Diese Woche bei Bungie – 30.03.2023

30. März. 2023 - Hippy

Diese Woche bei Bungie müssen wir wieder zu Kräften kommen, denn die Achterbahn der Gefühle in der Story-Mission von letzter Woche und das dieswöchige Gedenken an Amanda Holliday haben uns ziemlich stark aufgewühlt. Während wir damit beschäftigt sind, so zu tun, als wären wir nicht über das Schicksal unserer Lieblingsmechanikerin völlig durcheinander, wollten wir trotzdem eine Vorschau zu den Updates zur Saisonmitte mit euch teilen. Außerdem gibt es einen Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung der Animationen und wir sprechen darüber, woran unser Player Support-Team gerade arbeitet.

Diese Woche geht es um die folgenden Themen:

  • Das Team präsentiert eine Vorschau zu den Updates zur Saisonmitte.
  • Wir beantworten eine Frage zu einer bestimmten Waffe, nach der fleißig gesucht wird.
  • Ein Blick auf Platzhalter-Animationen für diese Waffe.
  • Ein Update unseres Player Support-Teams über bekannte Probleme und anstehende Fixes.
  • Die dieswöchigen #AOTW- und #MOTW-Werke der Community.

Hier ist eine Zusammenfassung, falls ihr den Blog-Post der letzten Woche verpasst habt:

  • Wir haben uns von dem Mann hinter unserem geliebten Commander verabschiedet: Lance Reddick.
  • Es gab eine kurze Zusammenfassung eines kürzlich erschienenen Schmelztiegel-Blog-Posts.
  • Wir haben von Änderungen am Raid „Wurzel der Albträume“ gesprochen.
    • Außerdem gab es eine Erinnerung daran, dass die Großmeister- und Herausforderungsmodi diese Woche beginnen.

Hier erfahrt ihr mehr über den Blog-Post von letzter Woche.

Bevor wir zum eigentlichen TWAB kommen, möchten wir der unglaublichen Amanda Holliday Tribut zollen. Letzte Woche haben wir uns alle von einer Figur verabschiedet, die bis auf ihren Titel den Weg des Hüters mit Stolz beschritten hat. Holliday hat ihr Leben während der Saison des Widerstands auf die beste Art und Weise gegeben, und das war ziemlich krass. Trotz ihrer Schwierigkeiten scheute ihr Herz nie davor zurück, sich um die Menschen um sie herum zu kümmern, auch wenn ihr Verstand ihr mehr Zurückhaltung einflüsterte. Das konnte man an ihrer Freundschaft mit Krähe sehen. Und trotz aller Umstände zeigte sie unserer Vorhut auf vielfältige Weise, dass sie für sie da war. Das konnte man auch jedes Mal erkennen, wenn man mit ihr sprach, selbst wenn man nur eine kleine Schiffsreparatur brauchte.

Ich habe während meines aktiven Militärdienstes an Flugzeugen gearbeitet, daher habe ich immer zu Amanda aufgeschaut und fühlte mich ihr besonders verbunden. Ich konnte mich in ihr wiedererkennen. Ich wollte sie sein. Sie war ein Licht und hatte eine Stärke, von der sie, glaube ich, nicht einmal sie wusste. Sie war immer inspirierend und ihre Reise wird noch lange nach ihrer Aufopferung inspirierend sein.

Amanda Holliday gab ihr Leben, um den Menschen um sie herum zu helfen. Denen, die Schutz brauchten. Denen, die Sicherheit brauchten. Sie opferte sich für eine Sache, an die sie glaubte, und es ist unsere Aufgabe als Hüter, sie stolz zu machen.

Zeit für ein schwieriges Gespräch

Wir haben uns das Community-Feedback zur allgemeinen Schwierigkeit seit dem Start von Lightfall angeschaut und haben einige Änderungen im heutigen Update und zukünftigen Updates gemacht, die bestimmte Spielerlebnisse verbessern. Im heutigen Update haben wir die HP-Skalen von Legendär- und Großmeistergegnern für Nicht-Boss-Gegner reduziert, die unserer Meinung nach etwas zu hoch waren:

  • Der gegnerische HP-Skalar wurde in allen Nicht-Raid-/Dungeon-Legendären und -Großmeister-Aktivitäten um 10 % reduziert.
  • Der HP-Skalar für Koop-Gegner in der Avalon-Mission (Legendär) mit vollem Einsatztrupp wurde um 33 % reduziert.

