Ajustements des compétences dans la Saison 21

3 MAI 2023 - Destiny 2 Dev Team

Salut les amis ! Ici l'équipe des combats dans le jeu. Nous sommes là pour vous parler des ajustements des compétences de Destiny à venir. Nous avons eu une année très chargée, avec beaucoup de changements apportés aux compétences : la transformation des doctrines abyssale, solaire et cryo-électrique en doctrines 3.0, suivie de l'arrivée de la toute nouvelle doctrine filobscure... C'est donc le moment idéal pour évaluer l'état de nos doctrines et de nos systèmes, en nous concentrant sur l'ajustement des doctrines qui sont trop ou pas assez performantes. Aujourd'hui, nous allons aborder la mise à jour des emplacements de fragments pour une sélection d'aspects, les améliorations apportées aux Supers durables en JcE et les ajustements généraux prévus pour équilibrer nos doctrines.

Voici les objectifs des ajustements apportés dans la Saison 21 pour le contenu de haut niveau :

  • Améliorer la viabilité des Supers durables dans le contenu JcE de haut niveau.
  • Incorporer les termes de doctrine à une sélection de Supers des doctrines de la Lumière.
  • Réduire la mobilité illimitée de certaines attaques dans l'Épreuve.
  • Améliorer les choix possibles sur une sélection d'aspects stasiques et de doctrines de la Lumière.

Sans plus attendre, découvrons tout ça.

RÉVISION DES EMPLACEMENTS DE FRAGMENTS

Au cours de l'année passée, nous avons plusieurs fois entendu le même commentaire : les aspects à un seul emplacement de fragment sont trop restrictifs pour les joueurs, et limitent leurs choix d'optimisation d'équipements. Les emplacements de fragments jouent un rôle essentiel et nous allons continuer à les utiliser pour équilibrer la puissance des aspects. Cependant, nous n'avons pas l'impression que les aspects à un seul emplacement de fragment actuels soient trop performants, au point d'être limités à un seul emplacement. C'est pourquoi nous allons augmenter leur nombre d'emplacements de fragments de 1 à 2 dans la Saison 21.

Cela dit, nous ne comptons pas établir le nombre de deux emplacements de fragments comme le minimum pour les futurs aspects, et nous pourrions encore changer cette répartition à l'avenir. Nous allons surveiller la performance des aspects concernés par ce changement, et des changements additionnels pourraient survenir si nécessaire.

  • Augmentation du nombre d'emplacements de fragments de 1 à 2 pour les aspects suivants :
    • Chasseurs
      • Embuscade du trappeur
      • Plongeon brisant
      • Jouer avec la poudre
    • Titans
      • Bastion
      • Charge inflexible
    • Arcanistes
      • Catalyse du chaos

AJUSTEMENTS DES SUPERS

Avec la sortie d'Éclipse, nous avons sorti deux nouveaux Supers durables : Frappe soyeuse et Fureur affûtée. L'ajustement de ces Supers était un essai pour déterminer si les Supers durables étaient viables en combat. Nous sommes assez satisfaits des résultats, et avec la Saison 21, nous allons ajuster d'autres Supers durables (ainsi que quelques Supers instantanés qui ne sont pas au niveau que nous souhaiterions) pour améliorer leur viabilité. Bien qu'il y ait beaucoup trop de nuances dans le sandbox de Destiny pour parfaitement équilibrer la performance de tous nos Supers, nous espérons que ces ajustements parviendront à les mettre sur un certain pied d'égalité.

L'un des éléments sur lequel nous travaillons pour améliorer leur viabilité est la résistance aux dégâts. En plus de la résistance aux dégâts que possèdent les Supers face aux autres joueurs, chaque Super possède une résistance aux dégâts intrinsèque supplémentaire face aux combattants en JcE que nous allons augmenter. Avec ce changement, notre objectif est que les Supers (et particulièrement les Supers de mêlée) soient plus faciles à utiliser face aux cibles dans le contenu de haut niveau.

  • Tous les Supers
    • Augmentation de la résistance aux dégâts en JcE d'environ 20 %.

