Director's Cut - Partie III

16 AOÛ 2019 - Destiny Dev Team

OK. Quand j'ai commencé à écrire cet article, j'ai pensé que ce serait une publication de plus ou moins deux mille mots. J'avais prévu de revenir brièvement sur les six derniers mois de Destiny 2 et de donner un résumé de ce que nous souhaitons pour cet automne. Je crois que c'est quand même ce que j'ai fait, mais j'ai voulu expliquer les raisons, parler de l'équipe et partager notre vision de Destiny. Je me souviens d'avoir suivi des jeux dans ma jeunesse et d'avoir été impatient de découvrir les messages des développeurs, comme ceux de Tigole sur les raids et les donjons lorsque je jouais à WoW. 

J'adorais ça. J'aimais vraiment lire ces messages.

Tout ceci était peut-être une lettre d'amour à cette forme de communication, une relique d'un temps où tout n'était pas que résumés, publications de 140 ou 280 caractères et votes positifs.

Je ne pensais pas que cela prendrait la forme d'un texte bien plus long que pratiquement tout ce que j'ai pu écrire à l'université, mais nous y voilà.

Avant de passer au programme du jour, je tiens à revenir sur les mods de recharge, et les mods d'armure en général pour cet automne au cas où vous n'auriez pas vu passer mes déclarations sur Twitter.
 
  • Ces mods généraux, qui fournissent les mêmes effets que Recharge de revolver mais affectent d'autres petites armes, coûtent 4 à 5 points d'énergie et n'ont aucune affinité élémentaire associée.
  • Ces mods sont au nombre de 11 et se déverrouillent automatiquement, afin que vous puissiez les utiliser d'entrée.  
  • Pour faire simple, lorsque vous souhaitez spécialiser votre arme, il faut que cela corresponde au type d'énergie de votre armure. 
  • Vous bénéficiez ensuite d'une réduction pour équiper le mod.
 
Merci d'avoir posé la question.

Finissons cette série d'articles en se concentrant sur le combat, ce lieu où jeu d'action et jeu de rôle se rencontrent, et commençons par parler de notre vision d'un « monde évolutif unique ». (Nous en parlerons également un peu plus longuement plus tard dans le mois, dès que j'aurai retrouvé l'usage de mes doigts.)


Combat : le choc inévitable entre jeu d'action et jeu de rôle 

Nous voulons que ce jeu entretienne un rêve de puissance fantastique où chaque défi met véritablement les joueurs à l'épreuve. Comme nous l'avons vu dans la première partie, au cours de la deuxième année, le jeu a commencé à ployer sous le poids de la Puissance et de l'impératif de Destiny de ménager jeu d'action et jeu de rôle. Cette section va s'employer à explorer cet aspect à divers endroits : l'IU, le personnage du jeu, et bien sûr, le JcJ. 

Partie I : points de dégâts et le problème du 999 999
Les objectifs de Destiny 2 lors de sa conception étaient bien différents de la version largement améliorée avec laquelle nous jouons aujourd'hui. Certains éléments n'étaient tout simplement pas prévus pour durer plusieurs années. L'un d'eux est l'affichage des valeurs des dégâts relatives au niveau du Puissance du joueur. 
 
Ce problème se manifeste le plus clairement aux joueurs par les nombreux « 999 999 » qui s'affichent au-dessus de leur tête. Alors que l'année suivant la sortie de Renégats se poursuit, la courbe indiquant la valeur des dégâts affichés se redresse. Les valeurs de Bastion des Ombres partent quant à elles pratiquement à la verticale expulsées du graphique !
 
Cette inflation des dégâts sera retravaillée cet automne. Cela ressemblera à un rapetissement des chiffres de l'IU, mais dans les coulisses, nous préparons un système fait pour durer. Comprenez bien que nous ne réduisons pas les dégâts que vous infligez, nous retravaillons leur affichage dans tout le jeu.
 
Il y avait également une chose que l'équipe a fini par appeler « Mur d'immunité » au fil des ans. C'est une valeur à laquelle les joueurs ne peuvent causer de dégâts à une IA. De nos jours dans le jeu, si vous avez 50 points de Puissance de moins qu'un ennemi, vous lui infligez un bon gros 0 dégât en lui tirant dessus. Pour cet automne, nous avons abaissé (ou élevé ?) ce mur d'immunité à 100. Vous pouvez donc infliger des dégâts à des ennemis qui ont 100 points de Puissance de plus que vous. Le cas où vous avez le même niveau reste inchangé. Il ne s'agit pas d'une réduction, nous voulons vous permettre d'entreprendre de plus grands défis en combattant des monstres de niveaux bien plus élevés.
 
