Diese Woche in Destiny – 15.02.2024

15. Feb.. 2024 - Destiny 2 Community Team

Diese Woche in Destiny haben wir eine Menge Änderungen in petto, die schon in wenigen Wochen in der Sandbox von Destiny 2 erscheinen werden.

Hier ist die Themenliste für heute: 

  • Die Zusammenarbeit zwischen Destiny 2 und BioWare ist live. 
  • Es gibt eine Vorschau auf die kommenden Sandbox-Änderungen. 
  • Feiert mit uns das Neue Mondjahr. 
  • Die Ergebnisse der Abstimmung über die Prüfungen-Karte sind eingetroffen. 
  • Destiny 2-Angebote bei Humble Bundle. 
  • Unser neuester Bericht des Player Supports. 
  • Und natürlich die Gewinner der Rubrik Kunst der Woche und Video der Woche. 

Also dann los!

Übernahme der direkten Kontrolle 

Man kann wie ein Kroganer kämpfen und so flink wie ein Leopard sein, aber man wird nie mehr leisten können als die Titanen, die sich als Commander Shepard ausgeben und unbeholfen in der Mitte des Turms herumtanzen. Sie stehen mutterseelenallein auf der Tanzfläche, weil die Jäger als Garrus Vakarian mit ihren Kalibrierungen beschäftigt sind und die Warlocks als Dr. Liara T'Soni dauernd über das beste biotische Void-Build disputieren müssen. Und all das ist möglich dank der neuen Partnerschaft zwischen Destiny 2 und BioWare! 

Haltet Ausschau nach dem „Normandy Crew“-Paket im Everversum-Store im Spiel, wo ihr sowohl diese Looks als auch die Flux-Tanz-Geste und den Omni-Strike-Finisher finden könnt. Außerdem könnt ihr euch das Allianz-Ausrüstungspaket kostenlos abholen, das die „Verbesserte Verteidigung“-Geist-Hülle, das Allianz-Späherfregatte-Schiff und den Allianz-Abwurfschiff-Sparrow enthält.  

Also, her mit euren stärksten Builds, die von Shepard, Garrus und Liara inspiriert sind, um diese Zusammenarbeit zu feiern. Vielleicht stürmt ihr ja gerne mit einer Schrotflinte los und schlagt auf alles ein, was euch in die Quere kommt. Oder ihr hält euch lieber zurück und schießt von einem Aussichtspunkt aus mit einer Langstreckenwaffe. Und falls ihr einfach nur mit euren Fähigkeiten so richtig auf den Putz hauen wollt, ist das auch völlig in Ordnung.  

Zeigt es uns mit dem Hashtag #NormandyCrew und wir belohnen unsere Favoriten mit einem ganz besonderen Abzeichen namens „Felis Galaxias“. Ihr habt bis zum nächsten DWiD Zeit.  

Reden wir über Sandbox-Updates 

Das Update 7.3.5 erscheint am 5. März und enthält neben Waffen- und Fähigkeitsänderungen auch einige für den Schmelztiegel maßgeschneiderte Anpassungen. Damit soll die Sandbox für die neue PvP-Umgebung und die neuen Inhalte, die mit Destiny 2: Ins Licht kommen, fit gemacht werden. Schauen wir uns zuerst die Fähigkeiten an. Legt los, Combat Gameplay-Team!

Fähigkeiten-Sandbox

Abilities_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Hey Leute, hier ist das Combat Gameplay-Team mit einem schnellen Update. Wir arbeiten gerade mit Hochdruck an „Die finale Form“, aber es gibt ein paar neue Änderungen, die wir euch nicht vorenthalten wollen.  

Das Update 7.3.5 bringt folgende Neuerungen: 

  • Die Uptime von „Geflochtene Täuschung“ wird reduziert. 
  • Es gibt ein paar Änderungen an den Fädlingen, damit sie im Schmelztiegel leichter zu handhaben sind. 
  • Dazu kommt eine Korrektur der Verlängerung des Wiederherstellungs-Timers und ähnliche Änderungen an betroffenen Solar-Fragmenten. 
  • Und eine Reihe kleinerer Fähigkeiten-Buffs, die wir aus unserem Balancedurchlauf von „Die finale Form“ übernommen haben und bereits jetzt veröffentlichen. 

Geflochtene Täuschung 

„Geflochtene Täuschung“ hat momentan in hochstufigen PvP-Aktivitäten, insbesondere in den Prüfungen von Osiris, eine überdurchschnittliche Leistung. Diese Überperformance ist unserer Meinung nach auf zwei Faktoren zurückzuführen, auf die wir einzeln eingehen wollen. Erstens ist die Uptime von „Geflochtene Täuschung“ deutlich höher, als wir es für angemessen halten, vor allem wegen der schnellen Abklingzeit des Ausweichmanövers des Jägers in Kombination mit den beiden Fädling-Granaten, die durch „Witwenseide“ gewährt werden. Mit Update 7.3.5 werden wir deshalb den gleichen Regenerationsabzug für Klassenfähigkeiten anwenden, die auch bei „Fesselnder Einschlag“ angewendet wird, wenn man eine „Geflochtene Täuschung“ erschafft.  

Diese Änderung soll sich aber nicht zu sehr auf die Leistung von „Geflochtene Täuschung“ im PvE auswirken. Deshalb reduzieren wir die Dauer des Regenerationsabzugs bei PvE-Aktivitäten um 50 % (das gilt auch für „Fesselnder Einschlag“, wodurch sich seine Uptime im PvE erhöht). Zusätzlich erhöhen wir den Detonationsschaden von „Geflochtene Täuschung“ gegen PvE-Kämpfer um 25 %, damit ihr zwar insgesamt weniger Schattenklone erschaffen könnt, dafür aber jeder einzelne eine größere Wirkung hat. 

  • Fesselnder Einschlag 
    • Der Regenerationsabzug für Klassenfähigkeiten wurde in PvE-Aktivitäten um 50 % reduziert. 
  • Geflochtene Täuschung 
    • Ab jetzt wird der gleiche Regenerationsabzug für Klassenfähigkeiten wie bei „Fesselnder Einschlag“ angewandt, wenn man eine „Geflochtene Täuschung“ erschafft. 
    • Der Detonationsschaden von „Geflochtene Täuschung“ wurde gegen PvE-Kämpfer um 25 % erhöht. 

Fädlinge 

Die überdurchschnittliche Leistung von „Geflochtene Täuschung“ im PvP liegt auch an den Fädlingen selbst. Wie bei den Axion-Blitz-Projektilen vor Update 4.0.1 sind wir der Meinung, dass Fädlinge derzeit zu schwer vom Schlachtfeld zu entfernen sind. Deshalb haben wir eine Änderung vorgenommen, die es einfacher macht, auf sie zu schießen und die Fälle reduziert, in denen man sich sicher ist, dass die Kugel direkt durch den Fädling hindurchging, dieser aber nicht detonierte.  

Fädlinge sind nicht nur ein wirksames Ablenkungsinstrument, sondern fügen den Spieler:innen auch so viel Schaden über Zeit zu, dass sie den Ausgang eines Kampfes entscheidend beeinflussen können. Wir reduzieren also leicht den Schaden gegen Spieler:innen (sowohl bei der Standardversion als auch mit „Faden der Evolution“). Zu guter Letzt haben wir noch einen Fehler gefunden, durch den Gruppen von Fädlingen nicht wie vorgesehen in einer Kette explodierten, wenn ein Fädling zerstört wurde. Das wurde inzwischen korrigiert. 