Wir haben auch die Voraussetzungen für Wertschätzungen etwas gesenkt, damit Spieler:innen ihre Meilensteine in einem angenehmeren Tempo erreichen können:

  • Die Anzahl der erforderlichen Wertschätzungen für den Abschluss von Hawthornes wöchentlicher Herausforderung wurde von 20 auf 5 reduziert.
  • Die Zielvorgaben des Hüter-Rangs, die von den Spieler:innen verlangen, Wertschätzungen von den Rängen 7, 8 und 9 zu vergeben, wurden entfernt.
  • Die Voraussetzungen für Wertschätzungspunkte für die Hüter-Ränge 7 bis 9 wurden erneut reduziert:
    • Rang 7: 200 (vorher 460)
    • Rang 8: 477 (vorher 790)
    • Rang 9: 910 (vorher 1290)

Vorschau zur Saisonmitte – Waffen

Hallo zusammen und willkommen zu einer weiteren Vorschau auf den Waffenbalancepass zur Saisonmitte! Waffen-Team: Das wird keine große Sache, aber wir glauben, dass die Änderungen, die wir bereithalten, sich auf die Sandboxes im PvP und PvE auswirken werden. Falls ihr es verpasst habt: Im Patch von letzter Woche haben wir ein Problem mit der Anvisiersperre behoben, das dazu führte, dass sie deutlich fehleranfälliger war als beabsichtigt, was ursprünglich in diesem Patch enthalten gewesen wäre, aber wir waren der Meinung, dass die Änderung vorgezogen werden sollte.

PvE-Primärwaffenbalance

Wir wollten sehen, wie sich die PvE-Sandbox nach der Veröffentlichung von Lightfall entwickelt, nicht unbedingt um zu sehen, ob Primärwaffen einen Buff benötigen, sondern eher um zu sehen, wie stark wir sie buffen sollten. Wir haben diese Zahlen ausgiebig getestet, von Heroischen Dämmerungen über Legendäre Kampagnen bis hin zu Spitzenreitern, und wir sind der Meinung, dass die Änderungen wirkungsvoll sind, ohne den Schwierigkeitsgrad der entsprechenden Stufen zu beeinträchtigen.

In Heroischen und Legendären Inhalten solltet ihr je nach Waffentyp eher in der Lage sein, Feinde mit rotem Balken mit einem Schuss zu besiegen, und selbst in Spitzenreiter haben wir die Anzahl der Schüsse und die Zeit, die für einen Kill benötigt wird, für die unten aufgeführten Waffen gegen Feinde mit rotem und orangefarbenem Balken gesenkt. Wir möchten hinzufügen, dass wir mit dem Tuning des Waffenschadens im PvE schon am Ende sind. Dies ist lediglich ein Ausgangspunkt und wir werden es in den kommenden Saisons überarbeiten, um sicherzustellen, dass alles seinen Platz in der Sandbox hat.

