Diese Woche in Destiny – 02.05.2024

2. Mai. 2024 - Destiny 2 Community Team

Diese Woche in Destiny feilen wir an unserer PvP-Ausrüstung. Nächste Woche erscheinen nämlich gleich drei nagelneue, wunderschöne Schmelztiegel-Karten und dafür wollen wir gut gerüstet sein. Schnappt euch also die Rose, mit der ihr bisher so brilliert habt, und lasst uns loslegen. 

Die Themen dieser Woche:

  • Neues PVP-Kartenpaket.
  • Wir stellen die Pantheon-Bosse vor.
  • Die Bungie-Prämien von Pantheon.
  • Neues Ruf- und „Exotische Rüstung“-System bei Rahool.
  • Der „Die finale Form“-Shader wurde überarbeitet.
  • PvP-Strike-Team-Updates.
  • Der Superschwarz-Shader ist jetzt verfügbar.
  • Die Unterstützung für Windows 7 und 8 endet.

Hier kommt das neue PVP-Kartenpaket

Mit dem Update 7.3.6.4 am Dienstag, den 7. Mai, erscheinen drei neue Karten für den Schmelztiegel: Cirrus-Piazza, Eventide-Labore und Dissonanz. Einen ersten Eindruck von diesen Karten bekamen wir letzten Monat in unserem „Destiny 2: Ins Licht“-Entwickler-Livestream #3. In diesem Stream stellten wir die einzelnen Karten vor und besprachen unsere Designziele, den Erstellungsprozess und die künstlerischen Aspekte bei ihrer Entwicklung. Wenn ihr ihn noch nicht gesehen habt, dann schaut ihn euch unbedingt jetzt an.

In wenigen Tagen werden die Karten veröffentlicht und daher wollen wir sie noch einmal aus einem etwas anderen Blickwinkel betrachten. Deshalb haben wir uns mit unserem Lieblingskartographen der Community, Relikt zusammengetan, um eine kleine Übersicht zu schaffen. Wir sind schon seit vielen Jahren Fans seiner Callout-Karten und sind ganz aus dem Häuschen, mit ihm an diesem neuen Set von Schmelztiegel-Karten zu arbeiten. Dann nichts wie los und ran an den Speck!

Eventide-Labore

Die Eventide-Labore spielen in einem längst vergessenen Forschungsaußenposten der menschlichen Kolonie auf Europa, den sich Eramis quasi als Tankstelle ausgesucht hat.

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Nachdem die Spieler:innen in der Nähe von Punkt A im Lagerhaus und in der Nähe von Punkt C in den Eishöhlen gelandet sind, machen sie sich daran, das Gebiet der Servitoren zu erobern, in dem sich Punkt B und eine wertvolle Kiste mit schwerer Munition befinden. Aber Vorsicht! Im Inneren der Karte bei der Promenade und dem Oberen Gletscher stehen die Nahkämpfe im Vordergrund, aber im Bereich zwischen dem Luftdock und der Ladezone gibt es auch einige offenere Bereiche, die ihr vorsichtig überqueren müsst, sonst könntet ihr euch plötzlich auf der falschen Seite eines Scharfschützengewehrs wiederfinden. 

Cirrus-Piazza

Unsere nächste Karte spielt auf Neptun. Die Cirrus-Piazza befindet sich in einem Einkaufs- und Unterhaltungszentrum auf Neomuna.

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 Auf der Cirrus-Piazza gibt es vier verschiedene Bereiche: die Arcade, das Restaurant, das Aquarium und das Atrium. Die Spieler:innen spawnen in der Arcade in der Nähe von Punkt A und im Restaurant in der Nähe von Punkt C. Besonders interessant ist das Atrium, denn dort suchen die Spieler:innen nach der Kiste mit schwerer Munition, die in der Mitte erscheint. Der Schlüssel zum Erfolg ist es, höher gelegene Bereiche als der Gegner zu erreichen. Da sich die Karte jedoch über mehrere Ebenen mit guter Sicht erstreckt und ihr in unmittelbarer Nähe um Punkt B kämpft, raten wir allen waghalsigen Hütern, rasch hinein- und wieder hinauszugelangen oder sicherzustellen, dass ihnen ihre Teamkollegen den Rücken freihalten.

Dissonanz

Wenn ihr schon immer mal auf einem terraformierten Pyramidenschiff im PvP antreten wolltet, dann haben wir genau das Richtige für euch. Dissonanz ist wunderschön und gespenstisch zugleich und spielt auf der Essenz, dem ehemaligen Schiff des Zeugen, das von dem Reisenden terraformiert wurde.

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Mit anfänglichen Spawn-Punkten in der Nähe der Fossilien (Punkt A) und des Siegels (Punkt C) bietet die Karte einen ziemlich direkten Weg durch die Mitte, sodass die Spieler:innen im Orbit in hitzige Gefechte um die schwere Munition verwickelt werden und durch das Schiff hindurch zu Punkt B gelangen müssen.