  • Fädlinge 
    • Die Größe der Zielhilfe wurde von 0,41 m auf 0,5 m erhöht (dadurch ist die Zielhilfe effektiver gegen Fädlinge und es ist einfacher, sie zu treffen). 
    • Der Basisschaden gegen gegnerische Spieler:innen wurde von 40 auf 35 reduziert. 
      • Der Basisschaden mit ausgestattetem „Faden der Evolution“ gegen gegnerische Spieler:innen wurde von 45 auf 38,5 reduziert. 
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Gruppen von Fädlingen nicht immer zuverlässig in einer Kette detonierten, wenn einer von ihnen zerstört wurde. 
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Zerstörung von Fädlingen (ohne Schaden) manchmal nicht korrekt abgespielt wurde, wenn sie durch feindliches Feuer zerstört wurden, wodurch sie plötzlich zu verschwinden schienen.  

Uns ist klar, dass diese Änderungen nicht auf den „Fadenläufer“ beschränkt sind und sich auch auf die Leistung von „Sprossweber“ im Schmelztiegel auswirken werden. Um das auszugleichen, verschieben wir die Veröffentlichung einiger Buffs nach vorne, die wir ursprünglich für „Die finale Form“ geplant hatten, damit das Gesamtpaket in etwa gleich bleibt. Mit Update 7.3.5 werden wir auch die Zielhilfe und die Zielverfolgung von „Arkane Nadel“ erhöhen, sodass sie gegen Ziele im Nah- und Mittelbereich sowie gegen sich schnell bewegende Ziele deutlich besser funktioniert. 

  • Arkane Nadel 
    • Der Zielhilfewinkel (die Größe des Kegels, den das Zielhilfesystem verwendet, um die ursprüngliche Richtung des Projektils zu ändern) wurde um etwa 50 % erhöht. 
    • Die Zielhilfenabnahmedistanz (die Entfernung, ab der die Zielhilfe abnimmt) wurde von 30 auf 45 Meter erhöht. 
    • Die Winkelgeschwindigkeit der Zielverfolgung (die Geschwindigkeit, mit der sich die Flugbahn des Projektils zum Ziel wendet) wurde um etwa 5 % erhöht. 
    • Die Länge der Tracking-Form des Projektils wurde verlängert (die Form vor dem Projektil, mit der Ziele gefunden werden). 
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ungeladene Nahkämpfe mit ausgerüsteter „Arkaner Nadel“ dazu führten, dass man im Nahkampf erstarrte. 

Wiederherstellung und Strahlend-Updates 

Das Update 7.3.5 wird außerdem die Buffs für „Wiederherstellung“ und „Strahlend“ aktualisieren, die derzeit eine Reihe von Fehlern bei der Interaktion mit Timer-Erweiterungen haben, vor allem mit dem „Glut des Empyrianers“- und „Glut der Gnade“-Fragment. Wir haben einen großen Teil dieser Buffs umgebaut, um ihre Timer-Werte zuverlässiger zu sichern. 

  • Wiederherstellung und Strahlend 
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die maximale Dauer der Buffs „Wiederherstellung“ und „Strahlend“ nicht korrekt gespeichert wurde, was dazu führte, dass die Buff-Timer auf die ursprüngliche Dauer zurückgesetzt wurden, anstatt auf die maximale Dauer, wenn der Buff erneut eingesetzt wurde. 
    • Dadurch werden auch ähnliche Probleme mit kürzeren Quellen für „Wiederherstellung“ wie „Sonnenflecken“ mit dem Aspekt „Sol Invictus“ gelöst. 

Neben diesen Änderungen werden wir auch die Fragmente „Glut des Empyrianers“ und „Glut der Gnade“ anpassen. Wenn wir sie nicht verändert hätten, und angesichts der deutlich verbesserten Konsistenz, die aus dieser Fehlerbehebung resultiert, würden diese beiden Fragmente (vor allem, wenn sie zusammen eingesetzt werden) unsere Power-Grenze bei weitem übersteigen. Trotz dieser Änderungen sind wir fest davon überzeugt, dass das Spielerlebnis mit jedem dieser Fragmente (ob allein oder zusammen) gleichwertig oder besser sein dürfte als jetzt. 

  • Glut der Gnade 
    • Verlängert jetzt die Dauer der Wiederherstellung um 2 Sekunden, wenn ein „Feuer-Sprite“ eingesammelt wird. Wenn die Wiederherstellung nicht aktiv ist, gewährt das Einsammeln eines „Feuer-Sprites“ Wiederherstellung mit einer Dauer von 2 Sekunden. 
    • Wenn „Glut des Trostes“ ausgerüstet ist, wird die Wiederherstellung auf 3 Sekunden verlängert. 
  • Glut des Empyrianers 
    • Die maximale Dauer der Verlängerung wurde von 12 auf 15 Sekunden erhöht. 
    • Die Verlängerung der Dauer, die bei jedem Kill mit Solar gewährt wird, wurde überarbeitet. 
      • Zuvor wurde die Dauer immer um 4 Sekunden verlängert, unabhängig vom Typ des besiegten Ziels. 
      • Jetzt variiert die Dauer der Verlängerung abhängig von der Stärke des besiegten Ziels. Wenn man einen Elite- oder schwächeren Kämpfer besiegt, erhält man weniger Zeit als bisher, aber wenn man einen Champion oder stärkeren Kämpfer besiegt, wird die Dauer verlängert. 

Solar-Fähigkeiten-Buffs 

Bleiben wir noch ein bisschen bei Solar. In Kombination mit den oben beschriebenen Verbesserungen an „Arkane Nadel“ haben wir einige kleine Solar-Fähigkeiten-Buffs, die ursprünglich für unser Balance-Update in „Die finale Form“ vorgesehen waren. Wir wollen diese Buffs jetzt zusammen mit dem Solar-Saison-Artefakt in diese Veröffentlichung aufnehmen.  

Für unsere „Sonnenbezwinger“ verbessern wir die Konsistenz von „Weihung“, damit sie schwebende Ziele oder Gegner, die zu spät springen, leichter erwischen können. Außerdem haben wir die Reichweite der Versengungs- und der Entzündungswelle erhöht und die Geschwindigkeit der Entzündungswelle weiter gesteigert (mit oder ohne Exotische Feuersturm-Panzerhandschuhe). 

  • Weihung 
    • Die Reichweite der anfänglichen Boden-Folgeangriffe (ein Projektil, das sich entlang einer Oberfläche bewegt, wie die Thermitgranaten-Welle oder der Kälteschub-Granate-Sucher) wurde von 18 auf 20 Meter erhöht. 
    • Die Höhe der Detonation des Boden-Folgeangriff-Schlags wurde um etwa 1 Meter erhöht. 
    • Die Reichweite des Boden-Folgeangriff-Schlags wurde von 16 auf 20 Meter erhöht. 
    • Die Geschwindigkeit des Boden-Folgeangriff-Schlags (einschließlich der verbesserten Version von „Feuersturm-Panzerhandschuhe“) wurde von 16 auf 24 Meter pro Sekunde erhöht. 

Wir haben auch einige Beschwerden darüber erhalten, dass der Selbstschaden von „Schießpulver-Glücksspiel“ zu ungewollten Unfällen führt, also schwächen wir ihn, um das Risiko etwas zu verringern. 

  • Schießpulver-Glücksspiel 
    • Der maximale Selbstschaden wurde von 144 auf 80 reduziert. 

Und das war’s von uns diesmal. Wenn das Update 7.3.5 am 5. März veröffentlicht wird, werden wir ein Auge darauf haben, wie diese Änderungen ankommen. Wir freuen uns auf euer Feedback! Bis bald. 

Waffen-Sandbox

Weapons_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Hallo, liebe Hüter, hier ist Chris Proctor und das Waffen-Team mit dem, was für Update 7.3.5 geplant ist (und einem kleinen Vorgeschmack auf das, was noch kommen wird).

