Diese Woche bei Bungie – 28.07.2022

28. Juli. 2022 - Cozmo_BNG

Diese Woche bei Bungie planen wir einen Raid-Abend.  

Fröhliche Sonnenwende, Hüter! Das Leuchtfeuer ist angezündet, im Turm wächst Gras und die Hüter ziehen ihre neue Rüstung mit den dazugehörigen Werten und Rüstungsglühen an. Wir hoffen, ihr genießt dieses Jahr eure Zeit in der ELZ. Wir haben euer Feedback gesammelt – darüber, was ihr an dem Event gut findet, welche Änderungen euch nicht gefallen und welche Verbesserungen ihr euch noch wünschen würdet. Danke für euer Feedback und macht weiter so. 

Wir haben heute ein vollgepacktes TWAB für euch bereit. Wie versprochen, besprechen wir den Starttermin des nächsten Raids und gehen auf einige Änderungen in der Spielersuche ein, die in Saison 18 und Saison 19 eingeführt werden. 

Fangen wir an.  


Ein Date für einen Raid 

In Saison 18 werden wir zum zweiten Mal einen Raid aus dem Destiny-Inhaltetresor herausholen, und dieses Mal wird es … [VERTRAULICH]. Tut uns leid, aber wir heben uns die Enthüllung des nächsten Raids in Destiny 2 für unser Destiny 2-Showcase am 23. August auf.. Aber wir wollten sichergehen, dass ihr genug Zeit für alle notwendigen Vorbereitungen habt, um am ersten Tag bereit zu sein. Nehmt euch also einen Tag frei oder heuert einen Babysitter an, aber schwänzt bitte nicht die Schule, denn eure Bildung ist wichtig.  

Der Raid [VERTRAULICH] wird am 26. August 2022 um 19:00 Uhr MESZ freigeschaltet.  

Da es sich um einen Raid handelt, mit dem viele von euch bereits vertraut sind, werden wir das „World's First“-Rennen ein wenig verändern, ähnlich wie wir es in der Gläsernen Kammer gemacht haben. Hier erfahrt ihr, was euch erwartet: 
  • Der Raid startet im Wettkampfmodus, der für 24 Stunden aktiv sein wird. 
      • Ihr müsst 1560 Power erreicht haben, um alle Begegnungen spielen zu können.  
  • Der Abschluss des Raids, während der Wettkampfmodus aktiv ist, schaltet den neuen Herausforderungsmodus im Navigator frei und den besonderen Triumph für das Abschließen aller Herausforderungstriumphe für jede Begegnung.   
  • Der Einsatztrupp, der den geheimen Triumph (eine Liste auserlesener Herausforderungen) in diesem neuen Herausforderungsmodus abschließt, wird somit die „World's First“-Ziellinie überqueren und seinen Preis erhalten. 
  • Um den Triumph-Voraussetzungen im Herausforderungsmodus Nachdruck zu verleihen, wird euer Einsatztrupp ausgelöscht, falls ihr während einer Begegnung die Bedingungen nicht erfüllt. 

Der Herausforderungsmodus und der geheime Triumph werden nur für die ersten 24 Stunden verfügbar sein. Beeilt euch also, wenn ihr sie abschließen wollt. Der erste Einsatztrupp, dem dies gelingt, wird zum „World's First“-Gewinner erklärt – nach der Überprüfung durch unser Team. Wenn alles in Ordnung ist, erhalten die sechs Mitglieder des siegreichen Einsatztrupps die begehrten Raid-Gürtel als Symbol für ihre Leistung. 

Viel Glück! 


Partnervermittlung 


Ab Saison 18 werden wir einige Änderungen an der Art und Weise einführen, wie wir euch im Schmelztiegel verkuppeln. Dies ist die erste Runde, die Teil eines größeren Plans ist, der bis Saison 19 reicht. Unsere World Systems-Teams sind bei dieser Umstellung federführend und haben ein umfangreiches Infopaket darüber zusammengestellt, was auf euch zukommt. 