Neues Territorium

Wenn diese Karten am 7. Mai erscheinen, werden sie auf einer separaten 3v3-Playlist namens „Neues Territorium“ zu finden sein, damit ihr die neuen Abenteuer, die diese Karten bieten, ganz einfach ausprobieren könnt. Die Playlist wird den 3v3-Schnellspiel-Knoten ersetzen und die drei neuen Karten mit den folgenden Spielmodi anbieten: Überleben, Eliminierung, Kollision und Konflikt. Um mehr über die Karten und die Playlist zu erfahren, solltet ihr euch die Einführungsquest bei Shaxx holen.

Obwohl „Neues Territorium“ die offizielle Playlist für die neuen Karten ist, werden sie auch in anderen Playlists und in der Privatmatch-Lobby wie gewohnt verfügbar sein.

Zu guter Letzt: „Neues Territorium“ wird bis zum Ende der Saison verfügbar sein. Dann werden auch alle Spieler:innen, die die Playlist gespielt haben, mit dem neuen Abzeichen „Tödlicher Urlaub“ belohnt!

Tödlicher Urlaub

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Die Pantheon-Bosse im Detail

Das Pantheon ist da. Die brandneuen Schlachten mit Raid-Bossen wurden diese Woche mit vier Bossen als Teil der ersten Welle eröffnet. Jede Woche kommen neue Bosse hinzu und deshalb möchten wir uns an dieser Stelle einen Moment Zeit nehmen, um euch die Erzschurken vorzustellen, die ihr zur Strecke bringen sollt. Und wir haben alle wichtigen Infos für diese Großfahndungsaktion parat.


VORHUT – HÜTER-BERICHT – FAHNDUNGSAUFRUF

 

BESCHÜTZER DER STADT,

ihr seid mit der Eliminierung folgender Ziele beauftragt:

-GOLGOROTH-

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KLASSIFIZIERUNG

  • Schar
  • Blut des Oryx
  • Oger
  • Wurm

RISIKEN

  • Leere-Augen-Strahl
  • Giftiger Blick
  • Instabiles Licht
  • Enorme Stärke und Robustheit

INTEL

  • Oger werden – durch qualvolle Prüfungen und dunkle Rituale – aus verdorbenen und deformierten Leibeigenen, den Ungeborenen, geformt. Sie kennen nur Schmerz und wurden programmiert, das Licht zu hassen und zu verachten.
  • Golgoroth ist ein Schar-Oger, der von Parasiten befallen ist, die mit den Wurmgöttern verwandt sind und sich in den Dienst von Oryx gestellt hat. Golgoroth, einer der mächtigsten Oger aller Zeiten, wurde an Bord des Grabschiffes von demselben mutigen Einsatztrupp getötet, der auch dem König der Besessenen den Garaus machte.
  • Vorhut-Agenten deckten auf, dass Golgoroth als Instrument eingesetzt wurde, um einerseits Gewalt als Tribut für Oryx bereitzustellen und andererseits hordenweise gestohlenes Licht aus Oryx’ Eroberungen zu korrumpieren. Im Fleisch des Ogers wurde auch eine Tafel des Ruins aufbewahrt.

WICHTIG

  • Aus den Überresten Golgoroths geborgen: 1 Tafel des Ruins.
  • Der Gegenstand ist sorgfältig in einem Tresor verstaut.
  • Aus den entzifferten Schar-Apokryphen geht hervor, dass Golgoroth eine Schwäche für Blütenblätter hatte. Die Töchter Savathûns schickten Krieger los, die unter ihrem Chitin Blütenblätter als tödliches Vergnügen für den Oger hatten.

-FÜRSORGER-

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KLASSIFIZIERUNG

  • Hohn, Monstrosität, geändert
  • Resonanz
  • Eliksni (früher), Haus unbekannt
  • Wurm (modifiziert)

RISIKEN

  • Skalierender Drohnenschwarm
  • Überladene Ätherexplosion
  • Heilige Entmaterialisierung
  • Resonanz-Ermächtigung

INTEL

  • Der Fürsorger, der von dem unerschrockenen Einsatztrupp besiegt wurde, der die Versunkene Pyramide im übelriechenden Hof von Savathûn stürmte, ist ein Wesen, über das nur wenig bekannt ist. Er ähnelt einer Hohn-Monstrosität, wurde aber schon mehreren Experimenten unterzogen und man vermutet, dass er der Wirt eines Wurmes war.
  • Der Fürsorger wurde mit einer Sammlung von Wurmspawns und anderen Entitäten betraut, die der Zeuge und Rhulk erbeutet hatten, um sie zu analysieren und in der Pyramide aufzubewahren.
  • Aus den Berichten der Einsatztrupps, die die Versunkene Pyramide überfallen haben, geht hervor, dass der Fürsorger sowohl Opfer als auch Aufseher von Experimenten gewesen zu sein scheint, die darauf abzielten, Würmer und Hohn miteinander zu vereinen.

WICHTIG

  • Mehrere Einsatztrupps haben eine Art mutierte „Haustiere“ erwähnt, die vermutlich dem Fürsorger gehörten. Ob es sich dabei um abgebrochene Experimente oder unerlaubte Schöpfungen handelt, ist nicht bekannt.
  • Die Anzahl der Wurmspawns, die in der Pyramide eingesammelt wurden, stimmt nicht mit der Anzahl der Wurmspawns überein, die in der Waffenkammer des Turms abgegeben wurden. Hüter, die Informationen über ihren Aufenthaltsort haben, sollten der Vorhut Bericht sofort erstatten.