Wir nehmen mit jeder Veröffentlichung Änderungen an Waffenarchetypen, Exotischen Waffen, Perks und mehr vor, um die Balance des Spiels zu verbessern und mehr Abwechslung zu schaffen. In dieser Veröffentlichung haben wir einige kleine Anpassungen am PvP-Tuning für Waffen vorgenommen (der Großteil der PvP-Änderungen ist PvP-spezifisch und befindet sich im Sandbox-Bereich des Schmelztiegels), umfangreiche PvE-Änderungen an Raketenwerfern, Granatenwerfern mit Trommelladung und Streugehäuse-Schwerten und auch eine Reihe von Änderungen an den Waffenperks (hauptsächlich Buffs). 

Waffenarchetypen 

Als wir die neue Subfamilie der Schwere-Salven-Handfeuerwaffen für „Das Gesetz des Aufsehers“ erstellt haben, haben wir versehentlich einige Inhalte eingebaut, die die Steuerung mit Maus und Tastatur erschwert haben. 

  • Schwere-Salven-Handfeuerwaffen 
    • Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Schwere-Salven-Handfeuerwaffen beim Abfeuern aus der Hüfte oder aus der Luft mit Maus und Tastatur 25 % weniger Zielhilfe erhielten als andere Handfeuerwaffen. 

Bogen sind für manche Spieler:innen im PvP weiterhin schwer zu kontern. Diese Waffen waren zwar schon immer stark, aber wir haben ihre Handhabung vor kurzem noch mehr vereinfacht, indem die Geschosse bei vollständig gespanntem Bogen auf größere Entfernungen sofort einschlagen, was sie wesentlich zuverlässiger macht. Wir behalten diese Änderung bei, aber wir passen einige Zielhilfen an, damit sie auf größere Entfernung mehr Können abverlangen. 

  • Bogen 
    • Die Start- und Enddistanz für die automatische Zielhilfenabnahme wurde um 15 % verringert.  
    • Dadurch wird die Zielhilfe auf große Entfernung weniger effektiv sein. 
    • Die maximale Größe des automatischen Zielhilfe-Kegels wurde um 5 % reduziert. 

Wir haben „Halsbruch“ mit einem Perk weniger ausgeliefert als geplant (in der rechten Spalte). Uups! 

  • Automatikgewehre 
    • Der fehlende 12. Perk („Ziel anvisieren“) wurde in die zweite Attributspalte von „Halsbruch“ hinzugefügt. 

Leichtgewichtige Scout-Gewehre hatten schon immer ihre Anhänger, aber sie sind bei verfehlten kritischen Treffern zu den Spieler:innen einfach zu hart. Deshalb nehmen wir eine Änderung vor, die den Anteil der kritischen Treffer, die für eine optimale Killzeit (TTK) erforderlich sind, von 4 kritischen Treffern auf 3 kritische Treffer + 1 Körpertreffer reduziert. 

  • Leichtgewichtige Scout-Gewehre 
    • Der Basisschaden wurde um 5 % erhöht. 

Obwohl sie im PvP weniger beliebt sind als einige andere Spezialwaffen, sind Scharfschützengewehre vor allem in 3v3-Spielmodi unverhältnismäßig stark, wenn man gegen sie spielt. Wir machen ihre Handhabung also etwas schwieriger, indem wir die Zielhilfe ein wenig abschwächen. 

  • Scharfschützengewehre 
    • Die Größe des automatischen Zielhilfe-Kegels wurde um 10 % reduziert. 

Die Raketenwerfer-Meta hat sich schneller entwickelt, als uns lieb ist, wobei die Subfamilien „Adaptiv“ und „Aggressiv“ besser abschneiden als der Rest. Wir nehmen Änderungen an den Subfamilien „Präzision und hohe Durchschlagskraft“ vor, die ihnen mehr Reservemunition als den anderen geben, passen sie weiter an, um ihnen einige einzigartige Vorteile zu verleihen. 

  • Raketenwerfer 
    • Präzision 
      • Die Reservemunition wurde um 2 erhöht und der Schadensabzug von -10 % auf -5 % reduziert. 
    • Hohe Durchschlagskraft 
      • Reservemunition wurde um 2 erhöht. 
      • Verursacht jetzt mehr Detonations- und weniger Einschlagschaden, bei ungefähr demselben Gesamtschaden.  
        • Das sollte sie effektiver gegen Gruppen machen oder wenn es darum geht, Explosionsschaden an einem Ziel zu verursachen, das man nur knapp verfehlt. 
    • Die oben genannten Änderungen betreffen auch Todbringer, Gjallarhorn und Wahrheit. 

In letzter Zeit haben wir uns schon ein paar Mal mit schweren Granatenwerfern beschäftigt, und obwohl sie aus mathematischer Sicht ziemlich stark sind, hat sich dadurch nicht viel verändert. Also, höchste Zeit für einige größere Veränderungen! Wir erhöhen ihren anhaltenden Schaden und verbessern sie gegen Feindwellen. Außerdem haben wir die Spitzgranaten überarbeitet, damit sie nicht mehr ganz so oft zum Einsatz kommen. Wichtig: Diese Änderung ist kein Nerf für den Gesamtschaden des Granatenwerfers, da wir den Einschlag- und Detonationsschaden als Ausgleich erhöht und die Reservemunition stark aufgestockt haben. 

  • Schwere Granatenwerfer 
    • Die Reservemunition wurde um mindestens 6 und maximal 10 Geschosse erhöht, je nach Granatenwerfer. 
    • Der Einschlagschaden-Buff von Spitzgranaten wurde von 50 % auf 12,5 % reduziert. Mit den folgenden Änderungen reduziert sich der Gesamtschadensbuff der Spitzgranaten von etwa 8 % auf 3 %, wodurch sie nicht mehr so unverzichtbar sind. 
    • Der Einschlagschaden bei direkten Treffern wurde um 10 % erhöht. Zusammen mit der oben genannten Änderung werden Granatenwerfer ohne Spitzgranate fast auf das Niveau von Granatenwerfer mit Spitzgranaten gebracht, und der verursachte Schaden mit einem Granatenwerfer mit Spitzgranaten wird nur geringfügig reduziert. 
    • Der Detonationsschaden wurde um 5 % erhöht. (Im PvP wird das durch eine Verringerung des Detonationsschadens ausgeglichen, sodass es insgesamt keine Veränderung gibt). 

Schwere Wellenform-Granatenwerfer haben es schwer, eine eigene Identität zu finden. Sie haben nicht genug Munition, um wirklich beim Beseitigen von Feindwellen optimal zu funktionieren (wie oben beschrieben) und richten nicht so viel Schaden gegen ein einzelnes Ziel an wie normale Granatenwerfer. Mit diesen Änderungen können sie mit anderen Granatenwerfern konkurrieren und es wird leichter sein, Schaden zu verursachen. 

  • Schwere Wellenform-Granatenwerfer 
    • Der Schaden wurde um 20 % erhöht. 
    • Die Wellenbreite wurde um 40 % erhöht. 

Streugehäuse-Schwerter sind die einzigen Schwerter, die (im Moment noch) einen Fernkampfangriff haben. Der Ausgleich für die Reichweite war der Schaden. Die vorgenommene Reduzierung war aber übertrieben, also haben wir den Schaden von schweren Angriffen auf das Niveau anderer Schwerter angehoben und gleichzeitig die Energiekosten für schwere Angriffe gesenkt, um mehr Uptime für den Projektilangriff zu gewährleisten. 