Lasst uns über Fähigkeiten und Verbindung sprechen 

Wir wissen, dass dieses Thema an vielen Stellen in der Community (und bei Bungie) mit viel Leidenschaft und gutem Willen diskutiert wurde, deshalb kommt hier ein TL;DR, bevor wir uns näher mit dem „Wie“ und „Warum“ beschäftigen: 
  • Wir streben das Ziel an, dass alle Spieler*innen – einschließlich der Neuen Lichter – am Schmelztiegel teilnehmen und regelmäßig Matches spielen können, in denen sie sich konkurrenzfähig fühlen und eine vernünftige Chance auf einen Sieg haben. 
  • Um dieses Ziel zu erreichen, ist es wichtig, faire Matches mit einer Spielersuche auf Basis der Spielerfähigkeiten (SBMM) zu ermitteln. 
  • Wir beginnen damit, dass wir zu Beginn von Saison 18 eine lockere SBMM in die Kontrolle-Playlist einführen. 
      • Eine lockere SBMM bietet eine breitere Palette an Startfähigkeiten als „Überleben“ und sollte dazu führen, dass man mit einer größeren Vielfalt an Spieler*innen zusammenkommt, während gleichzeitig einige der Frustfaktoren beseitigt werden, die wir in unserem aktuellen System sehen. 
  • In zukünftigen Saisons werden wir die lockere SBMM auf weitere Playlists ausweiten, um das, was wir für ein „hochwertiges Match“ halten, anhand echter Daten und Feedback von euch zu optimieren. 
  • Wir haben nicht vor, sie in jede Playlist des Schmelztiegels aufzunehmen. 
  • Wir werden weiter daran feilen, bis alles optimal funktioniert. 
  • Wir werden regelmäßig über Tuning-Updates berichten. 
  • Wir werden in Saison 19 eine Art Spielersuche einführen, die auf der Größe des Einsatztrupps basiert. 

Vieles von dem, was folgt, ist ziemlich detailliert. Wenn ihr euch nicht für die Einzelheiten interessiert und nur einen Überblick über das haben wollt, was ihr erleben werdet, könnt ihr gerne zum Abschnitt „Tuning“ weiter unten scrollen. 

Ziele bei der Erstellung hochwertiger Matches

Hier sind einige der Ziele, an denen wir in den nächsten Saisons arbeiten werden: 
  • Alle Spieler*innen – einschließlich der Neuen Lichter – können am Schmelztiegel teilnehmen und regelmäßig Matches spielen, in denen sie sich konkurrenzfähig fühlen. 
  • Alle Spieler*innen, ob Solo oder im Einsatztrupp, können im Schmelztiegel eine Vielzahl von Matches spielen und eine vernünftige Chance haben, zu gewinnen/mitzuhalten. 
      • Wir definieren vernünftig als „erwartete Gewinnrate zwischen 40 und 60 % für die meisten Matches“. 
  • Die Spieler*innen erhalten Prämien aufgrund ihrer Fähigkeiten und sind stolz auf ihr Können. 
  • Wir wollen auch genügend Möglichkeiten für Spieler*innen schaffen, die sich nicht auf das Fähigkeitensystem einlassen wollen. 

Im Allgemeinen wird bei der Spielersuche in einem kompetitiven Multiplayer-Spiel versucht, qualitativ hochwertige Matches zu erzielen. Wir berücksichtigen drei Dinge, wenn wir ein hochwertiges Match erstellen: 

  • Verbindungsqualität
      • Es gibt zwei Arten von Verbindungen, die wichtig sind:  
          • Verbindung zum Spielserver. 
          • Verbindung zu allen anderen Spieler*innen im Match. 
      • Im Allgemeinen haben schlechte Verbindungen zu anderen Spieler*innen im Schmelztiegel einen größeren Einfluss als die Verbindung zu den Spielservern. Wenn wir also über die Verbindungsqualität im Schmelztiegel sprechen, meinen wir damit die Verbindung von Spieler*in zu Spieler*in.  
      • Matches mit geringerer Qualität führen zu ruckartigen Bewegungen der anderen Spieler*innen, verpassten Schüssen oder unerwartetem Schaden oder Kills. 
      • Wenn Einsatztrupps über den ganzen Globus verteilt sind, richten wir uns nach der Latenz der einzelnen Spieler*innen, um die Suche nach Matches zu beschleunigen. 
  • Match-Fairness: 
      • Im Idealfall haben alle Spieler*innen in einem Spiel eine vernünftige Chance, das Spiel zu gewinnen (d. h. sie haben ähnliche Fähigkeiten). 
  • Spielersuche-Geschwindigkeit
      • Die Geschwindigkeit der Spielersuche ist für uns ein wichtiger Faktor – niemand will 10 Minuten zwischen zwei Matches warten, egal wie toll sie am Ende sind. 

Bei der Spielersuche müssen wir diese drei Elemente also ausbalancieren. Wenn wir die Geschwindigkeit der Spielersuche erhöhen wollen, werden wir entweder weniger faire Matches oder Matches mit einer schlechteren Verbindungsqualität haben. 

