Diese Woche bei Bungie – 27.05.2021

27. Mai. 2021 - Cozmo_BNG

Diese Woche bei Bungie haben wir Schwachstellen im Vex-Netzwerk offengelegt. 

Eine weitere Woche voller „Saison des Spleißers“-Inhalte liegt hinter uns. Hüter sind in der neuen Tilgung-Mission noch tiefer in das Vex-Netzwerk vorgedrungen, und eine neue Override-Aktivität für sechs Spieler ist jetzt in der Wirrbucht verfügbar. Macht euch auf den Weg und helft Mithrax, die Endlose Nacht zu beenden! 

Am Wochenende wurde der „Gläserne Kammer“-Raid zum ersten Mal in Destiny 2 geöffnet. Unzählige Einsatztrupps haben sich in die Tiefen gewagt und wurden mit Nostalgie, aber auch neuen Herausforderungen konfrontiert. Hier ist ein kurzer Trailer, falls ihr sie selbst noch nicht betreten habt. 



Es gab ein paar Sorgen zu Beginn, dass Spieler durch einen neuen Bug Atheon erneut unglaublich schnell besiegen könnten. Allerdings haben zusätzliche Tests gezeigt, dass er sich über die Jahre angepasst hat und sich nicht mehr so leicht vom Rand schubsen lässt. Wir werden alles weiterhin beobachten.  

Apropos beobachten: Wir hatten das Glück, am Wochenende dem Rennen um World’s First zuzuschauen. Es ist immer aufregend, dabei zuzusehen, wie Einsatztrupps sich neuen Raid-Inhalten stellen. Falls ihr es verpasst habt, sucht nach einem Video eures Lieblings-Content-Creators oder schaut euch die Aufnahme von Broman und Reck an, wie sie das Rennen mit ihrem Raid Day Tailgate verfolgen. Sie haben großartige Arbeit geleistet! 


Champions der Gläsernen Kammer




Tausende Teams haben sich in die Gläserne Kammer gewagt, doch am Ende kann es nur einen „World’s First“-Einsatztrupp geben. Dieses Mal war der einfache Abschluss des Raids nur die erste Hürde. Die Teams mussten ihn dann erneut abschließen und zusätzliche Herausforderungen meistern, um den Triumph „Tempoklinge“ abzuschließen. Der Clan Elysium hat nicht nur seinen ersten Durchgang als Erstes abgeschlossen – er konnte auch bei den darauffolgenden Herausforderungen und schließlich beim Überqueren der Ziellinie von niemandem eingeholt werden. 


Wir haben mit dem „World’s First“-Einsatztrupp gesprochen, um alle Insider-Details zu ihrem Sieg zu erfahren. Hier gibt es das ganze Interview in voller Länge. 

Erstmal Glückwunsch zu eurem „World’s First“-Abschluss der Gläsernen Kammer in Destiny 2! Erzählt uns was über euren Einsatztrupp. 

Cruz: Wir sind alle vom Clan Elysium. Einige von uns sind schon seit Jahren dabei und andere sind erst vor ein paar Monaten beigetreten. Wir widmen uns aktiv den herausforderndsten Inhalten des Spiels, um Spaß zu haben, und sind durch unsere gemeinsamen Interessen ein ziemlich gutes Team geworden. 

Wir habt ihr euch vor dem Raid-Tag vorbereitet und wie sah euer Plan aus? Hattet ihr vorher ein gutes Gefühl? 

Cruz: Wir haben uns noch mal angeschaut, wie die Mechaniken der Destiny 1-Version des „Gläserne Kammer“-Raids funktionieren, wie die Abläufe waren und wie das in Destiny 2 umgesetzt werden könnte. Saltagreppo und ich sind zu zweit in die Gläserne Kammer, um uns genauestens mit dem Layout jedes Bereichs und jeder Begegnung vertraut zu machen. Während das Rennen um World’s First immer näher rückte, haben wir über alles gesprochen, was eventuell einen Einfluss auf unser Vorgehen haben könnte. Es ging darum, welche Klassen wir spielen würden, welche Loadouts wir für jede Begegnung vorbereiten, und natürlich darum, welchen Herausforderungen wir uns im zweiten Durchlauf stellen müssten.  