  • Der Schaden der folgenden Waffentypen gegen Feinde mit roten und orangen Balken im PvE wurde erhöht:
    • Automatikgewehre stehen in Teilen ihrer Reichweite in starker Konkurrenz zu Maschinenpistolen (MPs), und eine größere mögliche Schussdistanz war bisher nicht ausreichend, um dies auszugleichen. Wir wollen nicht, dass Automatikgewehre Kämpfer schneller besiegen als MPs, denn das würde den Spieß umdrehen und stattdessen die Optionen mit geringerer Reichweite ungültig machen, aber wir hatten das Gefühl, dass wir die Lücke erheblich schließen könnten.
      • Automatikgewehre: 25 %
    • Impulsgewehre und Handfeuerwaffen gelten bei härteren PvE-Inhalten schon seit einiger Zeit als etwas schwachbrüstig, also wollten wir sicherstellen, dass der Buff, den wir ihnen spendieren, substanziell ist, während sie gleichzeitig in Bezug auf die reine Tödlichkeit unter den niedrigeren Fernkampfoptionen bleiben. Impulsgewehre haben es schwer, da sie weniger effektiv sind als Scout-Gewehre, obwohl sie größtenteils eine geringere Reichweite haben. Wir haben auch Pistolen in diese Gruppe eingeordnet, weil sie im Vergleich zu den MPs mit größerer Reichweite einen ähnlichen Schadensrückstand aufweisen. Bei diesen Werten sollten sich Impulsgewehre in einem vernünftigeren Bereich befinden, Handfeuerwaffen sollten das Gefühl vermitteln, dass sie mehr Durchschlagskraft haben, und Pistolen sollten viel besser in die Kategorie „hoher Einsatz, hoher Gewinn“ fallen.
      • Impulsgewehre, Handfeuerwaffen und Pistolen: 20 %
    • Scout-Gewehre – Wir müssen achtsam sein, dass wir die Scout-Gewehre nicht zu stark verbessern, denn sie bieten bereits alle Vorteile einer sehr sicheren Reichweite gepaart mit unbegrenzter Munition. Wenn wir sie also zu stark machen, wird der meiste Endgame-PvE-Inhalt zu einem „so weit weg wie möglich sitzen und zapp“, was wir vermeiden wollen. Allerdings hatten wir nach den Änderungen an den anderen Waffen das Gefühl, dass sie ein wenig zu weit zurücklagen, also haben wir sie ebenfalls nach oben gesetzt.
      • Scout-Gewehre: 10 %
  • MPs und Bogen – Wir haben den Rest der Primärwaffen mit diesen beiden Archetypen als Benchmarks abgestimmt, aber wie oben erwähnt, werden wir die Balance der Primärwaffen im PvE weiterhin im Auge behalten und ihre Abstimmung bei Bedarf überprüfen.