-ATRAKS-1, GEFALLENEN-EXO-
„Der Joker“

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KLASSIFIZIERUNG

  • Eliksni
  • Exo(s)*
  • Haus der Erlösung, Baronin
  • Ehemaliges Mitglied des Hauses der Teufel, Plenum

RISIKEN

  • Modifiziertes Schockgewehr
  • Auslöschungsprotokoll
  • Selbstreplikation
  • Teleportation
  • Stasis-Ermächtigung

INTEL

  • *Exos sind humanoide Maschinen, die einen lebendigen Geist besitzen. Atraks-1 hat diese Technologie auf einer BrayTech-Station im Orbit von Europa gefunden. Atraks’ Geist steuert mehrere Kopien ihres Exo-Gehäuses.
  • Bevor sie ihre Form änderte, war Atraks viele Jahre lang Beraterin von Eramis, dem Kell des Hauses der Erlösung. Atraks wurde das Kommando über die Tiefsteinkrypta anvertraut. Sie wurde von dem Hüter-Einsatztrupp zerstört, der die Morgenstern aus dem Orbit holte.
  • Atraks-1 erschuf mehrere Kopien von sich selbst, um ihre Feinde zu überlisten. Einsatztrupps, die in Zukunft mit dieser Taktik konfrontiert werden, wird geraten, das ursprüngliche Ziel zu lokalisieren und dann gleichzeitig zuzuschlagen.
  • Atraks galt einst als Stimme der Vernunft, als begabte Rednerin, die die Herzen der Eliksni-Jugend des Hauses der Erlösung erreichen konnte.

WICHTIG

  • Die Verborgenen haben Gerüchte verbreitet, dass irgendwo auf Europa eine Kopie vom Geist von Atraks-1 versteckt ist. Diese Information muss noch bestätigt werden.
  • Mindestens zwei der sechs Mitglieder des Einsatztrupps, die Atraks-1 vernichtet haben, sind überzeugt, dass sie nur einen Klon ausgeschaltet haben und dass die echte Atraks-1 noch lebt. Die Ermittlungen laufen noch.
  • Atraks-1 war dafür bekannt, dass sie bei der Wartung synthetische Öle bevorzugte.

-ZO'AURC, ERFORSCHER DER PLANETEN-

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KLASSIFIZIERUNG

  • Hergestellt
  • Kabal-Schatten
  • Legion-Hetzer
  • Klon

RISIKEN

  • Kabal-Magmaschleuder
  • Versengender Strahl (Flammensäule)
  • Magmaschleuder-Druckwelle
  • Parakausale Abschirmung
  • Resonanz-Ermächtigung

INTEL

  • Zo'Aurc ist ein Kabal-Klon, der vom vertriebenen Imperator Calus erschaffen wurde. Er gehört zu einer Abteilung der Schattenlegion an Bord des Pyramidenschiffs des Zeugen.
  • Laut den Dechiffrierteams der Vorhut hat Zo'Aurc, dem der Titel Erforscher der Planeten verliehen wurde, eine Reihe von Welten erforscht, die von der Schwarzen Flotte aus einem unbekannten Grund erobert wurden. Vorläufige Theorien deuten darauf hin, dass der Grund dafür die Suche nach Welten für die Schüler sein könnte oder nach dem Schleier oder vielleicht auch einer Methode, die zur finalen Form beiträgt.

WICHTIG

  • Aus den Berichten geht hervor, dass auch die Schattenlegion nicht immun gegen Nezareks Quälereien war. Zo'Aurc berichtet von seinen eigenen Albträumen und es gibt auch Berichte über Albträume und gewaltsame Zwischenfälle in seiner Truppe.
  • Zo'Aurcs persönliche Logs wurden entschlüsselt. Was auch immer das offizielle Ziel war, scheint es, dass Zo'Aurc eigenhändig Welten katalogisierte, die einst Teil des Kabal-Imperiums waren, aber heute nicht mehr existieren.

Die Bungie-Prämien von Pantheon

Der ganze Nervenkitzel im Pantheon bringt euch nicht nur etwas Beute im Spiel ein, sondern auch die Möglichkeit, einige heroische Bungie-Prämien zu erhalten, die eure Leistungen für immer sichtbar machen, darunter den Titel-Pin „Gottesschlächter/in“ und den Raid-Ring „Das Pantheon“.

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Der Pantheon-Raid-Ring ist eine Überarbeitung unseres ersten Legendären Raid-Rings, der 2020 erschien. Abgesehen von dem eindrucksvollen Raid-Symbol, das den Ring ziert, erinnert er seine Träger:innen auch an die Bedeutung von Loyalität im Angesicht von Gefahren. Auf der Innenseite ist eine Botschaft eingraviert: „Glory comes easy when you have allies you can trust.“ („Wenn du Verbündete an deiner Seite hast, denen du vertrauen kannst, ist der Erfolg nicht weit.“) Der Pantheon-Raid-Ring steht für Stärke und Kameradschaft und ist ein Symbol für Tapferkeit und Zusammenhalt im Schlachtgetümmel. Dieses besondere Bungie-Prämien-Angebot können Spieler:innen kaufen, wenn sie bis zum 3. Juni 2024 alle Begegnungen des Pantheons in Destiny 2 auf beliebiger Schwierigkeitsstufe meistern.