Wir werden weiter daran arbeiten, die bestmögliche Balance zu finden. 

Fähigkeiten 

In diesem TWAB werden wir den Begriff „Fähigkeit/en“ verwenden. In Destiny bezieht sich dieser Begriff darauf, wie wir die Spieler*innen, die am PvP teilnehmen, auf einer Skala von -1000 bis 1000 bewerten. Die Fähigkeiten der Spieler*innen werden in einer Grafik dargestellt, die wie folgt aussieht: 



Wir betrachten die Fähigkeiten der Spieler*innen als eine Kombination von Leistungswerten (Kills, Tode, Eroberungen, Rundensiege, Wiederbelebungen, Dunks usw.). Auf dieser Basis werden alle Spieler*innen in einem Match bewertet. Eure Fähigkeiten werden also mit den Fähigkeiten der anderen Spieler*innen in einem Match verglichen, und am Ende eines Matches werden die Fähigkeiten aller Spieler*innen angepasst, wenn die Wertungen voneinander abweichen. Es gibt auch eine Vertrauensbewertung: Je mehr Matches das System in letzter Zeit evaluiert hat, desto zuversichtlicher ist die Anpassung der Fähigkeiten. 

Zusätzlich zu den oben genannten Werten umfassen die Fähigkeiten alle möglichen Dinge: eure Reaktionszeit/Agilität, wie ihr an Kämpfe herangeht, wie gut ihr die Karte/den Modus kennt, wie gut ihr euren Charakter kennt, wie ihr euren Charakter aufbaut, welche Waffen, Rüstungen und Mods ihr benutzt und wie ihr all das in eure Leistung mit den anderen Spieler*innen einbaut. 

Dieser Fähigkeitenwert taucht nicht im Spiel auf, und obwohl wir ihn derzeit nur verwenden, um fairere Matches in „Überleben“ und „Eliminierung“ zu erzielen, verfolgen wir ihn trotzdem für alle Modi (einschließlich Gambit!). Das gibt uns auch eine gute Ausgangsposition für neue Spieltypen wie Rift oder Zonenkontrolle. 

Wie wirken sich diese Zahlen im Spiel aus? Hier ist eine nützliche Formel, die wir intern verwenden: 
  • Wenn jemand einen Fähigkeitenwert von 200 über euch hat, könnt ihr ziemlich sicher sagen, dass er besser spielt und dass er ca. 75 % der Gefechte gegen euch gewinnen wird. Das Gegenteil ist der Fall, wenn jemand 200 oder mehr unter euch ist. 
  • Bei einem Unterschied von 400 werden die besseren Spieler*innen ca. 90 % der Gefechte gewinnen und weniger gute Spieler*innen müssen extrem viel Glück haben, um einen Sieg zu erringen. 
  • Bei einem Unterschied von 600 haben schwächere Spieler*innen praktisch keine Chance mehr, eine 1v1-Begegnung zu gewinnen. 

Die Begegnungen sollten also fairer ausfallen, je näher die Fähigkeitenwerte beieinander liegen. Das ist unser Ziel. 

Wo uns noch der Schuh drückt 

Als wir uns den Wettkampf in Destiny genauer angesehen haben, fielen uns ein paar Dinge auf: 

Außerhalb von „Überleben“ und „Eliminierung“ hat man in der Regel persönlich keinen Einfluss darauf, ob das eigene Team gewinnt oder verliert, wenn man durchschnittlich gut oder schlechter ist (also die Hälfte der Bevölkerung!). Das kann sich schlecht anfühlen, da der Ausgang des Matches im Grunde Zufall ist und man keine Motivation hat, um zu gewinnen. Deshalb nehmen wir jetzt das Gewinnen als Voraussetzung für den Erhalt von Prämien im Schmelztiegel nicht mehr so wichtig.  

Es kann außerdem passieren, dass brandneue Spieler*innen auf einige der erfahrensten Veteranen treffen, und es wird erwartet, dass sie ihre Kräfte messen. Auf der anderen Seite werden hochqualifizierte Spieler*innen oft in ein Team gesteckt, in dem sie das Gefühl haben, dass sie die Hauptlast tragen und ständig Leistung bringen müssen, wenn sie eine Chance auf den Sieg haben wollen. Das ist für niemanden eine angenehme Spielerfahrung. 