Lorsque nous avons modifié nos doctrines en doctrines 3.0, nous avons décidé de ne pas inclure les termes de doctrine (tels que Secousse, Blessure solaire etc.) dans la plupart de nos Supers, mais maintenant qu'un peu de temps s'est écoulé, nous revenons sur cette idée. Avec la Saison 21, nous allons revoir notre liste et inclure des effets de termes intrinsèques là où nous jugeons cela utile. Contrairement à certaines interactions déjà existantes, comme Lance cryo-électrique et Courant meurtrier, ou le Bouclier de Sentinelle avec Démolition contrôlée, ces termes seront ajoutés au fonctionnement de base des Supers. Voici les changements selon les classes.

CHASSEURS

En général, nous sommes satisfaits des Supers des Chasseurs, qui sont en bonne position dans le JcE de haut niveau. Ils offrent des dégâts par rafale assez élevés et plusieurs d'entre eux ont déjà leurs termes intégrés. Cependant, il reste plusieurs Supers un peu en retrait des autres sur lesquels nous aimerions nous pencher.

Pistolet d'or et Lance cryo-électrique sont un peu moins performants par rapport à leurs rôles de combat initialement prévus. Par conséquent, nous allons leur donner un petit coup de pouce en JcE.

  • Pistolet d'or (aussi bien Tireur d'élite qu'As de la gâchette)
    • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
  • Lance cryo-électrique
    • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.

Les Lames spectrales étant de puis longtemps peu performantes, nous allons les ajuster de manière plus radicale et permettre à leur attaque lourde d'affaiblir les cibles à l'impact. Nous allons également corriger un bug de longue date où, lorsque vous êtes à votre vitesse d'attaque maximale, le coup de certaines attaques n'était pas comptabilisé, ce qui résultait en une grande perte de dégâts infligés.

  • Lames spectrales
    • Les dégâts en JcE augmentent de 35 %.
    • Les attaques lourdes affaiblissent désormais les cibles à l'impact.
    • Correction d'un problème où le coup de l'attaque à la main droite de Lames spectrales n'était parfois pas comptabilisé lorsque vous attaquiez en étant à votre vitesse d'attaque maximale.

Lorsque nous avons créé Formation orageuse pour la doctrine cryo-électrique 3.0, une meilleure précision était requise de la part des joueurs avec le premier lancer, pour bien différencier son rôle en combat de celui de la Bombe nova. Mais le fonctionnement actuel ne récompense pas assez souvent cette précision dans l'Épreuve, surtout dans les cas de Super contre Super. Pour corriger cela, nous allons effectuer des ajustements ciblés visant les impacts directs et les dégâts de frappe de l'éclair retardés. Ainsi, vous serez mieux récompensés en jetant la lance directement ou en gérant correctement le délai d'impact de l'éclair. De même, les dégâts de Formation orageuse augmenteront face aux Supers de défense statiques.

  • Formation orageuse
    • Les dégâts infligés aux joueurs par l'impact direct de la lance augmentent de 200 à 300.
    • Les dégâts infligés aux joueurs par la frappe du coup de foudre augmentent de 300 à 500.
    • Les dégâts infligés aux joueurs par les éclairs augmentent de 40 à 60.
    • Inflige désormais plus de dégâts face à Source de radiance et Rempart d'aurore.

TITANS

De manière générale, nous trouvons les Supers des Titans un peu faibles dans le contenu JcE de haut niveau. Pour y remédier, nous allons augmenter les dégâts en JcE de plusieurs Supers durables pour les doctrines cryo-électrique, solaire et stasique.

Bien que nous ayons augmenté les dégâts en JcE d'Onde dévastatrice dans Éclipse, la différence ne s'est pas vraiment fait ressentir en difficulté élevée. Par conséquent, nous avons globalement réévalué les coûts en énergie de ses attaques et fait en sorte que son attaque lourde puisse aveugler les cibles.

