Cette semaine chez Bungie - 03/11/2022

2 NOV 2022 - Bungie

Cette semaine, chez Bungie, nous allons parler un peu des compétences des Gardiens, et de la prochaine étape de leur évolution. Avec un ou deux bonbons en poche, bien évidemment. Après tout, c'est la dernière semaine de la Fête des âmes perdues ! 
 
Cette semaine, nous allons nous intéresser au futur des compétences avec l'arrivée de la Saison 19 le mois prochain. Il est important de réfléchir à l'avenir, et de ne pas rester coincés dans le passé. Alors venez avec nous pour une nouvelle aventure dans le monde des compétences, pour découvrir ce qu'elles étaient, ce qu'elles sont, et ce qu'elles vont devenir dans un futur proche. Nous avons aussi quelques détails à vous partager sur un nouveau donjon qui est prêt à débarquer la saison prochaine, un message pour nos joueurs sur console, et une nouvelle chance de choisir la prochaine arène du Jugement d'Osiris.  

Mais avant de partager toutes ces informations sur l'univers de Destiny, nous voulions prendre un moment pour parler des récents événements. Le mouvement de foule à Séoul, en Corée du sud, et l'effondrement du pont à Morbi, en Inde, ont résulté en de nombreuses pertes humaines, et représentent de vraies tragédies. Nos pensées vont vers toutes les personnes affectées par ces événements tragiques de si grande ampleur.  

Pour tous les Gardiens qui souhaiteraient soutenir les secours qui interviennent en cas de catastrophe à travers le monde, sachez que les intervenants travaillent sans relâche pour fournir une aide dans les sauvetages en cours. Les organisations comme Direct Relief et Team Rubicon travaillent dur pour soutenir les communautés affectées en leur fournissant une aide et du matériel médical. Nos pensées vont vers toutes les personnes touchées par ces tragédies. Attention, Gardiens.    

Vers les compétences et au-delà ! 

Peu de choses sont aussi satisfaisantes que d'envoyer un Coup de tonnerre sur un ennemi avec sa puissance de Titan, de devenir un Chasseur pro dans enchaînement de ses adversaires, ou de pouvoir changer le destin du champ de bataille avec ses pouvoirs d'Arcaniste. Ceci étant dit, le rôle des compétences a évolué depuis le début de Destiny, et cette évolution est loin d'être terminée. Nous allons parler de plusieurs changements prévus pour les compétences avec notre exceptionnelle Équipe du sandbox, mais aussi revenir un peu sur le chemin parcouru, et voir ce que la Saison 19 nous réserve.  

Équipe du sandbox : Bonjour tout le monde, ici l'Équipe du sandbox ! Nous sommes là pour vous parler des changements prévus pour le sandbox des compétences avec la sortie de la Saison 19. Avant de parler des changements spécifiques, nous voulions revenir sur les changements apportés aux compétences l'année passée, et parler de nos objectifs avec cette mise à jour.  

En décembre dernier, nous avons sorti la mise à jour 3.4.0, qui a réduit le temps de récupération des compétences dans le jeu, avec l'objectif de réduire l'importance des compétences dans les modes de haut niveau de l'Épreuve, comme le Jugement ou Survie.  Nous voulions aussi réduire le nombre de compétences qui consomment peu d'énergie et qui permettaient d'éliminer un Gardien en un coup. Pour plus de contexte, avant la mise à jour 3.4.0 :  
  • L'économie d'énergie de Super à l'époque permettait de faire des parties assez passives dans les activités JcJ de haut niveau, et de garantir une victoire grâce à l'utilisation de Supers durables.  
  • Le délai de récupération des compétences dans chaque emplacement était identique, et la récupération ne pouvait pas être changée aussi facilement pour équilibrer la puissance des compétences.  
  • Les mises à jour des doctrines 3.0 étaient déjà en cours, et ajouter des options d'optimisation de l'équipement, et des combinaisons supplémentaires d'attributs, de compétences et de termes clés, allaient inévitablement créer des pics de puissance dans les options de préréglages des doctrines, que l'on ne retrouve pas habituellement en dehors des Supers.  

Avec les changements apportés au Jugement (réduction du temps limite, ajout de la variante Zone de capture) et les changements systémiques apportés au temps de récupération des Supers, nous ne sommes plus vraiment inquiets avec ce point, même s'il reste quelques cas particuliers au plus bas et au plus haut des temps de récupération que nous devons garder à l'œil. Faire en sorte à ce que les temps de récupération aient un compte à rebours indépendant a résolu le problème énoncé par le deuxième point ci-dessus.  

Pour réitérer le troisième point, ce travail a permis de nous donner plus de pistes pour les mises à jour des doctrines 3.0. Sans les changements apportés avec le 30e anniversaire, l'économie d'énergie de compétence ne serait pas viable après l'arrivée des doctrines 3.0, qui possèdent plus d'options d'optimisation d'équipement et beaucoup plus d'options de combinaisons de compétences et d'attributs.  

Au lieu de cela, le temps d'utilisation des compétences neutres dans une partie est devenu un des points les plus dérangeants pour les joueurs, notamment ceux de l'Épreuve. Sur le long terme, nous prévoyons de réajuster l'économie d'énergie de compétence pour traiter les cas particuliers, et rétablir l'équilibre de la base de notre jeu, que nous avons déjà présenté pour l'Épreuve, à 60/40 pour utilisation des armes/compétences. Cela permettra aux activités JcE de représenter un défi plus intéressant pour les joueurs tout en permettant aux doctrines de briller.  