Partie II : bonus, malus et règles de cumul
Vous le savez, je le sais et Gladd le sait aussi : le fonctionnement actuel du cumul de dégâts dans le jeu est déraisonnable. Les multiplications de dégâts s'allient à l'inflation exponentielle dont nous parlions plus tôt et les dégâts crèvent désormais le plafond. Ce n'est plus possible.
 
Nous avons pris tous les bonus de dégâts d'arme augmentant les dégâts infligés par un joueur qui apparaissent sur un personnage et nous avons empilé et classé leurs effets, comme ceux de Faille renforçante, Source de radiance, Lumina et Ames de Lumière du Titan abyssal. Nous avons repensé le système afin que les calculs de dégâts ne prennent en compte que le bonus le plus puissant présent sur un joueur à un moment donné. Il faut cependant préciser une chose : si vous bénéficiez d'un effet de dégâts plus important que celui de Source de radiance, vous recevrez toujours l'effet de soin de Source de radiance, mais le bonus de dégâts proviendra de l'autre bonus (par exemple Lumina ou Armes de Lumière). 
 
Nous avons également modifié les malus qui affaiblissent les ennemis. Nous avons principalement retouché les effets et durées de certains. Cela inclut notamment Frappe de marteau, Attaque fracassante, Canon tracteur et Tir de l'ombre. Ce dernier fonctionnera également sur les armes puissantes désormais.
 
En règle générale, un seul bonus de capacité peut être actif sur un joueur à un moment donné, et les ennemis ne peuvent être affectés que par un seul malus à la fois. Il existe quelques exceptions, notamment les améliorations exotiques et d'amplification d'arme (Chargeur mortel, Boucherie, etc.) qui demeureront des augmentations multiplicatives de dégâts en plus des valeurs de bonus de capacité.
 
Voici une version simplifiée : Les bonus qui ne s'appliquent qu'à une seule arme (Boucherie, Chargeur mortel, Exotiques) se cumulent toujours. Ceux qui affectent toutes vos armes ne se cumulent plus. Le bonus le plus puissant d'entre eux est appliqué à vos dégâts. Je suis persuadé que quelqu'un fera une vidéo pour montrer ce fonctionnement le 1er octobre. 

Partie III : des Supers partout
Des armes Pièces maîtresses, des mods de Super, des orbes partout. 
 
Pour le moment, pour un joueur d'un bon niveau utilisant des mods de Super, il faut moins de deux minutes en JcJ pour bénéficier du Super. Si vous comparez la durée et les dégâts des Supers durables de Destiny 2 à ceux de Destiny 1, vous verrez qu'ils sont plus puissants que jamais. Destiny 1 ne contenait même pas de Titans cryo-électriques, mais à chaque fois que je joue en JcJ, je me fais tuer deux fois par un avec le même Super. Tout comme nous savons que la capacité des Gardiens à infliger des dégâts est devenue hors de contrôle, nous savons que c'est également le cas des Supers. Destiny 2 était trop restrictif lors de son lancement, mais la balance a bien trop penché dans l'autre sens depuis. Nous allons ramener un certain équilibre avec Bastion des Ombres
 
Lors d'une diffusion il y a quelques mois, j'ai mentionné que nous allions baisser la résistance aux dégâts des Supers durables. Et c'est exactement ce que nous faisons. L'utilisation d'un Super par une autre personne ne devrait pas nous inciter instinctivement à nous enfuir, à abandonner ou à flotter hors de la carte. Nous voulons que les frags au Super se méritent, et nous voulons que les victimes d'un Super puissent réaliser un exploit et abattre ce Titan Assaillant. Être en mesure de défier quelqu'un qui utilise un Super est important, et pour l'instant, ce n'est pratiquement jamais possible. 
 
De plus, il existe bon nombre de choses qui permettent la récupération du Super. Nous allons donc également les modifier. Les Supers resteront aussi puissants, mais il faudra se montrer plus stratège dans leur utilisation. Nous réduisons donc la capacité des orbes à recharger la jauge du Super, et réduisons l'énergie de Super gagnée grâce aux frags et aux assistances. 

Pourtant, ce n'est pas qu'un problème de JcJ. Vous vous souvenez de cette section sur Justice dans la première partie ? Tout est lié. Les Supers restent très puissants en JcE. Les joueurs devront simplement faire preuve de plus de stratégie dans leur timing et leur utilisation. Ces ajustements sont complexes. Nous avons corrigé des excès en les modifiant de manière drastique et nous espérons tous que cela rééquilibrera les choses dans Destiny 2

Je sais que vous n'hésiterez pas à nous faire part de vos commentaires une fois que vous aurez découvert les implications en jeu cet automne. 
 
