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Director's Cut - Partie I

Salut tout le monde, 
 
Je voulais faire une petite expérience avec notre communication et jeter un regard plus approfondi sur l'état de Destiny au cours des derniers mois, et la direction que le jeu va prendre. Je crois qu'il est important de repenser à tout ce qui s'est passé pour qu'on puisse vous montrer où nous allons. 
 
J'appelle ceci Director's Cut. Vu la taille que ça fait au final, une des leçons que j'en tire c'est qu'il y a peut-être un meilleur moyen de communiquer ceci qu'un MUR DE TEXTE GÉANT ! Dites-moi ce que vous en pensez. J'adopterai peut-être un format différent à l'avenir, je vous tiendrai au courant. 
 
Aujourd'hui, j'aimerais parler d'autre chose que du jeu uniquement, et je voudrais vous en dire plus sur la façon dont nous fabriquons Destiny, et l'impact que ça peut avoir sur l'équipe. Je crois qu'en ce qui concerne le jeu, la transparence est importante, et je veux aussi être transparent quant au travail que ça représente. Ça vous va ? C'est une question rhétorique, car un mur de texte suit. 
 
Nous modifions Destiny 2 en profondeur avec Bastion des Ombres et Nouvelle Lumière. Nous souhaitons que Destiny 2 soit un MMO d'action fantastique dans un monde évolutif unique, auquel vous pouvez jouer à tout moment et de n'importe où avec vos amis
 
Je vais beaucoup y revenir. Beaucoup. Jusqu'à ce que ce soit une réalité. Et ensuite j'y reviendrai jusqu'à ce que ce soit suffisamment bien.* 


10 remarques sur les six derniers mois (mise en perspective)

Dans l'ensemble, il y a des choses du Pass annuel qui ont très bien fonctionné, et d'autres qui nous ont permis d'apprendre de nombreuses leçons utiles. Le Pass annuel était un changement majeur pour nous. Nous avons voulu nous écarter des DLC et fournir de nouvelles raisons de continuer à jouer à Destiny. Je voulais commencer cette série d'États du Jeu sur une mise en perspective de notre évolution. Je vais principalement me concentrer sur la période allant approximativement de la Saison du Vagabond à maintenant. 
 
Nous avons établi un calendrier de contenus, nous vous l'avons montré en avance et nous l'avons respecté.
Beaucoup d'entre vous aiment Destiny pour les activités à mener afin d'améliorer son personnage. Entre les sorties du Pass annuel, les séries de quêtes et les événements, l'équipe a travaillé d'arrache-pied pour vous fournir des choses à faire, des objets à acquérir, des moyens de vous gorger de puissance, etc. L'histoire de Destiny a connu des pénuries de contenus, mais pas cette année. 
 
Cependant, le Pass annuel a demandé beaucoup plus de travail que prévu à l'équipe.
L'étendue du contenu, le rythme des sorties et la cadence de production pour le Pass annuel pèsent lourd sur l'équipe de Bungie. Nous avons été nombreux tout au long de l'année à parler de l'aspect répétitif et pénible que prenait notre travail sur Destiny. Faire partie de l'équipe commençait à épuiser tout le monde. Voici un exemple : 
 
dans le Pass annuel, nous avons inventé de nouveaux moyens sur mesure de gagner des récompenses chaque saison. L'Arsenal sombre avait ses contrats, la Saison du Vagabond avait la « machine à Justice » et la Saison de l'Opulence avait sa Coupe. Chacune de ces mécaniques nous a fourni de précieuses leçons, mais a également plongé l'équipe dans un cycle de développement insoutenable. Il nous fallait un ensemble de mécaniques généralisé et standardisé pour la progression afin de protéger nos équipes. 
 
Nous allons nous en charger au cours de l'An 3 de Destiny 2. 


Nous avons un problème de sources de Puissance

Les sources hebdomadaires de Puissance du jeu ont évolué, et Destiny a évolué avec elles, mais ça peut parfois sembler être une corvée. Chaque nouvelle saison apportait ses sources de Puissance inédites et pour optimiser votre personnage, vous deviez nécessairement accomplir trois missions d'histoire par semaine ou retourner à la Cité des rêves des mois après ces quelques premiers voyages magiques là-bas depuis l'automne dernier.  
 