  • Onde dévastatrice
    • Le coût de l'attaque légère diminue de 8,5 % à 6 %.
    • Le coût de l'attaque lourde diminue de 18 % à 12 %.
    • Les dégâts de l'attaque lourde en JcE augmentent de 33 %.
    • L'attaque lourde aveugle désormais les cibles proches du centre de la zone de frappe.

Si l'attaque lourde de Tremblement glaciaire est puissante, l'attaque légère ne récompense pas suffisamment les joueurs pour justifier son utilisation en l'état actuel. Par conséquent, nous allons augmenter les dégâts des attaques légères contre tous les types de cibles, et sa vitesse de 10 %. Cette attaque bénéficiera également des améliorations que nous allons apporter à Frappe frissonnante en jeu neutre (lire plus bas).

  • Tremblement glaciaire
    • Augmentation de 10 % de la vitesse de frappe de Frappe frissonnante lorsque le Super est actif.
    • Augmentation de 20 % des dégâts de l'attaque légère.

À la lumière de leur utilité supplémentaire, nous sommes satisfaits de la performance de Bouclier de Sentinelle, Marteau du Soleil et Masse enflammée. Cependant, une légère augmentation des dégâts faciliterait grandement leur usage dans les situations où l'offense pure est nécessaire. Pour Masse enflammée en particulier, nous allons modifier légèrement son interaction avec l'aspect « Soleil invaincu » et permettre au cyclone de l'attaque lourde d'infliger une petite quantité de Blessures solaires.

  • Bouclier de Sentinelle
    • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
  • Marteau du Soleil
    • Les dégâts en JcE augmentent de 10 %.
  • Masse enflammée
    • Les dégâts en JcE augmentent de 10 %.
    • Crée désormais une Tache solaire au lancement lorsque « Soleil invaincu » est équipé, imitant le comportement de Marteau du Soleil.
    • Le cyclone de l'attaque lourde inflige désormais des Blessures solaires petit à petit.

ARCANISTES

Les Arcanistes disposent généralement de compétences puissantes en jeu neutre et leurs performances correspondent à nos attentes. Cependant, certaines options de Super laissent quelque peu à désirer dans le contenu de haut niveau. Nous allons améliorer les options concernées dans la Saison 21, en particulier Rite de l'orage et Voie abyssale, avec quelques correctifs ici et là rendant l'expérience de jeu plus agréable.

Pour Voie abyssale, nous allons augmenter les dégâts en JcE de Distorsion Nova et des deux variantes de Bombe nova, tout en permettant à Distorsion Nova de rendre les cibles volatiles.

  • Distorsion Nova
    • Les dégâts en JcE augmentent de 15 %.
    • Une attaque entièrement chargée rend désormais les ennemis volatils à l'impact.
  • Bombe nova
    • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.

Pour Rite de l'orage, nous estimons que ni Transe de l'orage, ni Extension du chaos n'excellent dans leurs rôles respectifs. Par conséquent, nous allons revoir leurs dégâts en JcE et leur permettre d'accéder à Secousse.

  • Transe de l'orage
    • Les dégâts en JcE augmentent de 25 %.
    • L'intensification des dégâts en attaquant se produit désormais plus rapidement (à partir de 3 secondes au lieu de 5 auparavant).
    • La détonation et les traqueurs de Point d'éclair infligent désormais Secousse aux cibles.
  • Extension du chaos
    • Les dégâts en JcE augmentent de 25 %.
    • Les dégâts continus sur une cible unique créent désormais un éclair infligeant Secousse à l'emplacement de la cible.
    • La résistance aux dégâts face aux joueurs augmente de 40 % à 50 %.
    • La vitesse maximale en planant augmente de 3,5 m/s à 4,5 m/s.
    • Ajustement de la caméra du Super afin d'éviter que le corps des joueurs bloque la visibilité des cibles en planant.

Bien que Courroux de l'hiver excelle en termes de contrôle des foules, nous allons augmenter légèrement ses dégâts en JcE afin de faciliter son usage dans des situations comme les phases de dégâts des boss.

  • Courroux de l'hiver
    • Les dégâts en JcE augmentent de 10 %.