Am Vorabend haben wir unsere Pläne dann fertiggestellt. Wir hatten auf jeden Fall das Gefühl, dass sie realistisch und umsetzbar waren. Wir haben alle an uns selbst und aneinander geglaubt. Ich glaube, keiner von uns hat es so richtig wahrnehmen können, als wir im Chat mitbekommen haben, dass wir den ersten Durchlauf als Erstes abgeschlossen haben. Als ich das gehört habe, wusste ich, dass dies unsere Chance auf den „World’s First“-Titel war.  

Moople: Ich war sehr zuversichtlich, als es losging. Ich hatte keinerlei Zweifel daran, dass wir eine gute Platzierung erreichen würden. Wir haben vor allem darüber diskutiert, wie wir die Herausforderungen für „Tempoklinge“ angehen wollen, und letztendlich war es das wert. 

Welcher Teil des Rennens war für euer Team am schwierigsten? Wie habt ihr diese Hürde gemeistert?

Cruz: Die Torwächter-Herausforderung. Auch beim Kampf gegen Atheon, bevor wir den Preis für World’s First annehmen konnten, lagen unsere Nerven blank. Ich habe nachgerechnet, wie viel Zeit wir an Tag 1 mit dieser Herausforderung verbracht haben, und das Ergebnis sind ca. 27 % unserer gesamten Zeit an Tag 1. Irgendwann haben wir herausgefunden, was wir machen müssen, und danach mussten wir das einfach nur noch umsetzen.  

Saltagreppo: Wie wir die Torwächter-Herausforderung gemeistert haben? Wir haben einfach weitergemacht und versucht, so ruhig und konzentriert wie möglich zu bleiben. Wir haben an uns geglaubt und wussten, dass uns früher oder später etwas einfallen würde. 

Kyros: Die Torwächter-Herausforderung war am schwierigsten, aber ich persönlich fand auch die Orakel-Callouts bei Atheon schwierig. Zusätzlich darf man sich nicht vom Stress und vom Druck unterkriegen lassen, aber durch die Unterstützung meiner Teamkameraden war das auch kein Problem. 

Wie fandet ihr es, dass wir dem Rennen um World’s First Triumph-Herausforderungen hinzugefügt haben? Euer Team hat den ersten Durchlauf als erstes Team abgeschlossen, aber wart ihr besorgt darüber, dass euch im zweiten Teil des Rennens jemand einholen könnte? 

Slap: Die Triumph-Herausforderungen waren eine gute Idee für ein Rennen, in dem bestimmte Mechaniken schon bekannt waren, und haben das Ganze etwas anspruchsvoller gemacht. Bei neuen Raids ist es mir lieber, wenn der Raid selbst die Herausforderung ist, und nicht die Triumphe, die mit ihm zusammenhängen. Während des Durchlaufs im Herausforderungsmodus hatte ich tatsächlich kurz Bedenken, weil wir bei der Torwächter-Herausforderung viel länger gebraucht haben als bei jeder anderen Begegnung, aber ich war trotzdem noch sehr selbstsicher. 

Quazz: Ich finde, die Triumph-Herausforderungen waren für den überarbeiteten Raid eine gute Ergänzung. Wir hatten Schiss, dass wir beim Torwächter im Herausforderungsmodus stecken bleiben würden, weil wir diese Begegnung auch nach einer Stunde immer noch nicht lösen konnten. 

Also, wo hängt ihr euch eure Titel hin? 

Cruz: Ich stelle meinen neben mein Gaming-Setup, damit ich immer an unseren World’s First-Erfolg erinnert werde, wenn ich hier reinkomme. 

Saltagreppo: Ich werde meinen gegenüber meines Schreibtischs platzieren, damit man ihn immer sehen kann, während ich streame! 

Slap: An die Decke.  

Kyros: An die Wand über meinen Monitor, damit ich ihn sehen kann, wenn ich spiele. 

Quazz: Ich hänge meinen neben meinem Setup an die Wand, damit er mich immer an den Triumph und die Emotionen erinnert, von denen wir überwältigt wurden, als uns mitgeteilt wurde, dass wir World’s First sind. 

Moople: Definitiv auch neben mein Setup. Ich möchte an die Leistung erinnert werden und das gleiche Gefühl der Aufregung noch einmal durchleben wie an dem Tag, als wir sie vollbracht haben. 

Glückwunsch noch mal! Gibt es noch irgendwas, was die Champions der Gläsernen Kammer loswerden möchten, bevor ihr euch wieder in PvE-Inhalte stürzt? 

