パーツの重要性を失わせることはありませんが、ガーディアンのダメージと生存力へのバフのいくつかについては、古いシステムではあまりにも強すぎると感じたので、これを機会に、装備によるバフを見直した調整パッチを導入します。  

ここまでの数段落を読むのは怖かったかもしれませんが、ここでの変更点がバランス関係を大きく動かすことはないはずです。これらの変更点は昨年から出てきている、意図しなかったパワークリープを修正するものです。私たちはガーディアンが究極のモンスター殺戮マシーンになれるように日々努力しています。ストランド、新たなビルド作成アップデート、そして「光の終焉」で新登場する武器があれば、皆さんがザヴァラとシャックスが誇りに思えるガーディアンになれるはずです。  

敵の地雷 

先ほど私は、この挑戦には2方面からのアプローチが必要だと言いました。そこで、次は敵の難易度の変更点についてお話しします。私たちは最近の強奪の戦場の基本プレイリストでの難易度に満足しています。これを成し遂げるために私たちは、戦っている敵と比較して、どれくらいプレイヤーのレベルが高くなることを許すか、という難易度調整を使用しました。この調整方法はすべてのアクティビティで使用されており、ミッションの挑戦がどれくらい持続可能なものになるかを決定します。  

積極的に調整をした熾天使のシーズンでは良い結果が出たので、抗戦のシーズンの基本戦場プレイリストでも同じ設定が使用されます。このアプローチの適用範囲を広げ、バンガード作戦プレイリストの難易度も同じように調整します。このプレイリストの難易度は戦場プレイリストほど高くは設定しませんが、この設定でバンガード作戦が「光の終焉」からゲームを始めるガーディアンにとって魅力的になるようにしたいと思っています。パワーと難易度に対するこのアプローチは、プレイヤーがネオムナで活動するときにも使われるので、ゲーム全体の難易度が大きく上がったと感じることはなくとも、ネオムナをパトロールする敵勢力が危険で、戦う価値があると感じるようになるはずです。 

ここ数シーズンで、パワー設定でいろいろと実験していたことにもう気付いているかもしれませんが、今年はその実験をもっと増やすことを予定しています。私たちはDestiny 2のパワーにいくつかの大きな問題点があると思っています。そしてその問題点のせいで、このゲームの最高のコンテンツを見ることができないプレイヤーもいるので、「最終形態」のシステムを大きく変更します。しかし、より良い変更の仕方を見極めるために、「光の終焉」の年を通して、パワー設定を調整し続けます。  

一般のガーディアンが知ることのない裏方での調整もあれば、大々的に発表される調整もあります。例えば、「光の終焉」では「漆黒の女王」と似たようなパワーレベルの上昇がありますが、深淵のシーズンではパワー上限や最高峰上限を上げる予定はありません。 

コンテンツを充実させる

パワーレベルやクエストへの変更点のほかにも、私たちはプレイヤーの皆さんが熱中できるコンテンツを1年を通してお届けしたいと思っています。この数年間、私たちは各リリースごとに許す限りの新しいコンテンツを追加することでこの問題に対応しようとしました。しかし、私たちは別のやり方でより良い結果が得られると考えています。その方法とは、Destiny 2をプレイする新旧のガーディアンにとって、奥深くて素晴らしい既存コンテンツがより魅力的なものになるようにすることです。 

燃えるクルーシブル

まずは最も持続性のある儀式、クルーシブルから説明します。プレイヤー対プレイヤーの戦闘は、Destinyの中でも本質的に持続性のある要素なので、Destiny 2でもこのまま続けていきたいと思っています。昨年、私たちは暁光、噴火、そして要塞などといった新たなモードをPvPに取り入れました。私たちは、これらのゲームモードのいくつかが、主要な儀式の体験で活躍することを楽しみにしていますが、だからといって、これからPvPをさらにバラエティ豊富にすることをやめるわけではありません。 

抗戦のシーズンでは、カウントダウンをゲームに復活させ、さらにカウントダウンラッシュというリスポーンバージョンを追加します。このモードでは、プレイヤーはラウンドが終わる前にマップにある2つの爆弾を起爆/解除しなくてはいけません。他にも、一連のクルーシブル研究室を実行しようと考えています。そのうちの1つに、プレイヤーのサンドボックスが大きく変化するモードがあります。この「チェックメイト・コントロール(仮名)」と呼ばれる新たなモードでは、武器ダメージ、スキル使用時間、そして弾薬までもが調整されます。このモードでは、頭脳と腕前の両方を使いこなすプレイヤーが有利になります。だから、敵に倒される時はソロの刃の雨を使われた時だけだ、というプレイヤーが対戦相手になるのはちょっと大変かもしれませんね。モードに関して予定しているのはこれだけではありませんので、今年は研究室での新旧のモードの情報を楽しみにしていてください。 

絶え間のない斬新なゲームモードの数々とプレイヤーパワーの抑制をすることで、PvPエコシステムはより健全になると考えてはいますが、それでもクルーシブルマップの予定を変えるつもりはありません。つまり、深淵のシーズンでのメルトダウンの解禁、シーズン22での真新しいベックス・ネットワークのマップの登場、そして「最終形態」直前のシーズンでのシタデルの再登場は予定どおりに実装されるということです。さらに、私たちは各モードの流れを改善するために、既存するマップを見直し、多くのマップでスポーン調整を行う予定です。 

マッチメイキングでは、まだ公平な対戦と良好な接続のトレードオフが上手くできていないと感じています。私たちは、いかなるスキルレベルのプレイヤーでも対戦での高質な接続を得られるようにする、ダイナミック・スキルレンジをまだゲーム内に導入できていません。接続の質を改善するために、今後もアルゴリズムの調整を行うとともに、ロビーのバランス調整にも目を向けて、両チームのスキルレベルがより均等になるようにしていきたいと考えています。  

他にも、私たちは視野を広げて、PvPをプレイしてくれるプレイヤーが増えるように、メタシステムをアップグレードする予定です。これはアイアンバナーの刷新や最近行われたアイアンバナー評価量の増加、そして今年はシーズンごとに3つのアイアンバナーを開催する、などといったアップグレードです。最終的な詳細に関してはまだ決定していませんが、私たちはオシリスの試練で健全な参加人口を持続させるために、報酬とマッチメイキングの構造を見直しながら、今年中にこのモードのさらなるアップデートを実装しようと考えています。最後に、対戦モードでは、プレイヤーがランクを駆け上がるスピードをクルーシブルの腕前に近いものにすると同時に、対戦後にポイントを得たり失ったりする理由が明確に分かるようにしたいと思っています。  

エキゾチックミッションのローテーション

儀式で注目を浴びているのは試練だけではありません。そこで、今度はこのゲームのPvEについてお話しします。私たちはこれまでに予感や熾天使の盾作戦などといった、素晴らしいエキゾチックミッションをDestiny 2にたくさん追加してきました。そこで今年は、新たなエキゾチックミッションを作成するだけでなく、シーズン22からはエキゾチックミッションのローテーションを追加します。  

過去のレイドや迷宮のローテーションと同じように、エキゾチックミッションのローテーションでは、週ごとに過去のエキゾチックミッションをローテーションさせることで、クラッシックコンテンツをプレイしたいプレイヤーに最高の報酬を与えます。シーズン22では、このローテーションにシーズン13、16、19のエキゾチックミッションである予感、ヴォクス・オブスキュラ、そして熾天使の盾作戦が登場します。このローテーションの枠組みを実装することで、今後もDestiny 2にクラッシックミッションを再登場させられることを期待しています。  

ストライクの刷新 

もう1つPvEで大きく影響できるものがあるとすれば、それはバンガード儀式です。もうすでに、難易度を上げることでバンガード作戦プレイリストをより魅力的にする話をしましたが、「光の終焉」ではさらに、プレイリスト内のアクティビティに一捻り加えようと考えています。 

まずは、「影の湖」と「武器商人」のストライクを刷新します。この2つのアクティビティでは目標と戦闘が生まれ変わり、戦闘のエンゲージメントを「光の刃」や「証明の地」などといった最近のストライクと同レベルにしようと考えています。さらに、「エクソダスの墜落」や「反転したスパイア」などの最近アップデートされていないストライクは、バンガード作戦プレイリストへの登場率が大きく下がり、ナイトフォールのローテーションでも使用されなくなります。これらのストライクはまだロケーションマップから直接開始することができますが、エンゲージメントが最近のバンガードコンテンツに等しいものになるまでは、儀式のゲームプレイとして登場する頻度は下がります。  