Il me semble que nous aurions dû modifier ces sources de Puissance. Nous aurions pu changer la valeur des sources existantes afin de créer un nouveau rendement saisonnier, ou en retirer certaines au moment d'en implémenter de nouvelles. En clair, j'aurais aimé une meilleure adaptation saisonnière du jeu. 


Réflexions sur la Saison du Vagabond - Partie I

J'aime le Gambit Prestige. Cela m'a semblé être un bon perfectionnement du Gambit. J'aimerais savoir ce que vous en pensez. 
 
Les parties se terminent plus rapidement, alors cela a un côté plus efficace. La fréquence d'invasion semble moins rapide, ce qui laisse le temps pour la collecte et le dépôt. Il me semble que les rôles sont intéressants, même si les prérequis pour obtenir un ensemble complet sont tels que peu de gens sont en mesure d'apprécier la diversité des styles de jeu. 
 
Cependant, nous allons devoir décider Quel Gambit est le Highlander des Gambits. Le Prestige ou le normal ? Il ne s'agit pas uniquement de retirer des choses de Destiny 2, même si le jeu ne peut effectivement pas continuer à croître indéfiniment, il s'agit surtout de centrer le perfectionnement et les évolutions de l'écosystème du Gambit. Nous aimons beaucoup le Gambit et nous pensons qu'il mérite une attention particulière, c'est pourquoi nous souhaitons nous consacrer au mode qui sortira vainqueur. Il ne peut en rester qu'un. 
 
Cela étant, nous avons compris que vous n'aimiez pas tous qu'une saison se concentre principalement sur un aspect du jeu. Destiny possède une certaine ampleur et nous reconnaissons que cette saison semblait trop restreinte. 


Réflexions sur la Saison du Vagabond - Partie II : parlons de Justice

(et de la conception des combats)
La première fois que j'ai utilisé Protocole du Phénix à la maison, j'ai su que c'était terminé. C'est un manteau exotique qui remplit ma Source de radiance et se remplit seul quand je tue des choses. Il me permet de bénéficier de tellement d'avantages que je suis pratiquement immortel et j'inflige des tonnes de dégâts. Datto a fait une vidéo passionnante qui parle de l'effet de Source de radiance sur le JcE.  
 
Je me suis demandé comment nous allions arriver à créer du contenu capable de présenter un véritable défi aux joueurs.
 
Avec Justice dans la Saison du Vagabond, nous avons eu un aperçu du type de contenu nécessaire pour poser problème aux Arcanistes porteurs de Protocole : Des combats qui vous assaillent de toutes les directions, des tireurs d'élite à distance et des joueurs placés au centre d'une attaque groupée d'ennemis inexpérimentés, de durs à cuire (je voulais mettre un lien, mais il n'est pas adapté à tous) et de boss géants (c'est à toi que je pense saleté de Chevalier corrompu). 
 
C'est cela que nous devions faire. Il nous fallait enfreindre toutes les règles des combats dans Justice, et c'était en grande partie dû au fait que les joueurs bénéficiant pratiquement tout le temps de Source de radiance étaient des dieux invulnérables avec les six pierres d'infinité en main. 
 
Avec Justice, nous avons souhaité fournir une activité relativement simple à terminer au palier 1 et gagnant progressivement en difficulté pour se révéler très exigeante au palier 3. Nous avons une équipe interne nommée Velveeta qui a été formée à la suite de la débâcle magistrale de la Chute de Cropta et qui nous aide à trouver les pires choses à faire ou à utiliser dans les parties les plus difficiles du JcE. Ces joueurs sont parmi les plus rusés. 
 
Lorsque Velveeta arrive à terminer quelque chose, ou s'en approche, cela devient un élément important de notre évaluation de la difficulté. Nous donnons des indices sur le fonctionnement et attendons de voir si c'est faisable. Si tel est le cas, nous avons une bonne indication sur la synergie entre l'action et l'équipement en jeu.  
 
