Director's Cut — Teil III

16. Aug.. 2019 - Destiny Dev Team

Okay. Als ich anfing, diesen Director's Cut zu schreiben, dachte ich, es wäre ein einfacher Post mit ein paar tausend Wörtern. Mein Plan war es, kurz auf die letzten sechs Monate von Destiny 2 zurückzublicken und einen einfachen Überblick darüber zu geben, wohin wir diesen Herbst gehen wollen. Ich schätze, das habe ich auch getan, aber letztendlich wollte ich mehr über das „Warum“ sprechen, über das Team und wie wir über Destiny denken. Ich erinnere mich noch daran, als ich jünger war, Spiele verfolgt und aufgeregt die Nachrichten gelesen zu haben, die die Entwickler zusammengestellt hatten, so wie Tigoles Beiträge über Raids und Dungeons damals während meiner WoW-Zeit. 

Ich habe es geliebt. Und ich habe es geliebt, diese Posts zu lesen.

Vielleicht ist das alles ein riesiger Liebesbrief an die lange Form der Kommunikation — ein Relikt aus einer Zeit, in des es nicht nur um reißerische Meldungen, 140/280 Zeichen und positive Bewertungen ging.

Ich hatte nicht gedacht, dass sich das zu etwas Längerem summieren würde als beinahe jede Arbeit, die ich im College geschrieben habe. Aber so ist es jetzt eben.

Bevor wir zum heutigen Programm kommen, möchte ich noch einmal auf die Nachlader-Mods und auch ganz allgemein auf die Rüstung-Mods diesen Herbst zurückkommen, für den Fall, dass ihr meine Gedanken dazu auf Twitter verpasst habt.
 
  • Diese allgemeinen Mods — die genau den gleichen Effekt wie der Handfeuerwaffen-Nachlader bieten (wirkt sich aber auch auf andere Handfeuerwaffen aus) — kosten 4-5 Energie (je nach Mod) und haben keine elementare Affinität.
  • Diese allgemeinen Mods — von denen es 11 gibt — werden für jeden automatisch freigeschaltet, so dass ihr sofort anfangen könnt zu basteln.  
  • Einfach gesagt gilt, wenn ihr eure Waffe spezialisieren wollt, muss sie dem Energietyp eurer Rüstung entsprechen. 
  • