Éclipse et l'année à venir

13 FÉV 2023 - Destiny Dev Team

Bienvenue en février, Gardiens.  

Je m'appelle Joe. Vous me connaissez peut-être sous la forme de l'Exo dans votre Grand-maître qui utilise n'importe quel arc exotique du moment qu'il est assorti à la bannière de la Nuit noire, ou bien comme l'Éveillé de votre liste d'amis qui a fermé son escouade pour pouvoir s'essayer une heure de plus au dernier donjon en solo, ou encore comme l'humain qui a trois armes à bord rouge différentes équipées et qui essaie de terminer dix contrats en une seule partie. Mais, quand je ne suis pas sur Destiny ou sur les réseaux sociaux en train d'essayer de convaincre des gens, je suis à 200 % dans le look de mon Gardien. Et accessoirement, je suis le Game Director de Destiny 2.  

D'ici quelques semaines, Éclipse sera entre vos mains. L'avant-dernière extension de la saga Lumière et Ténèbres, et un coup d'accélérateur radical vers La Forme finale. Mais même si on est tous très excités au sujet d'Éclipse, ce n'est pas la seule nouveauté prévue pour Destiny 2 cette année. Destiny est un gigantesque organisme vivant qui, pour s'épanouir, a besoin d'une formidable équipe de développement qui gère une liste de priorités constamment mise à jour, laquelle permet d'injecter régulièrement de précieuses modifications. Aujourd'hui, donc, nous allons vous faire quelques révélations et évoquer notre façon de voir le jeu en ce moment, ainsi que les changements que nous devons apporter pour permettre à Destiny de continuer d'évoluer et de prospérer comme nous le souhaitons.  

Tout d'abord, du positif : nous avons atteint un niveau où les Gardiens peuvent s'attendre à une qualité constante toute l'année dans Destiny 2. De la Reine Sorcière à la Saison des Séraphins, nous sommes particulièrement fiers du contenu de jeu de tir et de la narration de top qualité que nous avons proposés sur les douze derniers mois.  

Mais malgré toute cette qualité et cette cohérence, Destiny 2 peut parfois sembler trop prévisible. Bien que la cohérence soit nécessaire pour qu'on puisse régulièrement mettre le jeu à jour en évitant aux joueurs de devoir réapprendre Destiny tous les trois mois, et pour que notre équipe garde la forme, il est clair qu'un excès de prévisibilité a pu jouer sur l'effet de surprise et d'enchantement avant que nos mises à jour majeures ne soient entre vos mains.  

Au-delà de la prévisibilité, nous continuons parfois à entendre ce même refrain qui revient régulièrement depuis le début de notre périple : « Il n'y a pas assez de choses à faire. » Bien qu'il se passe beaucoup de choses au lancement d'une extension ou d'un contenu saisonnier, on voit souvent certains de nos joueurs les plus impliqués se plaindre de manquer d'activités à se mettre sous la dent.  

Ce n'est pas un problème qui peut se résoudre en ajoutant un assaut par ci ou une carte par là. Destiny 2 offre une incroyable quantité de contenu. Mais parfois, tout le contenu n'est pas aussi gratifiant ou motivant qu'on le voudrait, ou bien vous ne trouvez personne avec qui le jouer.  

Ces problèmes étant clairement définis, nous avons posé quatre grands objectifs pour Destiny 2 d'ici à La Forme finale : 

  • Laisser de la place à l'imagination des joueurs  
  • Remettre le défi au goût du jour dans Destiny 
  • Enrichir notre contenu 
  • Connecter nos Gardiens entre eux 

Bien sûr, aucun de ces objectifs ne sera atteint grâce à un seul changement et il faudra, pour tous, une maintenance active et permanente, mais, pendant le reste du temps qu'il nous reste à passer ensemble aujourd'hui, je voudrais vous présenter notre façon de nous attaquer à ces grands objectifs en 2023.  

Laisser de la place à l'imagination des joueurs  

Dans Destiny 2, nous voulons que chaque mise à jour majeure enclenche les mécanismes de réflexion de nos joueurs sur les nouveautés et sur les conséquences qu'elles ont sur leur façon d'interagir avec le jeu. Cela n'a pas toujours été le cas avec nos sorties de l'an dernier et il faudra opérer des changements au fil de plusieurs mises à jour pour que ça nous mène où on veut aller. On ne peut pas déconstruire d'un seul coup tous les concepts qu'on veut changer, alors voyons plutôt comment nous allons relever ce grand défi tout au long de l'année qui vient. 