Partie IV : disponibilité des munitions lourdes
Dans Destiny 1, les munitions lourdes étaient devenues un point de ralliement des parties en 6c6. Une fois ouvertes, les joueurs à proximité en recevaient tous. Dans Destiny 2, les munitions lourdes sont l'objet d'une course à celui qui les récupère en premier même s'il n'en a pas besoin. Dans Destiny 1, les munitions lourdes semblaient comptées, mais dans Destiny 2, vous pouvez vaincre plusieurs fois une équipe entière (mais pas un Titan cryo-électrique) avec une brique de Marteleur. 
 
Vous voyez où je veux en venir ? 
 
Nous procédons à quelques modifications des munitions lourdes dans Destiny 2 : elles seront collectives dans les programmes 6c6. Nous réduisons également la quantité de munitions par brique en JcJ pour certains archétypes de 6c6. Cependant, ce n'est pas exactement la même chose que dans Destiny 1 : lorsqu'un joueur ouvre une caisse lourde, les autres ont un certain temps pour interagir avec et obtenir leurs munitions lourdes. 
 
Partie V : parlons du JcJ
À divers moments de l'année, de nombreuses discussions, internes et externes, ont porté sur le soutien apporté par Bungie au JcJ. D'un côté, nous n'avons eu de cesse d'ajuster le jeu à chaque trimestre, nous avons ajouté les armes JcJ de haut niveau (qui ont inexplicablement fini en armes JcE de haut niveau), nous avons lancé un système de classement dans l'Épreuve, et nous sommes retournés aux origines du 6c6. D'un autre côté, nous n'avons pas sorti de nouveau mode de jeu permanent, de nombreux modes de Destiny 1 sont introuvables, il n'y a pas d'équipe dédiée au JcJ connue du public, et la dernière chose que nous avons dite concernant le JcJ, c'est la pause à durée indéterminée du Jugement. 
 
Éclaircissons quelques points. 
 
Le Jugement des Neuf n'était pas le héros que nous souhaitions. Nous avons trop modifié une formule qui n'avait pas autant de défauts que nous le pensions, même si elle avait commencé à décliner dans Destiny 1. Pendant la conception de Destiny 2, nous avons longuement parlé de notre envie de faire une suite, attirant de nouveaux joueurs et simplifiant le jeu. Le Jugement des Neuf a fait une victime collatérale. J'aurais dû le voir et si je pouvais revenir en arrière, je nous forcerais à faire les choses différemment. J'espère au moins vous convaincre que nous apprenons de nos erreurs et que nous cherchons à les corriger.
 
L'Émissaire proposait des choses vraiment intéressantes. Certains équipements étaient très puissants (Heure la plus sombre), mais le thème était peu convaincant, la partie de Jugement semblait moins importante et les enjeux ne paraissaient pas élevés. Le Jugement des Neuf n'a pas fonctionné de la manière que nous le souhaitions, c'est pourquoi il est en pause pour une durée indéterminée. 
 
Pourquoi n'avons-nous donc rien dit au sujet du JcJ ? Eh bien, nous n'avions pas grand-chose à dire. Nous ne développions rien de spécial. Nous savions que le JcJ serait un élément gratuit pour tous les joueurs avec Nouvelle Lumière, cela ne faisait donc pas vraiment partie de l'offre de Bastion des Ombres. Ce que nous allions faire du JcJ devint une question posée en interne également. Bon nombre de membres de notre équipe sont passionnés par le JcJ et voulaient savoir ce qui était prévu. 

Ce mode de jeu doit être amélioré et restructuré. Cet automne, Nouvelle Lumière devrait apporter de nouveaux joueurs dans Destiny, et comme les joueurs existants attendent également une mise à jour du JcJ, nous procédons à des modifications significatives de la partie JcJ de la Carte céleste. 

Aujourd'hui, pour modifier les structures des programmes, tout est une question d'équilibre entre ajout de nouveaux programmes et maintien de populations suffisantes. Nous cherchons à atteindre plusieurs objectifs : Tout d'abord, nous voulons que les joueurs aient la possibilité de choisir un programme pour jouer à un mode. Ensuite, nous souhaitons que les programmes retournent vers l'aspect « tout est un multiple de 3 » utilisé dans Destiny 1 et également dans la grande majorité du reste du jeu. 

