スキルとその先へ - 3.0の過去と現在、そして未来への展望
2023年2月月8日 - Destiny 2 Dev Team
今回は、サンドボックスチームから届いた更新情報をもとに、次期拡張コンテンツでサブクラスを楽しむためのスキルや変更点について掘り下げてご紹介します。
Destiny 2の最新のダメージタイプであるストランドが「光の終焉」に登場するにあたり、皆さんにプレイしていただくことを何よりも楽しみにしていますが、今日は別の話題をお届けしたいと思います。まだ、皆さんにお伝えできるストランドに関する追加情報はありません。代わりに、「光の終焉」含め今後予定しているいくつかのスキルの更新や体験向上のための変更についてお話します。
これまでの道のりと今後の歩み
宙賊のシーズンとアーク3.0の同時リリースに伴い、3つすべての光のサブクラスがサブクラス3.0システムへと移行されました。サブクラスが更新されたことにより、これまで以上のカスタマイズやビルドクラフトが可能になります。
また3.0のサブクラスがすべてリリースされたことにより、関連する様々なシステムの調整作業を行う必要があります。その1つが、主要なキャラクターステイタスのシステムです。「影の砦」のリリース以来、鍛錬、腕力、クラススキルの特定のステータスによって得られるスキル回復量には、有意味な変更を加えていません。その後、特性、かけら、エキゾチックアーマー、アーマー改造パーツや武器パークと、様々な方法で使用時間が非情に長い強力なスキルを手に入れることができるようになりました。その結果、一部のPvEアクティビティでは特別な緊張感が失われ、クルーシブルがさらに話題の的となりました。
今後は、PvEとPvPの両方におけるスキルの使用時間を、2021年12月の30周年パック発売時に近い状態に戻すことを目標としています。「光の終焉」以降のシーズンでは、スキルの使用時間を修正するためにスキルエネルギーシステムに変更を加える一方で、引き続きビルドクラフトに投資して完璧なモンスターの殺し屋になるべく微調整しているプレイヤーがうまみを得られるようにしていく予定です。
「光の終焉」については、パッシブクールダウンの獲得量に重点を置いて、以下のような変更を行います:
- グレネード、近接、クラススキルの回復速度に対する、鍛錬、腕力、各クラススキルのステータスの効果を再設定:
- 基本的に、レベル10のステータスによる回復は、旧システムのレベル8とほぼ同等になりました。
- より低いレベルで大幅に急増するのではなく、各ステータスレベルで着実にクールダウン時間が短縮されるようになりました。
Destiny 2は宇宙魔法を題材にしたゲームであり、スキルが常に戦闘ループの鍵となります。この変更は紙面上では多く見えますが、「光の終焉」で実装されるビルドクラフトの改良は、それを補って余りあるものになると信じています。例えば、レジェンダリーアーマーには、3つ(従来は2つ)のタイプ別改造パーツスロットがあり、属性タイプによる制限なく、様々な改造パーツを装着することができるようになりました。
「光の終焉」より、以下のすべてのスキルエネルギーで改造パーツを同時に生成できるようになり、より自由に複数を装着できるようになります。
- 爆撃手
- 奉仕
- 衝撃誘導
- ユーティリティーキックスタート
- 近接キックスタート
- グレネードキックスタート
- 活性化
- 絶縁
- 神経刺激
- 実地訓練
- 灰の資産
- 発電装置
さらに、アーマー改造パーツのエネルギーコストが全体的に軽減され、アーティファクト改造パーツをアーマーに取り付ける必要がなくなったため、思う存分ビルドクラフトができる余地が大きくなりました。実際、「光の終焉」では多くの変更点と追加点があるので、予想しなかったような改造パーツやパークの独自の組み合わせをプレイヤーが見つけるだろうと期待しています。今後のシーズンでは、より規模の大きいスキルエネルギーシステムの調整を継続するとともに、特定のスキルの効果をさらに強力に感じられるよう変更を行う予定です。
「光の終焉」では、一部のグレネード、近接、クラススキルの基本クールダウンも調整される予定です。より詳しい情報は、「光の終焉」のリリース時にパッチノートにてお知らせします。「光の終焉」のリリースに先駆けて、臨時修正6.3.0.5で実装された回避の基本クールダウンの変更は元に戻しています。新たなステータスシステムでは、それが適切であると思われるからです。
- 「狙撃手の回避」の基礎クールダウンを34秒から29秒に短縮。
- 「勝負師の回避」の基礎クールダウンを46秒から38秒に短縮。
移動中