Cruz: Eigentlich nicht, außer ein großes Danke an Bungie und die Community. Das Gleiche geht raus an den Rest meines Teams – schaut mal bei uns auf Twitter vorbei. In „Hexenkönigin“ sind wir wieder da, um unseren Titel zu verteidigen. 

Saltagreppo: Danke, Bungie, dass ihr diese tollen Tag-1-Erlebnisse für uns ermöglicht und so eine nette Community habt! 

Quazz: Danke für ein weiteres tolles Raid-Erlebnis. Die Gläserne Kammer zum ersten Mal im Jahr 2014 zu spielen, hat meine Begeisterung für das Spiel geweckt. Und dann das Rennen um World’s First der überarbeiteten Version dieses Raids zu gewinnen, ist einfach ein unbeschreiblich gutes Gefühl. Ich freu mich auf die Hexenkönigin und ein weiteres großartiges Erlebnis. 

Moople: Ich spiele dieses Spiel schon seit sieben Jahren – danke, dass ihr immer noch dafür sorgt, dass es aufregend bleibt. Ich freu mich auf das Kommende, und vor allem auf die Hexenkönigin. Behaltet unsere Namen im Hinterkopf. 


Jetzt mal langsam 

Ich fasse mich kurz und begrüße Sandbox Lead Kevin Yanes, damit er euch im Namen unseres Gameplay-Teams ein Update zu Stasis liefern kann. Es gibt viel zu sagen, also legen wir gleich los.  

Kevin Yanes: Hey ihr alle. Hier ist Kevin vom Gameplay-Team. Ich wollte kurz mit euch allen über Stasis reden, über unsere Vision für einen Hüter-gegen-Hüter-Kampf, und wie wir dieses Ziel verfolgen. 

Ice Ice Baby 

Reden wir zuerst über Stasis: unseren vierten und neusten Schadenstyp in Destiny. Wir haben viel Feedback zu Stasis erhalten, seit sie mit „Jenseits des Lichts“ in Saison 12 eingeführt wurde. Wir haben dieses Feedback genutzt, um die Zukunft dieses Schadenstyps zu formen. Unser Ziel der Crowd Control im PvE haben wir auf jeden Fall erreicht – Spieler finden Stasis nützlich und haben Spaß damit. Wir finden es super, wie Stasis im PvE funktioniert, und wollen diese Erfahrung so beibehalten. Wir stimmen jedoch der PvP-Community hinsichtlich dessen zu, dass Stasis im Schmelztiegel zu dominant ist, ohne dass Können und Aufwand erforderlich sind.  

Während der letzten paar Wochen haben wir ganz offen gesagt, dass wir uns dieses Feedback zu Herzen nehmen und hart arbeiten, um diese neue Macht im Zaum zu halten. Wir lieben die lange währende PvP-Tradition in Bungie-Spielen und wollen, dass die PvP-Kampf-Sandbox diesem Gefühl gerecht wird. Wir wollen also, dass der Schmelztiegel für so viele Spieler wie möglich Spaß macht, aber auch Momente beinhaltet, die von Können und unglaublicher Spielweise geprägt sind. Das ist ein Drahtseilakt. Und ehrlich gesagt haben wir Stasis während der Entwicklung ein bisschen überkorrigiert, als es darum ging, sie mit Arkus, Solar und Leere auszugleichen. Stasis und Crowd Control sind Schlüsselkomponenten in der Destiny-Kampf-Sandbox. Das wird so bleiben, also müssen wir dafür sorgen, dass Stasis in allen Aktivitäten unabhängig vom Niveau des Könnens gut reinpasst. In diesem TWAB findet ihr detaillierte Änderungen, von denen wir glauben, dass sie Stasis als gleichwertige Option neben Leere-, Solar- und Arkus-Fokussen platzieren. Sie soll nicht dominant sein, aber trotzdem den Spaßfaktor des Fähigkeitensets beibehalten.  

