Vers les compétences et au-delà ! Un regard sur le passé, le présent et le futur du 3.0

8 FÉV 2023 - Destiny 2 Dev Team

L'équipe du sandbox a de nouvelles infos, cette fois-ci concernant les compétences et mises à jour liées aux doctrines de la prochaine extension.

Éclipse introduira un nouveau type de dégâts dans Destiny 2 : le filobscur. Nous avons hâte que vous puissiez l'essayer, mais ce n'est pas le sujet d'aujourd'hui. Des détails supplémentaires concernant le gameplay du filobscur viendront plus tard. Aujourd'hui, nous aborderons plutôt les mises à jour générales des compétences ainsi que les changements qui devraient améliorer votre expérience à partir d'Éclipse.

Le chemin parcouru et la suite qui nous attend

La sortie du cryo-électrique 3.0 lors de la Saison du Butin a parachevé la migration des trois doctrines de la Lumière vers le système de doctrines 3.0. La refonte de ces doctrines offre aux joueurs plus de possibilités de personnalisation et de choix d'équipement que jamais.

Maintenant que c'est fait, c'est au tour des autres systèmes liés aux doctrines d'être ajustés. À commencer par les statistiques des personnages. La quantité d'énergie de compétence octroyée par la Discipline, la Force et les statistiques propres aux compétences de classe n'a pas vraiment bougé depuis le Bastion des Ombres. Depuis, de nombreuses compétences puissantes peuvent être utilisées très fréquemment grâce aux aspects, aux fragments, aux armures exotiques, aux mods d'armure et aux attributs d'arme. Certaines activités en JcE en ont perdu la tension qui les rendait spéciales, et l'Épreuve s'est retrouvée avec beaucoup de distractions.

À l'avenir, notre objectif est que les compétences en JcE comme en JcJ durent aussi longtemps qu'à la sortie du Pack 30e anniversaire de décembre 2021. Nous modifierons le fonctionnement de l'énergie de compétence à partir d'Éclipse, tout en récompensant les joueurs perfectionnant l'équipement de leurs Gardiens pour en faire des pourfendeurs de monstres.

Voici les changements liés aux bonus de récupération passifs à partir d'Éclipse :

  • L'efficacité de la Discipline, de la Force et des statistiques propres aux compétences de classe sur les taux de régénération des compétences de grenade, de mêlée et de classe a été réajustée :
    • De manière générale, la régénération octroyée par une statistique au palier 10 équivaut désormais au palier 8 avec l'ancien système.
    • Désormais, au lieu d'un pic aux paliers les plus bas, chaque palier octroie un bonus de récupération plus constant.

Destiny 2 étant basé sur la magie spatiale, vos compétences joueront toujours un rôle essentiel. Bien que ces changements puissent paraître importants sur papier, nous pensons que les améliorations des choix d'équipement dans Éclipse les compenseront largement. À titre d'exemple, vos armures légendaires ont désormais trois emplacements de mod liés au type (au lieu de deux) pouvant accueillir plein de mods différents et ne sont plus limitées par les affinités élémentaires.

À partir d'Éclipse, vous pourrez utiliser simultanément tous les mods régénérant de l'énergie de compétence suivants (et plus librement en avoir plusieurs exemplaires) :

  • Bombardier
  • Rayonnement
  • Récupérateur d'impact
  • Réamorçage utilitaire
  • Réamorçage de mêlée
  • Réamorçage de grenade
  • Tonique
  • Isolation
  • Innervation
  • La main à la pâte
  • Cendres utiles
  • Dynamo

De plus, les coûts en énergie des mods d'armure ont été réduits et les mods d'artéfact n'occuperont plus d'emplacement de votre armure, ouvrant la voie à davantage de possibilités. À vrai dire, les ajouts et changements dans Éclipse sont tels que les joueurs trouveront sans doute des combinaisons de mods et d'attributs que nous n'avions pas prévues. Au cours des prochaines saisons, nous continuerons d'améliorer le fonctionnement de l'énergie de compétence et mettrons à jour certaines compétences pour les rendre plus puissantes.

Par ailleurs, la récupération de base de certaines compétences de grenade, de mêlée et de classe sera ajustée dans Éclipse. Nous publierons les détails dans des notes de mise à jour à la sortie d'Éclipse. En guise d'aperçu, sachez toutefois que le temps de récupération de la compétence de classe Esquive reviendra à son état avant le correctif 6.3.0.5. En effet, nous estimons que l'ancien temps de récupération est adapté au nouveau système d'ajustement en fonction des statistiques.

  • Le temps de récupération de base d'Esquive du sniper repasse de 34 s à 29 s.
  • Le temps de récupération de base d'Esquive du parieur repasse de 46 s à 38 s.

Intrus-cideur

À l'occasion de la sortie du Pack 30e anniversaire en décembre 2021, nous avons réparti les temps de récupération des Supers selon les dégâts potentiels infligés, les Supers durables mettant alors généralement plus longtemps à se charger que les Supers instantanés. Nous croyons toujours en l'utilité de temps de récupération variables selon la puissance d'un Super, mais reconnaissons que les Supers durables ont pris un sacré coup en JcE, surtout aux niveaux de difficulté élevés où les options de jeu neutre sont devenues amplement suffisantes pour éliminer des groupes d'ennemis, notamment grâce aux termes des doctrines 3.0.