In „Kontrolle“ können die Unterschiede in den Fähigkeiten eines Teams sehr groß sein – in über 50 % der Matches gibt es einen Unterschied von 900 oder mehr zwischen den besten und den schlechtesten Spieler*innen. Der Unterschied ist also so groß, dass das Ergebnis bereits feststeht, bevor ein einziger Schuss gefallen ist. In „Überleben“ (Freelance) hingegen gibt es in 60 % der Matches einen Unterschied von 250 oder weniger. Das macht viel mehr Sinn.  

Diese großen Unterschiede in den Fähigkeitenwerten führen auch zu mehr Gnaden-Matches als man erwarten würde. Zum Beispiel: Kontrolle: 



Große Unterschiede bei den Fähigkeitenwerten verschlimmern auch andere problematische Elemente: 
  • Bei großen Unterschieden ist es wesentlich einfacher, ein Team bei einem Spawn zu erwischen. 
  • Es ist auch wahrscheinlicher, dass der größte Teil eines Teams gleichzeitig getötet wird, sodass die andere Seite sich frei bewegen und nach neuen Zielen suchen kann, ohne sich um Gefahren sorgen zu müssen. 

Aufgrund dieser Faktoren ist es unabhängig von euren Fähigkeiten schwer zu sagen, ob ihr euch verbessert oder nicht. „War das ein toller Spielzug, oder sind die anderen einfach nur schlechtere Spieler*innen als ich?"“ Zu Recht kann man sich nach anderen Statistiken umsehen, um zu zeigen, wie gut man ist: Kills, Assists und Tode (KTA) sind zwar nützlich, aber es ist immer noch schwer zu sagen, wie gut eure Gegner sind. Da die Spielersuche von vielen Faktoren abhängt, kann KTA in einer Situation mit geringer Spieler*innen-Dichte etwas ganz anderes bedeuten (in Bezug auf die Fähigkeiten) als KTA in einem normalen Szenario oder in einem Match mit vielen Spieler*innen.  

Ihr könnt auch auf Websites von Drittanbietern nachsehen, die die Elo-Zahl messen (eine Wertungszahl, die ursprünglich für das Schachspiel entwickelt wurde und eine große Verbreitung hat). Die Elo-Zahl wird von uns nicht verfolgt, verwendet oder überprüft, daher ist sie ein Datenpunkt, den ihr „auf eigene Gefahr“ verwenden könnt.  

Wenn man nicht weiß, ob man sich verbessert, ist es schwer, motiviert zu bleiben und seine Leistung zu steigern! 

Wir wissen, dass wir etwas tun müssen, um diese Probleme (und mehr) zu lösen und den Schmelztiegel zu einem besseren Ort zu machen. Wir wissen, dass wir in Saison 18 nicht alles auf einen Schlag angehen können, aber dies wird der Beginn eines fortlaufenden Prozesses sein, um das PvP mit der Zeit zu verbessern. 

Ausgewogene Matches 

Sobald wir eine Gruppe von Spieler*innen in einer Lobby zusammengebracht haben, versuchen wir, sie in ausgewogene Teams aufzuteilen, vorausgesetzt, wir haben keine vollen Einsatztrupps. Wenn die Fähigkeitenwerte der Spieler*innen sehr unterschiedlich sind, hat es das System schwer – wir haben deshalb verschiedene Algorithmen ausprobiert, mit gemischten Ergebnissen. Im Moment hoffen wir, dass die Verringerung der Fähigkeiten-Variabilität in einer bestimmten Lobby zu besseren Ergebnissen führen wird. 

SBMM in Kontrolle 

Zu Beginn von Saison 18 werden wir im Schmelztiegel die Spielfairness in Kontrolle (und nur in Kontrolle) wieder erhöhen. Wir wollen langsam damit anfangen, die Anzahl der Playlists zu begrenzen, die wir bei der Optimierung der Spielersuche mit Hunderttausenden von Menschen berücksichtigen. Wir können zwar einige Tests durchführen, aber nichts kann vollständig simulieren, wie sich diese Änderungen auf alle Spieler*innen auswirken werden, bevor wir sie einführen. Wir werden die Parameter der Spielersuche in den ersten Wochen live abstimmen, bis wir eine Lösung gefunden haben, die ein besseres Gleichgewicht zwischen Fairness, Qualität und Geschwindigkeit bietet.  