Saison de la Résistance 

Éclipse arrivera en même temps que le Saison de la Résistance et, même si la plupart de son contenu a été bouclé avant que ce nouvel objectif soit défini, il reste encore beaucoup de modifications saisonnières pour améliorer la qualité du jeu, ainsi que des itérations conséquentes de notre modèle actuel qui vont faire bouger les lignes, à commencer par une simplification de nos systèmes de progression. Ça signifie qu'il y aura moins de monnaies concurrentes à gagner.  

Nous supprimons toutes celles qui sont liées à l'Umbra. Donc, après avoir débloqué la concentration saisonnière, si vous voulez concentrer un engramme en arme ou armure spécifique de la saison, il ne vous faudra que du Lumen et un engramme saisonnier. De plus, les engrammes saisonniers seront stockés et suivis chez les marchands saisonniers. Il sera donc beaucoup plus facile qu'aujourd'hui de gérer les engrammes de votre inventaire. 

Nous ne vous demanderons pas non plus de garder de grandes quantités de monnaie saisonnière pour débloquer un coffre à la fin de chaque activité saisonnière. Au lieu de ça, nous déposerons des clés spéciales au fil de votre temps de jeu qui vous permettront d'extraire de meilleures récompenses du coffre à la fin de l'activité saisonnière. Cela créera un type de relation plus simple, dans lequel vous savez qu'une seule clé vous permettra d'obtenir des récompenses encore plus intéressantes.  

Ça représente aussi le repositionnement de ces coffres en tant que véritables bonus, plutôt que comme des conditions. Contrairement aux monnaies saisonnières d'aujourd'hui, les clés ne tomberont pas à chaque fois que vous terminez une activité. Pour compenser ce changement, nous avons amélioré les récompenses de base obtenues en terminant chaque activité saisonnière. Ainsi, quand vous obtenez et dépensez une clé, vous obtenez un bonus qui compte vraiment, vous ne remplissez pas une condition nécessaire à votre participation au programme saisonnier. Enfin, par défaut, les clés peuvent apparaître dans les activités saisonnières, ce qui signifie que vous n'avez plus besoin de jouer du contenu hors du programme saisonnier pour traquer ces récompenses saisonnières.

En plus de ces changements de la Saison de la Résistance, les joueurs verront moins d'améliorations générales des marchands, mais plutôt des améliorations individuelles, plus importantes, et même des améliorations qui vous permettent d'interagir de façon plus variée avec l'activité saisonnière. Dans la Saison de la Résistance, nous avons également donné un grand coup de balai dans les noms donnés à nos divers systèmes de progression et à nos monnaies. Nous voulons que n'importe quel joueur puisse lire le nom de quelque chose et comprendre immédiatement de quoi il s'agit. En bref, nous voulons que vous passiez plus de temps à jouer et moins de temps à comprendre ce que vous êtes censé faire.   

Dans les saisons à venir 

Après la Saison de la Résistance, nous entrerons dans la Saison des Profondeurs. Comme nous avons eu le temps de réagir aux retours récents des joueurs, la Saison des Profondeurs ne proposera pas de nouveau modèle d'amélioration des marchands. Il en sera de même pour la saison suivante. Cela ne veut pas dire que les joueurs ne reverront plus jamais de système d'amélioration de marchand, mais plutôt que nous voulons avoir des cadres expérimentaux plus variés et créer peu à peu une vaste gamme de systèmes différents qui permettront aux joueurs de montrer à quel point ils sont investis dans le contenu saisonnier.  

Cette variété s'étendra également aux types de contenu dont les joueurs font l'expérience sur les phases de jeu de nos dernières saisons. Que ce soit pour la Saison des Profondeurs ou la Saison 22, l'équipe a repoussé ses limites pour rafraîchir l'expérience vécue dans les activités, comme elle l'avait fait à la première apparition du Domaine brisé dans la Saison des Disparus, ou bien au lancement des Champs de bataille dans la Saison des Élus.  

Comme l'an passé, nous voulons continuer à ratisser large pour ce qui est des thèmes et des histoires que les joueurs découvriront à chaque nouvelle sortie. Éclipse offre déjà un ton et un cadre différents de ceux de La Reine Sorcière. Nous voulons continuer dans cette variété au fil de notre contenu saisonnier. Des cowboys aux pirates, les saisons de l'an dernier regroupaient des expériences d'inspirations très variées. Nous voulons que les aventures des saisons d'Éclipse vous offrent autant de fraîcheur et de nouveauté dans les thématiques.  