Enfin, la caméra de Point du jour sera légèrement ajustée afin de pouvoir localiser les cibles plus facilement au cœur du combat.

  • Point du jour
    • Ajustement de la caméra du Super afin de permettre aux joueurs de regarder plus loin vers le bas et éviter que les effets visuels bloquent la visibilité des cibles en se déplaçant rapidement.

AJUSTEMENTS DU FILOBSCUR

Parlons à présent de notre nouveau type de dégâts, le filobscur. Nous continuons d'évaluer la performance du filobscur dans le jeu en ligne et nous attendons à des évolutions dans le courant de l'année, au fur et à mesure de l'ajout de nouveaux aspects à chaque classe. Pour l'heure, nous allons ajuster les délais de récupération de base ainsi que d'autres points mis en lumière depuis le lancement d'Éclipse.

  • Chasseurs
    • Pointe entrelacée
      • Augmentation de 30 % de la portée du projectile avant de revenir vers les joueurs.
      • Augmentation d'environ 55 % des dégâts infligés aux combattants en JcE.
      • Légère réduction de la vitesse de retour de la flèche afin de pouvoir la rattraper plus facilement.
      • Augmentation des gains en énergie en rattrapant la flèche selon le nombre d'ennemis touchés.
      • Perce désormais les boucliers de la Phalange cabale.
      • Ne rattrape plus en priorité par rapport à la mêlée au grappin si une cible ennemie se trouve à portée de la mêlée au grappin.
  • Titans
    • Lame frénétique
      • Diminution de la récupération de base en fonction nombre de charges de mêlée stockées.
      • Récupération réduite de 15 % avec 0 charge. Récupération réduite de 30 % avec 2 charges.
  • Arcanistes
    • Aiguille arcanique
      • Diminution de la récupération de base en fonction nombre de charges de mêlée stockées.
        • Récupération réduite de 15 % avec 0 charge. Récupération réduite de 30 % avec 2 charges.
      • Augmentation de la vitesse du projectile en fonction de la durée de vol du projectile.
        • La vitesse initiale passe à 40 mètres par seconde (au lieu de 30).
        • La vitesse finale passe à 70 mètres par seconde (au lieu de 60).
      • Augmentation d'environ 10 % de la puissance de ciblage du projectile.
  • Grappin
    • Réduction de la récupération de base de 105 à 82 secondes.
    • Réduction du temps minimum entre deux activations du grappin de 2,5 à 0,2 seconde.
  • Fil de génération
    • Réduction de la génération d'énergie octroyée par certaines mécaniques de dégâts sur la durée.
    • Réduction de 36 % de la génération d'énergie octroyée par les fusils à rayon.

AJUSTEMENTS DE LA STASE

Durant la Saison 14 et la Saison 15, nous avons apporté une série d'ajustements aux doctrines stasiques afin de les amener au niveau de puissance souhaité, en particulier dans l'Épreuve. Maintenant que les doctrines 3.0 et le filobscur sont là, nous allons revoir certains de ces changements et mettre à jour les compétences et aspects stasiques qui laissent actuellement à désirer, en particulier lorsque les changements précédents ont impacté négativement le ressenti d'une compétence.

  • Chasseurs
    • Lame cinglante
      • La portée de la détection du ciblage de projectile au rebond augmente de 20 % face aux joueurs.
      • Augmentation de 12,5 % de la puissance de ciblage.
  • Titans
    • Frappe frissonnante
      • Augmentation de 16 % de la frappe maximale en l'air.
      • Réduction de 18 % de l'influence maximale de la gravité en l'air.
    • Hurlement de la tempête
      • Augmentation de 31 % de la largeur du cône gelant face aux joueurs.
  • Arcanistes
    • Pulsation de givre
      • Augmente désormais de 2 mètres la portée de l'attaque de mêlée après activation durant 1,2 seconde.

AJUSTEMENTS DES DOCTRINES DE LA LUMIÈRE

La Saison 21 apporte des ajustements globaux à de nombreuses compétences de doctrines de la Lumière, en particulier celles qui se révèlent trop ou pas assez puissantes.