Baser la quantité de joueurs sur un nombre commun, comme 3, est important. Cela permet à des groupes d'amis d'avoir le choix des activités à entreprendre. Dans Destiny 1, les joueurs pouvaient organiser quelques groupes d'Assaut, s'allier pour un Raid, jouer en JcJ à 6c6, se séparer pour jouer en JcJ à 3c3, etc. Le lancement de Destiny 2 a complètement brisé ce schéma avec son 4c4, et nous voulons remédier à cela cet automne. 

Nous avons également revu les programmes et voici ce qui va se passer : 
  • nous allons retirer les modes Partie rapide et Compétitif de la Carte céleste.
  • Si vous cherchez une expérience semblable au mode Partie rapide, c'est Mélange classique qu'il vous faut. Ce mode comprend Domination, Choc et Suprématie. 
  • Le programme Compétitif est remplacé par Survie en 3c3, qui offre de la Gloire.
  • Nous avons également ajouté un programme Survie solo qui offre également de la Gloire. 
  • Domination en 6c6 possède désormais son propre programme. 
      • Avec l'apport potentiel de nouveaux joueurs cet automne, nous souhaitons avoir un programme qui indique aux nouveaux où commencer. 
      • Nous pensons que Domination en 6c6 est le bon moyen de présenter Destiny à ses amis.
  • Nous avons également ajouté un programme en rotation hebdomadaire à 6c6 et un autre à 4c4. 
      • Ces programmes verront apparaître les modes Choc, Suprématie, Pagaille, Blocus et Compte à rebours. 
  • Nous avons également retiré quelques cartes peu performantes du matchmaking, 

ainsi qu'implémenté quatre variantes d'Élimination en 3c3. Elles présentent divers moyens de réanimation (avec ou sans jeton) et plusieurs fonctionnements des munitions lourdes. Élimination fera son grand retour dans les Labos de l'Épreuve. Cependant, ce mode n'est pas encore terminé. Il ne contient aucun dialogue et aucune médaille ne lui est encore associée. Malgré les dernières touches manquantes et les quatre variantes sur lesquelles nous souhaiterions connaître votre avis, nous pensons qu'Élimination est pour l'heure un bon ajout pour les Labos de l'Épreuve. Nous attendons sa sortie prochaine des Labos vers son foyer définitif. 

Nous voulions nous assurer de tester Élimination sur des cartes familières, c'est pourquoi nous avons réintroduit la Cour de la Veuve et la Trouée du crépuscule. Nous souhaitons jouer avec vous et vous regarder jouer dans ce sandbox afin d'observer le fonctionnement dans son ensemble.

Nous modifions également le processus de matchmaking. Étant donné les nouveaux joueurs potentiels venus grâce à Nouvelle Lumière, nous ne souhaitons pas que le JcJ vous dise d'apprendre à nager au moment où il vous pousse dans le grand bassin. Nous avons donc procédé à certaines modifications afin de séparer les nageurs débutants des athlètes olympiques. 

Nous avons également observé le système dans sa totalité et modifié le processus de groupement par compétence. Actuellement, Partie rapide est le seul programme du jeu qui n'apparie pas les compétences d'une manière ou d'une autre. Nous conservons ce comportement, un matchmaking basé sur la connexion, pour le programme Mélange classique en 6c6. Voici ce qui est très ennuyeux avec le matchmaking basé sur les compétences :
  • Si c'est trop restrictif, chaque partie fait frôler l'hypertension.
  • Si ça ne l'est pas assez, un joueur peut passer une soirée entière à perdre son temps et à se faire étriper par des escouades de terminators éventrant des Gardiens débutants. Une soirée des plus désagréables pour les débutants !
Il existe bien d'autres nuances que ces deux exemples pour une soirée de JcJ, mais ils illustrent de manière compréhensible le cœur du problème : un manque de variété d'une partie à l'autre. Bien sûr, pour le groupe de terminators, une soirée passée à écraser la concurrence peut se révéler amusante, mais qu'en est-il de leurs adversaires ? C'est généralement de là que vient la difficulté d'amélioration du matchmaking : les personnes ont tendance à se concentrer sur leur propre expérience dans leurs commentaires. 

Nous pensons qu'une plus grande variété de configuration pour une soirée de JcJ est importante. À partir de cet automne, le matchmaking basé sur les compétences devrait offrir une plus grande variété de parties, et ce quelles que soient les compétences des joueurs. Certaines parties seront tendues et passionnantes, tandis que d'autres seront une promenade de santé. Cette philosophie devrait également s'appliquer aux meilleurs joueurs, afin qu'ils ne frôlent pas non plus l'hypertension à toutes les parties. 