Parlons de la conception des combats. En général, pour les activités que les joueurs termineront seuls (les donjons, les Raids et les activités Dernière heure peuvent fonctionner différemment) ou en groupes créés par le matchmaking, nous suivons un certain nombre de règles. 
  • Les ennemis ne doivent pas apparaître derrière le joueur. 
  • Les joueurs doivent gagner du terrain sur leurs ennemis. 
  • Les joueurs doivent bénéficier d'endroits où se mettre à couvert afin de récupérer de la vie et du bouclier, et d'emplacements à partir desquels tirer profit de la géométrie, des mouvements, des capacités et des possibilités de tir pour attirer les ennemis hors de leur cachette et établir des priorités de ciblage. 
  • Les joueurs doivent être en mesure de comprendre d'où viendront les ennemis, et de détecter si la ligne de front va être modifiée et que des ennemis vont arriver par-derrière. 
  • Nous utilisons des vaisseaux, des nuages d'apparition, des indices audio et tout un tas d'autres éléments pour tenter de préparer les joueurs aux renforts qui arrivent.
  • À mesure que la Puissance des personnages a augmenté de façon spectaculaire (je vais y revenir), ces règles ont été jetées par la fenêtre. 
 
Nous pouvons résumer les choses ainsi : Destiny avait de l'équipement vraiment cool, et pour être sûrs de conserver la difficulté dans Justice, nous avons enfreint de nombreuses règles de notre philosophie de conception des combats. Cette alliance entre équipement et conception réduisait de manière drastique les possibilités de progression de façon fiable ou efficace. Nous voulons que Destiny vous offre de nombreux choix pour votre personnage et que vous puissiez l'améliorer à votre manière. Réduire ces choix à un seul dans Justice n'est pas une solution que nous voulons reproduire. Il reste encore des choses à dire sur les dégâts et la Puissance dans cette mise à jour, et bien d'autres sujets à aborder. 
 
Une dernière remarque : j'apprécie quand une activité vous incite à utiliser autre chose que votre objet préféré. Je ne pense pas que la totalité du jeu devrait fonctionner de cette manière, mais quand il a fallu fracasser les boucliers des Collecteurs en Dernière heure, j'ai enfin trouvé le moyen d'utiliser ce fusil d'éclaireur Relation à distance qui m'attendait sagement à la maison. 
 

Réflexions sur la Saison du Vagabond - Partie III : parlons de la difficulté et abordons les réductions du sandbox

J'ai commencé à parler de la difficulté et j'ai dérivé vers la difficulté des combats. Cependant, tout est lié. 
 
Lorsque les médias venaient jouer à Halo pour un événement, nous leur recommandions toujours de jouer en difficulté héroïque. Cette difficulté changeait beaucoup de choses dans les combats : elle rendait les ennemis plus précis (mais pas trop), leur permettait de tirer plus souvent (on avait l'impression d'être un héros en esquivant les balles), augmentait la vitesse des projectiles et diminuait les dégâts infligés par le joueur, afin que les ennemis survivent plus longtemps, avancent dans leur arbre de comportement et semblent plus intelligents. C'est évidemment un résumé succinct, mais cela montre bien certains des changements. 
 
Pourquoi demander aux médias de faire ça ? Parce que si le jeu est difficile, le battre est d'autant plus gratifiant

Chose importante à noter ici : la difficulté n'a rien d'universel. Dans un jeu d'action, elle est tout à fait personnelle. Ce qui est difficile pour une personne peut se révéler très simple pour une autre. Nous avons toujours pensé que les campagnes principales de Destiny devaient être assez faciles (je crois que celle de Destiny 2 l'était même trop par moment), et que la difficulté augmenterait dans le contenu de haut niveau. Dans l'histoire de Destiny, il n'y a pas eu suffisamment de défis dans ce type de contenu, et c'est une chose que nous gardons bien en tête pour l'automne 2019. 
 
Surmonter des défis est une partie importante de ce qui rend un jeu d'action intéressant. Les jeux d'action reposent sur un équilibre précaire entre renforcement, montée de la difficulté, introduction de nouveaux défis vous obligeant à devenir plus puissant ou à maîtriser un nouvel élément, et création de ce moment de jubilation en cas de victoire. 
 