2021年12月の30周年リリースに伴い、移動系スーパースキルのクールダウン時間が一撃系スーパースキルより基本的に長くなっていましたが、ダメージに応じて各スーパースキルの回復時間を分類しました。各スーパースキルの効力に応じたクールダウン時間の設定は、より健全であると信じていますが、PvEコンテンツにおいて特に高難易度で中間的な選択肢がより強力になり、サブクラス3.0のキーワードで敵の集団を一掃できるようになったことで移動系スーパースキルが物足りないものとなったと認識しています。
現在、この問題解決に向けた取り組みを進めていますが、すべての変更の準備はまだ整っていません。まずは「光の終焉」で、移動系スーパースキルによって生成される力のオーブの上限数を5個から7個に増やし、バースト系スーパースキルによって生成される力のオーブの数を7個から5個に減らします。この分け方により、スーパースキルのゲームプレイにおける役割がより明確となりますし、それでいてバースト系スーパースキルが戦闘で輝ける余地はまだあると信じています。今後のリリースでは、より高いレベルのコンテンツにおける移動系スーパースキルのパフォーマンスを最適化するために、より大規模な調整を行う予定です。
- 移動系スーパースキル
- 標的を倒して生成できる力のオーブの最大数が5個から7個に増加。
- 一撃系スーパースキル
- 標的を倒して生成できる力のオーブの最大数が7個から5個に減少。
- 備考: 輝く泉、ドーン・ウォード、また両方のシャドウショットのバリエーションによる力のオーブの生成には変更はありません。
また、クールダウンが最も長い3つのスーパースキルのみを変更し、基本クールダウンをレベル1つ分短縮しています。
- サンハンマー、デイブレイクと亡霊の刃
- 基本クールダウンを10分25秒から9分16秒に短縮。
またこの機会に、「光の終焉」で行われるいくつかのスキルの個々の調整についても詳しく紹介したいと思います。下記は包括的なリスト(パッチノートに記載予定)ではなく、主な変更点の一部です。
まず初めに、ドーン・ウォード。ボイド3.0は、ドーン・ウォードがセンティネルシールドに関係するものではなく、選択可能なスーパースキルとして再導入されました。エリアコントロール、アイアンバナーの要塞やエリア制圧の試練など、クルーシブルにさらなる目標型ゲームモードが導入され、ドーン・ウォードのパフォーマンスが高すぎるということが明らかになりました。PvEコンテンツにおける有効性を減少させるつもりはありません。基本的に、ドーン・ウォードはマップ上のある地点を封鎖する必要がある場合、強力な選択肢であることに変わりはありませんが、通常プレイにおいてドーン・ウォードによってプレイヤーが押しのけられるのをよりリアルに表現するため、いくつかの変更を行っています。
- ドーン・ウォード
- ドーン・ウォードの体力を最大13500から8000に減少。
- 補償的措置としてPvE戦闘員からウォードに与えられるダメージを軽減。基本的に、PvEにおけるドーン・ウォードの実質的な体力に重大な変化はありません。
- キネティックまたはエネルギーウェポンの各タイプで、ウォードそのものに与えるダメージを標準化。従来、ドーン・ウォードに対するダメージは、エネルギーウェポンが2.5倍、キネティックウェポンは1倍でした。これからはダメージタイプに関係なく、すべての武器がウォードに1.5倍のダメージを与えるようになります。
- 光のアーマーのPvPにおける効力の減少が更新されました。
- 体力が最大425から300に減少。
- ボイドの2つ目のシールドのPvEにおけるダメージ耐性の50%を継承。
- 精密ダメージが無効化されなくなる。
同様に、サンダークラッシュは現在、高レベルなクルーシブルモードでは反撃や脱出が難しく、擬似移動とシャットダウンの両役割において強すぎるようです。今回の変更では、ミサイルになれるというファンタジーを損なうことなく調和させることを目標としています。また、ハボックフィストにPvEの標的に対するダメージブーストを与える良い機会であり、これも追加しています。
- サンダークラッシュ
- 最大飛行時間を5秒から4.5秒に短縮。
- 飛行中のプレイヤー周囲のダメージ量を20%減少、さらに前方へ押し出すことで飛行崩壊をより意図的に行える。
- 飛行中、より早い段階で降下を開始。
- 対プレイヤーの着弾時の爆発範囲を最大20%減少。
- 対PvEターゲットについては変更点はありません。
- ハボックフィスト
- PvEでのダメージが20%増加。
アーク3.0の耐性の火花のかけらについて、近距離での戦闘をより安全なものにするという目的を達成している一方で、PvEでの戦闘やクルーシブルでの小競り合い全体で進行するには少し簡単すぎるようです。そこで、戦闘中の効力を変えることなく、難易度を上げるために、いくつかの変更を加えています。
- 耐性の火花
- 発動に必要な近くの敵の数を2体から3体に増加。
- 敵に囲まれなくなった時の継続時間を4秒から2秒に短縮。