Pour ne pas vous donner de fausses attentes : la mise à jour de la Saison 19 ne concernera pas ce point. Tout ajustement d'économie d'énergie de compétence à grande échelle se passera après la sortie d'Éclipse, pour inclure le filobscur à notre mise à jour.  

Pour la Saison 19, notre objectif principal était de normaliser la puissance de nos doctrines existantes, afin d'obtenir une base standard que nous pourrons réutiliser à l'avenir. Tout cela vient d'une série de mises à jour spécifiques réalisées pour les cas particuliers des doctrines de la Lumière et de la doctrine stasique. Découvrons maintenant les détails.  

SOLAIRE  



Note de l'éditeur : Nous avons remplacé toutes les images de cette section par des plus petits éléments pour alléger leur temps de chargement sur les appareils mobiles.

Avec la doctrine Solaire 3.0, un de nos objectifs était de mettre en place une compétence de soin persistant qui nous semblait importante en contenu JcE de haut niveau.  Cependant, avec les mises à jour apportées à la Résistance avec la doctrine Solaire 3.0, Restauration s'est avéré être trop puissant pour nos activités, et est devenu un problème en contenu JcJ de haut niveau. Nous avons donc fait un petit ajustement à Restauration x1, et un plus gros ajustement à Restauration x2, pour s'assurer que les joueurs imprudents puissent quand même être punis par un Gardien adverse ou par un combattant en JcE particulièrement habile. 
  • Restauration  
    • Guérison de base de Restauration x1 réduite de 25 à 20 points de santé par seconde (40 points par seconde en JcE, pour 50 avant).  
    • Guérison de base de Restauration x2 réduite de 40 à 32,5 points de santé par seconde (65 points par seconde en JcE, pour 80 avant). 
    • Ne s'accumule plus avec le soin de la Faille curative. La valeur de guérison sur le temps la plus élevée est priorisée, et elle empêchera la valeur de guérison sur le temps la plus faible de prendre effet.  

Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits de la puissance de Radiance et de sa position dans le sandbox. Mais dans son état actuel, son temps d'action ne présente pas d'inconvénient majeur, alors nous allons faire quelques changements aux fragments solaires pour réduire ce temps.  
  • Tison de torches  
    • La durée de base de Radiance a été réduite, de 10 à 8 secondes. 
    • Applique désormais une pénalité de -10 de Discipline en étant équipé.  
  • Tison de réconfort 
    • Procure désormais un bonus de 50 % à la durée de Radiance, au lieu de quelques secondes seulement. 
      • Note : ce fonctionnement est consistant avec celui de Restauration. 

Le prochain est Assommez-les. Cet aspect fait beaucoup de travail, surtout un travail passif en arrière-plan. Bien que nous soyons très contents que cet aspect agisse comme un outil neutre dans le jeu et vous permette de lancer un grand nombre de couteaux sur les cibles, les avantages qu'il fournit au Super des Pistoleros sont trop importants. Cela concerne notamment le chevauchement des avantages de Pistolet d'or : As de la gâchette et Tireur d'élite. La durée du bonus d'As de la gâchette a résulté en un nombre de Septième colonne (voire même de huitième ou quatorzième colonne, à en voir vos vidéos) trop important à notre goût.  

Nous voulons que Pistolet d'or : As de la gâchette soit une valeur sûre pour les Chasseurs qui veulent se lancer immédiatement dans le combat, tandis que Pistolet d'or : Tireur d'élite soit l'option idéale pour les personnes patientes qui attendent le tir parfait. Nous allons donc mieux séparer les avantages d'Assommez-les parmi les deux variantes de Pistolet d'or. As de la gâchette va gagner une résistance aux dégâts de 15 % mais perdre son bonus de durée. Tireur d'élite quant à lui ne fournira plus de bonus de résistance aux dégâts lorsqu'Assommez-les sera équipé.  

Ce fut intéressant de voir Déluge de lames dominer le classement en JcE. Mais l'augmentation des dégâts de base reçue avec la sortie de la doctrine Solaire 3.0, et combinée au bonus de couteaux d'Assommez-les, a rendu ce Super plus puissant que ce que nous voulions, avec des dégâts en rafale importants. Nous baissons donc le nombre de couteaux par vague de 5 à 3 pour Déluge de lames.  
  • Assommez-les 
    • Pistolet d'or  
      • Procure désormais un bonus de résistance aux dégâts de 15 % à Pistolet d'or : As de la gâchette, et n'octroie plus de bonus de durée. 
      • N'octroie plus de bonus de résistance aux dégâts de 15 % à Pistolet d'or : Tireur d'élite. 
    •  Déluge de lames 
      • Les projectiles bonus de Déluge de lames sont réduits de 5 à 3 par vague. Il libère désormais un total de 20 couteaux, contre 24 avant.

Avec la sortie de la doctrine Solaire 3.0, nous avons réduit les dégâts de Feu céleste face aux Gardiens ennemis, et augmenté la cohérence à longue portée. Cependant, à cause de ce changement, les duels avec mêlée à courte portée (ex : quand deux joueurs se jettent l'un contre l'autre) ne se terminaient pas par un échange, car la mêlée de base combinée au Feu céleste n'octroyait que 190 de dégâts. Nous effectuons un changement pour résoudre ce problème. Dans les cas où la touche de mêlée automatique active un projectile de mêlée à courte portée, notre objectif est que les dégâts soient, au minimum, égaux à ceux de la mêlée de base.  
  • Feu céleste 
    • Augmentation des dégâts de mêlée à courte portée de 90 à 100. Les joueurs qui utilisent Feu céleste et l'option de mêlée automatique ne sont plus désavantagés dans les combats de mêlée à courte portée.  