Waffen-Archetypen

  • Maschinenpistolen
    • MPs mit aggressivem Gehäuse waren in den letzten Monaten in der PvP-Meta sehr stark, wobei eine Handvoll Ausreißer das meiste Lob einheimsten. Die IKELOS war als MP für uns ein Rätsel, da wir immer wieder den Eindruck hatten und Berichte erhielten, dass die Waffe im Vergleich zu anderen MPs viel stabiler wäre, als es ihre Werte vermuten lassen würden. Ursprünglich wurde die MP IKELOS in der Kriegsgeist-Ära entwickelt, als wir noch weniger Richtlinien hatten, wie man Waffen ausbalanciert, und bei einer genaueren Untersuchung fanden wir heraus, dass das Zielfernrohr der Waffe angepasst worden war, um den Rückstoß zu verringern. Zum Vergleich: Die Rückstoßreduzierung hatte einen Effekt, der fast dem Zen-Moment bei maximaler Stärke entsprach, und war immer aktiv. Wir haben diese spezielle Einstellung entfernt, und der Rückstoß sollte sich jetzt wie bei anderen MPs anfühlen.
      • IKELOS-MP:
        • Einige Tunings am maßgefertigten Zielfernrohr, wodurch diese Waffen einen deutlich geringeren Rückstoß hatten als vorgesehen, wurden zurückgenommen. Der Rückstoß entspricht nun dem anderer MPs mit aggressivem Gehäuse.
      • Wir sind uns bewusst, dass diese Änderung für sich genommen zwar spürbar ist, aber kaum etwas an der derzeitigen Dominanz der MPs mit aggressivem Gehäuse ändern wird. Daher haben wir eine größere Änderung zur Verringerung des Schadens der Familie der Aggressiv-MPs geplant, die zusammen mit Saison 21 veröffentlicht wird. Die Änderung zielt darauf ab, den Schwellenwert für die Widerstandsfähigkeit, bei dem die Waffe ihre optimale Killzeit (TTK) von 0,67 Sekunden erreichen kann, auf einen niedrigeren Wert zu verschieben, um eine vernünftigere TTK von 0,77 Sekunden gegen die meisten Spieler:innen zu erzwingen, während gleichzeitig die Verzeihlichkeit von verpassten kritischen Treffern verringert wird.
  • Fusionsgewehr
    • Als wir uns das letzte Mal mit Fusionsgewehren beschäftigten, hatten Schrotflinten stark an Effektivität eingebüßt, und wir befürchteten, dass Fusionsgewehre mit Schnellfeuer-Gehäuse ihren Platz einnehmen würden. Daher haben wir Schnellfeuer vorsorglich ziemlich stark abgenerft. In der heutigen Sandbox ist dies weniger ein Problem, da die Schrotflinten nach den Änderungen an der Effektivität in der Luft und der Verteilung der Kugeln wieder stärker geworden sind, weshalb wir einen Teil der Schadensverringerung für Schnellfeuer zurückgefahren haben. Diese Änderung wird sie dazu bringen, alle Belastbarkeitslevel in 7 Blitzen zu besiegen und ihnen einen ordentlichen Schub an Bedienkomfort zu geben.
      • Der durch Salven verursachte Schaden wurde um 15 erhöht (der Schaden pro Salve steigt von 245 auf 260, der Schaden pro Blitz steigt von 27,2 auf 28,9).
      • Der Schaden im PvE bleibt unverändert.
  • Spurgewehr
    • Spurgewehre befinden sich im Schmelztiegel in einer etwas prekären Lage. In geübten Händen können sie sehr effektiv aus großer Reichweite töten, auch außerhalb ihrer optimalen Killzeit (TTK). Andererseits können sie sich in ihrer Handhabung als etwas schwierig erweisen, und sie fühlen sich oft stark munitionsbeschränkt an, wenn man nicht die optimale TTK erreicht. Für diese Änderung haben wir viel mit ihnen herumexperimentiert, unter anderem mit verschiedenen Kombinationen von Schaden und kritischen Treffern, und haben uns auf die folgenden Werte geeinigt, da wir ihren Schadensausstoß so hoch wie möglich ansetzen konnten, bevor sie im Schmelztiegel zu einem Frustfaktor wurden. Interessanterweise hatte man bei höherem Schaden das Gefühl, dass sie einen Überschuss an Munition hatten, vor allem in den 6v6-Modi, und oft 2 Kills pro aufgesammeltem Spezialmunitionsblock erzielen konnten, was uns beschäftigt hat. Als wir ihre Schadenswerte angepasst hatten, fühlten sie sich immer noch so an, als bräuchten sie noch ein bisschen mehr, und wir wollten sie so einsetzen, dass sie sich gut anfühlen, also haben wir den Effekt, den die Stabilität auf die Verringerung des Zurückweichens hat, am oberen Ende des Wertes erhöht. Wir werden diese Änderung überwachen, sobald sie in Kraft getreten ist, und die Munitionssituation in einem zukünftigen Update erneut überprüfen, wenn ihre Effektivität weiterhin gering bleibt.
      • Der Basisschaden wurde um 4 % erhöht (kritischer Schaden von 12 zu 12,5).
      • Der Multiplikator für Präzisionstreffer wurde von 1,4 auf 1,35 reduziert (der kritische Schaden steigt von 16,8 auf 16,9).
      • Die Effektivität von Stabilität bei der Verringerung des Zurückweichens wurde um 10 % bei einem Wert von 100 erhöht (sinkt bei niedrigeren Werten).
  • Scharfschützengewehr
    • Scharfschützengewehre mit Schnellfeuer-Gehäuse haben lange um ihren Platz sowohl im PvP- als auch im PvE-Meta gekämpft. Im PvP sind sie aufgrund ihrer fehlenden Fähigkeit, mit zwei Körpertreffen zu töten, anderen Scharfschützengewehren nicht ebenbürtig, und im PvE sorgen ihre hohen SpM-Werte mit ihren Standardinventargrößen dafür, dass man ständig unter Munitionsmangel leidet. Um diese Mängel zu beheben und sie von anderen Scharfschützen-Unterfamilien zu unterscheiden, haben wir ihren Rückstoß um 50 % abgesenkt. Das bedeutet, dass es viel einfacher ist, im PvE kritische Treffer bei einem Boss oder Champion zu landen, und auch im PvP ist es einfacher, schnelle Folgeschüsse zu machen. Außerdem haben wir ihre Inventarwerte um 30 % erhöht, was ihnen im Spiel mit PvE-Inhalt viel mehr Geschosse gewähren sollte.
      • Rückstoß um 50 % reduziert.
      • Die Gesamtmunitionsmenge (Magazin + Reserven) wurde um 30 % erhöht.