„Ich brauch ’ne Waffe …“ 

Seit Forsaken hat sich der Schmelztiegel langsam zu einem Punkt hinbewegt, an dem es sich so anfühlt, als seien Waffen im Gegensatz zu unseren coolen, kosmischen Fähigkeiten eher eine zweitrangige Option. Unserer Meinung nach sollte der Schmelztiegel da nicht sein und wir wollen den Fokus wieder mehr auf Waffen legen. Für uns ist der Schmelztiegel am besten, wenn sich Waffen und Fähigkeiten in jeder Begegnung ergänzen. Als wir unsere Vision für die Zukunft von Hüter-gegen-Hüter-Kämpfen definiert haben, waren die folgenden Punkte unsere Ziele: 
  • Spieler nehmen hauptsächlich mit Waffen am Kampf teil.
  • Nicht-Super-Fähigkeiten machen jeden Kampf einzigartig, sollten aber fast nie über den Ausgang einer Begegnung entscheiden.
  • Fähigkeiten haben klare Stärken, Schwächen und Konterpotenzial.
  • Das Aufbauen von Loadouts ist im vielfältigen Kampfsystem von Destiny lohnenswert.

Hinter den Kulissen haben wir an diesen Punkten gearbeitet, indem wir eine Roadmap an Patches geplant haben. Wir glauben, dass sie nicht nur die Stasis im PvP an die richtige Stelle rücken, sondern auch den Fokus in der PvP-Kampf-Sandbox auf bedeutsame Weise mehr in Richtung Waffen verschieben wird.  

„Mach keine Versprechen …“ 

Unser erster Patch auf dieser Roadmap wurde im März veröffentlicht und zeitgleich mit Saison 14 entwickelt. Weil sich zu diesem Zeitpunkt schon einige Elemente in Bearbeitung befanden, resultierten daraus leider ein paar Änderungen, die Stasis gebufft haben und mit unseren Zielen nicht übereinstimmten. Wir arbeiten hart daran, diese Elemente wieder anzupassen, wenn wir Hotfix-Patches veröffentlichen. Entschuldigt den Staub, während wir versuchen, Fixes und neue Features rechtzeitig zu veröffentlichen.  

Unten gibt es ein paar Details zum Hotfix der nächsten Woche für euch. Ihr werdet sehen, dass wir ein paar Änderungen besprechen müssen, die sich alle auf Stasis beziehen. Wir haben diesen Patch von Saison 15 auf einen früheren Zeitpunkt verschoben, um einige Unannehmlichkeiten zu beseitigen, die Spieler zum Ausdruck gebracht haben. Dabei muss Folgendes beachtet werden: Unser Team zahlt einen hohen Preis dafür, dass wir uns jetzt drauf konzentrieren. Es ist also unwahrscheinlich, dass Patches dieser Größe mitten in einer Saison in Zukunft regelmäßig veröffentlicht werden.  

Sobald dieser Patch veröffentlicht wird, widmen wir uns wieder der Saison 15. Dafür planen wir einen weiteren Balance-Patch, der sich mit Updates an Licht-Fokussen befasst, während wir Stasis weiterhin überarbeiten. Damit wollen wir ein paar Hauptaspekte des Feedbacks angehen und Licht-Fokusse im Spiel entwicklungsfähiger machen.  

Nach Saison 15 ist alles noch sehr verschwommen, weil wir uns noch früh in der Entwicklung befinden. Ich kann jedoch über die Bereiche reden, auf die wir uns konzentrieren, und euch somit einen Überblick geben, in welche Richtung wir uns bewegen. Wir schauen uns Fähigkeit-Regenerationsraten an und gestalten die Fähigkeiten-Energie-Wirtschaft im Spiel um. Wir wollen, dass das PvE-Erlebnis größtenteils so bleibt, wie es zurzeit ist – doch wir wollen reduzieren, wie oft Fähigkeiten im Schmelztiegel eingesetzt werden können. Danach schauen wir uns die Leere-, Solar- und Arkus-Fokusse genau an, untersuchen jeden Fokus-Pfad und schauen, wie sie in die Kampf-Sandbox passen.  