Auch der Titel-Pin „Gottesschlächter/in“ wird über die Bungie-Prämien für die Spieler:innen erhältlich sein, die den gleichnamigen Titel bis zum 3. Juni 2024 abschließen.

Rahools Programm für Top-Entschlüsseler

Es kann eine langwierige Angelegenheit sein, sich neue Exotische Rüstungen zu beschaffen. Oft braucht es mehrere Durchläufe, bis man den gewünschten Drop erhält, und noch viel mehr, um einen zu erwischen, der die richtigen Werte für den eigenen Build hat. Da Exotische Rüstungsteile häufig das Fundament eines mächtigen Builds bilden, müssen neue Spieler:innen in der Regel sehr viel Zeit damit verbringen, herausfordernde Inhalte alleine zu bewältigen, bevor sie in der Lage sind, Builds zu erstellen, die ihnen eine effektive Taktik ermöglichen.

Glücklicherweise konnte unser Econ-Team im letzten Jahr ein gutes Arbeitsverhältnis mit dem obersten Kryptarchen des Turms aufbauen, als wir die Fokussierung Exotischer Rüstungen einführten. Um uns zu revanchieren, haben wir mit Rahool eine Art neues Prämienprogramm auf die Beine gestellt, das die Beschaffung der von euch begehrten Rüstung gezielter und weniger abhängig von den Rotationen macht.

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Ab „Die finale Form“ liefert Rahool also alle neuen Exotischen Rüstungen, die wir veröffentlichen. Wenn ihr nach dem Start von „Die finale Form“ zum ersten Mal mit Rahool sprecht, stellt er euch das Prämiensystem vor, das auch mit seinem brandneuen Rufsystem verknüpft ist. Das Prinzip ist einfach: Je mehr Engramme ihr mit ihm entschlüsselt, desto mehr steigt euer Ruf bei ihm. Wenn ihr die Rufleiste einmal komplett gefüllt und euren Rang zurückgesetzt habt, lässt Rahool euch in einen Eliteclub eintreten, der euch Zugang zu einer neuen Fokussierungsstufe gewährt.

Sobald ihr einer von Rahools „Engramm-Eingeweihten“ geworden seid (er ist mächtig stolz auf diesen Namen, also seid nett zu ihm), könnt ihr für ein Exotisches Engramm und eine Exotische Chiffre jedes beliebige Teil einer Exotischen Rüstung für jeden Charakter auf eurem Konto kaufen, und zwar zusätzlich zu den bisherigen Fokussierungsoptionen. Da dies an Rahools neues Rufsystem gekoppelt ist, gibt es kein wöchentliches Limit für die Nutzung dieser Fokussierungsstufe. Solange ihr also noch Exotische Chiffren und Engramme habt, könnt ihr weiterhin Rüstungen fokussieren.

Mit dieser Änderung ändern wir auch die Art und Weise, wie alte Quellen für Exotische Rüstungen funktionieren. Erstens werden die Verlorenen Sektoren die gleichen Drop-Raten für Exotische haben, aber sie werden ab jetzt Engramme droppen, wenn vorher Ausrüstung gedroppt wurde. Auch in Neomuna wird weiterhin neue Exotische Rüstung erscheinen, wenn ihr eine Vex-Kampftruppen-Begegnung abschließt, aber wir werden nach der Saison des Wunsches keine neuen Rüstungen mehr in die Dropliste aufnehmen.

Sicherlich fragt ihr euch jetzt: „Wie lange wird es dauern, bis man diese neue Fokussierungsstufe erreicht? Ich muss mich doch aufs „World's First“-Rennen vorbereiten, also was soll das!“ Ganz grob gesagt, sind die Aktionen, die am meisten Ruf einbringen, die Präzisions-Entschlüsselung (auch bekannt als Fokussierung der Stufe 2), gefolgt von der Erweiterten Entschlüsselung, dem Öffnen eines Exotischen Engramms und schließlich dem Öffnen eines Primus-Engramms. Um also so schnell wie möglich für die Streitkräfte des Zeugen gewappnet zu sein, solltet ihr noch vor dem 4. Juni eure Exotischen Engramme und Aszendenten-Bruchstücke aufstocken, denn mit einem gut gefüllten Vorrat könnt ihr gleich mit der Rüstungs-Fokussierung loslegen.

Überarbeitung des Shader-Symbols

Mit „Die finale Form“ verbessern wir das Aussehen und das Design des Shader-Symbols.  Mit Shadern können Spieler:innen ihrem Hüter ein einzigartiges Aussehen verleihen, und wir wollen sie dabei unterstützen. Dieses Update dient dazu, dass die Shader-Symbole die entsprechenden Farben und Texturen besser wiedergeben.

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Derzeit gibt es einige Probleme, durch die die Anwendung von Shadern manchmal inkonsistent ist. Erstens: Obwohl jeder Shader sechs Farben anwendet, werden nur vier auf dem Shader-Symbol angezeigt. Deshalb kann es vorkommen, dass der Shader anders aussieht, als die Symbolvorschau vermuten lässt.