ストライクのほかにも、バンガード作戦での戦場の立ち位置をアップグレードします。バンガード作戦プレイリストには、「光の終焉」と共に、シーズン16とシーズン19の戦場が追加されます。ハイペースで敵だらけの戦場は私たちも気に入っているので、今年は選び抜かれた戦場がナイトフォールとして追加されます。このプロセスは、抗戦のシーズンで火星の強奪の戦場をナイトフォールのローテーションに含むところから始まり、その後も各シーズンで同じように戦場が追加される予定です。  

私たちはプレイヤーの皆さんが、抗戦のシーズン最初のナイトフォールのローテーションをどのようにプレイするか楽しみにしています。6つのうち4つのナイトフォールが、新コンテンツまたは刷新されたコンテンツとして玄人ローテーションに初めて登場します。さらに「光の終焉」では、ナイトフォールの対戦の戦闘条件から合致ゲームが廃止されるため、新たなロードアウトオプションによって以前からあるナイトフォールも新鮮に感じるはずです。  

さらに先へ

「光の終焉」開始後、シーズンが進んでいくにつれ、プレイヤーが儀式コンテンツに参加する動機の分析結果に基づき、儀式コンテンツにターゲットを絞った変更を加えていこうと考えています。抗戦のシーズンでこれらの変更は実装されないかもしれませんが、私たちは時間と共にさらなる報酬を儀式コンテンツに追加し、そして儀式コンテンツをプレイするオプションを増やしていきたいと思います。これには、シーズンの挑戦でプレイヤーが3つすべての儀式クエスト装飾を集めなくてもいいように、エキゾチックアーマーを手に入れるための最初の段階を、失われたセクターから主要の儀式に移行する、などといった変更点も含みます。こうすることで、プレイヤーは最新のシーズンアクティビティプレイリストだけではなく、好きなコンテンツをプレイしながら新たな報酬を獲得したり、より多くの週間の挑戦を完了できるようになります。  

この目標と報酬の調整は「光の終焉」の年を通してゆっくりと導入され、今年最後のシーズンでは、より直接的なアプローチで主要の儀式をメインとしたシーズンに多く開発時間を費やしたいと考えています。このシーズンでも、新たなアクティビティやストーリーコンテンツは十分にありますが、光と暗黒の物語の最終拡張コンテンツである「最終形態」が始まる前に、主要の儀式とクエストをより新鮮なものにしたいと思っています。最後のシーズンの開発は今まさに進行中なので、今後また詳しくお話しします。  

ガーディアン同士の繋がりを築く 

「光の終焉」と共に解禁される称賛やガーディアンランクなどといった今年予定されている大規模な機能の多くは、もう目と鼻の先まで迫っています。称賛システムは、ガーディアン同士の強い絆を築くための第一歩です。  

知らない人と交流するのは簡単なことではありません。称賛はその緊張をほぐしてくれる役割を果たし、一緒にプレイできたことに対してプレイヤー同士が感謝を伝え合える、簡単な手段です。時間が経つにつれ、プレイヤーはたくさんの異なる称賛を集め、Destiny 2での自分がどのような人なのかをアピールできるようになります。  

「ペースセッター」や「セイントのお気に入り」など、オシリスの試練でのみ獲得可能な称賛もあれば、「鋭敏」や「博識」など、レイドや迷宮コンテンツで獲得できるものもあります。獲得した称賛はいずれ、プレイヤーがこれまでに何処で何をしてきたかという経歴になります。  

称賛システムがあれば、最高レベルのガーディアンランクに到達できるのは、コミュニティの人たちに常に感謝されているガーディアンということになります。例えば、大きなグループを編成するときに大変な仕事をこなしてくれるガーディアンです。そして、必ずしも皆を率いる役割が得意でなくても、常にグループが面している困難を乗り越えるために力を尽くしているガーディアンもそうです。 

ここ数週間、私は強奪の戦場をたくさんプレイしているのですが、時々とても相性の良い人たちと仲間になり、一緒にハイヴの横行を殲滅できることがあります。そういう時に私は喜びを感じると同時に、あと数週間先の未来だったら、感謝のしるしとしていくつか称賛を贈れるのにな、と少しだけ残念に思います。「光の終焉」がリリースされ、皆さんが仲間のガーディアンに感謝の気持ちを伝えられるようになるのをとても楽しみにしています。 

チャットでの交流 

[2月13日 更新: ゲーム内コミュニケーションの変更に関するスケジュールをより適切に反映するために、このセクションの文言を修正しました。]