Exotische Waffen

  • Letzte Warnung – Die Fähigkeit von „Letzte Warnung“, Ziele durch Barrikaden hindurch aufzuspüren, war zwar in einigen Fällen durchaus witzig, fühlte sich aber ziemlich unfair an und war auch als Waffenmechanik gar nicht beabsichtigt.
    • Es ist jetzt nicht mehr möglich, Ziele mehr durch Titanenbarrikaden zu markieren.
  • Tarrabah – Diese Waffe haben wir schon eine Weile im Auge, und da das Hauptaugenmerk auf MPs mit aggressivem Gehäuse lag, hatte man das Gefühl, dass Tarrabah seine Sternstunden bereits hinter sich hat. Als die Waffe eingeführt wurde, war die Überlebensfähigkeit im PvP wesentlich geringer, und es war beabsichtigt, dass es fast zwei volle Gefechte braucht, um „Gieriges Biest“ zu aktivieren, was sie zu einer der teuersten Perk-Aktivierungen im Spiel machte und die extreme Macht rechtfertigte, die sie bot. Mit der Weiterentwicklung der Sandbox hat sich aber auch die Überlebensfähigkeit erhöht, und es ist möglich, Gieriges Biest kurz nach einem einzigen Einsatz zu aktivieren. Dadurch konnten geschickte Spieler:innen absichtlich einen Köder auslegen oder eine kleine Menge Schaden erleiden (z. B. im Wirkungsbereich einer Granate stehen), um den Effekt des Perks zu verbessern und ihn dann für den zweiten Einsatz aktiv zu lassen. Da es einfacher war, an Gieriges Biest heranzukommen, ist es zu einem Sonderfall im aktuellen Schmelztiegel geworden. Wir standen also vor der Wahl, die Stärke des Perks selbst zu reduzieren oder seine Aktivierung zu erschweren. Am Ende entschieden wir uns für Letzteres. Die Reduzierung der Energie, die durch das Erleiden von Schaden gewährt wird, zwingt den Benutzer wiederum dazu, Schaden zu verursachen. Das verschiebt wiederum das Gleichgewicht des Perks in Richtung einer schwierigen Aktivierung. Und das wird mit einem starken Effekt belohnt. Außerdem machen wir damit weiter, Zoom-Ausweicher zu bearbeiten. Es schien ein guter Zeitpunkt zu sein, den Zoom von Tarrabah wieder auf einen Wert zu reduzieren, der eher mit dem Rest des MP-Archetyps übereinstimmt.
    • Die Menge an Energie, die Gieriges Biest beim Erleiden von Schaden erzeugt wurde von 3 % auf 1 % reduziert.
    • Der Zoom wurde von 16 auf 15 reduziert.
  • Revision Null – „Aller guten Dinge sind Vier“ (FTTC) hat funktioniert, als Jägerspur für Revision Null eingeführt wurde. Eine lustige und gewollte Interaktion, aber der Perk verursachte einige Probleme. Wenn man ihn zu früh aktiviert, während der Perk ausgerüstet ist, überläuft die Waffe ihre begrenzte Magazingröße und kehrt in den normalen Impulsgewehr-Modus zurück. Dieses Problem wurde behoben, sodass „Aller guten Dinge sind Vier“ weiterhin funktionieren kann, während die Jägerspur aktiv ist, aber es kann keine Munition gewähren, bis alle Schüsse verbraucht sind. Das bedeutet, dass ihr noch immer die 2 Gratisschüsse nutzen könnt, solange ihr alle 4 Jägerspur-Geschosse abfeuert, ohne aus dem Modus geworfen zu werden. Zudem haben wir den Schaden der Jägerspur-Munition im PvE um 25 % und den Schaden der schweren Häkke-Salven im PvE um 75 % erhöht. Dadurch entsteht jetzt bei der Wahl zwischen den Ursprungsattributen ein besserer Ausgleich: entweder mehr Schaden im Primärmodus, aber langsameres Aufladen von Jägerspur oder weniger Schaden, aber schnelleres Aufladen der Bonusgeschosse.
    • „Aller guten Dinge sind Vier“ wird jetzt zurückgesetzt, wenn Jägerspur aktiv ist.
      • Dadurch wird verhindert, dass man einen einzigen Schuss abgibt, während Jägerspur aktiv ist, und zwangsweise in den Impulsgewehr-Modus zurückversetzt wird, wenn „Aller guten Dinge sind Vier“ aktiviert wird.
    • Der PvE-Schaden von Jägerspur-Munition wurde um 25 % erhöht.
    • Der PvE-Schaden von schweren Häkke-Salven wurde um 75 % erhöht.