Nous avons repensé la manière dont les joueurs obtiennent des rangs de Gloire en fonction de ces modifications de matchmaking : nous prenons en compte la valeur de compétence pour les gains et pertes de Gloire afin que ce chiffre représente mieux les compétences réelles.

Nous avons également procédé à certaines modifications mineures de la Gloire, du Courage et de l'Infamie, afin que les pertes soient moins néfastes pour vos séries. 

Une fois les changements présentés mis en place en octobre, nous observerons, écouterons et lirons tout ce qui les concernera. 


Un monde évolutif

Nous avons une vision ambitieuse relative à l'aspect évolutif que devrait avoir Destiny. Un jour, Destiny pourrait être un monde dynamique dans lequel des changements apparaissent à chaque saison. Nous souhaitons transmettre l'idée que le monde du jeu auquel vous jouez va quelque part, qu'il a un avenir. Nous voulons en faire un jeu où des choses se passent, et pas simplement au niveau des objets ou des activités, mais également des éléments narratifs. Il a souvent semblé que Destiny faisait du sur place en termes de narration du monde. Nous souhaitons résoudre ce problème au cours de la troisième année de Destiny 2.
 
Au cours de la saison 8, une nouvelle situation se mettra en place sur la Lune (je reste évasif pour ne rien vous spoiler) et au fil de la saison, certaines parties du jeu seront modifiées avant que la situation débouche sur un événement qui la résoudra. Le contenu sera alors terminé. Cependant, cette résolution mettra en place les fondations de la saison 9, qui ajoutera à nouveau quelque chose au jeu avant sa résolution, laissant derrière les prémisses de la saison 10, etc.
 
Cela diffère du Pass annuel de l'année dernière qui ajoutait sans cesse de nouvelles activités au jeu. Cette année, les événements dureront trois mois, offriront des récompenses à obtenir, et verront disparaître certaines activités à la fin d'un temps donné. Les récompenses disparaîtront également pendant un temps. Cependant, nous savons qu'une partie de l'attrait de Destiny est la récupération de ces éléments, c'est pourquoi les armes et l'armure légendaires associées aux activités saisonnières de futures saisons seront ajoutées à d'autres sites de récompenses.
 
J'ai mentionné cela lorsque nous regardions en arrière. L'expansion infinie du jeu n'est pas soutenable. La simulation, la fidélité et l'architecture de Destiny en font un gros jeu. J'ai vu bien des gens s'interroger sur le fait que si le jeu X pouvait le faire, pourquoi pas Destiny ? Le problème vient du fait que les jeux X cités ont des profils techniques très différents du nôtre. 
 
Sans parler des limitations techniques, nous ne pensons pas que créer un jeu qui ne ferait que croître indéfiniment est la chose à faire pour Destiny. C'est aussi pour cela que le deuxième élément de notre vision est un mode évolutif, mais unique. Cela ne signifie pas pour autant qu'il ne doive rester qu'une seule destination sur la Carte céleste ! 
 
Vous étiez là avec vos amis, vous avez obtenu l'équipement et les armes pour vous en souvenir, c'est gravé dans votre mémoire et vous avez évolué avec Destiny.  
 
Fin août, nous parlerons plus longuement du Pass annuel et de son évolution à venir.


C'est l'heure de partir

Si vous êtes arrivé(e) jusqu'ici, merci. Je pense que je serais encore en mesure d'écrire 10 000 mots sur ce jeu. Cet automne sera ma 9e année de travail sur Destiny, et parfois, cela m'a semblé bien plus long que ça. Il y a eu des mauvaises périodes. Pour vous, pour nous, et très clairement pour moi. Mais cette année a été particulière. J'ai pris beaucoup de plaisir à parler avec vous et à pouvoir tenter des choses différentes, que ce soit une diffusion où je suis venu sans me doucher parce que mon chauffe-eau avait rendu l'âme le matin même, ou une promesse faite sur Twitter qui s'est révélée beaucoup plus longue que prévu (cet article). 

L'équipe de Bungie a travaillé d'arrache-pied et nous sommes impatients de vous présenter Bastion des Ombres en octobre. Un grand merci à tout le monde pour toutes ces heures de travail, et pour m'avoir aidé à sortir ça en un temps record complètement fou. De nombreux e-mails et messages de travail ont été échangés au cours de la préparation de cet article. 

Merci de jouer, de lire et de faire partie de notre communauté. 

On se voit très bientôt. 
Luke Smith 

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