Ces histoires, ces progressions et ces thèmes ne sont pas notre seul moyen de laisser un maximum de place à l'imagination des joueurs. Nous allons aussi implémenter de nouveaux systèmes dans Destiny 2, ou bien revisiter des systèmes qui ne sont plus tout à fait adaptés. 

Dans Éclipse, nous ajouterons des rangs de Gardiens, qui viendront accompagner le remaniement de votre choix de matériel via les Équipements. Nous ne décrirons pas ici ces systèmes dans le détail, mais ils représentent de nouvelles approches que nous voulons continuer à avoir avec Destiny 2. Par exemple, les rangs de Gardiens doivent vous permettre de communiquer sans effort avec les autres joueurs par rapport à votre place dans l'aventure. Le nombre qui se trouve à côté de votre nom ne sera plus une représentation de vos heures passées sur le Pass saisonnier. Au lieu de ça, il se veut maintenant une représentation de votre expérience en tant que Gardien ou Gardienne, et des défis que vous avez su relever.

Conception d'armes

Pour relever ces défis, vous allez vouloir les meilleures armes et, cette année, nous allons changer votre façon de réfléchir à l'obtention de ces armes, grâce à des changements majeurs dans leur création. Bien qu'on aime avoir des sources d'attributs déterministes, nous trouvons parfois trop aléatoire le processus qui vous permet d'obtenir les armes que vous voulez créer. Parallèlement, comme cette conception d'arme n'est qu'un élément parmi tant d'autres dans la quête de l'arme, nous trouvons aussi que l'on ressent moins la joie simple d'obtenir une super sélection d'attributs en récompense. Voici donc les changements auxquels vous pouvez vous attendre dans la création d'arme pendant l'année d'Éclipse. 

  • Pour proposer à partir d'Éclipse des quêtes indépendantes à la fois pour les armes créées et non créées, moins d'armes seront disponibles à la conception et plus d'armes issues de sources à long terme gagneront de la valeur via leurs attributs aléatoires. 
  • Afin de permettre à ces armes non créées de jouer jeu égal avec les armes conçues dans Éclipse, nous permettrons à de plus en plus d'armes d'être améliorées au fil de l'année (à commencer par de nouveaux modèles experts issus des Raids).
  • Vous pourrez ainsi améliorer le niveau des armes que vous trouvez, utiliser des mémentos et accéder aux particularités des attributs et des intrinsèques améliorés, mais uniquement sur les versions améliorées des attributs et des Pièces maîtresses qui sont déjà sur la version des armes que vous possédez.
  • Pour dire les choses simplement, avec du temps et des ressources, l'amélioration vous permettra de prendre une arme que vous avez obtenue avec ses attributs aléatoires, et d'améliorer ses attributs existants pour que ces derniers atteignent le même niveau que celui d'une arme façonnée.
  • Cette fonction devrait être disponible avec les modèles experts des Raids d'Éclipse, dès la sortie de la Saison des Profondeurs. Sur le long terme, nous souhaitons étendre cette fonction à la plupart de nos armes non-conçues, mais cela implique plusieurs difficultés techniques à résoudre avant.
  • Pour ce qui est des armes conçues, nous avons aussi planifié des changements supplémentaires : 
  • Vous ne verrez plus de Souvenance sur une arme, sauf s'il s'agit d'une arme pour laquelle une progression de modèle est requise. Aussi, si vous voyez une arme avec une bordure rouge dans le jeu, vous saurez qu'il s'agit d'une arme de valeur.
  • Dès la Saison des Profondeurs, nous allons aussi ajouter un mécanisme qui permettra d'activer la Souvenance sur n'importe quelle arme que vous pouvez fabriquer pour laquelle vous n'avez pas de modèle.

Il est grand temps d'améliorer un point en dehors du jeu qui permettra de faire travailler l'imagination des joueurs. Il s'agit de leur fournir un peu plus d'aperçus de nos mises à jour avant qu'elles ne soient déployées sur les serveurs. Donc, même si certaines de nos extensions cette année seront tout de même gardées secrètes jusqu'à leur sortie, d'autres, comme la Saison des Profondeurs, bénéficieront d'aperçus et vous découvrirez en avance des détails clés.

Remettre le défi au goût du jour dans Destiny 

On peut offrir un maximum de variété, ça n'a aucune importance si on ne fait pas également en sorte que le contenu sur lequel nos joueurs passent le plus de temps soit intéressant et amusant. Beaucoup d'éléments entrent en jeu pour créer un contenu Destiny amusant, mais au cœur de ce contenu, il y a le niveau du défi.  

