進化したビルド作成

2023年1月月18日 - Destiny 2 Dev Team

過去数年間にわたって、私たちはDestiny 2のビルド作成オプションを拡張してきました。私たちは、プレイヤーの皆さんが戦闘のあらゆる要素を活用しつつ、ガーディアンの力を誇示できるような、独自の楽しい手段を提供したいと考えています。現在のビルド作成システムは改造パーツのライブラリに大きく依存しています。しかし、改造パーツのライブラリは極端に複雑で、時には混乱を招くようなものに成長してしまっています。そこで、この問題に対処するための変更をいくつか施し、皆さんが夢のモンスター殺戮マシーンを作り上げるための手段を改善することにします。

本日は、まもなくゲームに実装予定のロードアウトおよび改造パーツのカスタマイズ機能の詳細をお見せし、どのようにビルド作成エクスペリエンス全体を進化させるかについてお話しします。

一言でいえば

  • 「統合」。これが、今回お話しする様々な変更に関する大きなテーマです。
    • 現状(「光の終焉」以前)の改造パーツシステムは、長年にわたって段階的に作られてきたものであり、多くの冗長性を含んでいます。
  • ロードアウトシステムは、ガーディアンを強化して、あらゆるタスクに臨機応変に対応できるようにします。
    • 最大10スロットに複数のロードアウトを保存可能です。
    • この単独画面システムには、プレイヤーが作成したロードアウトをより簡単にコミュニティとシェアできるようになるという利点もあります。
  • 改造パーツのカスタマイズ画面により、改造パーツをまとめて管理しやすくなります。
    • この画面は、ガーディアンの外観画面のように、自分のアーマーと改造パーツの全てを随時確認できるリファレンスとして機能します。
  • チャンピオンへの対抗手段は、アーティファクトパーク、サブクラススキルなどに分類されるようになります。
  • 改造パーツへの更新は、プロセスをスムーズ化し、Destiny 2に新しくエキサイティングなビルドの可能性をもたらすものです。
    • 私たちはDestiny 2におけるあらゆる改造パーツを調べ、調整を施すことにしました。
    • まず、改造パーツとアーマーのエネルギータイプを廃止し、ビルド作成の自由度を向上させました。目当ての改造パーツを見つけるためにエネルギータイプを切り替える必要はなくなります。
    • アーマー改造パーツのコストを調整してアーマーエネルギーへの依存度を減らし、またアーティファクトパークが改造パーツのスロットを必要としなくなるように変更します。
    • 改造パーツの重点を武器タイプ固有から、ダメージタイプ固有へと移行させ、ビルド作成の自由度を向上させます。

ロードアウト

待望の機能が、ついに来月の「光の終焉」で実装されます。ロードアウトを保存して、ゲーム内で簡単に切り替えられるようになるのです!念入りに作り上げたビルド同士を素早く切り替え、ゲーム内で使用できるようになるというメリットは強力です。

チームは、以下のような問題解決の目標を設定しました。

  • 保管庫に何度も移動したり、別の画面を開いたりせずに、装備のセットを丸ごと素早く切り替えられるようにする。
  • プレイセッション間における、ロードアウトの再構築に費やされる時間を減らす。
  • ロードアウトをラベル付けして、素早く判別できるようにする。

ここに示す例は、アンロック済みの6スロットから成る、3種類のロードアウトを持つウォーロックです。新しいガーディアンランクのシステムを進めることで、10スロット全てをアンロックできます。それぞれのロードアウトのラベルには色とアイコンを設定できるようになっており、クルーシブル、レイド、オシリスの試練、ギャンビット、ダメージタイプなどから選ぶことができます。

改造パーツとそのカスタマイズ

「光の終焉」のリリースと共に現状も一新されます。皆さんは白紙の状態から新たにビルドを作り上げ、今後の冒険に備えることになるでしょう。現時点でのDestiny 2のビルドのうち、「光の終焉」のリリース時には再現できなくなるものもありますが、十分なオプションをご提供できると思います。今後のシーズンの展開と共に、ビルド作成のオプションを拡張していきたいと考えています。