ABYSSAL  



Bien que la doctrine abyssale maintienne une position solide en JcE depuis la sortie de l'Abysse 3.0, l'avantage des surboucliers abyssaux ne se situe pas vraiment là où nous le voudrions, en raison d'un bug. Nous allons corriger ce bug dans la Saison 19, ce qui devrait augmenter la viabilité du surbouclier en tant qu'outil de protection en contenu JcE de haut niveau.  
  • Surbouclier abyssal  
    • Correction d'un problème où le surbouclier procurait une résistance aux dégâts de 25 % seulement en JcE, au lieu des 50 % attendus.  

La Voie abyssale est elle aussi dans une bonne position parmi tous les modes, mais la Bombe nova : Vortex ne fournit actuellement pas un avantage assez important avec son effet d'attraction pour en faire un choix intéressant face à la Bombe nova : Cataclysme. Nous avons également remarqué que les joueurs manquaient souvent de toucher la cible voulue dans l'Épreuve, surtout lorsque cette cible est en mouvement. Nous avons fait quelques changements ciblés ici et là pour corriger ce problème, mais nous allons garder un œil dessus à l'avenir, pour s'assurer que tout fonctionne correctement. 
  • Bombe nova : Vortex  
    • La vitesse initiale des projectiles est augmentée de 21 %.  
    • Le rayon d'attraction vers le point d'impact est augmenté d'environ 17 %.  
    • La force d'attraction vers le point d'impact est augmentée d'environ 20 %. 

Pour les Titans Sentinelles, nous allons faire des changements au Coup de bouclier dans la Saison 19, pour que son effet de neutralisation soit plus consistant lorsque son utilisateur touche une cible rapide en JcJ. Actuellement, cette mêlée manque un peu trop les cibles les plus rapides, notamment lorsque la cible en question est dans les airs.  
  • Coup de bouclier  
    • L'application de la neutralisation a été améliorée. 

Avec la sortie de l'Abysse 3.0, nous avons fait des changements importants aux deux variantes du Super Tir de l'ombre. L'attraction à l'impact est plus importante pour Tir de l'ombre : Traquenard, et Carquois de Moebius a été entièrement retravaillé. Nous sommes assez satisfaits du rôle hybride de bonus/malus de Carquois de Moebius, mais il est actuellement trop efficace dans un seul de ces rôles. Nous voulons que Carquois de Moebius s'éloigne un peu du rôle de Traquenard en tant que malus à longue durée en réduisant le temps d'action de ses laisses abyssales, tout en augmentant la durée des laisses de Tir de l'ombre : Traquenard.   

Comme nous l'avons déjà annoncé, dans la Saison 19, le bonus de dégâts fourni par Divinité a été réduit, et nous espérons que cela fera de Tir de l'ombre : Traquenard une option plus séduisante pour certaines phases de combat comme les dégâts de boss. 
  • Tir de l'ombre : Traquenard  
    • La durée de l'enchaînement avec la laisse abyssale est augmentée de 8 à 12 secondes lorsque l'enchainement est déclenché.
  • Tir de l'ombre : Carquois de Moebius  
    • La durée de l'enchaînement avec la laisse abyssale est réduite de 8 à 6 secondes lorsque l'enchainement est déclenché. 

Prenons enfin un moment pour parler du vif du sujet : nous sommes conscient que l'invisibilité est un vrai problème dans le contenu JcJ de haut niveau. Nous n'avons rien à vous dire à ce sujet aujourd'hui, mais nous cherchons des solutions sur le long terme pour corriger cela, notamment comment faire face à une équipe complète d'adeptes de Ronde de nuit invisibles... Nous avons fait quelques changements dans les mises à jour 6.0.0.4 et 6.1.0 pour que l'invisibilité soit mieux suivie avec une boucle de ping sur le radar, pour permettre aux victimes de mieux savoir où elles risquent de se faire attaquer. Mais nous ne pensons pas que cela suffise à résoudre le problème.  Nous cherchons d'autres solutions pour qu'il soit moins frustrant d'affronter des joueurs invisibles sans pour autant compromettre leur style de jeu furtif.  

CRYO-ÉLECTRIQUE  



La doctrine Cryo-électrique 3.0 est relativement nouvelle, et nous consultons encore vos retours et les données que nous avons récoltées à son sujet. Nous avons identifié plusieurs cas particuliers avec la compétence cryo-électrique que nous voulons adresser, le plus important étant les Grenades de l'orage avec Touche de tonnerre.   

Notre objectif avec cet aspect était de définir la doctrine des Assaillants comme la doctrine de grenade centrale pour les Titans, en faisant écho au rôle du Code du démolisseur, et en forçant les joueurs à couvert à sortir de leur cachette à l'approche d'une Grenade de l'orage. Au vu des commentaires que nous avons reçus sur l'Épreuve, ces dernières peuvent être difficiles à anticiper du point de vue des cibles.   

Pour répondre à ce problème, nous avons réduit la durée de base des Grenades de l'orage améliorées, ainsi que l'avantage dont elles bénéficient avec Étincelle de magnitude. Nous allons aussi faire des changements à l'animation du cercle qui parcourt le sol pour qu'il soit plus facile de savoir si vous avez affaire à un orage ami ou ennemi pendant votre combat, et permettre aux joueurs de mieux différencier les grenades. 
  • Grenade de l'orage de Touche de tonnerre  
    • Baisse de la durée de base des Grenades de l'orage de Touche de tonnerre de 5 à 4 secondes.  
  • Baisse du bonus octroyé par Étincelle de magnitude pour les Grenades de l'orage améliorées de 2 à 1,5 secondes. 
  • L'animation visuelle des grenades amies ou ennemies a été mise à jour. 
    • Précédemment, le cercle qui entourait l'éclair d'une Grenade de l'orage de Touche de tonnerre clignotait entre chaque éclair, et il n'y avait aucun moyen de savoir si l'orage en approche était celui d'un ami ou d'un ennemi. Désormais, le cercle persiste pendant l'orage en action, et les orages ennemis ont un effet visuel supplémentaire sur leur orage pour mieux les différencier de ceux de vos alliés.  