Cependant, Destiny possède également un aspect de jeu de rôle. Et celui-ci s'accompagne de personnalisations, d'optimisations et du choix des joueurs quant à la manière de relever un défi. Depuis le début de l'aventure Destiny, ces deux aspects du jeu s'affrontent. C'est une guerre sans fin. Le côté jeu de rôle a les moyens de supplanter le jeu d'action, et ce dernier a la puissance nécessaire pour rendre le premier complètement anecdotique. De par sa nature, Destiny devra toujours ménager la chèvre et le chou. 
 
Afin de proposer un défi au cours de la Saison du Vagabond, nous avons dû enfreindre un certain nombre de nos règles de combat et permettre à certains objets exotiques, comme Protocole du Phénix, de servir de clé pour ensuite garantir le succès des combats dans Justice. Vous pouviez aussi espérer tomber en équipe avec plusieurs Arcanistes utilisant Source de radiance. Il y a une très bonne vidéo de Slayerage traitant de cet aspect dans le cadre des réductions que nous avons opérées pour la Saison de l'Opulence. 
 
Ces réductions ont également vu Murmure du Ver passer un mauvais quart d'heure. Si je pouvais revenir en arrière, nous ne choisirions sans doute pas Murmure comme arme à munitions infinies à la Black Hammer. Cependant, vu que l'année d'avant avait semblé très restrictive et limitée en Puissance dans Destiny 2, nous avons fait de notre mieux avec nos connaissances et nos intuitions. 
 
Murmure était une anomalie qui permettait de se tenir à distance, dans un endroit vous rendant pratiquement invulnérable, et d'infliger des tonnes de dégâts à des boss géants absolument plus menaçants, sans avoir à recharger ni à chercher des munitions. Ce n'était pas de votre faute, mais de la nôtre. Nous avons rendu les choses trop faciles et avons permis aux joueurs de contourner des éléments du jeu. Les mécaniques qui contournent la nécessité de se déplacer pour trouver des munitions ou ignorent entièrement les animations de rechargement, une grande partie de l'ajustement des armes, sont des mécaniques qui créent des cas particuliers que nous devons lisser avant que le jeu ne tombe vers le problème de points de vie des boss des ponts de Justice. 
 
L'autre ensemble de modifications importantes auxquelles nous avions procédé était le retrait des exotiques permettant l'effet boule de neige des Supers. Au vu de l'évolution de la puissance des Supers de Destiny (ils sont bien plus puissants que dans Destiny 1), se servir d'un Super pour le récupérer est une amplification de puissance que la difficulté en jeu ne peut pas suivre. Mais nous reparlerons des Supers plus tard.
 
La difficulté et les défis sont une part importante de la maîtrise du jeu. De nouvelles modifications seront apportées avec Bastion des Ombres (des bonus pour des éléments comme les fusils d'éclaireur, des réductions des mécaniques permettant de contourner le principe des munitions, la refonte du fonctionnement du cumul des dégâts), et nous en parlerons dans le prochain épisode. 
 

Saison de l'Opulence - Partie I : l'inventaire des Poursuites est une chenille dans un cocon, le journal de quêtes est un magnifique papillon

J'ai vu des diffusions et des vidéos de joueurs terminant des activités de Destiny les yeux fermés. Je n'imagine pas les capacités de mémorisation et la mémoire musculaire qu'il faut avoir pour être bon à Destiny sans les plaques de protection. 
 
Lorsque les choses sont modifiées d'une manière qui entrave la mémoire musculaire et freine la maîtrise, c'est frustrant. Les modifications initiales apportées à l'inventaire de Poursuites plus tôt dans l'année ont engendré des choses allant au-delà de la perte de mémoire musculaire. Cependant, cela n'allait pas aussi loin que l'équipe le voulait au départ, et cela ne semblait pas non plus apporter une quelconque amélioration à ce qui existait déjà. 
 