L'an dernier, nous avons passé beaucoup de temps à aligner toutes nos doctrines sur le standard Stase 3.0. Pendant ce temps, non seulement nos compétences ont gagné en puissance, mais leur synergie avec les armes et l'équipement a fait gonfler la Puissance totale pour tout le monde. 

Le résultat de ces changements, c'est un jeu qui propose des phases JDR plus convaincantes, mais avec un niveau de défi parfois inférieur dans notre contenu de base. Quand on a une communauté de joueurs aussi vaste que celle de Destiny, le bon niveau de difficulté est différent pour tout le monde. Et même si nous continuons de vous proposer différents niveaux de difficulté dans les contenus comme les campagnes, les Nuits noires, les missions secrètes, les donjons et les raids, nous trouvons que le changement du niveau de base de l'ensemble est encore trop lent.  

Bien régler les compétences 

Augmenter le niveau des défis dans Destiny requiert une double approche. Si on se contentait de revoir le niveau de nos ennemis à la hausse dans tout le jeu, on commencerait à voir des joueurs se faire fréquemment éliminer en un seul coup par des combattants et ça ne collerait plus du tout. En conséquence, même pour les contenus censés être les plus accessibles, les joueurs devraient se conformer aux équipements de Gardiens les plus métas. D'un autre côté, si on ne devait recalibrer que l'efficacité du joueur, les éléments JDR commenceraient à perdre en importance, et Destiny risquerait de perdre son intérêt scénaristique principal, à savoir de puissants magiciens de l'espace qui livrent des batailles spectaculaires. Donc, au lieu de se concentrer sur un seul vecteur, nous allons choisir une approche mesurée autant du côté des outils du joueur que de celui de la force de nos monstres. 

Commençons par les outils à la disposition du joueur. Que ce soit en JcE ou en JcJ, nous sommes convaincus que les compétences dominent trop de combats en raison de leur puissance (que nous ne voulons pas réduire) et de leur durée. C'est là que nous voulons agir. Destiny est jeu de flingues et de pouvoirs. Nous voulons que les deux puissent briller. Éclipse inaugurera donc un temps de recharge légèrement rallongé pour une large sélection de compétences, comme indiqué dans l'aperçu des changements de compétence de la semaine dernière. Nous avons également remarqué que les combattants ennemis ne frappent pas aussi fort qu'on le voudrait, en particulier contre les Gardiens avec une stat de Résistance au max. Nous avons donc ajusté la quantité de résistance aux dégâts offerte par la stat Résistance et augmenté le coût énergétique des mods de résistance de 1 à 2 sur les mods mineurs et de 3 à 4 sur les mods majeurs. 

Avec les mises à jour du choix d'équipement d'Éclipse, nous pensons que la communauté pourra plus facilement accéder à de super choix d'équipement et, bien qu'on souhaite que votre matériel et vos mods restent critiques, certains bonus aux dégâts et la survivabilité du Gardien étaient trop puissants dans l'ancien système. Nous avons donc profité de l'occasion pour appliquer un correctif de rééquilibrage aux bonus liés à l'équipement.  

Je me doute que ces derniers paragraphes peuvent vous faire un peu peur, mais nous ne pensons pas que ces changements aient un effet majeur dans le grand équilibre général du jeu. Il s'agit avant tout de maîtriser des problèmes d'équilibrage involontaires que nous avons constatés sur l'année passée. Comme toujours, nous voulons que vos Gardiens vous donnent l'impression d'être des tueurs de monstres ultimes. Je suis persuadé qu'avec le filobscur, nos mises à jour liées au choix d'équipement, et une nouvelle gamme d'armes qui arrive avec Éclipse, vous ferez toutes et tous la fierté de Shaxx et Zavala.  

Mes meilleurs ennemis 

Mais je vous ai parlé d'une double approche alors évoquons maintenant ce qui va bouger sur le niveau de difficulté des ennemis. Ces derniers temps, le niveau de difficulté proposé par le programme Champs de bataille Braquage de base nous satisfait. Pour parvenir à ça, nous avons joué sur la jauge de difficulté qui décide à quel point on peut laisser les joueurs être plus puissants que les ennemis qu'ils combattent. Cette jauge a toujours été présente dans nos activités et on la règle en fonction de la persistance qu'on souhaite pour le niveau de défi de ces missions.  

Nous nous sommes montrés assez radicaux avec cet ajustement dans la Saison des Séraphins et ça a donné de très bons résultats, le programme de base des Champs de bataille de la Saison de la Résistance reprendra donc les mêmes réglages. Nous aurons également la même approche pour l'ajustement de la difficulté du programme des Opérations de l'Avant-garde. Nous n'allons pas proposer pour ce programme un niveau de difficulté aussi intense que celui des Champs de bataille, mais nous voulons vraiment utiliser ce réglage pour que les Opérations de l'Avant-garde soit bien plus prenantes pour le Gardien moyen qui découvre Éclipse. Cette vision de la Puissance et de la difficulté sera également présente pour les joueurs qui se baladent du côté de Néomuna. Nous ne voulons certes pas donner l'impression d'avoir mis le volume à 11 sur tout le jeu, mais nous pensons que ces changements aideront les forces ennemies qui patrouillent dans Néomuna à représenter de vrais dangers à vos yeux. 

Vous avez peut-être remarqué que nous avons testé beaucoup de choses sur nos réglages de Puissance au fil des dernières saisons, et nous prévoyons d'expérimenter encore plus cette année. Selon nous, il y a des problèmes majeurs avec la Puissance dans Destiny 2, et avec la façon dont elle empêche les joueurs d'accéder à certains de nos meilleurs contenus. Nous voudrions donc apporter un grand changement au système dans La Forme finale. Cela dit, pour mieux entrevoir les possibilités de changement qui s'offrent à nous, nous voulons continuer à ajuster nos réglages de Puissance tout le long de cette année d'Éclipse.  

Certains de ces réglages auront lieu de notre côté et seront peu visibles du côté des Gardiens, d'autres seront mis sur le devant de la scène. Ainsi par exemple, au lancement d'Éclipse, nous aurons une montée en Puissance très similaire à celle de La Reine Sorcière, mais, plus tard dans la Saison des Profondeurs, nous n'avons pas prévu d'augmenter du tout la Puissance max. 

Enrichir notre contenu

Pour accompagner tous ces changements sur la Puissance et les quêtes, nous voulons faire en sorte que les joueurs aient beaucoup de choses à se mettre sous la dent tout au long de l'année. Dans cette optique, au cours des dernières années, nous avons essayé d'ajouter un petit bout de contenu supplémentaire à chaque nouvelle sortie. Mais je pense qu'on peut obtenir de meilleurs résultats avec une stratégie différente : donner plus de valeur à l'incroyable richesse du contenu Destiny 2 existant, pour les nouveaux Gardiens comme pour les habitués. 

Une Épreuve enflammée

Commençons par un de nos rituels les plus indémodables, l'Épreuve. Le combat joueur contre joueur restera toujours présent dans Destiny 2, car nous pensons que c'est un des aspects les plus rejouables de ce qui fait l'expérience du jeu. L'an dernier, nous avons injecté plusieurs nouveaux modes dans le JcJ, de la Faille à l'Éruption en passant par la Forteresse. Nous sommes ravis que certains de ces modes prennent une place plus importante dans l'expérience rituelle de base, mais nous n'avons pas encore terminé de proposer plus de variété dans vos options de JcJ. 

Dans la Saison de la Résistance, nous voulons ramener le mode Explosif, accompagné d'une variante que nous appelons « Ruée ». Dans celle-ci, les joueurs doivent faire exploser ou désamorcer les deux bombes de la carte avant la fin de la manche. Nous voulons aussi proposer une série de Labos de l'Épreuve, avec un mode où le sandbox du joueur change énormément. Les dégâts des armes, la durée des compétences et même les munitions, tout ça est ajusté dans un mode inédit dont le nom provisoire est « Checkmate Control ». Ce mode récompensera les joueurs qui savent utiliser leur cerveau et leurs compétences. Donc, si par le passé l'ennemi n'avait que le Déluge de lames pour réussir à vous calmer, il peut s'attendre à avoir des soucis. Ce n'est pas tout ce que nous avons prévu pour les modes, alors surveillez bien les Labos pour du classique et de la nouveauté plus tard dans l'année. 

Nous optons pour des sorties régulières de nouveaux modes de jeu, ainsi que pour une maîtrise de la Puissance des joueurs car nous pensons que cela fera beaucoup de bien à l'écosystème JcJ. Pour autant, nous voulons garder le cap concernant les cartes de l'Épreuve, avec l'arrivée du mode Effondrement dans la Saison des Profondeurs, d'une toute nouvelle carte du réseau vex dans la Saison 22 et le retour de la Citadelle dans la dernière saison avant La Forme finale. Nous nous occuperons aussi de réajuster nos cartes existantes cette année pour améliorer la fluidité dans les divers modes. 