  Toujours avec les Assaillants, Collision balistique fonctionne très bien dans l'Épreuve, mais pas aussi bien en JcE, alors nous donnons un petit coup de pouce aux dégâts de cette mêlée face aux combattants en JcE.   
  • Collision balistique  
    • Augmentation des dégâts de Collision balistique face aux combattants en JcE de 16 %.  

Un de nos objectifs principaux avec Cryo-électrique 3.0 était d'augmenter la viabilité de la Grâce survoltée en contenu JcE de haut niveau, et pour le moment, ça fonctionne plutôt bien. Cependant, la réduction globale des dégâts qu'Attaque de la tempête a reçu avec la sortie de la doctrine Cryo-électrique 3.0 rend difficile de le choisir plutôt que Courant meurtrier ou État de grâce, alors nous augmentons ses dégâts infligés en JcE.
  • Attaque de la tempête  
    • Dégâts d'Attaque de la tempête face aux combattants en JcE augmentés de 30 %. 

Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur la puissance de Rite de l'orage en JcE comme en JcJ depuis la sortie de la doctrine Cryo-électrique 3.0. Premièrement, que cette doctrine n'a pas vraiment sa place dans le contenu JcE de haut niveau, surtout lorsqu'on peut aussi avoir Enfant des dieux anciens, Observateur lugubre ou Source de radiance. Nous sommes d'accord avec cela, et nous allons faire une série de changements aux compétences des adeptes du Rite de l'orage pour augmenter leur puissance. Certains pourront d'ailleurs améliorer la viabilité du Rite de l'orage dans les modes JcJ.  

Avec la sortie de la doctrine Cryo-électrique 3.0, nous avons augmenté les dégâts de base d'Âme cryo-électrique face aux cibles en JcE de 25 à 35. Nous avions anticipé qu'une Âme cryo-électrique surchargée (octroyée lorsque vous êtes sous Amplificateur) allait être beaucoup plus répandue, et nous avons été assez conservateurs sur ce nombre. Cependant, cette augmentation n'a pas été suffisante pour faire du Rite de l'orage un rôle unique en combat, et en faire un choix situationnel. Dans la Saison 19, nous allons nous occuper des Âmes cryo-électriques avec plus d'intérêt. Beaucoup plus d'intérêt. Nous allons garder un œil sur les joueurs lorsqu'ils mettront la main dessus, mais les Âmes cryo-électriques peuvent prendre un petit moment de détente supplémentaire.  
  • Âme cryo-électrique  
    • Augmentation des dégâts de base face aux combattants en JcE de 35 à 60.  

Nous allons également faire quelques changements aux attaques de mêlée des adeptes du Rite de l'orage. Bien qu'Amplificateur augmente sa puissance, Âme cryo-électrique rivalise avec Pic de foudre, qui a été un choix d'aspect assez populaire, alors nous allons faire quelques changements pour que leur forme de base soit plus compétititve. 
  • Foudre en boule  
    • La portée de la foudre est augmentée de 27,5 à 35 mètres.  
  • Foudre en chaîne  
    • Augmentation des dégâts face aux combattants en JcE de 50 %   

Nous gardons aussi un œil sur les conversations autour d'Extension du chaos, qui a été un peu décevant en JcE et JcJ. Le changement que nous avons fait l'année dernière aux Stabilisateurs de géomagnétisme a contribué à cela, mais nous avons aussi voulu conserver la récupération de base d'Extension du chaos pendant nos ajustements du 30e anniversaire, car il était source de discorde dans l'Épreuve pendant la Saison 15. Maintenant que notre système de compétences a changé, nous sommes plus à l'aise à l'idée de changer la récupération de base pour en faire une option plus compétitive aux côtés des autres options comme Déluge de lames ou Souffle et Silence. 
  • Extension du chaos  
    • Réduction du temps de récupération de base de 9:16 à 7:35. 

STASE  



Parlons un peu de la stase. Nous n'avons pas l'intention de rendre à la stase la puissance qu'elle avait lors de la sortie d'Au-delà de la Lumière, mais certains éléments stasiques ont connu de gros changements avec les mises à jour 3.2.0.3 et 3.4.0, et sont désormais à un niveau inférieur à ce que l'on attend dans le sandbox. Avec la Saison 19 et au-delà, nous voulons réaffirmer la position de la stase dans le sandbox. Nous pourrions déjà faire quelques changements en toute sécurité dès maintenant, mais nous allons continuer d'évaluer tout cela à l'avenir.  

Notre première cible est le changement apporté au statut de ralentissement. Sous sa forme initiale, le ralentissement était trop intense et pénalisait de nombreux aspects de la performance des joueurs. Mais nous ne sommes pas vraiment satisfaits de sa forme actuelle qui donne juste l'impression d'être un tremplin pour geler vos cibles. Nous effectuons un changement calculé pour améliorer l'utilité première du ralentissement (réduire la vitesse de mouvement), et nous n'allons pas toucher aux autres effets du ralentissement pour le moment. 
  • Ralentissement avec la stase 
    • La pénalité de vitesse de mouvement en étant ralenti augmente de 10 %.  