Beim Launch von Saison 21

  • Eine gründliche Überarbeitung der Waffen-Hüftfeuer-Fadenkreuze, um Spieler:innen Informationen besser anzuzeigen (Präzision, Zielhilfe, Ladestatus, Status der exotischen Perks usw.).
  • Nerf: MPs mit aggressivem Gehäuse
  • 10 % PvE-Buff auf Schaden durch Scharfschützengewehre.
  • Buffs/Anpassungen für mehr als ein Dutzend exotischer Waffen, einschließlich Graviton-Lanze und Griff der Erlösung.

In Zukunft

  • Wir werden mitverfolgen, wie der Zoom mit der Schadensabnahme interagiert, und generell die Basis-Schadensabfallreichweiten aller Waffen im Auge behalten.
  • Der Zoom und Perks wie Messsucher, die den Zoom modifizieren, sind zu einer Voraussetzung für mehrere Waffentypen geworden, entweder um überhaupt in der Sandbox mithalten zu können oder um der Waffe zu erlauben, ihre Einsatzmöglichkeiten zu überschreiten. Aus diesem Grund haben wir damit begonnen, die Zoomwerte für bestimmte Waffentypen zu vereinheitlichen. Dadurch wirkt sich der Zoom auf das Sichtfeld, die Rückstoß-Verringerung und die Zielhilfenabnahme aus und somit wird ein wichtiger Mechanismus entfernt, mit dem wir das Feeling einer Waffe verändern können.
  • Wir werden untersuchen, wie wir die Schadensabnahme vom Zoom trennen können (das würde mit einer Aktualisierung der Basiswerte für die Schadensabnahme einhergehen). Das sollte es uns ermöglichen, die Einsatzmöglichkeiten einzelner Archetypen besser zu kontrollieren, während wir gleichzeitig den Zoom weiterhin als Einstellregler für das Waffenfeeling verwenden können, ohne ihre Leistung dramatisch zu verändern.

Der Fall der vermissten Khvostov, ein Blick hinter den Entwicklervorhang

Cinematics Director James Myers hat eine Antwort auf die Frage, die sich viele von euch gestellt haben: „Wo zum Henker ist die Khvostov-Waffe, die in den Filmsequenzen zu sehen ist?!“ Es ist eine lustige Geschichte. Myers erzählt euch mehr darüber.

Myers: Während der Produktion von Lightfall wurde ein bestimmter Handlungsabschnitt vorgeschlagen, in dem es um das zögerliche Zielen mit einer Waffe ging, und uns wurde schnell klar, dass wir diesen Moment sehr viel spezifischer animieren mussten, als bei Hütern aus vorherigen Szenen. Vielen Spieler:innen ist aufgefallen, dass es in einigen Echtzeitszenen zu komisch aussieht, auch wenn wir extreme Posen vermeiden (wie der Hüter, der am Ende von Die Hexenkönigin einen Bogen hält). Also habe ich einen Thread mit den Studioleitern gestartet und vorgeschlagen, dass wir uns für eine „Standardwaffe“ entscheiden, die wir einsetzen könnten, wenn wir jemals etwas Spezifisches wie das hier brauchen. Ich schlug die Khvostov vor, weil sie die allererste Waffe ist, die alle Spieler:innen in Destiny erhalten. So gut wie jeder Hüter hat mit dieser Waffe herumgebastelt, also schien es die richtige Entscheidung zu sein.

Gleichzeitig wurden neue Systeme für Hüter entwickelt (wie Wertschätzungen), und auch bei bestimmten Waffen wie Glefen und Bogen traten eine Menge visueller Bugs auf. Das Animationsteam war mit der Arbeit an den Filmsequenzen überfordert, und eine neue Serie von Animationen würde uns leider andere Inhalte kosten. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, die gleiche Standardlogik zu verwenden, wenn ein visueller Bug die von uns angestrebte Qualität beeinträchtigen würde.