C'était comme si nous avions redécoré votre maison sans prendre la peine de terminer (dans un jeu en direct, les choses paraissent parfois ainsi). 
 
Le lendemain de la modification des Poursuites, j'ai parlé avec certains membres de l'équipe chargée de l'IU. Reddit était ouvert sur leurs postes de travail. 
 
« Tu as lu, Luke ? » 
« Non, pas encore. » 
« Ne le fais pas. » 
 
Ils étaient découragés. Pas seulement à cause des commentaires parfois très durs, mais parce que cette équipe voulait faire quelque chose d'intéressant, surpasser vos attentes et répondre aux leurs. Rien de tout cela ne s'est passé. Nous voulions essayer quelque chose de différent avec les Poursuites. Nous savions où nous voulions aller avec cette fonctionnalité, mais nous savions aussi qu'il nous faudrait plusieurs étapes pour y arriver. Nous devons nous améliorer afin de nous assurer que quand nous rénovons votre maison, l'objectif est clairement énoncé dans le jeu ou via un autre moyen de communication ici sur le site. 
 
Nous voulons un journal de quêtes facile à suivre qui permet aux joueurs de prioriser leurs objectifs. 

D'ailleurs, à partir de cet automne, les contrats seront séparés des quêtes et les joueurs sur PC pourront assigner un raccourci les menant directement au menu des Poursuites.



Saison de l'Opulence - Partie II : l'évolution d'Everversum

L'année dernière, nous avons longuement réfléchi aux modifications que nous souhaitions apporter aux microtransactions de Destiny.  Comme certaines personnes intelligentes nous l'ont fait remarquer, celles-ci constituent une part importante de notre jeu. Je ne vais pas vous dire qu'elles paient le studio ou les projets tels que Bastion des Ombres, car ce n'est pas entièrement le cas. Cependant, elles aident à financer le développement de Destiny 2 et nous permettent de nous lancer dans des processus créatifs qui seraient autrement inenvisageables. Par exemple : les ornements du Murmure du Ver ont été suffisamment rentables pour payer (en termes de coût de développement) l'élaboration des mission/récompenses Dernière heure. Ce n'est pas rien ! 
 
La boutique, que nous avons lancée en même temps que la Saison de l'Opulence, est la première partie de ce changement stratégique que nous opérons pour les microtransactions. La décision d'inclure du contenu ancien dans les engrammes brillants au lieu de concevoir de nouveaux contenus fait également partie de ce changement. Nous voulons croire que nos joueurs préfèrent acheter des choses qu'ils aiment dans la boutique. Plus tôt cet été, nous avons détaillé bon nombre de modifications de la Poussière brillante et d'Everversum qui seront implémentées cet automne. Si vous ne savez pas de quoi il s'agit, je vous conseille vivement de les lire ici
 
La boutique sera également à nouveau modifiée cet automne. Nous allons la déplacer dans la Carte céleste afin que vous n'ayez pas à vous rendre à la Tour pour voir Tess et interagir avec elle. Nous allons par ailleurs y inclure du contenu spécifique aux classes. Si vous cherchez des ornements universels pour Titan dont les épaulières sont plus petites, vous verrez l'armure de Titan dans une des sous-sections de la boutique. Nous allons aussi faire en sorte que chaque pièce d'un ensemble que vous possédez déjà réduise son prix en Argentum. Par exemple, si vous avez 3 des 5 pièces de l'ensemble de l'Optimatie sur votre Titan, le coût en Argentum à payer pour obtenir la totalité de l'ensemble sera réduit de 60 %. 
 
Il y a d'autres philosophies que nous n'avons pas encore explicitées. 
 
Nous avons fait des choix délibérés en ce qui concerne les objets cosmétiques et la volonté de ne pas les rendre disponibles en jouant. Les récompenses de jeu vous permettent d'obtenir des objets, de la Puissance, des mods, des combinaisons d'attributs, des statistiques, des Triomphes et des titres. L'esthétique des armures brouille quelque peu la frontière. Nous voulons que les joueurs obtiennent des armures fantastiques grâce aux activités, et que la thématique du lieu d'acquisition soit en accord avec l'objet acquis. Les objets cosmétiques tels que les ornements universels, les ornements d'arme, les revêtements, les vaisseaux, les Passereaux, les interactions et les coups de grâce proviennent typiquement de la boutique. Il y a quelques exceptions, mais c'est généralement ainsi que cela fonctionne. 
 