Cela fait un moment que la Grenade coup de froid échappe à notre vigilance. Même si utiliser un objet comme les Gants d'osmiomancie peut aider à résoudre le problème, les Grenades coup de froid on du mal à trouver des cibles, même celles qui sont déjà ralenties. Cela arrive trop souvent, si bien qu'un changement s'avère nécessaire. Nous allons surveiller ça de près, pour s'assurer que leur puissance en JcJ ne soit pas plus élevée que ce que nous voulons.  
  •  Grenade coup de froid  
    • Le projectile à tête chercheuse des Grenades coup de froid peut maintenant ajuster sa trajectoire 0,5 sec. après sa création, au lieu de trouver immédiatement une cible et de se rendre à sa dernière position connue.  

Avec les Grenades à champ crépusculaire, nous avions l'impression qu'elles ne punissaient pas assez les joueurs qui ne se replaçaient pas assez vite dans leur zone d'effet. Nous augmentons légèrement le taux auquel les Grenades à champ crépusculaire appliquent les unités de ralentissement aux Gardiens ennemis, pour qu'il y ait un plus grand sentiment d'urgence lorsqu'un joueur se fait happer par une grenade bien lancée. 
  • Grenade à champ crépusculaire  
    • Augmentation de l'application d'unités de ralentissement sur les joueurs de 13 %. 

En raison de sa puissance à sa sortie, la stase possède un certain nombre d'aspects avec emplacements de fragments, notamment pour les Chasseurs Revenants. Nous avons retravaillé les aspects stasiques à un seul emplacement chez les Chasseurs Revenants et les Titans Béhémoths, et nous avons découvert que plusieurs d'entre eux n'avaient pas vraiment de sens dans notre sandbox actuel, alors nous allons leur octroyer deux emplacements chacun. 
  • Chasseur Revenant
    • Le Voile de l'hiver
      • Le nombre d'emplacements de fragments est augmenté de 1 à 2.  
  • Titan Béhémoth 
    • Cryoclasme  
      • Le nombre d'emplacements de fragments est augmenté de 1 à 2. 

Les Sombreurs sont dans une bonne position, mais bien que puissant, il est assez difficile de choisir Récolte glaciale face à Déluge d'éclats de glace, Observateur lugubre ou Pulsation de givre. Nous pensons que c'est en partie dû au temps de récupération plutôt long de Récolte glaciale après son activation, alors nous avons choisi de le réduire de 33 %.  
  • Sombreurs
    • Récolte glaciale  
      • Réduction du temps de récupération pour la création d'éclats stasiques (tous les six éclats) de 15 à 10 secondes.
 
Parmi les retours que nous avons reçus, nous avons souvent entendu parler de l'incapacité des Sombreurs à briser rapidement les cibles gelées à l'aide d'outils comme Cryoclasme ou Plongeon brisant. Le fragment Murmure de la déchirure était sensé être un outil que les Sombreurs pouvaient utiliser pour les aider avec ça, mais le sandbox actuel requiert qu'une arme cinétique à munitions principales soit équipée et c'est trop restrictif. Nous souhaitons donc qu'il fonctionne sur toutes les armes à munitions principales.  
  • Murmure de la déchirure  
    • Procure désormais un bonus de dégâts aux cristaux de stase et aux cibles gelées pour toutes les armes à munitions principales, et non uniquement pour les armes cinétiques à munitions principales.   

Pfiouh ! Enfin fini ! Nous évaluons encore l'état actuel du sandbox après les nombreux changements que nous avons mis en place pour les compétences l'année dernière. Ainsi, nous pourrons faire des changements encore plus importants après la sortie du filobscur l'année prochaine. Même si nous ne pouvons pas toujours agir immédiatement, nous sommes toujours à l'écoute et prenons vos commentaires très au sérieux. 

Attention, nouveau Donjon ! 

Un nouveau donjon approche, et même si nous voulons garder les détails secrets pour que votre expérience soit incroyable le premier jour, nous pouvons quand même vous partager la date de cette nouvelle aventure, afin que vous puissiez vous préparer comme il se doit.  

Le nouveau donjon ouvrira ses portes le 9 décembre à 18 h, Europe centrale (9 h, Pacifique), soit le premier vendredi de la nouvelle saison. Et dans cette nouvelle activité de haut niveau, vous devrez... 

... Bon je dois y aller. 

Le Phare est hanté

L'heure est à nouveau venue de rendre Saint-14 fier de vous. Pour ceux qui veulent qu'une arène spécifique intègre le système de rotation du Jugement avant de se lancer à l'assaut du Phare, vous avez une chance de déterminer le prochain champ de bataille ! Le 7 novembre, les joueurs inscrits aux courriels de Bungie pourront voter pour l'arène qu'ils souhaitent voir lors de la prochaine rotation des Labos du Jugement, et choisir entre L'Anomalie, Le Chaudron et Pacifica. 



Lorsque vous recevrez ce courriel, vous verrez des petites images comme celle ci-dessus. Cliquez sur l'arène de votre choix pour voter, et nous vous présenterons les résultats en moins de temps qu'il ne faut pour sortir du champ d'une Grenade à champ crépusculaire en toute panique. J'entends par là que la nouvelle arène sera disponible le 11 novembre, avec une annonce faite au préalable dans votre article CSCB.  

Une dernière chose : si vous voulez participer au vote, n'oubliez pas d'accepter de recevoir des courriels de la part de Bungie, et de vous être déjà connectés pendant la Saison du Butin.  

C'est l'histoire d'un modérateur et d'un mentor qui rentrent dans un Contrat de Bungie, arrêtez-moi si vous la connaissez... 