Zudem sind alle vier Farbbereiche des aktuellen Shader-Symbols gleich groß und gleich geformt, sodass es schwierig ist, die einzelnen Farbkomponenten zu unterscheiden. Viele Shader haben auch ein einzigartiges Glühen, nach dem die Spieler:innen streben, und das aktuelle Design berücksichtigt das nicht. Ein gutes Beispiel dafür ist Gambit-Jadestein.

Shader-Symbol Gambit-Jadestein: Aktuell

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Deshalb haben wir das Design des Shader-Symbols aktualisiert, damit es alle sechs Farben für den jeweiligen Shader enthält. Zudem sind jetzt die Primärfarben größer als die Sekundärfarben, um eine genauere Farbdarstellung der meisten Ausrüstungsgegenstände zu bieten. Auch Glühen wird im neuen Design berücksichtigt, damit es einfacher ist, diese Shader in der Shaderauswahl zu erkennen.

Shader-Symbol Gambit-Jadestein: Aktualisierte Version für Die finale Form

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Wir haben viele verschiedene Designs getestet und uns schließlich dafür entschieden, ein Diamantsymbol in der Mitte des aktuellen Symbols hinzuzufügen und die Anordnung der Farbfelder zu ändern.

Mit diesen Verbesserungen erhoffen wir uns mehr Spaß für die Hüter, die sich von ihrer besten Seite zeigen wollen.

Das Update vom PvP-Strike-Team

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Hallo Leute, das PvP-Strike-Team ist hier, um über Spezialmunition im Schmelztiegel zu plaudern. Seit dem Update 7.3.5 haben wir unsere Systeme zur Verteilung von Spezialmunition stark überarbeitet. Wir haben das Zähler-System in mehreren Playlists sowie zwei verschiedene Versionen des Munitionskistensystems in Kompetitiv, Hardware und für eine begrenzte Zeit in den Prüfungen ausprobiert. Auf die Frage, warum wir uns die Mühe machen, diese Art von Experimenten durchzuführen, haben wir natürlich eine Antwort parat.

Das Respawn-System

Das ursprüngliche Distributionssystem für Spezialmunition wurde zusammen mit der Möglichkeit, Munition von besiegten Gegnern aufzusammeln, mit Forsaken ins Spiel eingeführt. Für eine kurze Zeit haben Spezialwaffen die Primärwaffen bei Todesstößen im Schmelztiegel sogar in den Schatten gestellt. Wir haben deshalb das Ganze schon ein paar mal runtergeschraubt und uns dabei vor allem darauf konzentriert, wie viel Munition man aus den Blöcken bekommt. Aber die Spezialwaffen erzielten im Schmelztiegel immer noch viel zu viele Todesstöße mit nur einem Treffer, was auch zu vielen der Probleme mit der Verständlichkeit der Sandbox beigetragen hat, die wir bereits besprochen haben.

Auch wenn das Respawn-System Probleme hatte und verbessert werden musste, sorgte es immerhin für eine ausgewogene Verteilung der Munition zwischen starken und schwächeren Spieler:innen, wobei die erste Gruppe im Durchschnitt 1,5 bis 2 Mal mehr Spezialmunition verbrauchte als die andere. Auch das Spezialwaffen-Meta hatte sich in den letzten Jahren gut bewährt. Die Schrotflinten standen mit rund 47 % der Kills mit Spezialwaffen an der Spitze. Die Scharfschützen- und Fusionsgewehre machten zusammen 43 % aus und alle anderen Spezialwaffen die restlichen 10 %.

Als wir das Respawn-System überprüften, wurde uns klar, dass wir das System nur sehr begrenzt anpassen konnten, um die gewünschten Effekte zu erzielen, weshalb wir zwei weitere Systeme unter die Lupe nahmen. Wir wollen zwar das Problem lösen, dass es im PvP zu viele 1-Treffer-Kills gibt, aber es war uns auch wichtig, dass diese Lösung keine neuen und potenziell schlimmeren Missstände verursacht.

Das Zähler-System

Zum besseren Verständnis des Zähler-Systems müssen wir zuerst seine Entwicklung erläutern. Dieses System war nämlich ursprünglich als Experiment gedacht und wurde nur im zeitlich begrenzten Labore-Modus Schachmatt verwendet. Es geht dabei um eine Kombination anderer bestehender Systeme. Verschiedene Teile des Spiels wurden übernommen, was uns viele weitere Optionen für den Schmelztiegel gab, wie den Zähler zwischen Leben und Runden zu speichern (als unsichtbare Statistik auf der Anzeigetafel, die verwendet wird, wenn man wiederbelebt wird), den Spieler:innen beim Teleportieren direkt Munition zu gewähren (durch eine unsichtbare Munitionskiste, die sich direkt über euch öffnet und sich dann von selbst wieder löscht), die gesamte Munition nach einer Niederlage zu behalten (mit dem gleichen System, das wir in PvE-Aktivitäten verwenden, um euch beim Spawnen eure Munition zurückzugeben) und den aktuellen Fortschritt des Zählers anzuzeigen (dafür haben wir die UI-Leiste von Exotischen Waffen und Aktivitäts-Buffs übernommen).