TITANS

La mise à jour 3.4.0 a grandement facilité l'usage des coups d'épaule (Charge sismique, Coup de bouclier et Frappe de marteau), tout en augmentant leur viabilité en termes de mouvement. Cependant, cela s'est fait au détriment de la possibilité d'éliminer d'autres joueurs en un seul tir, à moins de faire des choix d'équipement allant spécifiquement dans ce sens. Avec l'arrivée des doctrines 3.0 et le fait que les coups d'épaule ne sont plus limités à des systèmes d'arbres spécifiques, il est devenu évident que la mobilité extrême octroyée par les coups d'épaule était trop élevée.

Nous souhaitons que les joueurs puissent disposer de puissantes capacités de mouvement, mais celles-ci devraient avoir un coût et ne pas être activées en permanence. Dans ce but, nous allons ajouter aux coups d'épaule un faible coût en énergie de mêlée lors de l'activation, qu'une cible soit touchée ou non. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'un changement majeur et ne souhaitons pas punir les joueurs qui utilisent principalement ces compétences à des fins offensives. Par conséquent, cette modification sera compensée par une diminution du temps de récupération de base.

  • Charge sismique, Coup de bouclier, Frappe de marteau
    • Coûte désormais 15 % de l'énergie de mêlée lors de l'activation.
    • Les temps de récupération sont désormais tous fixés à 91 secondes (au lieu de 101 à 114 secondes).

En fonction de votre statistique de Force, la récupération effective des coups d'épaule en tant qu'outil de déplacement oscillera entre environ 17 secondes (Force de 0) et environ 7 secondes (Force de 100).

La Saison 21 verra également Knockout, Lancer de bouclier, Lancer de marteau et Tache solaire bénéficier de quelques ajustements.

Knockout propose actuellement de nombreux effets puissants et faciles à activer, à commencer par le bonus de longue durée octroyé à l'attaque de mêlée, qui s'avère très difficile à contrer pour les cibles potentielles. Afin de ramener cet aspect au niveau de ses congénères, nous allons diminuer le bonus d'attaque de mêlée qu'il octroie de 2 mètres à 1 mètre. Pour compenser ce changement en JcE, nous allons augmenter son bonus de dégâts de mêlée non chargée contre les cibles en JcE de 60 % à 100 %.

  • Knockout
    • Portée de l'attaque réduite de 6,5 m à 5,5 m.
    • Le bonus de dégâts de mêlée non chargée en JcE augmente de 60 % à 100 %.

Lancer de bouclier et Lancer de marteau vont être légèrement améliorés afin de faciliter leur usage, surtout contre des cibles se déplaçant rapidement.

  • Lancer de bouclier
    • Les dégâts de base à l'impact augmentent de 60 à 70.
    • Augmentation de la régularité pour trouver et ajuster la trajectoire initiale vers une nouvelle cible après un rebond.
  • Lancer de marteau
    • Ajuste désormais la trajectoire de vol initiale en fonction de votre cible d'aide à la visée.

Avec le lancement de La Reine Sorcière l'an dernier, nous avons réduit de manière préventive les dégâts infligés par les Taches solaires aux joueurs. La performance de Brise-soleil est actuellement à la traîne par rapport aux autres doctrines des Titans. Par conséquent, dans la Saison 21, nous allons atténuer cette mesure préventive afin de rendre les Taches solaires plus sûres pour les Brise-soleils et leurs alliés, et pousser les ennemis à garder leurs distances.

  • Soleil invaincu
    • Les dégâts infligés par les Taches solaires aux joueurs ennemis augmentent de 17 à 22 par pulsation.

CHASSEURS

Une série de changements ciblés vont affecter les compétences de mêlée de Ronde de nuit et Pistolero des Chasseurs.

Les adeptes de la Ronde de nuit verront Piège explosif gagner en efficacité pour infliger des malus, aidant ainsi les styles de jeu plus offensifs et augmentant leur capacité à soutenir leurs alliés.

  • Piège explosif
    • La durée d'affaiblissement à l'explosion augmente de 4 à 8 secondes en JcE.