„Die besten Tage liegen noch vor uns …“ 

Ich weiß, manches davon klingt zu gut, um wahr zu sein. Ich hoffe, ich kann euch bald mehr erzählen, wenn wir mehr vorzuweisen haben. Wie Joe in unserer „Jenseits des Lichts“-ViDoc bereits gesagt hat: Die besten Tage von Destiny liegen noch vor uns. Daran glaube ich stark. Wir brennen sehr für unser Spiel. Ich hoffe, dass das oben Gesagte das unterstreicht und euch inspiriert – so wie es mich inspiriert, wenn ich über unsere Zukunft nachdenke. Und somit übergebe ich das Wort an Gameplay Designer Eric Smith, der euch mehr über den kommenden Balance-Patch erzählen wird. <3

Aufheizen 

Eric Smith: Hey Hüter. Das Kampf-Gameplay-Team arbeitet zurzeit an Änderungen an den Stasis-Fähigkeiten. Sie zielen darauf ab, die Stasis-Nutzung im Schmelztiegel zu verbessern. Anfangs hatten wir geplant, diese Änderungen in Saison 15 mit einem größeren Fokus-Balance-Patch zu veröffentlichen. Wir haben uns dann aber dafür entschieden, diverse Stasis-Änderungen in Hotfix 3.2.0.3 zu verschieben, der am Donnerstag, den 3. Juni live gehen soll. Wir arbeiten immer noch hart an zusätzlichen Fähigkeitsänderungen, die in Saison 15 und 16 live gehen, aber wir wollten diese Stasis-Änderungen lieber früher als später für Spieler verfügbar machen. Reden wir nicht weiter um den heißen Brei herum. Hier sind die Änderungen: 

Stasis allgemein

Stasis-Einfrieren
  • Die Einfrier-Dauer aller Angriffe auf Spieler, die keine Super-Angriffe sind, wurde auf 1,35 Sekunden reduziert.
      • Anmerkung: Man wird zu kurz eingefroren sein, um daraus ausbrechen zu können, also kann man nur noch ausbrechen, wenn man von einer Super eingefroren wird.
  • Der Bonusschaden von Waffen mit Spezial- und Schwerer Munition sowie von Licht-Fähigkeiten gegen eingefrorene Spieler wurde von +50 % auf +5 % reduziert.

Stasis-Verlangsamen 
  • Verringert die Waffenpräzision nicht mehr. 
      • Erhöht jetzt das Waffen-Zurückzucken, wenn jemand auf einen schießt. 
  • Unterdrückt Klassenfähigkeiten und Bewegungen in der Luft nicht mehr (wie z. B. den Ikarus-Haken). 
      • Bekanntes Problem: Das Ionische Blinzeln von Sturmbeschwörern ist immer noch unterdrückt, wenn man verlangsamt ist. Wir haben vor, das in einer zukünftigen Veröffentlichung zu beheben. 
  • Der Bewegungsgeschwindigkeit-Malus, während man verlangsamt ist, wurde um ca. 20 % reduziert. 

„Wispern des Hedrons“-Fragment
  • Erhöht den Waffenschaden nach Einfrieren nicht mehr. 
  • Erhöht jetzt die Stabilität und Zielhilfe einer Waffe sowie Mobilität, Belastbarkeit und Erholung nach dem Einfrieren. 

„Wispern des Raureifs“-Fragment
  • Gewährt keinen Überschild mehr, während man die Super benutzt. 

Kälteschub-Granate 
  • Der Sucher verfolgt nach der ersten Zielerfassung keine Ziele mehr. 
  • Der Sucher spawnt jetzt nach 0,8 anstatt nach 0,3 Sekunden. 
  • Der Explosionsradius gegen Spieler wurde von 3 m auf 1,5 m reduziert. 
  • Prallt jetzt von Wänden ab und detoniert auf dem Boden. 

Titan – Koloss 
Wenn man sich die neusten Gameplay-Daten anschaut, wird deutlich, das der Koloss allgemein die höchste Gewinnrate aller Fokusse in den meisten 6v6-Spielmodi hat. Er ist auch einer der stärksten in 3v3-Modi. In Prüfungen-Matches hat z. B. nur der obere Pfad der Dämmerklinge eine höhere Gewinnrate. Wir haben diese Stärken in Betracht gezogen, als wir die Fähigkeiten des Kolosses ausgeglichen haben. Zwischen Zitterschlag und Kryoklasmus hat der Koloss eine unglaublich hohe Mobilität. Das macht das Zielen auf Kolosse vor allem für Controller-Spieler sehr frustrierend. Wir haben was unternommen, damit Kolosse leichter zu erfassen sind, während sie sich bewegen. Das wird hoffentlich diese Frustration etwas verringern. 

Zitterschlag 
  • Fluggeschwindigkeit und -distanz wurden reduziert. 
  • Rückschlag gegen Spieler wurde reduziert. 
  • Verlangsamende Explosion beim Einschlag auf Spieler wurde entfernt. 