En matchmaking, nous ne sommes pas encore satisfaits du compromis entre les bonnes parties et les bonnes connexions. On doit encore faire en sorte que des fonctionnalités comme les plages de niveaux dynamiques dans tous les niveaux de compétences profitent de connexions de qualité supérieure sur toutes les parties. Nous continuons donc d'ajuster les algorithmes pour améliorer la qualité des connexions, mais nous avons aussi un œil sur l'équilibrage du salon, où nous comptons construire des parties dans lesquelles les compétences sont mieux réparties entre les joueurs des deux équipes.  

Nous voulons également continuer à prendre du recul pour nous assurer qu'on améliore précisément les systèmes méta qui encouragent le jeu en JcJ. C'est ce qu'on a cherché à faire avec le remaniement de la Bannière de Fer, nos récentes améliorations sur la réputation de la Bannière de Fer et le fait de s'engager à proposer trois Bannières de Fer par saison cette année. Bien qu'on n'ait pas encore décidé des derniers détails, nous nous intéressons actuellement aux récompenses et aux structures de matchmaking du Jugement d'Osiris et nous voudrions apporter plus de mises à jour à ce mode cette année, pour qu'il soit plus régulièrement fréquenté. Enfin, en mode Compétitif, nous voulons améliorer la vitesse à laquelle les joueurs atteignent le rang qui correspond le mieux à leur niveau dans l'Épreuve et faire en sorte qu'ils sachent pourquoi ils gagnent ou perdent le nombre de points de rang qui s'affichent après une partie.  

Rotation des missions exotiques

Du côté des activités rituelles, le Jugement ne sera pas la seule à être modifiée, on peut donc commencer à parler du côté JcE. Au fil des années, nous avons ajouté une tonne de super missions exotiques comme Présage et Opération : Bouclier de Séraphin à Destiny 2. Cette année, nous allons non seulement continuer à créer de nouvelles missions exotiques, mais, à partir de la Saison 22, nous ajouterons aussi une rotation de ces missions.  

Comme nos rotations des anciens raids et donjons, la rotation des missions exotiques comprendra des missions exotiques du passé qui changeront toutes les semaines et offriront de super récompenses aux joueurs qui seront prêts à affronter du contenu classique. Dans la Saison 22, cette rotation contiendra des missions exotiques des Saisons 13, 16 et 19 : Présage, Vox Obscura et Opération : Bouclier de Séraphin. Une fois ce cadre implémenté, nous espérons pouvoir utiliser la même rotation dans le futur pour continuer à vous proposer les missions les plus iconiques de Destiny 2.  

Un coup de frais sur les Assauts 

S'il y a un autre secteur du JcE sur lequel nous pensons pouvoir agir de façon significative, ce sont bien les rituels de l'Avant-garde. Nous avons déjà expliqué que nous allions rendre le programme des Opérations de l'Avant-garde plus intéressant en augmentant le niveau de difficulté, mais, avec Éclipse, nous comptons aussi remanier certaines activités à l'intérieur du programme. 

Cela commencera par un coup de neuf sur les assauts Lac de Ténèbres et Trafiquant d'armes. Les deux activités ont vu leurs objectifs et leurs affrontements repensés et améliorés pour les aligner avec les niveaux d'engagement de certains de nos assauts les plus récents, comme La Lame-Lumière et Terrain d'essai. De plus, nous réduisons fortement la présence d'assauts qui n'ont pas connu de mises à jour récentes, comme Crash de l'Exode ou La Flèche inversée, dans le programme des Opérations de l'Avant-garde en les enlevant de la rotation des Nuits noires. Ces assauts seront toujours disponibles pour un lancement direct mais, d'ici à ce qu'ils s'alignent sur le niveau d'engagement de nos contenus de l'Avant-garde les plus récents, ils n'apparaîtront pas aussi fréquemment dans les rituels.  

En plus des assauts, nous allons également améliorer la façon dons les Champs de bataille s'intègrent aux Opérations de l'Avant-garde. Avec Éclipse, les Champs de bataille des saisons 16 et 19 s'ajouteront au programme des Opérations de l'Avant-garde. Nous aimons vraiment beaucoup le chaos plein d'ennemis offert par les Champs de bataille alors, cette année, nous ajouterons également une sélection de Champs de bataille sous la forme de Nuits noires. Ce processus commencera par le Champ de bataille Braquage de Mars, qui intégrera la rotation des Nuits noires dans la Saison de la Résistance, et nous prévoyons de lui emboîter le pas chaque saison.  