La semaine dernière, nous avons partagé la première partie de la liste des modérateurs Bungie prêts à vous rencontrer dans un Contrat de Bungie pour vous permettre de remporter un butin digital fort sympathique. Et par butin digital, je veux parler d'un emblème très convoité. Si vous avez besoin d'un petit rappel concernant les Contrats de Bungie, il s'agit d'un contrat où vous (les joueurs) devez vous plonger dans l'univers de Destiny 2 pour nous retrouver, nous (enfin dans ce cas précis, nos modérateurs), et les éliminer dans une activité spécifique. Si vous parvenez à faire ça, vous pourrez recevoir ceci :  



Vous trouverez ci-dessous la deuxième partie des modérateurs qui se sont réunis pour nous rendre fiers. Pour découvrir la première partie de notre programme, vous pouvez vous rendre sur le CSCB de la semaine dernière et voir la liste des joueurs. Vous allez peut-être reconnaitre les noms de certaines personnes que vous avez croisées sur les forums de Bungie !  

Vous trouverez aussi bien du contenu JcJ et JcE pour ces Contrats de Bungie, mais nos modérateurs vont également se lancer dans quelques Secteurs hantés, car Halloween n'est pas encore terminé pour les plus téméraires ! (Oui, j'affirme mes propos.) 

Vendredi 4 novembre

Heure (Europe centrale)PlateformeActivitéJoueurs
11 h (Europe centrale) 
(10 h UTC)
ToutesSecteurs hantés
  • PlainBen$2921
15 h (Europe centrale)
(14 h UTC)
PCOpérations de l'Avant-garde
  • Nomad#3001
15 h (Europe centrale)
(14 h UTC)
PCL'Épreuve
  • TheVanguardBR#2215
17 h (Europe centrale)
(16 h UTC)
PCCollision de Ketch
  • TravisSch#1320
19 h (Europe centrale)
(18 h UTC)
PCL'Épreuve
  • Hagios#7708
19 h (Europe centrale)
(18 h UTC)
PCCollision de Ketch
  • Tchakael#3527
21 h (Europe centrale) 
(20 h UTC)
ConsoleCollision de Ketch
  • Patrick#2147
  • LA 2396#3179
21 h (Europe centrale)
(20 h UTC)
PCExpédition
23 h (Europe centrale)
(22 h UTC)
ConsoleL'Épreuve
  • YapperFlapper#6931
23 h (Europe centrale) 
(22 h UTC)
PCGambit
  • Tchakael#3527
1 h (Europe centrale, 5 novembre) 
(Minuit, UTC)
ConsoleCollision de Ketch
  • RurounieDante#667
3 h (Europe centrale, 5 novembre) 
(2 h, UTC)
ConsoleL'Épreuve
  • RC_Villan#125

Samedi 5 novembre

HeurePlateformeActivitéJoueurs
11 h (Europe centrale)
(10 h UTC)
PCSecteurs hantés
  • PlainBen#2921
13 h (Europe centrale) 
(12 h UTC)
ConsoleL'Épreuve
17 h (Europe centrale)
(16 h UTC)
PCSecteurs hantés
17 h (Europe centrale)
(16 h UTC)
ConsoleCollision de Ketch
  • Tuxydoh#0757
17 h (Europe centrale)
(16 h UTC)
ConsoleExpédition
  • Fenibbo#4588
19 h (Europe centrale)
(18 h UTC)
PCL'Épreuve
21 h, Europe centrale 
(20 h UTC)
ConsoleL'Épreuve
21 h, Europe centrale
(20 h UTC)
ToutesGambit
  • RurouniDante#6673
  • Vasto Lorde#2833
21 h, Europe centrale
(20 h UTC)
ConsoleExpédition
  • LA 2395#3179
  • Patrick#2147
23 h, Europe centrale
(22 h UTC)
PCGambit
  • Tchakael#3527
1 h (Europe centrale, 6 novembre)
(Minuit, UTC)
PCGambit
3 h (Europe centrale, 6 novembre)
(2 h, UTC)
ConsoleL'Épreuve
  • ZactheRuler#1249

Dimanche 6 novembre

HeurePlateformeActivitéJoueurs
14 h (Europe centrale)
(13 h UTC)
ConsoleCollision de Ketch
16 h (Europe centrale)
(15 h UTC)
PCExpédition
  • Nevbik#1412
18 h (Europe centrale)
(17 h UTC)

PCL'Épreuve
20 h (Europe centrale)
(19 h UTC)
ConsoleL'Épreuve
  • Index#1375
20 h (Europe centrale)
(19 h UTC)
PCOpérations de l'Avant-garde
  • Nevbik#1412
22 h, Europe centrale
(21 h UTC)
ConsoleL'Épreuve 
  • Vincenzo#2057
22 h, Europe centrale
(21 h UTC)
ConsoleSecteurs hantés
  • Vengeance#1405
Minuit (Europe centrale, 7 novembre)
(23 h, UTC)
PCCollision de Ketch
Minuit (Europe centrale, 7 novembre)
(23 h, UTC)
PCGambit
  • Tchakael#3527

Lundi 7 novembre

HeurePlateformeActivitéJoueurs
16 h (Europe centrale)
(15 h, UTC)
PCOpérations de l'Avant-garde
18 h (Europe centrale)
(17 h, UTC)
XboxGambit
20 h (Europe centrale)
(19 h, UTC)
PCCollision de Ketch
  • Tchakael#3527
22 h (Europe centrale)
(21 h, UTC)
XboxOpérations de l'Avant-garde
  • Patrick#2147
Minuit (Europe centrale, 8 novembre) 
(23 h, UTC)
ConsoleL'Épreuve
Minuit (Europe centrale, 8 novembre)
(23 h, UTC)
ConsoleSecteurs hantés
  • YapperFlapper#6931