  • Streugehäuse-Schwert 
    • Die Energiekosten für schwere Angriffe wurden von 5 auf 4 reduziert. 
    • Der Schaden für schwere Angriffe wurde um 16 % erhöht. 

Exotische 

„Schwingen der Wachsamkeit“ ist im PvP bereits stark, aber es ist ziemlich schwer zu bestimmen, wie stark die 5-Schuss-Salve ausfällt, also haben wir es einfacher gemacht. 

  • Schwingen der Wachsamkeit 
    • Hat jetzt ein deterministisches Rückstoß-Muster. 

„Vex-Mythoclast“ feuert jetzt wie ein Automatikgewehr mit hoher Durchschlagskraft. Andere Automatikgewehre mit hoher Durchschlagskraft haben einen größeren Schadensabnahmeskalar der Zielvorrichtung (ADS), also haben wir den von Mytho entsprechend erhöht. 

  • Vex-Mythoclast 
    • Der Schadensabnahmeskalar der Zielvorrichtung (ADS) wurde von 1,5x auf 1,7x erhöht. 

„Wahre Sicht“ von „Wunschender“ ist ein wichtiger Teil seiner Identität als Exotische, also wollten wir nichts daran ändern. Aber im PvP ist dieser Bogen derzeit viel zu stark, vor allem mit den Exotischen Jäger-Panzerhandschuhen „Treueschwur“. 

  • Wunschender 
    • „Wahre Sicht“ wird jetzt deaktiviert, wenn die Zielvorrichtung verlassen wird oder länger als 3 Sekunden aktiv ist. Zur Reaktivierung muss der Bogen vollständig neu gezogen werden. 

Die Blase von „Klinge der Handlung“ ist eigentlich keine direkte Konkurrenz zu „Schutz der Dämmerung“ und mit den Änderungen an der Glefe in der Saison des Wunsches haben wir die Gesundheit zu stark beeinträchtigt. Im PvE lässt sich die Widerstandsfähigkeit noch deutlich verbessern. 

  • Klinge der Handlung 
    • Die Schadensresistenz wurde im PvE gegen alle Kämpfer (außer Bosse) auf 85 % und die Schadensresistenz gegen Bosse auf 15 % erhöht. 

„Der Mantikor“ wurde mit einem einzigartigen Spielstil in der Luft veröffentlicht, aber es gibt einige Schwachstellen, die wir beheben wollen: Die versehentliche Aktivierung von Anti-Schwerkraft, wenn man sich aus der Luft fallen lässt, die Überlebensfähigkeit im PvE und die Synergien mit Builds, die Leere-Überschilde nutzen. 

  • Der Mantikor 
    • Spieler:innen müssen jetzt 0,5 Sekunden lang in der Luft sein und mit der Waffe Schaden verursachen, um den Perk zu aktivieren. (Dadurch wird eine versehentliche Aktivierung beim Herunterlaufen von Treppen oder bei kleinen Sprüngen verhindert.) 
    • Wir haben ihn jetzt mit einer speziellen Nachladung versehen, um die Anti-Schwerkraft-Düsen schnell deaktivieren zu können. (Wenn man die Waffen wechselt, werden sie auch weiterhin deaktiviert.) 
    • Tarrabah erhält auch diese spezielle Nachladeanimation. 
    • Wenn die Anti-Schwerkraft-Düsen aktiviert sind, wird das Zielen auf Spieler:innen ungenauer, ähnlich wie beim Sparrow „Immer rechtzeitig“. 
    • Mit dem Katalysator gewähren Todesstöße und kontinuierlicher Schaden mit dem Mantikor in der Luft einen Leere-Überschild und speisen Munition ins Magazin ein. 

Den Spielern:innen hat der Ex-Diris-Granatenwerfer gut gefallen, weil er die Fantasie des Donner-Ritters bedient hat, aber im PvE hat er einfach nicht hart genug zugeschlagen, um zu den Favoriten zu gehören. Zum Glück war das leicht zu beheben, indem der Schaden und die Feuerrate erhöht wurden. 

  • Ex Diris 
    • Der Einschlagschaden gegen PvE-Feinde wurde um 50 % erhöht. 
      • Der Detonationsschaden bleibt unverändert, sodass sich der Gesamtschaden um etwa 20 % erhöht (je nach Zieltyp unterschiedlich). 
    • Die maximale Feuerrate wurde um 17 % erhöht. 

Perks 

Der Heilungs-Clip war für den aktivierenden Spieler nicht so nützlich, wie wir es eigentlich beabsichtigt hatten, also haben wir das geändert. 

  • Heilungs-Clip 
    • Gewährt den Spieler:innen jetzt Heilung x2, während Verbündeten in der Nähe weiterhin Heilung x1 gewährt wird. 

„Röhrenlauf“ wurde in einer Zeit entworfen, in der es nur wenige Reichweiten-Nahkampf-Angriffe gab. Wir wollten ihn nicht noch stärker machen, indem er andere Perks aktivieren würde. Das ist nicht mehr der Fall und wir fangen an, einige Änderungen vorzunehmen. 

  • Röhrenlauf 
    • Kann jetzt aktiviert werden, indem man mit Reichweiten-Nahkampf-Angriffen Schaden verursacht. 

„Königslauf“ war ziemlich experimentell, also haben wir ihm ein wenig die Flügel gestutzt. Wir heben jetzt einige dieser Beschränkungen auf. 

  • Königslauf 
    • Sobald er aktiviert ist, deaktiviert er sich nicht mehr, wenn man einen Schuss abgibt. Er hält 7,5 Sekunden lang an und verstärkt alle Schüsse, die während dieser Zeit abgegeben werden. 
    • Verbesserter Königslauf hält 8,5 Sekunden lang an. 

„Kleingeld“ eignet sich gut für einen PvE-Fokus-Build, ist aber nicht besonders attraktiv fürs PvP. Wir fügen einige Buffs hinzu, um das zu verbessern. 

  • Kleingeld 
    • Wenn man einen Fokus 3.0-Debuff anwendet, wird jetzt zusätzlich zu dem bestehenden +50 Nachlade-Wert +20 Zielhilfe gewährt. Die Bewegungsgeschwindigkeit-Strafe mit Zielvorrichtung wird um 20 % reduziert. Wenn ein weiterer Debuff angewendet wird, wird die Dauer aktualisiert. 

Der Doppel-Lader braucht jetzt einen Attribut-Slot, was bereits die Spieler:innen etwas kostet. Eine weitere Strafe ist also nicht notwendig. Zudem wurde er in der Beschreibung nur auf Schrotflinten beschränkt, obwohl es auch andere Waffen mit kontinuierlichem Nachladen im Spiel gibt, die bereits mehr als einen Schuss auf einmal laden. 

  • Doppel-Lader 
    • Die Nachladetempo-Strafe wurde entfernt. 
    • Die Beschreibung des Perks wurde geändert, um klarzustellen, dass er die Anzahl der nachgeladenen Schüsse erhöht. Auf diese Weise können wir ihn in Zukunft auch auf andere Waffentypen anwenden, ohne dass es zu Verwirrungen kommt. 

Da wir einige Legendäre „Tex Mechanica“-Waffen im Update 7.3.5 veröffentlichen werden, wollten wir den Tex-Mechanica-Ursprungsattribut noch einmal unter die Lupe nehmen. Denn dieser erfüllte nicht wirklich die Hüftfeuer-Fantasie der Schmiede. Mit dieser Änderung wird es einfacher, Schaden zu verursachen, wenn man aus der Hüfte schießt, und damit auch kritische Treffer zu landen. 