チームは、以下のような問題解決の目標を設定しました。

  • 改造パーツを管理するのに必要な時間を削減する。
  • 混乱を招く制限を削除し、ビルド作成の楽しさを阻害する障壁を取り除く。
  • 改造パーツの獲得方法をよりわかりやすくする。
  • 求めている改造パーツを、エイダ1が販売するようになるまでの待ち時間をなくす。
  • 改造パーツを再調整して、自由度の高い表現手段をプレイヤーに提供し、なおかつ“パワークリープ”の発生する場面を減らす。

新しい改造パーツのカスタマイズ画面では、ビルドをずっと簡単に作成できるようになります。現在適用中の改造パーツの一覧と、それによるステータスへの影響をひとつの画面内で見ることができるのです。ここから各種の装備を素早く選択して、組み合わせを試すことができます。

また、画面上部のタブを切り替えることで、キャラクター画面に戻ることなく、現在の武器のパークやステータスを見ることもできます。

改造パーツの獲得についての話をしましょう。従来の改造パーツの解除方法は様々でしたが、ほとんどの場合はエイダ1のもとに改造パーツが入荷するまで待つ必要がありました。そこで、この待機時間を廃止し、全ての改造パーツの解除ルートを明確にしたいと思いました。

全ての改造パーツは、ガーディアンランク6に到達することで解除されるようになります。既にゲームを一定時間プレイしている場合は、即座にランク6に到達し、全ての改造パーツが解除されて利用可能になります。新規プレイヤーの場合は、ランクの昇格と共に改造パーツが解除されます。ガーディアンランクについての詳細は後ほどお伝えする予定です。

改造パーツの適用の詳細

改造パーツのエネルギータイプは廃止され、ビルド作成において4種類の異なるバージョンのアーマーを扱う必要はなくなります。また、戦闘スタイルのソケットは、アーマーのスロットにおける追加の改造パーツ用スロットへと変わります。これらの改造パーツの大部分のエネルギーコストを下げることで、もっと気軽に改造パーツの組み合わせを試せるようにしたいと思います。

さらに、アーマー改造パーツのうち、武器タイプに基づいて武器にプラス効果を提供するもの(例: ハンドキャノンの装填機)などは、武器のダメージタイプに基づいてプラス効果を提供するようになります。これにより、あらゆる武器タイプのプレイ条件が平等になり、さらにロードアウト内の同一ダメージタイプの複数武器にプラス効果を与えられる、強力な改造パーツの組み合わせを作りやすくなるはずです。

しかも、それだけではありません。アーティファクト改造パーツも、アンロック可能なパークとして扱われるようになります。ソケットに装着する必要はなくなり、アーティファクト改造パーツをいったん獲得すると、そのシーズン期間を通してアンロックされ、ロードアウトへ受動的に追加されるようになるのです。

どういう意味があるのか、もう少し詳しく説明します。例えば、今シーズンのアンチバリア武器はパルスライフルです。この変更により、貴重なスペースとエネルギーを消費する改造パーツを装備する必要がなくなるのです。あらゆるパルスライフルには、内在効果チャンピオン改造パーツを装備していない限り、自動的にアンチバリアが適用されます。皆さんにも想像がつくと思いますが、あらゆるアーティファクト改造パーツを一度に有効にできてしまったら、強力になりすぎてしまいますよね!そのため、一度に全てを解除することはできず、どのパーク12種類を有効にするかを選ぶ必要があります。ただし、ビルドの変更はできるだけ手軽に行えるようにしたいと思いますので、アーティファクトのリセットにはコストは生じません。

では、戦略的アーマーにおける追加のアーティファクト改造パーツのスロットについてはどうなるのでしょうか?「光の終焉」より、戦略的アーマーには新たに独自のスロットが設けられ、キャラクターステータスのポイント(腕力、可動性、知性など)が3つ追加されるようになるのです。これにより、ビルドと同時にステータスも完璧に近い形へと近づけることができます。