Mardi 8 novembre 

HeurePlateformeActivitéJoueurs
14 h (Europe centrale)
(13 h, UTC)
PCCollision de Ketch
  • Tchakael#3527
22 h (Europe centrale)
(21 h, UTC)
ConsoleCollision de Ketch
  • TheHarraamPolice#4199
Minuit (Europe centrale, 9 novembre)
(23 h, UTC)
ConsoleL'Épreuve
2 h (Europe centrale, 9 novembre) 
(1 h, UTC)
ConsoleExpédition
  • Times Vengeance#1405
4 h (Europe centrale, 9 novembre) 
(3 h, UTC)
PCL'Épreuve
  • Relyks#5610


Voici un petit rappel (nous voulons vous voir tenter votre chance, mais nous ne voulons pas vous voir disqualifiés sans raison apparente) des choses que vous devez garder à l'esprit :  

Les joueurs doivent affronter une cible de Contrat de Bungie pendant leur créneau et gagner ou terminer la partie.  
  • Si vous êtes dans l'équipe de la cible, vous devez l'aider à gagner la partie.  
  • Si vous êtes contre la cible, vous devrez faire de votre mieux pour la vaincre au combat.  
  • S'il s'agit d'une activité JcE, vous devez la terminer afin de pouvoir recevoir l'emblème.  

Une autre note de notre équipe : Quitter les activités de façon régulière pendant ces créneaux de Contrat peut causer votre disqualification. Quitter trop de parties peut aussi avoir pour conséquence une suspension de votre compte sur ces activités.  

Nous voulons que vous puissiez vous amuser et que vous passiez un bon moment, alors restez respectueux et donnez-vous à fond. Ce n'est pas toujours facile de gagner, mais si tout le monde y met du sien, vous pouvez passer un super moment.  

C'est comme voler des bonbons à votre grand-mère spatiale

Salut, c'est votre camarade fana d'Halloween ! Comment allez-vous ? Bien ? Vous vous hydratez comme il faut ? Bien, très bien. Pendant que vous êtes là, nous voulions vous rappeler de terminer toutes les activités que vous avez commencées à la Tour, car c'est la dernière semaine de la Fête des âmes perdues avant l'arrivée inévitable de Mariah Carey sur nos radios et que notre grand-mère spa... euh, je veux dire, qu'Eva ne soit de retour avec de délicieuses douceurs sorties du four.  

Il n'est pas trop tard pour vous lancer et obtenir (ou dorer, si vous vous sentez d'attaque) le nouveau titre Auteur fantôme, et obtenir du butin pour vos compétences et votre talent à éliminer ces terrifiantes citrouilles hantées. C'est une semaine tout à fait normale, alors arrête de poser des questions Lueur !  



Pour ceux qui travaillent encore pour obtenir leur titre et tirer le meilleur de leur carte d'événement, vous avez jusqu'à la prochaine réinitialisation le 8 novembre. Vous pouvez le faire. C'est Eva qui me l'a dit. 

Et maintenant, je passe au gros du sujet : l'art ! Masques, citrouilles, et des Gardiens vraiment classes ! Rien que ça.  



Un message pour nos joueurs sur PlayStation 5

Attention, Gardiens sur PlayStation 5 ! Nous avons remarqué qu'un grand nombre d'entre vous jouaient à la version PS4 de Destiny 2 sur leur console PS5. Pour profiter pleinement de l'expérience de jeu sur votre PlayStation, assurez-vous de consulter cette page pour mettre votre jeu à niveau vers la version PS5 gratuite, et profiter de meilleurs graphismes et taux de rafraîchissement. 

En parlant de consoles

Pendant que nous parlons de Destiny 2 sur console, nous avons une autre mise à jour à partager avec vous concernant certains changements que les joueurs sur les consoles PlayStation et Xbox d'ancienne génération devraient connaître. Voici ce que vous devez savoir, et ce qui va changer après la sortie d'Éclipse le 28 février 2023 :
  • Nous avons modifié certaines textures sur PS4, PS4 Pro, Xbox One et Xbox One X pour optimiser l'utilisation de la mémoire avec une perte de qualité minimale.   
PlayStation 4, avant :
PlayStation 4, après :

PlayStation 4, avant :
PlayStation 4, après :
Xbox One, avant :
Xbox One, après :

Xbox One, avant :
Xbox One, après :
  • Ce changement nous aidera à créer du nouveau contenu sur PS4, PS4 Pro, Xbox One et Xbox One X.

Rapport du soutien aux joueurs

J'ai besoin d'une citrouille. Avec un chapeau de cowboy.

 

Notre incroyable équipe de Rapport du soutien aux joueurs est de retour avec encore plus d'infos pour nos Gardiens, et des détails sur ce qui arrive dans le jeu. Entre les solutions à plusieurs problèmes et un rappel du passage à l'heure d'hiver, voici ce que notre équipe a à partager avec vous.  

SAUVEGARDEZ VOS PERSONNAGES STADIA 

Les joueurs de Destiny 2 qui ont leurs personnages principaux sur Stadia devraient utiliser la Sauvegarde multiplateforme avec une autre plateforme pour ne pas perdre l'accès à leurs personnages après la fermeture de Stadia le 18 janvier 2023. Après le 18 janvier, les joueurs dont le compte principal est sur Google Stadia NE DOIVENT PAS désactiver la Sauvegarde multiplateforme pour quelque raison que ce soit. Si la sauvegarde multiplateforme est désactivée, les joueurs perdront définitivement l'accès à leurs personnages.

Pour plus d'informations, consultez notre article pour conserver vos personnages Stadia.