  • Ausgewogener Tex-Schaft 
    • Gewährt jetzt zusätzlich zu den anderen Effekten eine Reichweite von +20 und erhöht den Hüftfeuer-Präzisionskegelwinkel um +1,5 Grad, wodurch es einfacher wird, mit Hüftfeuer kritische Treffer zu erzielen. 

Häkke-Durchbruch-Ausrüstung, Zerlegen und Trennend sollten unserer Meinung nach auch gegen weitere Ziele wirken, die wie Konstrukte oder Fahrzeuge aussehen. 

  • Häkke-Durchbruch-Ausrüstung, Zerlegen und Trennend 
    • Wirken jetzt auch gegen Leere-Seelen, Strang-Klone, Kabal-Projektion-Schilde und Bomber. 

Die Häkke-Durchbruch-Ausrüstung erhöht die Komplexität des Perks und wird jetzt nicht mehr benötigt, also reduzieren wir die Anzahl der verschiedenen Schadensboni dieses Perks. 

  • Häkke-Durchbruch-Ausrüstung: 
    • Der Schadensbonus gegen Stasis-Kristalle wurde von 85 % auf 60 % reduziert, um mit anderen Konstrukten mitzuhalten. 

Als Ursprungsattribut hat „Trennend“ im „Ruin der Kriegsherrin“ aufgrund der vielen Geschützturme eine ziemlich hohe Uptime. Ein Perk, bei dem es darum geht, „Dinge zu zerstören“, könnte jedoch viel breiter einsetzbar sein, und ein Schildbruch ist ein naheliegender Aktivator. 

  • Trennend 
    • Kann jetzt zusätzlich zu den Todesstößen auf Fahrzeuge und Konstrukte auch bei einem Schildbruch ausgelöst werden. Wir haben einen kleinen Nachladetempo-Skalar hinzugefügt und gleichzeitig den Laderate-Vorteil reduziert, um die höhere Uptime zu kompensieren. 

Der „Schlüpfling“ ist ein lustiger Perk, aber Waffen, die technisch gesehen kritische Treffer verursachen können, aber schlecht darin sind, leiden darunter, dass Präzisionskills bei bestimmten Waffentypen der einzige Aktivator sind. 

  • Schlüpfling 
    • Die Aktivierung ist nicht mehr an den Archetyp gebunden, wenn es um Präzisions- oder Nicht-Präzisionskills geht. Stattdessen wird der Perk entweder mit einem Präzisionskill oder 3 Nicht-Präzisionskills ausgelöst. 

„Ziel anvisieren“ trägt einen großen Teil dazu bei, dass die Maschinenpistole (MP) trotz der Waffenarchetyp-Änderungen immer noch beliebt ist. Die Änderung macht diesen Perk immer noch interessant, aber im PvP ist er jetzt viel weniger gefährlich. 

  • Ziel anvisieren 
    • Wird jetzt bei MPs später im Magazin aktiviert (bei 20 % statt 12,5 %), wodurch sich der Schadensbuff weniger oft auf Schusswechsel mit Primärwaffen ausschlaggebend auswirkt. 

„Missgünstiger Assassine“ funktioniert gut, aber bei bestimmten Waffentypen war die Wirkung viel zu groß für den damit verbundenen Kraftaufwand. Selbst mit den oben genannten starken Buffs für die Granatenwerfer-Reserven war es zum Beispiel möglich, alle Reserven in das Magazin zu packen, wodurch der Perk die mit Abstand beste Option war. Trotz dieser Änderung ist dieser Perk immer noch sehr stark, aber hat auch Grenzen. 

  • Missgünstiger Assassine 
    • Jede Aktivierung ist jetzt auf 100 % der Magazingröße begrenzt, anstatt auf 150 %, und die maximale Überladung liegt jetzt beim 3-fachen der Magazingröße (anstatt beim 4-fachen). 

„Locken und wechseln“ ist in seiner jetzigen Form ein bisschen zu stark und stellt die meisten anderen Optionen in den Schatten. Aber gleichzeitig ist hier keine große Veränderung nötig. 

  • Locken und wechseln 
    • Der Bonusschaden wurde von 35 % auf 30 % reduziert. 

Zu guter Letzt gibt es noch zwei weitere Perks, die wir verbessern. 

  • Doppel-Punch 
    • Wird jetzt korrekt deaktiviert, nachdem man mit einem aufgeladenen Nahkampf Schaden verursacht hat. 
  • Zerlegen 
    • Die Beschreibung des Perks wurde aktualisiert, um korrekt anzugeben, dass er Munition aus der Luft zieht, nicht aus den Reserven. 
    • Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass der Perk ausgelöst wurde, wenn man auf eine gegnerische Titan-Barrikade (und ähnliche Ziele) schießt. 

Mods 

Der Bonusschaden gegen Minibosse sollte Teil der Boss-Spezifikation sein, nicht der Major-Spezifikation. Wir haben diese Mods aktualisiert, um das zu korrigieren. 

Die Zukunft

Wir haben viele Balanceänderungen aus „Die finale Form“ und „Destiny 2: Ins Licht“ in Update 7.3.5 übernommen, aber wir werden in „Ins Licht“ noch eine Reihe kleiner, aber umso spannender Änderungen vornehmen, die Inhalte betreffen, an die viele Spieler:innen seit mehreren Jahren nicht mehr gedacht haben.

In „Die finale Form“ haben wir viele Waffentypen im PvE neu ausbalanciert, unterdurchschnittliche Waffen gebufft und die meisten High-Performer verschont. Da wir uns ohnehin mit dem Tuning von PvE-Waffen herumschlagen, werden wir uns im Laufe des Jahres von „Die finale Form“ auch mit Waffenmods befassen, und wir wollen einige Änderungen einbauen, die die Wahlmöglichkeiten der Spieler:innen erhöhen, insbesondere im PvE. Wir haben auch einige der am wenigsten genutzten Exotischen Waffen grundlegend geändert (ihr habt uns oft danach gefragt, also mal sehen, ob ihr erratet, welche Exotischen wir in Angriff genommen haben) und einige Perks angepasst (darunter eine seit langem geforderte Änderung an „Chill Clip“, wodurch sein Einsatz bei langsamer schießenden Waffen praktikabler wird).

Außerdem könnt ihr euch darauf freuen, viele weitere Waffen verbessern zu können. Wir melden uns bald mit weiteren Informationen zur Waffenverbesserung zurück.

Schmelztiegel-Sandbox 

Crucible_FrontPageBanner_1920x590_1.jpg

Hey Leute, das PvP-Strike-Team wird sich in den kommenden Wochen mit einer Menge Neuigkeiten zu Wort melden. In diesem Abschnitt geht es um die Änderungen am PvP-spezifischen Tuning für Waffentypen, Exotische Waffen, Fähigkeiten und die Erzeugung von Spezialmunition.

Anmerkung: Die Änderungen betreffen nicht Hexenkessel, Momentum und Schachmatt. Diese behalten ihre eigenen Modifikatoren bei. „Schachmatt“ wurde überarbeitet, damit es seiner geplanten Funktion besser entspricht. Dazu wird es nächste Woche weitere Informationen vom PvP-Strike-Team geben. 

Unsere Basis-Sandbox für den Schmelztiegel hat derzeit mit einer Reihe von Problemen zu kämpfen. Heute werden wir über eine große Makroüberarbeitung sprechen, mit der wir einige dieser Probleme angehen wollen, und auf die in Zukunft weitere Mikro-Tuning-Maßnahmen folgen werden. Die Symptome dieser Probleme betreffen Spieler:innen aller Erfahrungsstufen, von 2.000-Stunden-Veteranen bis hin zu Neuen Lichtern. Umso wichtiger ist es, dass wir sie bestmöglich in Angriff nehmen.  Lasst uns zuerst unsere Ziele und die Symptome in Bezug auf die Beeinträchtigung des Spielverhaltens festlegen. Dann können wir die Ursachen und die entsprechenden Veränderungen besprechen. 