Das System in Schachmatt stieß auf gemischte Reaktionen, aber wir sahen, dass dieses System, bei dem man sich die Spezialmunition wirklich verdienen muss, eine Menge Potenzial hat. Seit der Einführung haben wir das System mehrmals überarbeitet, unter anderem Anfang dieser Woche, und es funktionstüchtiger gemacht. Nachdem das Zähler-System über einen längeren Zeitraum im Spiel eingesetzt wurde, sind wir leider auf zwei Probleme gestoßen, die uns gezwungen haben, nach weiteren Lösungsansätzen zu suchen.

Balance-Probleme – Die allgemeine Ausgewogenheit des Zähler-Systems in der Sandbox war problematisch. Es begünstigt vor allem einen Spielertyp gegenüber allen anderen: Spieler:innen, die in ihren Lobbys regelmäßig überdurchschnittlich gut abschneiden, erhalten mehr Spezialmunition (als im Respawn-System), während ihre Gegner:innen oft viel weniger ansammeln. Im Zähler-System verdienen Hochleistungsspieler:innen 3,5-mal so viel Spezialmunition wie Spieler:innen mit weniger Erfolg, was dazu geführt hat, dass letztere auf Spezialwaffen komplett verzichten. Zum Beispiel haben Spieler:innen mit geringer Leistung in Kompetitiv mit dem Zähler-System eher Kills mit Waffen mit schwerer Munition erzielt als mit Waffen mit Spezialmunition.

Ähnlich einseitig ist die Waffenbalance geworden. Die Schrotflinten werden in den Vordergrund gestellt, während alle anderen Spezialwaffen von den meisten Spieler:innen als unbrauchbar eingestuft werden, wenn sie nicht genug Munition haben. Im Zähler-System machen Schrotflinten mehr als 76 % der Kills mit Spezialwaffen aus, während Fusions- und Scharfschützengewehre zusammen nur auf 18 % kommen und der Rest der Spezialwaffen auf 6 %. Das hat zu einem sehr einseitigen Meta geführt, in dem die leistungsstärksten Spieler:innen und Waffen inzwischen noch stärker geworden sind, ohne dass sie sich zu sehr anstrengen müssen.

Anfang dieser Woche haben wir bereits begonnen, diese Aspekte in Angriff zu nehmen, aber in einem System, in dem Spezialmunition fast ausschließlich verdient wird, haben wir nur begrenzt Spielraum, um die Lücke zwischen den besten und den schwächsten Spielern zu schließen. Und wir wollen nicht nach dem Motto „Jeder bekommt zeitlich begrenzte Spezialmunition“ vorgehen.

Technische Probleme– Neben der Ausgewogenheit verursacht uns unsere Technologie, die nicht für solche Zwecke entwickelt wurde, auch etwas Kopfzerbrechen. Und die Untersuchung ergab, dass diese Probleme nicht so einfach geändert werden können. Bestimmte Dinge, wie beispielsweise die Unfähigkeit, Gegner zu benachrichtigen, dass ein Munition-Teleport stattgefunden hat, oder Startmunition beim Beitritt zu gewähren, sind uns bereits bekannt. Im Backend tauchten weitere Probleme auf, die weitaus schwerwiegender sind und sich auf unsere Arbeitsprozesse auswirken und unsere Fähigkeit beeinträchtigen, das System langfristig auszugleichen und am Laufen zu halten.  All diese Probleme zusammengenommen zwingen uns dazu, den Zähler von Grund auf als ein neues, eigenständiges System zu entwickeln. Das System hat sich aber so gut bewährt, dass wir es nicht aufgeben wollen und es in Zukunft ins Spiel einbauen werden.

Das Kisten-System

Als Alternative zum Zähler-System wurde das System der Spezialmunitionskisten wieder ins Leben gerufen und überarbeitet. Dieses System bietet gleich mehrere Vorteile, z. B. die Möglichkeit, Kisten in wichtigen Zonen auf der Karte zu platzieren, um die Bewegung der Spieler:innen in den Modi ohne Ziel oder mit Ziel zu fördern und zu verhindern, dass sie um eine einzige Position kreisen, sowie die Möglichkeit, den Einsatz von Spezialwaffen in rundenbasierten Modi zu verzögern.

Das Kisten-System hat auch (angesichts der Erfahrungen in Kompetitiv und den Prüfungen) positive Auswirkungen auf die Verteilung der Spezialmunition, die sich ausgewogener anfühlt. Der Unterschied zwischen leistungsstarken und -schwachen Spieler:innen hat sich auf das 2,4-fache verringert. Das Ergebnis war eine bessere Balance, denn Spieler:innen, die versuchen, Spezialmunition zu horten, verlieren diese bei einer Niederlage. Die Waffenbalance ist ebenfalls besser geworden, wenn auch nicht optimal, und die Waffenvielfalt hat sich deutlich erhöht: Schrotflinten kommen auf 59 % der Kills, Fusions- und Scharfschützengewehre zusammen auf 28 % und alle anderen Spezialwaffen auf 13 %.