称賛はガーディアン同士の絆を築くための第一歩にすぎません。プレイヤー同士でより深い関係を築くには、コミュニケーションの機会がなくてはいけません。ここ数年、Destiny 2は一緒に遊ぶ人がいない人たちにとって、孤独なゲームに感じるようになってしまいました。これを改善するために、私たちはDestiny 2での交流を全体的に増やそうと考えています。これは「光の終焉」ですぐにできることではありませんが、今後はプレイヤー同士のコミュニケーション方法を増やしていきます。  

ゆくゆくは、ゲーム全体におけるテキストチャットのチャンネルを変更し、他のガーディアンと交流できる機会を増やしたいと考えています。私たちは今後、チャット管理、より良いフィルタリング、そして音声入力などの機能の開発を続けていきたいと思っています。  

テキストチャットはある程度の匿名を保ったまま、自分のペースで他のプレイヤーとコミュニケーションを取るのに最適な方法だと考えています。でもだからといって、テキストチャットがDestiny 2の必須条件になったりはしません。Destiny 2では、自動で交流テキストチャットに追加されないように、テキストチャットを完全に無効にする機能も実装しようと考えています。他にも、チャットがゲームの体験を阻害するようなら、誰でも場合によっては即座にチャンネルから離脱できるオプションを追加する予定です。  

これはDestinyにとってとても新しいことですので、最初の数段階でいろいろなことを学び、皆さんからのフィードバックに耳を傾け、チャットやチャンネルのオープンさの計画を調整しながら進めていきたいと思っています。  

ファイアチーム検索機能 

交流に関する機能の中でも1番大きなものを最後にご紹介します。それは、ファイアチーム検索機能です。最初は、一流のゲーム内グループ検索機能(LFG)を今年の夏、復刻レイドが登場するシーズン22と同時にプレイヤーの皆さんにお届けし、新たなレイダーにとって最適の組み合わせにするはずでした。しかし、計画が進むにつれ、最高のLFG体験を作成するには、もう少し時間が必要になると気付きました。復刻レイドは予定どおり今夏に解禁されますが、ファイアチーム検索機能の公開は、真新しい迷宮が登場する今年最後のシーズンまで延期します。  

最高のLFGシステムはプレイヤーがどのように使用しているか確認できるまでは完成されませんが、それでも最初に公開されるバージョンには、Destiny内でプレイヤーがファイアチームを探せるように、多くの機能が備わっているようにしたいと思っています。そして、ファイアチーム検索機能はゲーム内のどこからでもアクセスできます。どのようなグループで、どのようなガーディアンを探しているのかを説明するキーワードで投稿にタグをつけることも可能です。すぐにゲームを始められるように、誰でも自動で参加できるグループを作成するオプションもあります。そして、グループのリーダーとして、参加希望のプレイヤーを個別に承認、もしくは拒否して、どのようなグループになるのかを厳密に制御できるようにすることもできます。  

私は、「光の終焉」の後期にプレイヤーの皆さんがファイアチーム検索機能を使って、このゲームの最高のコンテンツを皆で楽しむことができるようになるのを心待ちにしています。 

以上が今年の4つの大きな目標でした。プレイヤーの想像力を膨らませること、再び挑戦のあるDestinyにすること、コンテンツを充実させること、そしてガーディアン同士の繋がりを築くことです。これが全部一度に達成できるわけではありませんし、試すことのすべてが最初から上手くいくわけでもありません。しかし、私たちはDestiny 2でリスクを負うのをやめません。何故なら、リスクを負わなくては、プレイヤーの皆さんを驚かせ、喜ばせることができないからです。 

今年が始まって、新たに追うべき挑戦や機会が出てくるかもしれません。もしそうなってこの1年の予定に変更が生じた場合は、またお知らせします。今後もウェブサイトソーシャルメディアで情報をお届けします。初めにも書いたとおり、Destiny 2は壮大な生命体です。そしてその生命体が力強く育つのに必要なものは常に変わり続けています。しかし、1つだけ確実なことがあるとするならば、皆さんが貴重な時間を使ってこの世界で過ごしてくれるように、私たちもこの皆に愛されているゲームについて考え、開発し、体験できることを誇りに思い、感謝しています。 

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。それでは、ネオムナで会いましょう。 

ジョー・ブラックバーン 

Destiny 2 ゲームディレクター 

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