Kryoklasmus 
  • Für die Aktivierung muss ein Titan jetzt 1,25 Sekunden lang sprinten, wenn die Super nicht aktiv ist. 
  • Abklingzeit wurde entfernt. 

Heulen des Sturms 
  • Winkel des anfänglichen Einfrier-/Schadenskegels wurde verkleinert. 
  • Der Einfrier-Radius bei Kristallbildung wurde reduziert. 
  • Die Sequenz der Kristallbildung wurde verlangsamt, damit die Opfer eine höhere Chance haben, zu entkommen. 
  • Spawnt jetzt einen kleinen Kristall an der Wand, wenn es an einer Wand angewendet wird. 

Gletscherbeben 
  • Die vertikale Einfrier-Reichweite gegen Spieler bei einem schweren Slam wurde reduziert. 
  • Die Schadensresistenz wurde von 50 % auf 47 % reduziert. 

Jäger – Wiedergänger 
Die Schmelztiegel-Gewinnrate, Kills pro Minute und durchschnittliche Effizienz des Wiedergängers ist allgemein unter den Top 6 aller Fokus-Pfade, aber seine Nutzungsrate ist unglaublich hoch. In Prüfungen-Matches hat er die fünfthöchste Gewinnrate aller Fokus-Pfade, wird aber von sage und schreibe 36 % aller Prüfungen-Spieler benutzt. Diese hohe Nutzungsrate bedeutet, dass ihm mehr Spieler zum Opfer fallen. Die Frustration ist also viel größer, wenn man von „Klinge des Verdorrens“ oder „Schleier des Winters“ eingefroren wird. Wir hoffen, dass unsere Änderungen am verlangsamten Zustand und die Anpassungen der Wiedergänger-Fähigkeiten diese Erfahrung verbessern. 

Klinge des Verdorrens
  • Die Verlangsamungsdauer gegen Spieler wurde von 2,5 auf 1,5 Sekunden reduziert. 
  • Die Verlängerung der Verlangsamungsdauer von „Wispern der Gefangenschaft“ gegen Spieler wurde von 2 auf 0,5 Sekunden reduziert. 
  • Schaden gegen Spieler wurde von 65 auf 45 reduziert (nach einem Abprallen auf 30). 
  • Projektilgeschwindigkeit um 10 % reduziert. 
  • Verfolgungsfähigkeit nach dem Abprallen von einer Wand reduziert. 

Schleier des Winters 
  • Die Verlangsamungsdauer gegen Spieler wurde von 2,5 auf 1,5 Sekunden reduziert. 
  • Die Verlängerung der Verlangsamungsdauer von „Wispern der Gefangenschaft“ gegen Spieler wurde von 2 auf 0,5 Sekunden reduziert. 

Berührung des Winters 
  • Keine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder -distanz mehr für Kälteschub-Sucher. 
  • Kälteschub-Sucher spawnt jetzt bei Explosion einen kleinen Stasis-Kristall. 

Warlock – Schattenbinder
Die Leistung des Schattenbinders im Schmelztiegel ist allgemein unter den Top 10 aller Fokus-Pfade. In Prüfungen-Matches hat er die neunthöchste Gewinnrate aller Fokus-Pfade. (Übrigens stammen all diese Daten vom Wochenende nach dem 14.5.21, aber sie unterscheiden sich nicht wirklich von den Daten anderer Wochenenden. Das Wochenende, an dem die Gläserne Kammer geöffnet wurde, hat allerdings etwas Wind in die Sache gebracht.) Der Schattenbinder ist in kompetitiven Modi vielleicht nicht der Stärkste, doch wenn man von seinen Fähigkeiten eingefroren wird, setzt einem das emotional ganz schön zu. Wir haben die Penumbra-Explosion angepasst, damit man gegen Spieler mehr Präzision benötigt. Damit wollen wir erreichen, dass diese Fähigkeit im Gegenzug für ihre mächtigen Auswirkungen mehr Können erfordert. 

Penumbra-Explosion 
  • Verfolgung und Größe der Annäherungsexplosion gegen Spieler wurde reduziert. 
  • Einfrier-Radius wurde beim Einschlag in die Umgebung gegen Spieler von 2,7 m auf 1,5 m reduziert. 