Ziele: 

  1. Den Spieler:innen helfen, besser zu verstehen, welche Schritte zu ihrem Tod geführt haben, damit sie leichter erkennen können, wie sie sich verbessern können.  
  2. Die Waffen-Sandbox so verändern, um den gestiegenen durchschnittlichen Fähigkeiten unserer Spieler:innen gerecht zu werden, indem wir die Anzahl der Optionen mit hohem Gewinn und geringem Risiko reduzieren. 
  3. Die Spielern:innen ermutigen, ihre Primärwaffe zu beherrschen.

Da wir die Häufigkeit und Stärke einiger Sandbox-Elemente immer weiter erhöht haben, fällt es vielen Spieler:innen immer schwerer, die Ursache und Wirkung ihrer Handlungen zu verstehen. Immer häufiger wird man auf der Stelle besiegt (oder so schnell, dass keine Zeit zum Reagieren bleibt), und oft geschehen so viele verschiedene Dinge, dass es fast unmöglich ist, die Reihenfolge der Ereignisse zu bestimmen, die zur Niederlage geführt haben.  

Wenn besiegte Spieler:innen nicht erkennen und darauf reagieren können, wie sie besiegt wurden, haben sie das Gefühl, dass sie nichts hätten tun können, und es fällt ihnen schwer für das nächste Mal zu lernen, was sie besser machen können. Diese Situation führt auch dazu, dass es für viele wünschenswert ist, so viele dieser unverständlichen Kills wie möglich selbst zu schaffen und gleichzeitig das Buildcrafting so zu nutzen, um nicht zum Ziel zu werden. Dadurch werden Sandbox-Elemente, die keinem der beiden Ansätze dienen, unattraktiv. 

Außerdem hat sich die durchschnittliche Spielstärke unserer Spieler:innen im Laufe der Jahre zwar erhöht, aber die Waffen-Sandbox hat nicht Schritt gehalten. So kann heute zum Beispiel ein viel höherer Prozentsatz unserer Spieler:innen die optimale Killzeit mit MPs und durch Peek-Shooting mit Handfeuerwaffen erreichen als noch vor einigen Jahren oder wenn sie mit Wunschender „blinten“ (schlagt es nach).  

Das liegt vor allem daran, dass viele Primärwaffen etwas nachsichtiger sind, damit mehr Spieler:innen ihr volles Potenzial ausschöpfen können. Zum Beispiel benötigen hocheffiziente Waffen wie Präzisions-MPs oder aggressive Handfeuerwaffen nur zu 67 % kritische Treffer, um eine optimale Killzeit zu erreichen, und Wunschender ermöglicht nach einem Bogenwechseln einen Körpertreffer mit einer Handfeuerwaffe. Diese Faktoren ermöglichen es den Spieler:innen, Fehler zu machen und trotzdem von der vollen Stärke des jeweiligen Spielstils zu profitieren.  

Das war sinnvoll, als das durchschnittliche Geschick der Spieler:innen etwas geringer war, aber im heutigen System kann eine viel größere Anzahl von Spieler:innen diese Vorteile nutzen. Diese Entwicklung zeigt sich an vielen Stellen, aber am auffälligsten ist die deutliche Verkleinerung des Fähigkeitslücke auf hohem Spielniveau. Hinzu kommt, dass es für neue Spieler:innen immer schwieriger wird, sich in einem Spiel zurechtzufinden, in dem viele erfahrene Spieler:innen diese Spielstile bereits fast perfekt beherrschen, was wiederum die Auffrischung des Spielerpools im Schmelztiegel erschwert. 

Zu guter Letzt sorgen auf hohem Spielniveau Aspekte wie der hohe Körpertrefferschaden, die großzügige Zielhilfe, das Zurückweichen der Primärwaffe und die niedrigen Anforderungen an kritische Treffer für den Eindruck, dass es sich nicht lohnt, Zeit in die Verbesserung der Beherrschung der eigenen Primärwaffe zu investieren.  

Wenn man die optimale oder nahezu optimale Killzeit mit vielen der Meta-Primärwaffen erreicht, ist es weniger ein Zeichen dafür, dass man die Waffe gut beherrscht, sondern eher eine Voraussetzung für das Standardspiel. Auch auf niedrigerem Niveau können Spieler:innen immer noch relativ schnell gegen einen ungeübten Gegner verlieren, was die Zeit, die sie haben, um sich in der Sandbox zurechtzufinden und zu lernen, minimiert und ihnen oft das Gefühl gibt, gegen höher qualifizierte Spieler:innen zu spielen, als es in Wirklichkeit der Fall ist. 

Diese Symptome werden von einer Handvoll Ursachen ausgelöst, die in der Regel alle miteinander verbunden sind und das gesamte Gleichgewicht beeinflussen. Deshalb wollen wir sie alle auf einmal angehen, wenn wir große Veränderungen vornehmen, oder in kleineren Schritten, wenn wir nur kleinere Aspekte anvisieren: 

  • Wir haben bestimmte fähigkeitsorientierte Builds, die entweder eine höhere Uptime oder eine höhere Wirkung haben, als wir für angemessen halten. 

So haben wir diese Builds in Schach gehalten: 

  • Die Verfügbarkeit von Spezialmunition ist nahezu konstant, was bedeutet, dass immer ein Überfluss an One-Shot-Kill-Waffen auf dem Spielfeld vorhanden ist. 

Und so die Primärwaffen konkurrenzfähig gehalten: 

  • Wir haben Primärwaffen äußerst tödlich, sehr schnell und im Allgemeinen auch einfach gestaltet. 

All das hat zur Folge: 

  • Es gibt einen hohen Prozentsatz an Toden in unserer Sandbox, bei denen es sich aus Sicht der Betroffenen so anfühlt, als hätten sie nichts dagegen tun können. 

Einfach ausgedrückt: Wir haben ein High-Risk-vs.-High-Reward-Problem. Im Laufe der Zeit haben wir einige unserer Sandbox-Elemente so verändert, dass sie wirklich nützlich sind, ohne dabei suboptimale Spielstile zu bestrafen. Einige Elemente setzen noch eins drauf. Anstatt nur den Angreifer zu belohnen, bestrafen sie das Ziel (z. B. durch das Zurückweichen der Handfeuerwaffen bei Explosivladung oder die „Wahre Sicht“ von „Wunschender“). 

Um diese Probleme zu beheben, werden die folgenden Änderungen mit dem Update 7.3.5. am 5. März im Schmelztiegel eingeführt. 

Spieler-Gesundheit  

Wir haben zwei Ziele, mit denen wir die Gesundheit der Spieler:innen erhöhen wollen. So können wir unsere aktuellen und zukünftigen Sandbox-Elemente viel genauer ausbalancieren und die relative tödliche Wirkung mehrerer Sandbox-Elemente (z. B. Granaten und Körpertrefferschaden) auf einmal und generell reduzieren. 

  • Die Gesundheit der Spieler:innen wird im Basis-Schmelztiegel um 30 HP erhöht, sodass sie je nach Belastbarkeit 100 HP (statt bisher 70) und 116-130 Schildpunkte haben. 

Abklingzeiten von Fähigkeiten 

Diese Werte in Kombination mit den Änderungen an der Mod-Wirtschaft zu Beginn dieser Saison führen dazu, dass die Uptime der Fähigkeiten im Schmelztiegel ausgewogener ist. 

  • Die Abklingzeit von Nahkampf-, Granaten- und Klassenfähigkeiten wird jetzt nur noch im Schmelztiegel um 15 % verringert. 
  • Die Abklingzeit von Supern wird jetzt nur noch im Schmelztiegel um 20 % verringert. 