Aber natürlich bringt das Kisten-System auch einige große Probleme mit sich. Manchmal kann es frustrierend sein, das Spiel so zu spielen, wie es gespielt werden muss, anstatt so, wie man gerne seine Waffe mit Spezialmunition benutzen würde. In rundenbasierten Modi ist es außerdem zu leicht, Waffen mit doppelter Spezialmunition einzusetzen. Außerdem können die Spieler:innen die Erreichbarkeit der Spezialmunition des gegnerischen Teams direkt beeinflussen. Wer die meisten Kisten kontrolliert, kann dem anderen Team die Spezialmunition vorenthalten.

Aus strategischer Sicht ist diese Möglichkeit zwar interessant, aber da es sonst nicht möglich ist, Spezialmunition zu verdienen, führt sie eher zu Frustration als zu Spaß, und viele Spieler:innen ringen immer noch mit dieser Änderung, was zu zusätzlichen Schwierigkeiten beim Spielen in Teams führt, die durch die Spielersuche gebildet wurden.

Das „gemischte“ 1-1-1 System

Wie ihr sehen könnt, haben alle oben genannten Systeme sowohl positive als auch negative Seiten. Jedes System bringt verschiedenen Spielern:innen verschiedene Vor- und Nachteile, aber keines von ihnen löst das eigentliche Problem mit der Spezialmunition.

  • Das Respawn-System sorgt zwar dafür, dass die Munition ausgewogener unter den Spieler:innen verteilt wird, und da Spezialwaffen leichter verfügbar sind, gibt es auch mehr Waffenvielfalt. Aber gleichzeitig gibt es viel zu viele 1-Treffer-Kills.
  • Das Zähler-System ermöglicht es den Spieler:innen, sich auf deterministische Weise Spezialmunition zu verdienen. Außerdem werden gute Leistungen belohnt, was sich für leistungsstarke Spieler:innen auszahlt. Auf der anderen Seite werden Spieler:innen mit geringer Leistung deutlich schlechter gestellt und es werden immer wieder die gleichen Spezialwaffen eingesetzt.
  • Mit dem Kisten-System kann die Bewegung auf der Karte gefördert, das Push-Timing verändert und die Kartenkontrolle belohnt werden. Die Spieler:innen haben auch mehr direkte Kontrolle über die Menge an Spezialmunition, die ihre Gegner im Spiel einsetzen können. Aber es schafft auch große Probleme, indem es Konflikte zwischen Teams verursacht, die durch die Spielersuche gebildet wurden, und in rundenbasierten Modi zu viel Spezialmunition gewährt.

Die Lösung, auf die wir uns geeinigt haben, ist ein gemischtes System, das wir „1-1-1“ nennen. Es kombiniert verschiedene Teile aller Systeme, um ihre Nachteile zu umgehen.

  1. 1. Die Spieler:innen werden nach jedem Tod mit Spezialmunition für einen Kill für die von ihnen gewählte Waffe wiederbelebt. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass die Spieler:innen nie lange Zeit mit einer leeren Waffe unterwegs sind, und es werden mehr Spieler:innen ermutigt, weiterhin Spezialwaffen einzusetzen, wenn auch in eingeschränktem Maße. Da der Munitionswert auf einen statt zwei Kills festgelegt ist, wird es keinen Überschuss an Spezialmunition geben, der mit minimalem Aufwand erworben werden kann. Wir halten das auch für einen gesunden Kompromiss: Kisten-System spawnt man ohne Munition und im Zähler-System behält man alles.
  2. 2. Alle Todesstöße mit Primärwaffen gewähren einen persönlichen Munitionsblock, der Spezialmunition für einen Kill gewährt. Das soll eine deterministische Verteilung der Munition ermöglichen, die in diesem gemischten System verdient werden muss, bis unsere neu entwickelte Version des Munition-Zählers fertig ist. Auf diese Weise erscheint bei jedem Todesstoß mit einer Primärwaffe ein Munitionsblock, und zwar nur für euch und unabhängig davon, ob der Gegner, den ihr besiegt habt, Spezialmunition bei sich hatte. Umgekehrt gilt auch: Wenn ihr Spieler:innen mit Spezialmunition mit einer Spezialmunition-Waffe besiegt, erscheint kein Munitionsblock. Genau wie im Zähler-System könnt ihr euch also keine Spezialmunition mit Spezialmunition-Waffen verdienen. Ab nächster Woche wird dieser Teil des Systems zuerst in der Kompetitiv-Playlist eingeführt, um die Beschwerden der Spieler:innen in diesem Modus zu berücksichtigen.
  3. 3. Es werden weiterhin Kisten erscheinen, aber das Symbol auf dem HUD wurde verkleinert und sie liefern nur noch Spezialmunition im Wert eines einzigen Kills. Sie dienen weiterhin als Orientierungspunkte auf der Karte, aber die Spieler:innen müssen nicht mehr mit ihnen interagieren, um an Spezialmunition zu gelangen. Stattdessen dienen sie als kleiner Bonus für Spieler:innen, die sich die Zeit nehmen, sie zu erobern, und als zusätzliche Möglichkeit Spezialmunition zu erhalten, die mehr Aufwand erfordert als ein einfacher Respawn, aber nicht so schwierig ist wie ein Todesstoß mit einer Primärwaffe.