Wir werden in Saison 18 keine anderen Schmelztiegel-Playlists anfassen. Für die Prüfungen sind keine Änderungen an der Spielersuche geplant, „Eliminierung“ und „Ruhm“ werden weiterhin dieselbe SBMM verwenden wie bisher und alles andere wird weiterhin die verbindungsbasierte Spielersuche nutzen, die schon seit Jahren eingesetzt wird. Wir planen derzeit weitere Anpassungen in Saison 19 (basierend auf den oben genannten Zielen), aber keine Sorge, alle größeren Änderungen werden entweder in einem TWAB oder in einem Blog-Post sowie in den Patch Notes bekannt gegeben. 

Verbindungsbasierte Spielersuche 

Die verbindungsbasierte Spielersuche (CBMM) wird in den meisten Schmelztiegel-Playlists verwendet, um Spiele mit der bestmöglichen Verbindungsqualität zu finden. 
  • Zuerst identifizieren wir die zur Verfügung stehenden Spieler*innen mit einer guten Verbindung zu euch.
  • Unter ihnen wählen wir die Spieler*innen mit den besten Verbindungen aus. 
  • Wenn wir keine Spieler*innen finden, dann erweitern wir die Varianz bei den Verbindungen.
  • Das wiederholen wir so lange, bis genug Spieler*innen ausgewählt wurden. Dann teilen wir sie in gleich qualifizierte Teams auf. 

Ein wichtiger Faktor bei der Spielersuche in einem Einsatztrupp: 
  • Die Latenz, die wir messen, um eine gute Übereinstimmung zu finden, berücksichtigt nicht, dass ein Einsatztrupp unterschiedliche Verbindungsgeschwindigkeiten hat. Wir messen die Latenzzeit nur für eine*n Spieler*in in einem Einsatztrupp. Wenn ihr also in Tokio seid und in einem Einsatztrupp mit jemandem in New York und jemandem in Johannesburg spielt, solltet ihr euch auf Schmelztiegel-Matches mit Lags einstellen, egal in welcher Lobby ihr seid! 

Spielersuche auf der Basis von Fähigkeiten 

Besser bekannt als SBMM. Die Spielersuche auf der Basis von Fähigkeiten verwendet ein ähnliches Modell wie die verbindungsbasierte Spielersuche. Neben der Latenz berücksichtigt SBMM auch die Ähnlichkeit der Fähigkeitenwerte beim Beitritt zu einer Lobby. Wie bei der Latenz wird auch die Skala der akzeptablen Fähigkeiten mit der Zeit erweitert: 
  • Zuerst identifizieren wir die zur Verfügung stehenden Spieler*innen mit einer guten Verbindung zu euch. 
  • Unter ihnen wählen wir diejenigen, die eurem Fähigkeiten-Rating ähnlich sind. 
  • Wenn wir keine Spieler finden, dann erweitern wir die Varianz bei den Fähigkeiten. 
  • Und wenn DAS auch nicht hinhaut, dann erweitern wir die Suche bei der Verbindungsqualität. 
  • Sobald genug Spieler ausgewählt wurden, teilen wir sie in gleich qualifizierte Teams auf. 

Unsere aktuellen Einstellungen für die Spielersuche auf Ruhm-Rängen legen den Schwerpunkt auf die Qualität der Verbindung und die Geschwindigkeit der Spielersuche, während wir gleichzeitig versuchen, ein faires Match zu ermitteln. Die Zielvorgabe für unsere Standard-SBMM lautet: „Wir würden lieber etwas Fairness opfern, um die Verbindungsqualität und die Geschwindigkeit der Spielersuche zu erhalten.“ 

Lockere SBMM 

Unsere erste Version der lockeren SBMM für die Playlist „Kontrolle“ wird ein wenig anders funktionieren. Sie beginnt mit einer größeren akzeptablen Varianz der Fähigkeiten und erweitert dann Schritt für Schritt sowohl die akzeptablen Fähigkeiten als auch die Verbindungsqualität. 

Die Zielvorgabe für diese neue lockere SBMM lautet: „Beginnt mit einer weit gefassten Definition von Spielersuche und geht Kompromisse bei der Geschwindigkeit der Spielersuche ein, um eine faire Spielersuche zu gewährleisten und die Verbindungsqualität auf einem hohen Niveau zu halten.“ Wir gehen davon aus, dass die Spielersuche insgesamt länger dauern wird – vor allem, wenn ihr und euer Einsatztrupp an einem der beiden Enden der Fähigkeitskurve steht –, abhängig von der aktuellen Anzahl der teilnehmenden Spieler*innen in eurer Region. Wir hoffen jedoch, dass sich der Preis für die weniger hitzigen und einseitigen Kämpfe lohnt. 