Was die Helme betrifft, die in In-Engine-Filmsequenzen zu sehen sind, haben ein paar Leute Screenshots ihrer Hüter aus den letzten Echtzeit-Filmsequenzen gepostet, und viele hatten keinen Helm! Wir haben in Lightfall damit begonnen, die Entscheidung der Spieler:innen zu respektieren, ob sie in Echtzeit-Filmsequenzen einen Helm tragen möchten oder nicht (im Weltraum lassen sie den Helm zum Beispiel auf). Aber in den meisten Fällen sieht man das Gesicht des Hüters, wenn man „Helm verbergen“ wählt. Und wenn nicht, dann nicht, es sei denn, es gibt irgendeine Ausnahme (ich möchte dahingehend kein allzu festes Versprechen geben, nur für den Fall). Es gibt eine Einschränkung, die ihr beachten solltet: Die Filmsequenzen von Saison 20 waren in Produktion, bevor wir diesen Plan fertiggestellt haben, also wird das ab Saison 21 einheitlich sein!

Als kleinen Bonus haben ein paar Animatoren in der Filmindustrie kürzlich darüber gesprochen, wie sie Animationsposen auf eine Art und Weise erstellen, um den richtigen Bildausschnitt für die Kamera zu bekommen, was zu einer besseren Bildkomposition führt. Das hat eine interessante Debatte ausgelöst. Deswegen dachten wir uns, wir zeigen euch eines dieser Reframings mit einem Beispiel aus der Einführungssequenz von Saison 20. Was auch immer nötig ist, um die Aufnahme im Kasten zu haben. Ihr wisst schon.

Was ihr seht:

Was wir sehen:

Es gibt Hintergrundbilder

Und weil ihr alle die Herausforderungen der Animation miterleben musstet, gibt es hier ein paar kostenlose Hintergrundbilder, die euch die Rückkehr zur Normalität erleichtern sollen. Ihr wisst schon, als ganz besonderes Bonbon. Und können wir nicht einfach die Mara-Kunstwerke bewundern? Denn das werde ich mir auf jeden Fall für meinen neuen Hintergrund schnappen.

Desktop:

Handy:

Bericht des Player Supports

Umfrage: Sagt ihr Wurzel oder WdA?

Neue Woche, neuer Bericht des Player Supports. Diese Woche gehen wir auf Loadout-Abstürze ein, bieten ein weiteres Update für die Hüter-Ränge und stellen eine Liste bekannter Probleme vor, an denen das Team arbeitet.

Das ist ihr Bericht:

Liste bekannter Probleme  |  Help-Foren  |  BungieHelp auf Twitter

LOADOUT-ABSTÜRZE

Wir sind uns eines Problems bewusst, bei dem der Versuch, bestimmte Loadouts auszurüsten, bei Spieler:innen zu Spielabstürzen führen kann. Wir empfehlen Spieler:innen, die beim Ausrüsten von Loadouts den Fehlercode WEASEL erhalten, sich zu vergewissern, dass ihre Klassengegenstände die aktualisierte Version des Mods „Ermächtigtes Ende“ verwenden, wie in Hotfix 7.0.0.6 beschrieben.

HÜTER-RANG-UPDATE

Die Wertschätzungsanforderungen zum Freischalten der Hüter-Ränge 7, 8 und 9 wurden aktualisiert. Die aktualisierten Anforderungen können in den Zielen des Hüter-Rangs eingesehen werden, indem ihr zum Reise-Menü navigiert. Die Spieler:innen müssen alle erforderlichen Ziele erfüllen und einfordern und dann mit dem Eisenholz-Baum im Turm interagieren, um den nächsten Hüter-Rang freizuschalten.