ロードアウトを完成させ、改造パーツを整理できたら、さっそく出撃しましょう。上記の変更に対処するために、いくつかゲームプレイ面での更新も行います。

ゲーム、セット、マッチ

合致ゲームは、これまでのビルド作成における重要な要素となっていました。これによって課せられる要求事項は重大であり、ダメージタイプを多様化しなければ、ほとんど破壊不可能なシールドに直面するようになっていました。この制限を取り除いてビルド作成の自由度を上げ、新たな属性固有改造パーツのメリットを活かせるようにしたいと思います。

そのために、合致ゲームを高難易度アクティビティから削除し、各種のシールドにダメージを与える手段を調整することにしました。基礎シールド耐性や、不一致ダメージタイプなどの数値を、ゲーム全体で50%(現在のギャンビットと同等)に調整します。 これ以外にもシールドへの追加ダメージを与えられる手段を追加する予定なので、こちらもリリース前にお話ししたいと思います。これにより、パークとスキルの両方が、複数のダメージタイプにばらけることなく、単独のダメージタイプに基づいた相乗効果を発揮できるようになります。

我々こそがチャンピオンだ

ビルドに大きな影響を与えるもうひとつの要素はチャンピオンです。チャンピオンへのカウンター手段を、より論理的な形にしたいと思います。そうすることで、初見でもチャンピオンへの対処方法を理解しやすくなるでしょう。そこで、現在の武器の選択に基づいた対チャンピオン用のアーティファクトパークだけでなく、さらに武器を補完するための対チャンピオン用オプションをサブクラスにも追加します。

バリア・チャンピオン(ソーラー、ボイド、ストランドのカウンター)

武器でボラタイル弾を使用すると、チャンピオンのバリアを貫通してスタンさせられます。プレイヤーが発光状態の場合、攻撃がチャンピオンのシールドを貫通してスタンさせられます。ストランドもバリア貫通効果が発生するようになります。

オーバーロード・チャンピオン(アーク、ステイシス、ボイドのカウンター)

オーバーロード・チャンピオンをショック状態にさせてダメージを与えると、スタンさせられます。同様に、チャンピオンを抑制状態にしたり、ステイシスで遅延状態にさせることでもスタンさせられます。

アンストッパブル・チャンピオン(アーク、ソーラー、ステイシス、ストランドのカウンター)

アンストッパブル・チャンピオンが視力喪失状態になると、即座にスタンします。ステイシスでチャンピオンを封じ込めて粉砕したり、またはチャンピオンにソーラー点火を使うことでもスタンさせられます。ストランドにもアンストッパブル・チャンピオンへのカウンター手段が追加されます。

アーマーチャージ改造パーツ

戦闘改造パーツのソケットの廃止に伴い、「光のチャージ」と「エレメント源」のサブカテゴリーに属していた多数の改造パーツは、「アーマーチャージ」という刷新されたシステムに属するようになり、アーマースロット固有のソケットへと移動しました。アーマーチャージシステムは以下のように機能します。

  • アーマーチャージシステムを使用しているアーマー改造パーツをソケットに装備することで、アーマーチャージシステムを利用可能になります。
  • チャージ掌握の機能(力のオーブを拾うことでチャージのスタックが1つ追加される)は、いずれかのアーマーチャージ改造パーツを使用中であれば常に付与されるようになります。
    • エレメント源を生成したり、光のチャージのスタックを付与する改造パーツは、代わりに力のオーブを生成するように変更されました。
  • アーマーチャージのスタックはデフォルトで0~3つまで所持可能であり、ステータス効果にバフとして表示されます。
    • チェストアーマー改造パーツ(充電)をソケットに装備することで、アーマーチャージのスタックの最大数を6つまで増やすことができます。
  • 一部の改造パーツは、任意のアーマーチャージのスタックを所持している際に、パッシブかつリアルタイムのプラス効果を付与します。これらのアーマー改造パーツを装備している場合、10秒ごとにアーマーチャージのスタックが1つ減少します(他のものによって消費されない限り)。
    • クラスアイテムのソケットに延長チャージの改造パーツを装備することで、この減衰時間を延長することができます。
    • 例えば、頭部ソケットに「英知の源」を装備すると、いずれかのアーマーチャージの有効時において、知性にボーナスが発生します。
  • 一部の改造パーツは、特定の発動時にアーマーチャージのスタック1~3つ、または全部を消費し、即座にプラス効果を付与します。
  • それ以外の少数の改造パーツ(脚部ソケットの「割増蓄積」、頭部ソケットの「強力な仲間」と「ラディエントライト」、クラスアイテムソケットの「時間膨張」など)は、アーマーチャージの有効時に固有のプラス効果を与えることなく、アーマーチャージシステムを変化させる機能を持ちます。
  • フィニッシャーはスーパーエネルギーではなくアーマーチャージを消費するようになります。