Pour les Pistoleros, Couteau explosif de proximité et Couteau de lancer lesté ont dominé les tableaux de performances (en particulier au clavier et à la souris), le Couteau léger peinant à remplir son rôle de mêlée facile d'utilisation. Afin d'obtenir les niveaux de puissance souhaités, les dégâts du Couteau explosif de proximité seront orientés davantage vers les impacts directs. Cela aura pour effet de diminuer la facilité d'utilisation du Couteau de lancer lesté pour les contrôles au clavier et à la souris (en particulier à très courte distance). En parallèle, nous allons faciliter l'utilisation du Couteau léger pour une plus grande variété de joueurs.

  • Couteau explosif de proximité
    • Les dégâts d'explosion face aux joueurs diminuent de 105 à 90.
    • Les dégâts d'impact infligés aux joueurs augmentent de 14 à 20.
  • Couteau de lancer lesté
    • Au clavier et à la souris, les tailles minimale et maximale de la forme de la zone de détection sont réduites de 25 % et 10 % respectivement. La taille de cette forme augmente durant 0,5 seconde après avoir lancé le projectile.
  • Couteau léger
    • La vitesse du projectile augmente de 30 mètres par seconde à 40 mètres par seconde.
    • La taille de la forme de la zone de détection augmente de 20 %.

Jouer avec la poudre remplit actuellement un rôle trop limité pour un usage répandu. Par conséquent, en plus de recevoir un emplacement de fragments supplémentaire, Jouer avec la poudre va bénéficier d'une récupération fortement réduite.

  • Jouer avec la poudre
    • Récupération réduite de 12 à 6 secondes.

ARCANISTES

Pour les Arcanistes, les changements affecteront Claquement incinérant, Foudre en boule ainsi que deux grenades chargées de Catalyse du chaos.

Durant le développement de la Saison 21, nous avons identifié un bug qui empêchait les projectiles de Claquement incinérant d'exploser à proximité de leurs cibles. Nous avons corrigé ce bug et dû effectuer quelques ajustements pour compenser. En JcE, Claquement incinérant devrait être plus régulier et infliger des dégâts similaires aux saisons précédentes. En revanche, dans l'Épreuve, les dégâts totaux de Claquement incinérant ont été légèrement réduits afin de compenser la régularité grandement améliorée.

  • Claquement incinérant
    • Correction d'un problème empêchant le rayon de proximité de la détonation du projectile secondaire de s'activer.
    • Dégâts totaux face aux joueurs réduits de 150 à 135 afin de compenser la régularité grandement améliorée.

Les dégâts de Foudre en boule vont être augmentés en JcE. Par ailleurs, de petites améliorations vont contribuer à empêcher les combattants en JcE d'être repoussés hors du coup de foudre perpendiculaire lorsque les joueurs sont sous l'effet d'Amplificateur.

  • Foudre en boule
    • Les dégâts en JcE augmentent de 30 %.
    • Les détonations primaire et secondaire seront moins susceptibles de repousser les combattants hors de la zone de frappe secondaire lorsque les joueurs sont sous l'effet d'Amplificateur.

Au lancement de la Saison 16, nous avons modifié les grenades à dispersion chargées afin d'améliorer leur régularité. Malgré ces changements bienvenus, nous estimons qu'il y a encore trop de situations où les sous-munitions explosent avant d'atteindre leur cible. Par conséquent, nous allons augmenter leur durée de vie et leur capacité à traquer. De plus, nous allons augmenter la durée pendant laquelle les joueurs peuvent maintenir une grenade magnétique, afin de faciliter le timing pour contrer un ennemi qui tente de se rapprocher.

  • Catalyse du chaos
    • Grenade à dispersion
      • Les sous-munitions des grenades à dispersion chargées traquent de manière plus régulière.
      • Augmentation de la durée d'amorçage des sous-munitions.
      • Correction d'un problème où, dans certains cas, des sous-munitions touchaient le sol dès leur création, provoquant une explosion prématurée.
    • Grenade magnétique (Supernova de poche)
      • Le temps de maintien chargé augmente de 3,2 secondes à 4,5 secondes.