ソーラー3.0では、ドーンブレードの炎の調和によってデイブレイクの延長されなくなり、デイブレイクが物足りないものになってしまいました。「光の終焉」では、上記のクールダウンの短縮に加え、攻撃コストの削減とPvEの標的に対するダメージ量の増加を図りました。
- デイブレイク
- 1振りごとのスーパーエネルギー消費量を10%から6.5%に削減。
- PvEでのダメージが25%増加。
フェニックスダイブは、ほとんどのプレイスタイルで確立された役割を見つけるのが困難で、回復や強化のリフトより優先する理由が見つけにくいので、基本クールダウンの短縮を含む、モード間での使用率を上げるための一連の変更を行っています。
- フェニックスダイブ
- 基本クールダウンを82秒から55秒に短縮。
- 熱上昇の発動中、フェニックスダイブの回復の持続時間が1秒から 3秒に延長。
- デイブレイクの発動中、フェニックスダイブのクールダウンが大幅に短縮され、素早く再発動できるようになります。
- デイブレイクの発動中、フェニックスダイブの爆発ダメージが最大80から220に増加。
ガーディアンの衝撃試験
近いうちに、ガーディアンが少し丈夫になります。「光の終焉」より、ガーディアンが物理的衝突によって致命的なダメージを受けることはなります。「光の終焉」のリリース時は、まだ落下によるダメージは致命的ですが、シーズン半ばのアップデートでは致命的にはならないようにする計画があります。もちろん物理的衝突によるダメージは受けますが、即死ではなく通常1HPが残る予定です。
ぜひ、この新たな自由を手にして駆け出してください。危険を顧みず、果敢に挑戦する方がより楽しいことに気付きました。ガーディアンとして、当然と言えば当然です。
新しい道具
「光の終焉」におけるビルドクラフトの強化の一環として、光のサブクラスに新しいかけらを追加し、ソーラーとボイドのかけらをアップデートして、新しいサブクラスの改善に繋げる予定です。ボイド・ブリーチと火精。追加されるかけらに関しては、新しいアーマーのビルドクラフトのシステムに対応しない戦闘スタイルの改造パーツの精神的継承を意図したものもあれば、いくつかのクラスにおいて、これまでになかったサブクラス要素の使用を可能にするための全く新しいものもあります。
詳細は以下になります:
アーク
- 直感の火花(新登場!)
- 瀕死の状態で近くの敵からダメージを受けると、周囲にダメージを与えるアークエネルギーのバーストを放ち、標的をショック状態にする。
- 火急の火花(新登場!)
- ダッシュ中、耐久力、回復力、可動性が大幅に上昇する。
ソーラー
- 火精(新登場!)
- 火精は、新旧のソーラーのかけらによって生成され、拾うとグレネードエネルギーが付与される。
- 恩情の名残(新登場!)
- 味方を蘇生すると、自分と近くにいる仲間が回復する。火精を拾うと回復効果を得られる。
- 決意の名残(新登場!)
- ソーラーグレネードでトドメを刺すと自身が治癒する。
- 緩和の名残
- 従来の効果に加え、発動中のソーラー武器によるキルで火精が生成される。
- 激動の名残
- 従来の効果に加え、ソーラーのスーパースキルでの打倒により火精が生成される。
- 焦土の名残
- 従来の効果に加え、スコーチ状態の標的を倒すと火精が生成される。
ボイド
- ボイド・ブリーチ(新登場!)
- ボイド・ブリーチは、新旧のボイドのかけらによって生成され、拾うとクラススキルエネルギーが付与される。
- 途絶の残響(新登場!)
- フィニッシャーでトドメを刺すとボイドダメージのバーストが発生し、付近の敵が不安定な状態になる。不安定な状態の標的を倒すと、ボイド・ブリーチが生成される。
- 警戒の残響(新登場!)
- 自分のシールドがなくなった状態で標的を倒すと、一時的にボイド属性の2つ目のシールドを取得する。
- 圧制の残響
- 従来の効果に加え、抑制状態の標的を倒すとボイド・ブリーチが生成される。
- 収穫の残響
- 従来の効果に加え、弱体化した標的を精密ダメージで倒すとボイド・ブリーチが生成される。
- 飢餓の残響
- 従来の効果に加え、ボイド・ブリーチを拾うと吸引が付与される。
数週間前のビルドクラフトのアップデートを見逃した方のために、サブクラスのキーワードがチャンピオンに対抗する手段も追加しました。高レベルのPvEコンテンツでは、武器とシーズンアーティファクト改造パーツがチャンピオンに対抗する主な手段になると思いますが、サブクラスのキーワードはロードアウトを充実させたり、アンストッパブル・チャンピオンが迫ってきたりした場合、ファイアチームを窮地から救い出すための強力な補強手段となることが分かりました。リリース後も引き続き動向を注視するとともに、プレイヤーの皆さんに使っていただけることを楽しみにしています。
本日のゲームプレイチームからのお知らせは以上です。「光の終焉」のリリースまで、どうぞお楽しみに。それでは今日はこの辺で。