PASSAGE À L'HEURE D'HIVER

À partir du 6 novembre aux États-Unis, les heures de réinitialisation hebdomadaire et quotidienne de Destiny 2 passeront à 18 h, Europe centrale (9 h, Pacifique). Pour plus d'informations sur la réinitialisation des rituels, veuillez consulter notre Guide de réinitialisation des rituels

CORRECTIF 6.2.5.3

Le correctif 6.2.5.3 de Destiny 2 sera disponible jeudi prochain, le 8 novembre. Pour plus d'informations, veuillez consulter la page dédiée à l'état des serveurs et des mises à jour de Destiny (en heure d'Europe centrale) :     
  • 17 h, heure d'Europe centrale (8 h, Pacifique) : Début de la maintenance de Destiny 2.   
  • 17 h 45 : Destiny 2 est mis hors ligne.   
  • 18 h : Le correctif 6.2.5.3 de Destiny 2 sera disponible pour toutes les plateformes et toutes les régions.   
  • 19 h : Fin de la maintenance de Destiny 2. 

SOLUTIONS POUR LA CONVERSION DE PAGES  

Les joueurs qui continuent d'avoir des problèmes pour transformer leurs pages spectrales en pages matérialisées doivent s'assurer des points suivants :  
  • Obtenir la quête « Disparus, mais jamais oubliés » auprès d'Eva Levante, à la Tour.  
  • Porter le Heaume de la Mascarade avec un masque de la Fête.  
  • Avoir au moins trois espaces libres dans l'inventaire de leur personnage.  
  • Avoir des pages spectrales dans leur inventaire avant de commencer le programme des Secteurs hantés. 

Si les pages spectrales ne se transforment pas en pages matérialisées après avoir fait tout ce qui précède, il se peut que vous deviez :  
  • Vider la mémoire cache de votre console ou PC.  
  • Terminer un assaut.  
  • Obtenir plus de pages spectrales. 
  • Terminer un Secteur oublié hanté (attention, toutes les pages spectrales ne se transformeront pas en pages matérialisées). 

PROBLÈMES CONNUS

Tandis que nous continuons à examiner divers problèmes connus, voici une liste des derniers problèmes qui ont été signalés dans notre forum d'aide : 
  • Le message « Toutes les pages sont matérialisées » apparaît pour tous les joueurs à l'entrée dans un Secteur oublié hanté. Ce message est incorrect et ne devrait apparaître qu'après achèvement d'un Secteur oublié hanté. Les joueurs ne perdent aucune page quand ce message apparaît. 
  • Certains revêtements peuvent appliquer des textures de façon incorrecte sur les pièces des ensembles d'armure inspirés des Mecha de la Fête des âmes perdues. Une fois ce problème résolu, ces ornements pourront s'afficher différemment sur les ensembles d'armure.  
  • Un emblème de la Saison 16 était obtenu via le défi saisonnier Autorité délibérée de la semaine 10.  
  • La source du vaisseau exotique Berline rétro est incorrecte. 
  • Les contrats de la semaine d'Eva Levante n'octroyaient pas le bon montant de Poussière brillante après la sortie du Correctif 6.2.5.2. Ce problème a été résolu, et ceux qui n'ont pas reçu le bon montant de Poussière brillante supplémentaire recevront la quantité manquante à une date ultérieure. 
 
Pour une liste complète des problèmes émergents de Destiny 2, les joueurs peuvent consulter notre article concernant les problèmes connus. Les joueurs qui rencontrent d'autres problèmes devraient nous les signaler via le forum d'Aide

Une célébration de Tous saint réussie

 

Ivan : Gardiens, merci à tous pour vos incroyables contributions ! Si certains parmi vous se sentent seuls, jetez un œil aux hashtags #AOTW ou #MOTW pour découvrir les incroyables créations de la communauté dont vous faites partie.  Nous avons un peu de tout cette semaine : des vidéos mélodiques, hantées, terrifiantes, et surtout créatives !  

Film de la semaine : Destiny 2 - Bones Gun Sync



Film de la semaine : Les Gardiens vont à la Cathédrale du crépuscule


Film de la semaine : Vidéo de fan depuis la Crypte




Des bonbons, des sorts, ou un merveilleux Art de la semaine

 
 
Hippy : Warframe 40K rencontre Destiny 2, c'est génial ! 

Art de la semaine : Pour la bonne cause


Sam : On vous présente la Reine Libellule <3 

Art de la semaine : La Reine Libellule


Hippy : Et parce que c'est la dernière semaine de la Fête des Âmes perdues, profitons d'une petite sélection bonus ! 

Art de la semaine : Calus, l'Empereur citrouille


Art de la semaine : Soyez Témoins du pouvoir de la broderie


Art de la semaine : Je vous attendais, Gardien.


Art de la semaine : Voilà, ÇA c'est un Sceau !





Et voilà qui conclut cet article ! Je n'en reviens pas que nous soyons déjà en novembre ! Mais nous devrions nous faire plaisir avec les rabais sur les bonbons, maintenant qu'Halloween est terminé. C'est un petit cadeau que nous méritons tous ! C'est ce qu'on appelle « prendre soin de soi ».  

Bref... 

Merci d'être avec nous pour cette nouvelle semaine d'informations, et nous espérons que vous aimez enfiler vos masques préférés avec vos amis à la Tour. Avant de vous libérer et de vous laisser vaquer à vos occupations de Gardiens, Hippy vous rappelle de bien vous hydrater, de faire quelque chose qui vous ferait plaisir (parce que vous le méritez), et de toujours être bons avec les autres. À la semaine prochaine, les amis !  
 

« C'est parti, »
<3 Hippy 
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