エレメント源の進化

従来、エレメント源から作成されたり、エレメント源によるプラス効果を受けていた改造パーツは、力のオーブに重点が置かれるようになります。ただしエレメント源の要素は完全に撤廃されるわけではありません。各サブクラスは、エレメント源ではなく、以下のようにダメージタイプ固有のオブジェクトを生成するようになります。

  • イオントレース - アーク
  • 火精 - ソーラー
  • ボイド・ブリーチ - ボイド
  • ステイシスの破片 - これまでと同様、ステイシスに使用される
  • ストランド - まだ未公開の新しいオブジェクトが登場予定

これらのオブジェクトを生成する能力は、アーマー改造パーツではなく、サブクラスに由来するものです。例えば、ソーラーハンターで「緩和の名残」のかけらが有効である場合、ソーラー武器で敵を倒すと火精が生成されるようになります。

これらのオブジェクトを拾うことで、スキルエネルギーや、サブクラスのビルドに基づく効果が付与されます。例えば、ソーラーサブクラスを使用していて、「恩情の名残」のかけらを装備している場合、火精を拾うと回復効果が付与されます。リリース時点では、これらの挙動の種類は限られたものになりますが、今後システムを充実させていく予定です。

バランス調整

今回の主な目標はビルド作成エクスペリエンスの最適化ですが、特定のビルドの組み合わせにおいて生じる極端なパワー上昇についても、この機会に調整したいと思いました。先ほどお話ししたように、私たちは全ての改造パーツをひとつひとつ見て、そのうえで変更したり、他のスロットに移したり、他のスキルへと変えたり、削除したりしました。アーマーエネルギータイプが廃止され、システムがアーマーチャージへと統合されたことにより、余分となった一部の改造パーツを削除しました。改造パーツによるスキルエネルギーや、ステータス、武器ダメージへのボーナスについても削減された一方で、新しい改造パーツもいくつか追加され、ビルド作成の幅が広がりました。変更後のシステムでは、過去のビルド全てを再現できるようになるとは限りませんが、新しい改造パーツとスキルの組み合わせにより、今までにない多数の可能性が新たに生まれるはずです。

廃止されることになった改造パーツの例として、ウォーマインド・セルが挙げられます。これは過去の遺物というべきものであり、既に弱体化を受けています。この改造パーツは廃止され、シーズン20の開始時に無効となります。代わりに登場する新たなオプションを活用して、お好みの戦闘スタイルを作り上げてください。

今後に向けて

さて、多くの情報をお伝えしましたが、まだまだ不明な点がたくさんあると思います。来月の「光の終焉」のリリースと共に、他にも多数のエキサイティングな変更が行われる予定ですので、こちらも詳細をお話しする予定です。このようなシステムを理解する最適の方法は、実際に触って試行錯誤することです。

Destiny 2のサポートに関するあらゆる物事と同様に、今回の進化は終着点ではありません。今後もこのシステムの調整と改善を続け、今回のリリースでカバーできなかったパワーの空白を埋めるためのビルド作成要素を追加していく予定です。この新たなツールを使って、皆さんが作り上げたビルドを見られるのを楽しみにしています。ぜひ皆さんの新しいビルドをシェアして見せてください。

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