Nous travaillons là-dessus, mais tout n'est pas encore prêt. En premier lieu, le nombre maximum d'orbes de puissance générés par les Supers durables passera de 5 à 7 dans Éclipse, tandis que le nombre d'orbes des Supers instantanés passera de 7 à 5. Cela devrait renforcer les Supers durables tout en conservant l'efficacité des Supers instantanés. Plus tard, nous prévoyons une refonte plus complète des Supers durables afin d'adapter leur puissance au contenu de haut niveau.

  • Supers durables
    • Le nombre maximum d'orbes de puissance pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
  • Supers instantanés
    • Le nombre maximum d'orbes de puissance pouvant être créés en éliminant des ennemis diminue de 7 à 5.
      • Note : Les orbes de puissance générés par la Source de radiance, le Rempart d'aurore et les deux variantes du Tir de l'ombre ne sont pas affectés.

Nous réduisons également d'un palier la récupération de base des trois Supers du palier le plus élevé.

  • Marteau du Soleil, Point du jour et Lames spectrales
    • Le temps de récupération de base diminue de 10:25 à 9:16.

Nous saisissons également cette opportunité pour parler plus en détail de quelques changements propres aux compétences dans Éclipse. Cette liste n'est pas exhaustive (comme toujours, il faudra vous référer aux notes de mise à jour) mais représente une partie des changements majeurs à venir.

Tout d'abord, Rempart d'aurore. Avec la doctrine abyssale 3.0, le Rempart d'aurore est redevenu un Super sélectionnable au lieu d'être lié au Bouclier de Sentinelle. En introduisant dans l'Épreuve davantage de modes avec objectif comme Contrôle de zone, Bannière de Fer : Forteresse ou encore Zone de capture du Jugement d'Osiris, il est devenu évident que le Rempart d'aurore était trop puissant. Nous ne souhaitons pas réduire son efficacité en JcE, mais au contraire en faire une option de choix lorsque vous souhaitez verrouiller une zone de l'arène. Cependant, il sera plus facile et naturel de déloger les joueurs derrière un Rempart d'aurore.

  • Rempart d'aurore
    • La points de vie maximum du Rempart d'aurore diminuent de 13 500 à 8000.
      • Pour compenser, les dégâts infligés au Rempart par les combattants en JcE ont été réduits. De manière générale, la durée de vie effective du Rempart d'aurore ne devrait pas beaucoup changer.
  • Les dégâts infligés au Rempart par les armes cinétiques et énergétiques ont été unifiés. Jusqu'à présent, les armes énergétiques infligeaient 2,5x dégâts et les armes cinétiques 1x. Désormais, toutes les armes (peu importe leur type de dégâts) infligeront 1,5x dégâts au Rempart.
  • L'efficacité de l'Armure de Lumière a été réduite en JcJ :
    • Les points de vie diminuent de 425 à 300.
    • Hérite de la résistance aux dégâts de 50 % du surbouclier abyssal en JcE.
    • N'annule plus les dégâts de précision.

De même, Coup de tonnerre s'avère actuellement trop difficile à contrer ou éviter dans les modes de l'Épreuve de haut niveau et trop puissant dans ses rôles à la fois pseudo-durable et instantané. Ces changements ont pour objectif une mise à niveau tout en conservant la sensation d'être le missile. C'était également le moment idéal pour booster les dégâts de l'Onde dévastatrice contre les ennemis en JcE.

  • Coup de tonnerre
    • La durée de vol maximum diminue de 5 à 4,5 s.
    • Le volume de dégâts autour des joueurs en vol diminue de 20 % et se déplace plus en avant des joueurs afin de rendre les désintégrations collatérales plus intentionnelles.
    • La descente débute plus tôt en vol.
    • La taille de la détonation à l'atterrissage contre les joueurs diminue d'environ 20 %.
    • Pas de changement face aux cibles en JcE.
  • Onde dévastatrice
    • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.

Le fragment cryo-électrique 3.0 Étincelle de Résistance répond à notre volonté de rendre le combat rapproché plus sûr à appréhender, mais permet de gérer un peu trop facilement tout un affrontement en JcE ou une escarmouche de l'Épreuve. Sa puissance sera conservée, mais l'utiliser sera plus difficile.

  • Étincelle de Résistance
    • Le nombre d'ennemis proches requis pour l'activer passe de 2 à 3.
    • Le temps de perduration lorsqu'il n'y a plus d'ennemis proches passe de 4 s à 2 s.

Le solaire 3.0 a supprimé l'augmentation de la durée de Point du jour octroyée par la voie de l'Harmonie de la flamme de la Lame de l'aube. En conséquence, Point du jour s'est retrouvé sur le bas-côté. Avec Éclipse, en plus du temps de récupération réduit énoncé plus haut, son coût diminuera et ses dégâts contre les cibles en JcE augmenteront.