BEKANNTE PROBLEME

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neuesten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:

  • Die Erhaltungsmission in der Thronwelt ist für manche Spieler:innen nicht verfügbar.
  • Im Legendären Verlorenen Sektor „Hydrokultur Delta“ gibt es keinen Wiedereinstiegs-Timer mehr.
  • Veteranenspieler:innen erhalten nicht die richtige Anzahl an Lore-Büchern bei ihrem ersten Rangaufstieg.
  • Die Speicher-Salven-Explosion von „Auskommen“ wird manchmal bei Kills nicht aktiviert.
  • Die Prüfungen-Meister-Handfeuerwaffen haben eine Kugel weniger im Magazin als die Handfeuerwaffen, die keine Meister-Versionen sind.
  • Der Gravitationsaufzug in Neomuna ist an die Framerate gebunden. Das bedeutet, dass Spieler:innen mit höherer Framerate bei der Landung sterben.
  • Nicht-Lightfall-Quests werden in der Kategorie Lightfall-Quests angezeigt.
  • Dem Jäger-Panzerhandschuh „Gewitterwolke-Greifer“ fehlt ein Rüstungssynthese-Ornament.
  • Bestimmte Schwere Waffen-Archetypen erhalten keine Vorteile durch das Ausrüsten eines dritten Reserve-Mods.
  • Spieler:innen können den Ungebrochen-Titel nicht mehr ausrüsten.
  • Wiederherstellung wird auf einen niedrigeren Timer zurückgesetzt, wenn die ursprüngliche Quelle des Buffs wieder angewendet wird.
  • Es ist möglich, mit Waffen Ziele durch Titanenbarrikaden hindurch zu markieren.
  • Wenn Jäger ihre Super verwenden, funktioniert „Faden der Generierung“ bei ihren Granaten nicht mehr, wenn es keine Hangeln-Angriffe sind.
  • Der ungeladene Nahkampfangriff kann schnelle Nahkampf-Kombinationen hintereinander erzeugen.
  • Wenn Spieler:innen auf der PS5 das Preview von Rüstungspaketen aufrufen, erscheint ein schwarzer Bildschirm.
  • Manche Spieler:innen auf Steam kommen beim Start nicht über den Klassensymbol-Ladespinner hinaus. Bitte meldet euch mit euren DxDiag-Infos in unserem Help-Forum.
  • Wertschätzungen werden ausgegraut, da sie in einigen Aktivitäten bereits vergeben wurden.

Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können die Spieler:innen unseren Thread bekannter Probleme besuchen. Spieler:innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden.

Strang oder nicht Strang – aber darum geht es doch gar nicht!

Hippy: Es ist kein Geheimnis, dass wir die Hangelfähigkeit von Strang lieben. Im Ernst, einige der Videos, in denen ihr uns getaggt habt, würden Spider-Man stolz machen. Wir wissen es einfach! Während manche Videos da draußen ein Statement à la Dunkelheit in Grün abgeben, ist diese „seltsame Anomalie“ so komisch, dass man sie unmöglich aus der Auswahl dieser Woche auslassen konnte.

Video der Woche: Investigating a strange Strand anomaly.

Sam: Einen Raketenritt haben wir schon gesehen, aber habt ihr auch das gesehen?

Video der Woche: Guardian Down

Kennt ihr den? Nezarek und Eris gehen in eine Bar … (Sagt Bescheid, wenn ihr den schon gehört habt.)

Bruno: Ich denke, dass der „Wurzel der Albträume“-Raid schon lange genug existiert, damit wir anfangen können, eure Kunst zu einem gewissen Letzten Gott des Schmerzes zu loben. Nezarek ist ein großartiger Charakter mit einem einzigartigen Design. Ich bin so froh, dass so viele Kunstschaffende ihre eigenen Versionen von ihm machen.

Kunst der Woche: The Final God of Trapezius, too

Ivan: Hinter diesem Stück steckt eine gewisse (Weltraum-)Magie. Jetzt bin ich neugierig, was sich hinter dem Vorhang verbirgt. Ich denke, wir müssen abwarten und es herausfinden. Toller #Destiny2AOTW-Beitrag, Glückwunsch!

Kunst der Woche: Eris Morn

Und das war’s dann auch schon wieder mit unserem jüngsten TWAB! Dieses TWAB war ziemlich waffenspezifisch, aber da so viel über die neuesten Änderungen gesprochen wurde, wollen wir uns jetzt ansehen, was in Zukunft auf uns zukommen wird.

Jetzt, wo sich unsere Wege wieder trennen, möchte ich euch daran erinnern, ausreichend Wasser zu trinken, euch um euch zu kümmern, all die niedlichen Welpen da draußen für mich zu streicheln und euch stets von eurer besten Seite zu zeigen. Bis später, Freunde!

„Ich sollte besser gehen.“

<3 Hippy

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