Wir haben Analysen eingerichtet, um die Daten der Spielersuche stündlich zu überprüfen (was in den ersten Wochen der Saison besonders wichtig ist) und werden die oben genannten Timings und Schwellenwerte überwachen und anpassen, während wir versuchen, eine optimale Einstellung zu erreichen. „Kontrolle“ ist im Allgemeinen eine schöne Playlist mit vielen Spieler*innen und bietet daher eine gute Testumgebung für dieses Verfahren. 

Worauf werden wir beim Tuning achten? 

Wir schauen uns unter anderem Folgendes an:
  • Spielersuche-Geschwindigkeit
      • Wir versuchen, die Anzahl der Spieler*innen, die innerhalb von 10 Minuten kein Match finden, so klein wie möglich zu halten. Unser Ziel ist es, den Durchschnitt unter 2 Minuten und für 95 % der Spieler*innen unter 4 Minuten zu halten.
  • Gnaden-Spiele
      • Momentan variieren die Gnadenquoten je nach Karte (zwischen 5 % und 25 %).
      • Wir sind der Meinung, dass die Anzahl der Gnaden-Spiele auf allen Karten unter 5 % liegen sollte, aber nicht auf null.
  • Punktedifferenz
      • Im Allgemeinen sollten die Matches knapper ausfallen.
      • Im Moment enden 65 % der Matches damit, dass ein Team die Zielpunktzahl erreicht (15 % erreichen das Zeitlimit und 15 % enden mit Gnade). Unser Ziel ist es, dass >80 % der Matches damit enden, dass ein Team die Zielpunktzahl erreicht und der Rest aufgrund des Zeitlimits endet. Wir wollen, dass in den meisten Matches weniger als 10 Punkte Unterschied zwischen den beiden Teams liegen.
  • Geringere Unterschiede zwischen den besten Spieler*innen und den schlechtesten
      • Momentan erzielen in 5–10 % der Matches die besten Spieler*innen 30–39 mehr Kills als die schlechtesten Spieler*innen und in 50 % der Matches erzielen die besten Spieler*innen 20–29 mehr Kills. 
      • Wir sind der Meinung, dass in 90 % der Matches der Unterschied zwischen den besten und den schlechtesten Spieler*innen weniger als 20 Kills betragen sollte, und in 50 % der Matches sollte der Unterschied nicht mehr als 10 Kills betragen.

All das ist großartig, aber es gibt einige Dinge, die wir in den kommenden Saisons noch berücksichtigen müssen: 

Verteilung der Fähigkeitenwerte 

Wie im Abschnitt über Fähigkeiten besprochen, folgen die Fähigkeiten der Spieler*innen in Destiny (und den meisten Spielen) einer Glockenkurve, deren Mittelpunkt der Fähigkeitenwert von 100 ist. Das bedeutet, dass die Hälfte der Spieler*innen zwischen -100 und 300 liegt und nur 1 % über 800 oder unter -550. 

Bei einer Spielersuche, die auf den Spielerfähigkeiten basiert, haben Spieler*innen an beiden Enden der Glockenkurve weniger potenzielle Gegner und es kann daher möglicherweise länger dauern, um ein Match mit einer guten Verbindung zu finden. Das ist einer der Gründe, warum wir mit einer breiteren Fähigkeitsschwelle beginnen, diese aber nur langsam erweitern (um sicherzustellen, dass wir alle verfügbaren Spieler*innen durchgehen). Wie wir bereits erwähnt haben, erwarten wir, dass die Spielersuche dadurch anfangs länger dauern wird. Wir werden uns aber die Schwellenwerte für Ausreißer ansehen und die Spielerfahrung für sie optimieren.  

Wir hoffen, dass wir in einer zukünftigen Saison eine Technologie einführen können, die es uns ermöglicht, mit einer größeren Varianz der Fähigkeiten die Spielersuche durchzuführen, die auf eurer Position in der Fähigkeitenkurve basiert, und die Zeiten für die Spielersuche konsistenter zu halten (mit dem Nachteil, dass die Fairness der Matches etwas abnimmt). 