Fähigkeitsschaden 

Um die erhöhte Gesundheit der Spieler:innen und die verringerte Uptime zu kompensieren, haben wir einige allgemeine Änderungen am Nahkampf- und Super-Schaden (und an einer Granate) vorgenommen, damit wir unser aktuelles Muskelgedächtnis nicht verlieren und unsere allgemeine Regel aufrechterhalten, nach der die meisten Supers mit einem Schuss und die meisten Nahkampf-Waffen mit zwei Schüssen töten. 

  • Super 
    • Der Super-Basisschaden wurde um 31 % erhöht. 
  • Nahkampf 
    • Der Nahkampf-Basisschaden wurde um 16 % erhöht. 
  • Granaten 
    • Der Arkus-Fluxgranate-Schaden wurde um 16 % erhöht. 

Primärwaffen-Archetypen 

Um die gleiche optimale Killzeit wie in der aktuellen Sandbox mit den neuen HP-Werten beizubehalten und den Fokus verstärkt auf Präzision zu legen, wird der Schaden bei allen Primärwaffen außer Bogen bei kritischen Treffern erhöht. Wir werden auch das Zurückweichen von Handfeuerwaffen reduzieren, da sie selbst im Vergleich zu anderen Primärwaffen mit hohem Schaden, wie z. B. Scout-Gewehren und Bogen, immer wieder aus der Reihe tanzen. 

  • Impulsgewehre, Automatikgewehre, Pistolen und Scout-Gewehre. 
    • Der Schaden bei kritischen Treffern wurde um 14 % erhöht. 
  • Handfeuerwaffen 
    • Der Schaden bei kritischen Treffern wurde um 10 % erhöht. 
    • Der Körpertreffer-Schaden wurde um 5 % verringert. 
    • Zurückweichen bei Projektileinschlägen wurde um 12,5 % und bei Explosivladung um 10 % reduziert. 
  • Maschinenpistolen 
    • Der Schaden bei kritischen Treffern wurde um 12,5 % erhöht. 
    • Der Körpertreffer-Schaden wurde um 3 % reduziert. 
  • Bogen 
    • Der Basisschaden wurde um 15 % reduziert. 

Spezialmunition-Erwerb 

Nach einer umfangreichen Testphase in den Schmelztiegel-Laboren sind wir bereit, den Spezialmunition-Zähler in den allgemeinen Schmelztiegel einzuführen. Zwischen der ersten Version und der jetzigen haben wir noch einige Änderungen vorgenommen, deshalb hier die Details, wie es jetzt funktioniert: 

  • Ihr startet jedes Spiel (alle Spieltypen, einschließlich rundenbasierter Modi wie „Herrschaftsgebiet“) mit Spezialmunition für zwei Kills für die von euch gewählte Waffe. 
  • Zuvor gab es jedes Mal, wenn ihr wiederbelebt wurdet, Spezialmunition für zwei Kills. Jetzt verdient ihr euch mehr Munition, indem ihr einen Zähler für Spezialmunition auffüllt, wobei ihr Punkte für Kills, Assists oder das Erreichen von Zielen erhaltet. Wenn ihr 100 Punkte erreicht, erhaltet ihr dann die Spezialmunition für die Waffe eurer Wahl für zwei Kills. 
    • Basiswerte 
      • Kills: 23 
      • Assists: 10 
      • Tode: 10 
      • Kontrollzonen erobert: 14 
      • Generierte Schwere Munition: 8 
    • Eliminierung-/Herrschaftsgebiet-Wert 
      • Kills: 38 
      • Assists: 16 
      • Tode: 16 
      • Generierte Schwere Munition: 10 
    • 3v3-Respawn-Modi (Überleben, 3v3-Konflikt und Countdown: Rush) 
      • Kills: 26 
      • Assists: 12 
      • Tode: 11 
    • Rumble 
      • Kills: 30 
    • Countdown 
      • Aktivierte Ladung: 20 
      • Sprengladung entschärft: 40 
      • Sprengladung explodiert: 70 
  • Allgemeine Anmerkungen 
    • Kills mit Spezialmunitionswaffen und Waffen mit schwerer Munition gewähren keine Punkte für den Fortschritt der Spezialmunition-Zähler. 
    • Wenn man außerhalb der Karte landet, wird der Fortschritt vom Spezialmunition-Zähler abgezogen. 
    • Wenn man stirbt, wird keine Munition gedroppt. Wenn man besiegt wird oder wiederbelebt wird, verliert man die verdiente Spezialmunition nicht. 
    • Verdiente Spezialmunition wird von einer Runde zur nächsten übertragen. 
    • Wenn man von einer doppelten Primärwaffe zu einer Waffe mit Spezialmunition wechselt, wird der Fortschritt des Spezialmunition-Zählers zurückgesetzt. 

Spezialwaffen-Archetypen 

Um die erhöhte Gesundheit auszugleichen und die verringerte Uptime etwas zu kompensieren, haben wir den Basisschaden einiger Spezialmunitionswaffen erhöht. 

  • Spurgewehre, Schrotflinten und Fusionsgewehre 
    • Der Basisschaden wurde um 20 % erhöht. 
  • Glefen 
    • Der Projektilschaden wurde um 20 % erhöht. 
    • Der Nahkampf-Schaden wurde um 16 % erhöht. 

„Schwere Waffen“-Archetypen 

Granatenwerfer mit schwerer Munition sind seit langem die erste Meta-Wahl im PvP und wir wollten sicherstellen, dass sie durch die oben beschriebenen PvE-Änderungen nicht noch attraktiver werden. (Aufgrund der erhöhten Gesundheit wird es für sie etwas schwieriger sein, Hüter mit hoher Belastbarkeit zu besiegen, wenn sie Umgebungsgranaten verwenden.) Maschinengewehre haben bisher im Schatten der anderen schweren Waffen gestanden, also wollten wir ihnen auch einen kleinen Boost geben. 

  • Schwere Granatenwerfer 
    • Der Detonationsschaden wurde um 5 % reduziert.  
  • Maschinengewehre 
    • Der Basisschaden wurde um 20 % erhöht. 

Exotische Waffen 

Bei einigen Exotischen Waffen blieben die Änderungen an der Spezialmunition teilweise aus, und in einer Spielwelt mit reduzierten Hinterlader-Granatenwerfern und Fusionsgewehren rückten sie schnell an die Spitze der Problemliste. „Scharlach“ hat, wie andere Handfeuerwaffen auch, seit langem ein extrem heftiges Zurückweichen, das durch das Abfeuern von Salven noch verschlimmert wurde. Sie wurde jetzt so angepasst, dass sie etwas weniger zurückweicht als andere Handfeuerwaffen. Auch ein paar andere Exotische Waffen haben es verdient, ein wenig aufgepeppt zu werden, damit sie nicht durch die Änderungen bestraft werden. 

  • Löwengebrüll 
    • Der Schaden gegen Spieler:innen im Schmelztiegel wurde um 20 % reduziert. 
  • Des Teufels Ruin 
    • Der Schaden durch den geladenen Laserstrahl gegen Spieler:innen wurde um 15 % reduziert. 
  • Scharlach 
    • Zurückweichen bei Projektileinschlägen wurde um 17,5 % reduziert. 
  • Wegbereiter 
    • Der Schaden gegen Spieler:innen im Schmelztiegel wurde um 20 % erhöht. 
  • Symmetrie 
    • Der Schaden von „Revolution“ gegen Spieler:innen im Schmelztiegel wurde um 16 % erhöht. 