Eisfackel-Blitze 
  • Sucher fesselt jetzt nur einmal, wenn er von einem zersplitterten Spieler spawnt. 

Winterzorn 
  • Die Verfolgungsstärke der Einfrier-Projektile geht jetzt nach 2 Sekunden Flugzeit auf 0 runter. 

Wir hoffen, dass sich diese Änderungen positiv auf euer Schmelztiegel-Erlebnis auswirken. Während das Gameplay-Team eifrig an zukünftigen Veröffentlichungen arbeitet, sind uns auch der Schmelztiegel und die PvP-Community extrem wichtig. Wir werden weiterhin Gameplay-Daten und Community-Feedback auswerten, die Stasis und Fokus-Fähigkeiten allgemein betreffen. Die Stasis wird weitere Updates erhalten, bis ihre Gewinn- und Nutzungsraten mit denen der Licht-Fokusse übereinstimmen. Stellt euch also in Zukunft auf weitere Änderungen ein. 


Getilgt 

Unsere neue Tilgung-Mission ging diese Woche als Teil der wöchentlichen, saisonalen Quest live. Wir hoffen, dass ihr es genießt, euch kopfüber ins Vex-Netzwerk zu stürzen und ihren Computer zu infiltrieren. Bezüglich der Prämien gab es anfangs etwas Verwirrung, weil wir sie als „wöchentliche Spitzen-Mission“ bezeichnet haben. Wir wollen euch also etwas genauer erklären, was für coole Beute ihr in den nächsten Wochen von dieser Mission erwarten könnt. Senior Designer Mike Profeta ist hier, um Infos zu den Prämien mit euch zu teilen.  

Mike Profeta: Wir wollten Spielern die Möglichkeit geben, ein vollständiges saisonales Rüstungsset mit hohen Stats zu verdienen, weil saisonale Rüstung ja von der Prämien-Laufbahn im Saisonpass entfernt wurde. Als gute Quelle für diese Rüstungsprämien hat sich eine saisonale Storyline-Quest angeboten, die den Abschluss der Tilgung-Mission voraussetzt, sobald sie live ist.

In den ersten vier Wochen dieser Tilgung-Missionen können Spieler saisonale Rüstungsteile mit hohen Stats verdienen sowie ein paar entschlüsselte Daten bei ihrem ersten Missionsdurchlauf der jeweiligen Woche. Sobald Spieler das getan haben, gewähren die weiteren wöchentlichen Tilgung-Missionen beim ersten Abschluss eine saisonale Waffe mit einer zusätzlichen Perk-Auswahl in der letzten Spalte (anstelle eines Rüstungsteils).
 
Ab dem 15. Juni wird es eine Spitzenaktivität-Herausforderung geben, die mit den Tilgung-Missionen verbunden ist. Diese soll für den Rest der Saison jede Woche eine zusätzliche Quelle für Spitzenprämien sein. Dadurch entsteht ein Anreiz, die Tilgung-Missionen erneut zu spielen. Darüber hinaus werden die letzten drei Spleißer-Panzerhandschuh-Upgrades enthüllt, die zusätzliche Prämien gewähren. Dadurch ist die Tilgung-Mission jede Woche eine Quelle für saisonale Ausrüstung mit hohen Stats/zwei Perks, solange sie für Spieler verfügbar ist.


Lichter 

 

Es gab letzte Woche einen Hotfix, diese Woche auch und nächste Woche kommt noch einer. Wir veröffentlichen eine Menge Fixes, während unser Player Support Team die Probleme verfolgt und sie auf der Liste abhakt.  

Das ist ihr Bericht. 


HOTFIX 3.2.0.3

Hotfix 3.2.0.3 geht nächsten Donnerstag, am 3. Juni, zum täglichen Reset live. Wartungszeiträume und planmäßige Ausfallzeiten können hier eingesehen werden, sobald die Informationen verfügbar sind.  

Hier sind einige der Probleme, die wir angehen: 
  • Der Verlorene Sektor „Leerer Tank“ gewährt jetzt Exotische Beinschutze, wenn es so angegeben ist. 
  • Die Couturier-Panzerhandschuhe werden dem Spieler nicht mehr die Sicht versperren, wenn man einen Bogen verwendet. Sie werden wie beabsichtigt angezeigt. 
  • Das Maschinengewehr „Archon-Donner“ und die Schrotflinte „Riiswandler“ können jetzt von Lord Saladin, Eisen-Engrammen, Beutezügen oder Eisenbanner-Prämien nach einem Match erhalten werden. 
Eine vollständige Liste der Patch Notes wird veröffentlicht, wenn Hotfix 3.2.0.3 live geht. 