Nous avons hâte de vous voir découvrir la première rotation de Nuits noires de la Saison de la Résistance, sur laquelle quatre assauts sur six seront du contenu inédit ou réactualisé, et feront leur première apparition en Grand-maître. Nous espérons d'ailleurs que les Nuits noires plus anciennes trouveront une nouvelle jeunesse grâce aux nouvelles options d'équipement, puisque le modificateur de partie sera aussi supprimé des Nuits noires au lancement d'Éclipse.  

Voir plus loin

Au fil de notre planning saisonnier, nous allons procéder à des changements ciblés sur notre contenu rituel en fonction de ce qui motive les joueurs à aller vers ce genre de contenu. Ces changements ne viendront sans doute pas avec la Saison de la Résistance, mais nous ajouterons peu à peu plus de récompenses au contenu rituel et plus d'options pour en profiter. Nous déplacerons par exemple la source initiale d'obtention d'armure exotique hors des Secteurs oubliés pour la remettre dans les activités principales, ce qui évitera aux joueurs de devoir gagner les trois ornements de quête rituelle dans les défis saisonniers, et leur permettra de gagner plus de nouvelles récompenses et de terminer plus de défis hebdomadaires en jouant le contenu de leur choix, et pas seulement de dernier programme d'activités saisonnières.  

Ce rééquilibrage des objectifs et des récompenses se fera crescendo au fil de cette année d'Éclipse et nous adopterons une approche plus directe sur la dernière saison de l'année, où nous consacrerons beaucoup de temps à développer une saison plus centrée sur le contenu rituel de base. Même si cette saison offrira beaucoup de nouveau contenu dans les activités et le scénario, nous voulons profiter de cette période juste avant La Forme finale pour peaufiner nos rituels et quêtes de base avant d'arriver dans la dernière extension de la saga Lumière et Ténèbres. Nous entamons tout juste ce dernier effort saisonnier, alors attendez-vous à des précisions un peu plus tard dans l'année.  

Connecter nos Gardiens entre eux 

Beaucoup des choses prévues cette année arrivent sous peu, y compris de gros morceaux comme les Éloges et les rangs de Gardiens, dès le lancement d'Éclipse. Le système des Éloges est la première étape visant à créer des connexions plus fortes entre nos Gardiens cette année.  

S'adresser à quelqu'un qu'on ne connaît pas peut s'avérer difficile. Les Éloges permettent de briser la glace. C'est un moyen simple de dire merci aux joueurs avec qui vous avez apprécié de jouer. Au fil du temps, les joueurs accumuleront des tas d'Éloges différents qui aideront à définir la façon dont ils sont perçus par les autres joueurs.  

Certains Éloges comme « Meneur de course » ou « Chouchou de Saint » ne seront disponibles que dans le Jugement d'Osiris, alors que d'autres comme « Perspicace » ou « Instruit » s'obtiendront dans les raids ou les donjons. Au final, les Éloges que vous gagnez écriront l'histoire racontant où vous êtes allé et ce que vous avez fait.  

Grâce au système des Éloges, les joueurs ayant les rangs de Gardiens les plus élevés auront montré qu'ils sont régulièrement appréciés par les autres membres de la communauté. Parfois, ce sera parce qu'ils sont du genre à accepter de porter les charges lourdes dans l'organisation d'un grand groupe de joueurs. À d'autres moments, ce sera parce que, même s'ils ne sont pas du genre à aimer prendre la parole, ils font toujours le nécessaire pour aider le groupe à surmonter les obstacles qu'il rencontre. 

Au fil de ces dernières semaines, j'ai joué beaucoup de Champs de bataille Braquage. De temps à autre, je me suis retrouvé associé à des gens avec lesquels le courant passait très bien, et on finissait par ne faire qu'une bouchée de la Ruche. Et ce plaisir était accompagné d'un tout petit regret : ne pas pouvoir me projeter dans l'avenir de quelques semaines pour pouvoir distribuer quelques Éloges et remercier ces personnes. J'ai vraiment hâte que tout le monde ait Éclipse entre les mains pour que chacun puisse montrer de la gratitude à ses camarades Gardiens. 

Une agréable conversation 

[MISE À JOUR, 13/02 : nous avons modifié le texte de cette section pour mieux refléter la chronologie de nos changements concernant la communication dans le jeu.]

Les Éloges ne sont que la première étape de ce processus de connexion des Gardiens entre eux. Si les joueurs veulent pousser leurs relations plus loin, il faut leur donner la possibilité de communiquer. Ces dernières années, les joueurs de Destiny 2 qui ne jouent pas avec des gens qu'ils connaissent se sont souvent sentis seuls. Pour remédier à ça, nous voudrions nous intéresser aux possibilités générales de chat dans le jeu. Ce n'est pas quelque chose qui va arriver tout de suite dans Éclipse, mais nous voulons commencer à ouvrir plus de lignes de communication entre nos joueurs à l'avenir.  