À présent, parlons un peu de Pic de foudre. Nous avons identifié un bug permettant à Pic de foudre d'éliminer d'un seul coup les joueurs adverses dans l'Épreuve s'il est activé proche d'un mur ou autre surface. Nous allons corriger ce bug et mettre Pic de foudre à jour afin que les effets soient plus réguliers pour les attaquants comme pour les cibles.

  • Pic de foudre
    • Correction d'un problème permettant à Pic de foudre d'infliger davantage de dégâts de frappe secondaire que prévu. À présent, les cibles ne peuvent recevoir de dégâts qu'à deux reprises par activation : une fois lors du coup de foudre principal autour des joueurs, et une seconde fois lors d'un coup de foudre secondaire.
    • Ce changement a entraîné un ajustement des dégâts infligés, qui devraient toutefois être désormais beaucoup plus réguliers et légèrement plus élevés qu'auparavant, sans pour autant éliminer en un coup les Gardiens avec des PV au maximum.

AJUSTEMENTS DES TERMES DE DOCTRINE

Quelques termes de doctrine des doctrines cryo-électrique et solaire vont être modifiés dans la Saison 21. Aujourd'hui, nous allons parler de Blessure solaire, Secousse et Boost de vitesse.

Les dégâts et la durée de Blessure solaire dépendent largement du cumul appliqué. Si cette fluctuation est voulue, celle-ci est trop prononcée à notre goût. Par conséquent, afin de donner davantage d'intérêt aux cumuls faibles, nous allons légèrement augmenter la durée avant que les cumuls de Blessures solaires ne disparaissent.

  • Blessure solaire
    • La durée d'étourdissement des joueurs avant que les cumuls ne commencent à disparaître augmente de 1,5 seconde à 2,3 secondes.
    • La durée d'étourdissement des combattants en JcE avant que les cumuls ne commencent à disparaître augmente de 3 secondes à 4,5 secondes.

Depuis son arrivée avec le cryo-électrique 3.0, Secousse fonctionne à merveille contre les cibles robustes. Cependant, ses dégâts actuels sont trop proches des Embrasements, pour un coût bien moins élevé. Par conséquent, nous allons légèrement diminuer sa puissance. Secousse bénéficie en outre d'un bonus de dégâts intrinsèque face aux ennemis majeurs. Nous allons légèrement diminuer ce bonus afin que les dégâts de Secousse soient plus homogènes indépendamment du type de cible.

  • Secousse
    • Les dégâts de base en JcE sont réduits de 15 %.
    • Le multiplicateur de dégâts supplémentaires contre les ennemis majeurs en JcE est réduit d'environ 20 %.

Boost de vitesse va bénéficier de quelques petites améliorations. Plus précisément, nous allons légèrement réduire son temps d'activation, tout en augmentant son temps de perduration après avoir cessé de sprinter. Cela devrait permettre de maintenir un Boost de vitesse plus facilement en combat. Nous allons également légèrement réduire l'accélération de saut octroyée par Boost de vitesse.

  • Boost de vitesse
    • Le multiplicateur d'accélération de saut bonus est réduit de x1,5 à x1,25.
    • S'active désormais après avoir sprinté durant 2,5 secondes au lieu de 3 secondes.
    • Perdure désormais durant 2 secondes au lieu d'1,5 seconde après avoir cessé de sprinter.
    • Correction d'un bug où les joueurs ne pouvaient pas bénéficier de Boost de vitesse en devenant sous l'effet d'Amplificateur alors qu'ils étaient déjà en train de sprinter.

C'est tout pour aujourd'hui ! Cette liste n'est pas exhaustive. En effet, d'autres changements liés aux compétences viendront avec le lancement de la Saison 21 plus tard ce mois-ci, alors restez à l'écoute pour les notes de mise à jour complètes le jour du lancement ! Comme toujours, nous analyserons l'effet de ces changements et effectuerons les ajustements nécessaires en fonction des données récoltées et de vos retours. 

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