Nous continuons à tenter de séparer les capacités/le jeu et les choses optionnelles. L'armure 2.0 et les ornements universels jouent un grand rôle dans cette séparation. C'est également la raison pour laquelle les coups de grâce sont des mods qui peuvent être placés dans l'équipement, afin que leur esthétique ait toute sa place. 
 
Comme toujours, nous serons heureux de lire vos commentaires et vos retours. 


Saison de l'Opulence - Partie III : la Ménagerie est intéressante

Vous avez déjà participé à une fête fantastique pour un grand événement ? Le genre de célébration où il y a des tas de bonnes choses à manger et à boire, une ambiance de folie et des gens super sympas avec qui passer un bon moment ? Une fois que vous avez été à une fête pareille, les autres n'ont plus la même saveur. 
 
C'est ce que je ressens à propos du Protocole Intensification. Dès que j'ai découvert la joie de courir partout dans des bulles et de combattre des boss géants avec un groupe de joueurs (même s'il était difficile de trouver une instance correcte pour un Protocole sur Mars), le jeu public n'a plus été le même. Au meilleur de ses possibilités, lorsque vous jouez avec un groupe de joueurs pour tuer de bons vieux boss, le Protocole Intensification est une des meilleures choses que nous ayons ajoutées à Destiny 2.
 
La Ménagerie, cette activité en matchmaking à six joueurs qui vous permet de progresser, quel que soit le résultat, est absolument fantastique. Les mécaniques s'apprennent en regardant, vous n'avez pas besoin de communiquer avec les autres joueurs. La manière dont les groupes peuvent progresser même sans tuer le boss, donc le véritable gain d'efficacité, provient de l'apprentissage et l'exécution rapide des combats. Hasapiko, Bien-aimé de Calus (que j'apprécie aussi) ressemble à une adaptation parfaite de Heigan l'Impur de World of Warcraft** dans un jeu d'action. 
 
Il y a beaucoup à dire sur la Ménagerie, mais je vais en terminer avec la partie activité sur la chose suivante : nous aimons beaucoup la Ménagerie, c'est un bon point médiant sur l'échelle du jeu à six joueurs, les Raids se trouvant tout en haut. Le Protocole Intensification quant à lui est une bonne base. Nous souhaitons créer d'autres activités comme celles-ci, mais en appliquant ce que nous avons appris et en nous assurant de mieux les gérer sur le long terme. 


Saison de l'Opulence - Partie IV : la Coupe de l'Opulence et d'autres réflexions sur la Saison du Vagabond

Bénéficier d'un moyen de cibler et d'obtenir un équipement spécifique dans Destiny est une bonne chose. Nous avons créé une première version de cela avec les armes de l'Arsenal sombre, mais la très longue série de quêtes d'harmonisation spécifique au personnage pour les Forges n'était pas optimale. Nous avons fait en sorte que l'harmonisation pour l'Opulence soit basée sur le compte. 
 
La Coupe permettait de cibler encore plus précisément les récompenses voulues. Les joueurs pouvaient déverrouiller plusieurs ensembles d'armure, des armes différentes et même sélectionner les attributs de la Pièce maîtresse. 
 
Laissons un instant les réflexions sur la Coupe.
 
Mais nous y reviendrons. Parlons un peu de la manière dont nous concevons le jeu. 
 
Bien que les contenus sortent les uns après les autres, ils sont dans la plupart des cas développés en parallèle. Par exemple, tandis que le développement de Renégats touchait à sa fin, celui de l'Arsenal sombre était déjà bien entamé, et la Saison du Vagabond était en cours de développement pendant la création de l'Arsenal sombre. Pendant des années, de nombreuses personnes se sont demandé : « Pourquoi la sortie Y ne fait pas les mêmes choses que le contenu X ? À quoi vous jouez Bungie ? » 
 
Voilà l'une de raisons. Même si la Ménagerie est intéressante et la Coupe vraiment bien, lors de l'élaboration de Bastion des Ombres, la Ménagerie et la Coupe n'étaient pas encore sorties. Nous ne savions donc pas comment les joueurs réagiraient. 
 