  • Point du jour
    • Le coût en énergie de Super passe de 10 % à 6,5 % par coup.
    • Les dégâts en JcE augmentent de 25 %.

Piqué du Phénix peinait à trouver sa place dans la plupart des styles de combat et son choix était difficile à justifier par rapport à Guérison ou Faille renforçante. Par conséquent, nous apportons quelques changements pour le rendre plus viable, notamment en réduisant sa récupération de base.

  • Piqué du Phénix
    • Le temps de récupération de base est réduit de 82 s à 55 s.
    • Lorsque Montée de chaleur est activée, la durée de Restauration de Piqué du Phénix augmente de 1 s à 3 s.
    • Lorsque Point du jour est activé, le temps de récupération de Piqué du Phénix diminue considérablement, ce qui lui permet d'être réactivé rapidement.
    • Lorsque Point du jour est activé, les dégâts maximum de la détonation de Piqué du Phénix augmentent de 80 à 220.

Crash test des Gardiens

Bientôt, les Gardiens seront un peu plus solides. À partir d'Éclipse, les dégâts de collision ne seront plus létaux. Les dégâts de chute seront toujours létaux, mais une mise à jour de mi-saison viendra corriger cela. Vous subirez toujours des dégâts de collision, mais conserverez généralement 1 PV.

Nous espérons que vous saurez tirer parti de cette nouvelle liberté. Nous trouvions qu'il était plus amusant de braver les dangers sans nous soucier de collisions létales. Après tout, nous sommes des Gardiens.

Un arsenal élargi

Dans le cadre de notre amélioration des choix d'équipement, nous ajoutons de nouveaux fragments aux doctrines de la Lumière et mettons à jour quelques fragments solaires et abyssaux afin de les aligner sur les nouveaux objets à ramasser des doctrines : Brèches abyssales et Feux follets. Certains de ces fragments jouent le rôle de successeurs spirituels des mods de style de combat qui resteront sur le carreau. D'autres sont nouveaux et ont pour but d'ouvrir la voie à des termes de doctrine jusque là indisponibles pour certaines classes.

Voici les détails :

Cryo-électrique

  • Étincelle d'instinct (nouveau !)
    • Lorsque vous êtes en état critique, les dégâts infligés par les ennemis proches émettent une rafale d'énergie cryo-électrique destructrice qui inflige un effet de Secousse aux cibles.
  • Étincelle de vitesse (nouveau !)
    • Votre Résistance, votre Récupération et votre Mobilité augmentent considérablement lorsque vous sprintez.

Solaire

  • Feu follet (nouveau !)
    • Les Feux follets sont générés par des anciens et nouveaux fragments solaires et les ramasser octroie de l'énergie de grenade.
  • Tison de clémence (nouveau !)
    • Lorsque vous réanimez un allié, vous et les autres alliés proches obtenez Restauration. Ramasser un Feu follet octroie Restauration.
  • Tison de détermination (nouveau !)
    • Les frags à la grenade solaire vous soignent.
  • Tison de trempe
    • En plus des effets habituels, génère désormais un Feu follet lors de frags à l'arme solaire.
  • Tison de combustion
    • En plus des effets habituels, génère désormais un Feu follet lors d'éliminations au Super solaire.
  • Tison à calciner
    • En plus des effets habituels, génère désormais un Feu follet en éliminant des cibles souffrant de Blessures solaires.

Abyssale

  • Brèche abyssale (nouveau !)
    • Les Brèches abyssales sont générées par des anciens et nouveaux fragments abyssaux et les ramasser octroie de l'énergie de compétence de classe.
  • Écho de cessation (nouveau !)
    • Les frags avec coup de grâce créent une salve de dégâts abyssaux qui rend les ennemis proches volatils. Éliminer des cibles volatiles crée une Brèche abyssale.
  • Écho de vigilance (nouveau !)
    • Éliminer une cible lorsque vos boucliers sont épuisés vous confère un surbouclier abyssal temporaire.
  • Écho d'autorité
    • En plus des effets habituels, génère désormais un Brèche abyssale en éliminant des cibles neutralisées.
  • Écho de récolte
    • En plus des effets habituels, génère désormais une Brèche abyssale en éliminant des cibles affaiblies avec des dégâts de précision.
  • Écho de famine
    • En plus des effets habituels, ramasser une Brèche abyssale octroie Dévoration.

Si vous avez manqué la mise à jour des choix d'équipement d'il y a quelques semaines, nous avons également ajouté des termes aux doctrines pour contrer les Champions. Les armes et mods d'artéfact saisonner devraient rester les méthodes principales pour contrer les Champions dans les contenus JcE de haut niveau. Cependant, les termes des doctrines complémenteront à merveille vos équipements ou tireront d'affaire votre escouade lorsqu'un Champion implacable fonce sur vous. Nous surveillerons cela lors de la mise en ligne et avons hâte de voir les joueurs à l'œuvre !

C'est tout pour l'équipe du gameplay aujourd'hui ! Nous espérons que vous vous réjouissez de la sortie d'Éclipse et vous donnons rendez-vous de l'autre côté.

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