Unausgewogene Einsatztrupp-Größen 

Es ist kein Geheimnis, dass komplette Einsatztrupps oft sechs Solo-Spieler*innen, die gegen sie antreten, plattmachen. Einsatztrupps, die es gewohnt sind, zusammen zu spielen, können auch im Sprach-Chat miteinander kommunizieren, was ihnen eine bessere Verständigung ermöglicht als anderen. Seltsamerweise passt die durchschnittliche Fähigkeit von Solo-Spieler*innen eindeutig zu der oben angezeigten Glockenkurve. Wenn wir uns die durchschnittlichen Fähigkeitenwerte vollständiger Einsatztrupps in „Kontrolle“ ansehen, sehen wir, dass die Mitte der Glockenkurve bei 400–500 liegt. Die Einsatztrupps haben also nicht nur einen Kommunikationsvorteil, sondern auch einen entscheidenden Fähigkeitsvorteil. Die große Frage ist: „Neigen Spieler*innen mit höheren Fähigkeitenwerten eher dazu, in Einsatztrupps zu spielen? Oder erhöhen normale Einsatztrupps ihre Fähigkeitenwerte?“ 

So oder so werden wir in Saison 19 eine Spielersuchevariante nach der Einsatztrupp-Größe einführen. Einzelheiten darüber, wie es funktioniert, werden wir kurz vor ihrer Veröffentlichung bekannt geben. Wir wollen aber, dass sie wie das Fähigkeitskriterium eingesetzt wird – manchmal als strenge Anforderung, manchmal als lockere Anforderung (oder manchmal überhaupt nicht!). Außerdem können wir dadurch die Vorteile einer Freelance-Playlist reproduzieren, ohne die Anzahl der Spieler*innen teilen zu müssen.  

Das ist unser aktueller Plan für die Zukunft. Wir werden euch auf dem Laufenden halten, wenn wir uns auf die Saison 18 und darüber hinaus vorbereiten. 


Die Stimmen wurden ausgezählt 


Letzte Woche haben wir bekannt gegeben, dass die Community über drei Karten abstimmen kann, um die „Prüfungen von Osiris“-Karte für diese Woche zu bestimmen. Auf dem Stimmzettel standen Ewigkeit, Witwenhof und Rostlande. Aber es konnte nur einen Sieger geben: 

Die Community hat Ewigkeit als Karte für das Prüfungen-Wochenende am 25. Juli ausgewählt. 



Es war knapp, denn Witwenhof und Rostlande lagen nur 1 % auseinander, aber Ewigkeit setzte sich mit 39 % der Stimmen durch.  

Ergebnisse: 
  • Ewigkeit: 39 % 
  • Witwenhof: 31 % 
  • Rostlande: 30 % 

Was dagegen gar nicht knapp war: Wir haben die Community herausgefordert, in den ersten 48 Stunden 77.000 Stimmen zu sammeln. Ihr alle habt den Zähler komplett dezimiert und das besondere neue Abzeichen für alle bei den Bungie-Prämien freigeschaltet. Spieler*innen können dieses Abzeichen ab nächster Woche nach der Rücksetzung am 2. August abholen. 




Prima vorbereitet 

Was gibt’s Besseres als kostenlose Prämien? Das ist eine rhetorische Frage, also verzichte ich auf eine Antwort, aber verrate euch, wie ihr in Destiny 2 tolle Prämien bekommen könnt, nur weil ihr Amazon Prime habt. So funktioniert es: Meldet euch bei Prime Gaming an, verbindet euch mit eurem Bungie.net-Konto und holt euch die unten aufgeführte Kosmetik. Diesen Monat haben wir für euch die Exotische Geste „Ausflippen“, das Exotische Schiff „Takanome-Flügel“, die beklemmende Exotische Geist-Hülle und den Legendären Sparrow „Spatenmesser“ bereit. Schaut sie euch an! 



 

Bericht des Player Supports 

Ein Leuchtfeuer am Tag hält die Dunkelheit fern 

 

Hier kommt unser Player Support-Team. Sie sind unsere Live-Game-Experten und versorgen euch mit allen Informationen, die ihr über Probleme oder anstehende Wartungsarbeiten und Fixes benötigt.  

Das ist ihr Bericht. 


KÜSTEN-PAKET-UPDATE

Letzte Woche haben wir ein Problem festgestellt, das dazu führte, dass Spieler*innen, die das Küsten-Paket im Everversum gekauft haben, beim Öffnen des Pakets die enthaltenen Gegenstände nicht erhielten.  

Dieses Problem wurde inzwischen für zukünftige Käufe des Küsten-Pakets behoben. Betroffene Personen, die es bereits gekauft haben, können die einzelnen Gegenstände jetzt bei Rahool im Turm abholen. 

ABLAUFZEIT DER EVENT-KARTE 

Spieler*innen sollten sicherstellen, dass sie alle Event-Herausforderungen und Event-Prämien ihrer Sonnenwende-Event-Karte abschließen und einfordern, bevor diese bei der wöchentlichen Zurücksetzung am 9. August abläuft. 