Concrètement, nous voulons changer nos canaux de chat dans le jeu, et vous aurez donc d'autant plus d'occasions de vous adresser à vos camarades. Au fil du temps, nous allons travailler de façon plus appuyée sur la modération du chat, sur un meilleur filtrage et sur de plus grosses fonctionnalités de reconnaissance vocale.  

Nous pensons que le chat textuel est un formidable moyen de communication pour les joueurs, qui peuvent l'utiliser à leur rythme tout en gardant un certain anonymat. Cela ne veut pas dire pour autant que le chat textuel va devenir obligatoire dans Destiny 2 ! De fait, il sera toujours possible à quiconque de se déconnecter totalement du chat textuel, ce qui signifie ne jamais être automatiquement ajouté à un de ces outils sociaux. Nous continuerons aussi à offrir à chacun l'option de quitter rapidement un canal au cas par cas si le chat a tendance à rendre leur expérience de jeu moins agréable.  

Tout ça va constituer de grandes nouveautés pour Destiny. Nous espérons donc pouvoir en apprendre beaucoup au cours de ces premières étapes afin de pouvoir ajuster nos plans sur le chat et juger du degré d'ouverture de divers canaux en écoutant vos retours.  

Recherche d'escouade 

La dernière pièce de notre puzzle social pour cette année est aussi la plus grosse : la Recherche d'escouade. Initialement, nous voulions essayer de vous proposer un outil de recherche de groupe cet été avec la Saison 22, en même temps qu'un raid revisité, ce qui aurait fait un parfait duo pour les nouveaux aventuriers. Mais au fur et à mesure que le plan se concrétisait, nous avons compris que les fonctionnalités nécessaires pour offrir une expérience de recherche de joueurs de qualité optimale allaient demander plus de temps de travail. Donc, même si ce raid revisité va bien arriver cet été, nous repoussons la Recherche d'escouade à la dernière saison de l'année, en même temps qu'un tout nouveau donjon.  

Nous pensons qu'un système de recherche de groupe de qualité supérieure ne pourra pas être parfaitement implémenté tant que nous n'aurons pas pu voir comment les joueurs l'utilisent, mais nous voulons nous assurer que le lancement initial proposera quand même tout un tas de fonctions qui permettront aux joueurs de trouver une escouade dans Destiny. Cela signifie une Recherche d'escouade que vous pouvez activer depuis n'importe où dans le jeu. La capacité de marquer vos posts avec des mots clés pour décrire le genre de groupe que vous dirigez et le genre de personne que vous cherchez à recruter. L'option de créer des groupes que les gens peuvent rejoindre automatiquement, ce qui vous permet de passer directement à l'action. Et la capacité de créer des groupes où vous, en tant que leader, pouvez accepter ou refuser toute personne, ce qui vous permet de garder un contrôle total sur le genre de groupe que vous formez.  

J'ai vraiment hâte que la Recherche d'escouade arrive entre les mains des joueurs, un peu plus tard cette année, pour voir combien de Gardiens supplémentaires viendront profiter à côté de vous tous des meilleurs contenus du jeu. 

Voilà donc les quatre gros dossiers de l'année : faire travailler l'imagination des joueurs, augmenter le niveau des défis, enrichir notre contenu et connecter nos Gardiens entre eux. Tout ne se fera pas en même temps et nous ferons certainement des essais qui ne réussiront pas du premier coup. Mais nous allons continuer de prendre des risques avec Destiny 2, parce que nous pensons que prendre des risques est essentiel pour surprendre et enchanter nos joueurs. 

Peut-être même qu'une fois plongés dans cette année, nous découvrirons que de nouvelles opportunités et de nouveaux défis s'offrent à nous. Si c'est le cas et que la feuille de route de l'année doit changer, nous vous le ferons savoir. Nous vous tiendrons bien sûr au courant sur notre site Web et sur nos réseaux sociaux. Comme nous le disions au début, Destiny 2 est un gigantesque organisme vivant et il doit évoluer en permanence pour prospérer. Mais pouvez être sûrs d'une chose : de la même façon que tout un tas d'entre vous choisissent de passer de précieuses heures dans ce monde de jeu, nous sommes fiers et reconnaissants de vous accompagner pour rêver, créer et vivre ce jeu que nous adorons tous. 

Merci de m'avoir lu et rendez-vous à Néomuna 

Joe Blackburn 

Game Director Destiny 2 

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