Comme nous devons bâtir de nombreuses choses à la fois, nous nous retrouvons souvent à faire plusieurs paris en même temps. Cela rapporte parfois gros, comme la découverte de choses fantastiques telles que le Protocole Intensification ou la Ménagerie, et parfois cela donne l'impression de revenir en arrière. 
 
La chasse aux récompenses de la Saison du Vagabond en est un exemple. Il y a un tas d'armes vraiment géniales dans cette saison (comme Dernier debout), mais le chemin pour les obtenir n'est pas aussi clair que l'Arsenal sombre ou la Coupe. Nous n'avons pas su récompenser correctement les joueurs pour le temps passé à jouer ou leur fournir une idée précise des armes intéressantes contenues dans cette sortie. Si nous pouvions recommencer les récompenses de cette saison, nous aurions sans doute conféré l'armure directement depuis le Gambit Prestige et peut-être allié Justice aux mécaniques les moins fonctionnelles de la Ménagerie pour permettre aux joueurs d'obtenir de fantastiques combinaisons d'attributs sur des armes qu'ils auraient aimées. J'ai eu pas mal de chance avec Coup rapide Chargeur mortel Ration de survie, mais j'ai préféré batailler pour obtenir mon Orchidée embrasée ou Fauconnier. 
 
Fin de la pause, Retour à la Coupe.
 
La Coupe n'est pas parfaite. Être prisonnier de LA rune que vous souhaitez obtenir dans un Assaut ou l'Épreuve afin de fabriquer l'arme ou la pièce d'armure que vous convoitez est assez frustrant. 
 
Mais bénéficier de plusieurs moyens en jeu d'obtenir un butin précis, tout en préservant la chasse à la combinaison parfaite, est une voie que nous souhaitons explorer.


 
Choses que nous n'avons pas encore (trop) abordées
  • Il reste encore des tas de choses dont nous n'avons pas parlé, comme le Hall des Tributs, Lumina, cette cinématique stylée du Vagabond avec le Capitaine corrompu, les livres de légendes, le choix entre le Vagabond et l'Avant-garde, etc. 
      • Pour être honnête, je me concentre toujours plus sur les possibilités d'amélioration que les raisons de se réjouir. 
  • Nous sommes en plein milieu du Solstice et des Moments de Triomphe, donc nous en tirons encore des leçons.  

Tournés vers Tournés vers l'avenir
    Le reste des nouvelles du Director's Cut vont se concentrer sur Bastion des Ombres et les modifications que nous allons apporter cette année. Voici certains des sujets qui seront inclus :
    • Supers et JcJ dans Destiny 2
    • Armure, statistiques, mods et compromis
    • Sources de Puissance, engrammes parfaits et le Monde
    • Points de dégâts et règles de cumul des dégâts
    • Et plus

    Je sais que cela fait beaucoup à lire, parce que c'était long à écrire, et je vous remercie d'avoir pris le temps d'arriver jusqu'ici. Comme toutes les choses relatives à Destiny, c'est un cheminement. Les deux prochaines parties de ce cheminement étudierons le jeu de rôle et le jeu de combat.
     
    On se voit très bientôt. 
    Luke Smith
     
     
    *C'est un ensemble d'objectifs ambitieux qui peuvent guider l'équipe afin de créer de meilleures expériences pour les joueurs qui aiment Destiny. Et c'est un moyen simple de vous décrire la façon dont nous envisageons le jeu. Même lorsque cela s'avère exact, il reste des choses à accomplir, et nous sommes bien déterminés à les faire. 
     
    **Le saviez-vous ? Heigan l'Impur était souvent appelé le boss de la danse dans le Raid WoW de Naxxramas, et Hasapiko signifie « dance du boucher » en grec. C'est un petit renvoi d'ascenseur pour le Xûr de Blizzard.

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