Nach der wöchentlichen Zurücksetzung können Spieler*innen die nicht beanspruchten Prämien ihrer Event-Karte nicht mehr abholen. 

BEKANNTE PROBLEME 

  • Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden: 
  • Der „Hyperboräischer Fittich“-Sparrow erscheint nicht in den Sammlungen. 
  • Das Exotische Ornament „Photodraulische Aktuatoren“ für Synthozeps erscheint für alle Spieler*innen, wenn sie die Rüstungskosmetik für das Rüstungsteil untersuchen. 
  • Verfolgte saisonale Herausforderungen verschwinden möglicherweise nicht aus dem Nav-Modus, wenn sie abgeschlossen sind. 
  • Die Albtraum-Eindämmung gewährt keinen Fortschritt für die Sonnenwende-Jubiläum-Event-Herausforderung. 
  • Das Arkus-, Solar- und Leere-Sonnenwende-Glühen erscheint weniger hell als vor dem Hotfix 4.1.5.1. 
  • Manche Spieler*innen erhalten nur eine Silberasche für sekundäre Charaktere, wenn sie eine Leuchtfeuer-Party abschließen. 
Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können Spieler*innen unseren Artikel zu bekannten Problemen lesen. Spieler*innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem Help-Forum melden.


Invasionen und Kehrroboter 


 

Ivan: Da Bruno seinen wohlverdienten Urlaub genießt, bin ich heute derjenige, der die #MOTW auswählt. Viel Spaß: 

Video der Woche: Born to Rule

Ich liebe Gambit. Dieses Video ist also Seelenfutter für mich – so was von beruhigend. Dieses #MOTW wird euch dazu verführen, durch das Portal zu springen. Los, macht den Vagabunden stolz, Hüter! 



Video der Woche: LANDFALL: A Destiny 2 Story (Ep. 5) 

Es ist eine Lüge, dass Kehrroboter nutzlos sind. Es ist immer eine Freude, einen im Turm anzutreffen – wenigstens jemand tut etwas, während man planlos herumspringt und mit seinen Gesten prahlt. Und offenbar können manchmal auch Kehrroboter Hüter unterstützen. Ich wette, ihr seid schon auf die nächste Folge gespannt. Gut gemacht, OVERHEAL. 




Es ist windig, aber wir stricken uns da durch  


 

Hippy: Es ist kein Geheimnis, dass viele von uns heimlich in Caiatl und ihr Versprechen, „kleine Männer“ in zwei Hälften zu brechen, vernarrt sind. (Ernsthaft, wie cool war dieser Spruch?!) Aber was wäre, wenn unsere Lieblingsriesin winzig wäre? Als leidenschaftliche Sammlerin konnte ich mir diese Caiatl-Actionfigur einfach nicht entgehen lassen, und viele von euch in der Community sahen das genauso! Taschen-Caiatl … das klingt gar nicht schlecht!  

Kunst der Woche: Pocket Caiatl  


Sam: Ich weiß, dass ich wahrscheinlich nicht immer „Garn“-Dinge auswählen sollte, aber warum eigentlich nicht?! Stellt euch nur vor, was ihnen durch den Kopf geht!  
  • Zavala: „Oh, wie schön! Ich kann es kaum erwarten, mein neuestes Projekt anzuprobieren!“  
  • Caiatl: „Erste Masche, zweite Masche, dritte Masche, vie… SEI STILL, ICH BIN AM ZÄHLEN!“ 
Das bringt mich zum Lachen. Oh, können wir auch darüber reden, wie sie ihm den großen Schaukelstuhl überlassen hat? Wie putzig ist das denn? Okay, genug von mir, kreiert weiter, Hüter. 

Kunst der Woche: Knitting Besties 

Hippy: Ich würde ja sagen, dass wir uns für dieses Bonusmaterial entschuldigen, aber das tun wir nicht. Ganz und gar nicht.  

Kunst der Woche – Bonus: It "Wimdy."  

Gut, wir haben heute eine Menge besprochen, also werde ich mich mit dem Schlusswort kurz fassen. Am 26. August findet der [VERTRAULICH]-Raid statt, den ihr euch schon mal im Kalender anstreichen könnt. Wenn ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr euch auch den 23. August für das Destiny 2-Showcase vormerken. Ich kann es kaum erwarten, dass ihr erfahrt, was wir uns für euch ausgedacht haben!  

<3 Cozmo 
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