Uff! Das war schon eine ganze Menge – und nächste Woche gibt es noch mehr vom PvP-Strike-Team, darunter Infos zu neuen Prämien, Spielmodi, Details zur Spielersuche, Spawnoptimierungen, Prüfungen-Updates und mehr.  

Frohes Neues Mondjahr!

d2_220_Emblem-Social.jpg

Am 10. Februar hat das Neue Mondjahr begonnen. Lasst uns gemeinsam feiern und das Jahr des Drachen gebührend willkommen heißen. Passt doch wirklich gut, findet ihr nicht auch? Riven würde das gefallen. Zu diesem Anlass haben wir für euch alle ein ganz besonderes Abzeichen mit dem schönen Namen „Auferstanden“. Es kann über diesen Link oder den untenstehenden Code eingelöst werden.  

THR-33A-YKC  

Außerdem gibt es im Everversum anlässlich der Feierlichkeiten zum Neuen Mondjahr auch neue Artikel zu kaufen. Das Ornament „Hasenjubel“ für „Risikoreich“ ist zurück und es gibt auch ein neues Ornament für „Doppelschwänziger Fuchs“ namens „Herold des Frühlings“. Zudem gibt es ein „Jahr des Drachen“-Paket, das die Exotische Geist-Hülle „Glücksverheißend“, das Exotische Schiff „Omen des Mondes“ und den Exotischen Sparrow „Knallkörper“ enthält.  

lunar_new_year_LNY_2024_items.jpg

Und die nächste Prüfungen-Karte ist … 

Haben die Hüter diesmal Bock auf Multiplex? Oder lieber Fernstrand? Und was ist mit den Todeskliffs? Wir haben uns letzte Woche bei der Community umgehört und sie hat per E-Mail darüber abgestimmt, welche Karte ab morgen in den Prüfungen von Osiris erscheinen wird. Die Abstimmung ist abgeschlossen und die Ergebnisse sind gerade eingetroffen. Mit 43 % der Stimmen ist die Gewinnerkarte keine andere als … 

Todeskliffs

dead_cliffs.jpg

Macht den 14. Heiligen noch einmal stolz, kämpft ehrenvoll und erreicht den Leuchtturm, um zu beweisen, dass ihr es nicht nur verdient habt, sondern auch makellos seid. In dieser Woche verdient ihr euch dabei übrigens zusätzliche Prüfungen-Ränge. 

Destiny 2 und Humble Bundle 

Vom 13. bis 27. Februar wird das Destiny 2: „The Story So Far“-Paket bei Humble Bundle erhältlich sein. Die Steam-Versionen aller derzeit erhältlichen Destiny 2-Erweiterungen sowie das „30 Jahre Bungie“- und das Forsaken-Paket können nach Stufen erworben werden. Und wie es bei Humble Bundle üblich ist, erhaltet ihr, wenn ihr für eine höhere Stufe bezahlt, auch die Inhalte aller niedrigeren Stufen.  

Mit dem Paket der höchsten Stufe bekommt ihr das Forsaken-Paket, Festung der Schatten, Jenseits des Lichts, das „30 Jahre Bungie“-Paket, die Hexenkönigin und Lightfall + Jahrespass (mit den Dungeons „Geister der Tiefe“ und „Ruin der Kriegsherrin“ sowie den vier Saisons, die im Jahr 2023 eingeführt werden) – und das alles für 40 USD! 

humblebundle_destiny2_story_so_far.jpg

Außerdem gehen 5 % des Erlöses direkt an die Bungie Foundation. Auf diese Weise erweitert ihr nicht nur eure Sammlung von Destiny 2-Inhalten, sondern unterstützt auch gleichzeitig die gemeinnützige Arbeit unserer Wohltätigkeitsorganisation. 

Schaut euch das Destiny 2: „The Story So Far“-Paket auf der Website von Humble Bundle an

Bericht des Player Supports 

„Aber als er die Augen öffnete, sagte er nur … ‚Heiliger, mein Liebster‘.“ Das war alles. Und das war genug.“ 

D2_DPS_Gif.gif

Liste bekannter ProblemeHelp-ForenBungie-Hilfe auf X

Infos zum Triumph „Dem Herzen näher“

Wegen eines Problems, das mit der Verzögerung von „Die finale Form“ zusammenhängt, erschien der Triumph „Dem Herzen näher“ im Triumph-Abschnitt der Saison des Wunsches früher als geplant. Die Mission, mit der dieser Triumph erreicht werden kann, wird aber erst später im Laufe der Saison verfügbar sein.

Neue Unterforen

Damit wir euch noch besser unterstützen können, haben wir zwei neue Unterforen in unserem Help-Forum eingerichtet: 

  • Einsatztrupp-Finder-Hilfe 
    • Dieses Unterforum dient dazu, Probleme zu sammeln, die Spieler:innen im Zusammenhang mit unserer neuen Funktion „Einsatztrupp-Finder“ melden. 
  • Barrierefreiheit 
    • Da wir auch weiterhin neue Aktionen zur Barrierefreiheit unterstützen, soll dieses Unterforum dabei helfen, konkrete Probleme zu identifizieren, mit deren Lösung wir allen Spieler:innen einen gerechteren Zugang zum Spiel ermöglichen können. 

Game2Give-Prämien beanspruchen 

Wenn ihr zu den Spendensammler:innen zählt, die bei unserer letzten Game2Give-Kampagne mehr als 100 USD gesammelt haben, haben wir euch eine E-Mail mit einem Code für eure verdienten Prämien geschickt. Wenn ihr immer noch nicht eure Prämie erhalten habt, schaut euch bitte die Anleitung in diesem Artikel an, um die E-Mail zu finden. 

Wer die E-Mail von Game2Give auch dann nicht finden kann, kann ein Ticket hier einreichen. 

Bekannte Probleme 

Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können Interessierte unseren Thread bekannter Probleme besuchen. All jene, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden. 

Was für eine Spritztour, hm?

TWAB_MovieOfTheWeek_2020_Animated.gif

Wir haben nicht damit gerechnet, so früh am Morgen schon in Erinnerungen zu schwelgen, aber dieses Video ist schon wirklich gut bearbeitet. Übrigens, Fallout: Droh uns nicht mit Spaß

Atemberaubender Trip

MOTW_02_15_24.jpg

Entspann dich, Osiris

TWAB_ArtistOfTheWeek_2020_Animated_V2.gif

Osiris hat viel durchgemacht, aber hier ist er ein sehr gelassener und liebenswerter Opa, der auf gewisse Themen oder Ansichten sehr spezifisch reagiert …

'Opa ist wieder ganz der Alte', von Sylenth via X/Twitter  

AOTW_02_15_24.jpg

Und das war’s auch für diese Woche. Hoffentlich haben die heute vorgestellten Sandbox-Änderungen eure Vorfreude geweckt und euch auf das, was noch kommen wird, neugierig gemacht. In den nächsten Wochen werden wir noch mehr Details bekannt geben! Bis dahin sollten wir uns aber auf die Gegenwart konzentrieren. Wie kommt ihr zum Beispiel mit den Triumphmomenten voran? Habt ihr euch in den Spitzenreiter-Dämmerung schon ein paar schöne Meister-Waffen geholt? Und nicht vergessen: Die wöchentlichen Quests in Rivens Wünsche sind immer noch verfügbar. 

Das war’s fürs Erste, Leute (und es war schon ziemlich viel!). 

 

Destiny 2-Community-Team 

Diese Seite verwendet Cookies, um dir die bestmögliche Benutzererfahrung zu bieten. Wenn du auf „Annehmen“ klickst, stimmst du den Vereinbarungen unter Cookie-Richtlinie und Datenschutzerklärung zu.