Wir sind schon sehr gespannt darauf, dieses System nach der Veröffentlichung von „Die finale Form“ vorzustellen. Wir wissen eure Geduld zu schätzen und danken euch für euer Feedback, denn wir experimentieren ständig weiter, um den Schmelztiegel zu verbessern.

Superschwarz-Shader: Jetzt verfügbar

Diese Woche sind die letzten beiden WACKER-Waffen verfügbar. Ihr könnt euch also in die letzten Quests stürzen, um den mit Spannung erwarteten Superschwarz-Shader freizuschalten. Dafür müsst ihr den Superschwarz-Schlüssel Alpha von Shaxx und den Superschwarz-Schlüssel Omega von Arcite 90-40 ergattern. Damit ausgestattet könnt ihr die Superschwarz-Eindämmung und den Shader erhalten. Wenn ihr ein Jäger … äh … ein:e Spieler:in egal welcher Klasse seid, solltet ihr euch diesen neuen Shader zulegen, um euch so richtig in Schale zu werfen.

Bericht des Player Support-Teams

Genug der Moderne. Tradition ist Tradition. Rüstet Anarchie aus.

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Liste bekannter Probleme | Help-Foren | Bungie-Hilfe auf X 

 

UNTERSTÜTZUNG FÜR WINDOWS 7 UND 8

Ab dem 4. Juni 2024 wird Destiny 2 die Unterstützung für die Betriebssysteme Windows 7, Windows 8 und Windows 8.1 einstellen. Hintergrund dieser Entscheidung ist, dass Steam und Microsoft den Support für diese Systeme einstellen.

Destiny 2 kann auch nach dem 4. Juni 2024 auf diesen älteren Betriebssystemen laufen, aber wir können leider nicht garantieren, dass es noch richtig funktioniert.

Diejenigen, die diese Betriebssysteme zum Spielen von Destiny 2 verwenden, werden dringend gebeten, auf eine neuere Version von Windows zu aktualisieren oder auf eine andere Plattform zu wechseln, um Unterbrechungen zu vermeiden.

Weitere Informationen erhaltet ihr in unserem Artikel zur Unterstützung von Windows 7 und 8.

PANTHEON-CHECKPOINTS

Im Pantheon kommt man nicht weiter, wenn man an einem Checkpoint einsteigt. Deshalb haben wir die Checkpoints für „Fürsorger“ und „Zo'aurc, Erforscher der Planeten“ deaktiviert. Wir arbeiten daran, dieses Problem so schnell wie möglich zu lösen und werden ein Update geben, sobald wir mehr Informationen haben.

ARCHIE-QUEST: INFOS

Es gab einige Unklarheiten über die wöchentlichen Archie-Quests und deshalb möchten wir an dieser Stelle etwas genauer darauf eingehen. Diese Quests sind jeweils nur eine Woche lang verfügbar und dieses Zeitlimit war auch bei ihrer Entwicklung ausschlaggebend. Uns ist klar, dass das nicht für alle Spieler:innen optimal ist. Deshalb gibt es den Shader auch nur für einen Abschluss einer der wöchentlichen Quests. Die Lore, die mit diesen Triumphen verbunden ist, wird allen Spieler:innen zur Verfügung stehen, wenn „Die finale Form“ am 4. Juni veröffentlicht wird.

BEKANNTE PROBLEME

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neuesten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:

  • In „Ansturm“ kann es vorkommen, dass Spieler:innen nach Abschluss bestimmter Phasen an den falschen ADU-Standort zurückteleportiert werden.
  • Die ADU in „Ansturm“ verschwindet manchmal.
  • In seltenen Fällen geht der Funke in „Ansturm“ verloren.
  • Das Portal zum Verlassen einer Endgegnerphase in „Ansturm“ öffnet sich manchmal nicht, wenn ein Endgegner zu schnell getötet wird.
  • Die WACKER-Waffen „Die Einsiedlerspinne“ und „Hammerhead“ markieren die Feinde nicht mehr.

Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können die Spieler:innen unseren Thread bekannter Probleme besuchen. All jene, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden.

Titan zerschmettert

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Als Titan lebt und stirbt man im Nahkampf, auch wenn das einen grausamen, aber spektakulären Tod mit sich bringt.

Video der Woche:

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Der finale Gott des Schmerzes

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Für einen finalen Gott des Schmerzes ist Nezarek ziemlich stylisch und bunt. Wahrscheinlich, weil er den Superschwarz-Shader noch nicht hat.  

Kunst der Woche: AliveWake via Twitter/X

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Und das war’s dann für diese Woche. Hoffentlich tobt ihr euch im Pantheon so richtig aus. Nicht vergessen: Das ist nur die erste Welle von Bossen und viele weitere sind schon im Anmarsch. Je weiter ihr kommt, desto lustiger wird es. Was ihr da gerade gehört habt, war kein böses Auflachen. Das war nur … ein Husten. Versprochen! *hust*

Nächste Woche sind wir dann mit einem weiteren DWiD zurück. Bis dahin, seid freundlich zueinander und danke, dass ihr mit uns abhängt.

 

Destiny 2-Community-Team

 

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