Vergessene Notizen

Die folgenden Punkte waren nicht in der Originalfassung der Patch Notes für Hotfix 3.2.0.2 enthalten, aber die Änderungen sind aktuell schon live im Spiel. Wir haben die Patch Notes aktualisiert und die fehlenden Punkte hinzugefügt.  
  • Das Anwenden von Shadern kostet jetzt keinen Glimmer mehr. 
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler den /join-Befehl auf Steam nicht benutzen konnten. 
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem man keine Shader auf Träumerei-Morgenröte-Rüstung anwenden konnte. 
  • Die Kill-Voraussetzungen, um das Gambit-Ornament für „Fassungslos“ freizuschalten, wurden reduziert. 
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Anwärter-Panzer-Brustschutz-Ornament für Titanen nicht in den universellen Ornamenten angezeigt wurde, obwohl man das Hüter-Spiele-Paket gekauft hat.

BEAGLE-FEHLER 

Seit der Veröffentlichung von Hotfix 3.2.0.1 haben wir häufige Meldungen von BEAGLE-Fehlercodes von PlayStation 5-Spielern erhalten. Während wir dieses Problem untersuchen, könnte Folgendes dabei helfen, diesen Fehler zu verhindern: Manche Spieler haben dafür Destiny 2 auf eine externe Festplatte und dann zurück auf die PlayStation 5 verschoben. 

Wir untersuchen diese Fehlermeldungen weiterhin. Spielern wird ebenfalls empfohlen, unseren Artikel über bekannte Probleme, unser #Help-Forum und BungieHelp auf Twitter für weitere Updates im Auge zu behalten. 

BEKANNTE PROBLEME  

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:  
  • Shader, die in Rüstungen beinhaltet sind, wie z. B. Eisenbanner-Shader, erscheinen vor der Standard-Einstellung im „Anpassung des Aussehens“-Menü.
  • Die Jäger-Rüstung „Greifer des Exils“ zeigen die Effekte der Prachtvollen Sonnenwende-Panzerhandschuhe nicht richtig an, wenn sie als Ornament verwendet werden.
  • Wir untersuchen Probleme, bei denen in Atheons Thronraum die Orakel in verschiedenen Farbenblindheitsmodi nicht richtig sichtbar sind.
  • Der Perk „Festmahl des Lichts“ an der Sternverschlinger-Schuppen-Rüstung funktioniert nicht wie beabsichtigt, wenn man einen Brunnen des Glanzes betritt.
  • Das Erhalten von Exodusabsturz-Rüstung zählt nicht für die „Rote Schlacht“-Sammlungsplakette.
  • Manche Waffen, die man vom Waffenmeister bekommen kann, haben keine Meisterwerk-Slots.
  • Die „Kabrs Depot“-Truhe am Ende der Gläsernen Kammer könnte auf inkorrekte Perks und Waffentypen in verfügbaren Waffendepots hinweisen.

Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können die Spieler unseren Thread bekannter Probleme besuchen. Spieler, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden. 

Kamera


Willkommen zum Video der Woche. Hier wählen wir die Lieblingsvideos aus, die unsere Community erstellt hat, und teilen sie mit der Welt. Normalerweise plaudere ich hier so vor mich hin, aber ihr habt schon genug gelesen. Also danke, falls ihr noch hier seid.

Video der Woche: Mytho-blocks 


Video der Woche: Jebaited 


Video der Woche: All the Snipes



Action

 
 
Es ist Zeit für Kunst, also legen wir los. Wir lieben unsere Community-Künstler*innen, und hier teilen wir die coolen Kreationen, die sie erstellt haben. Hier sind einige unserer Favoriten dieser Woche.  

Kunst der Woche: Guardians Make Their Own Fate 

Kunst der Woche: Lone Survivor 


Danke, dass ihr euch durch dieses fette TWAB gekämpft habt. Zum Abschluss habe ich noch Folgendes zu sagen: Bittsteller wollen doch nur eine Umarmung, also lasst sie nicht hängen.  

<3 Cozmo
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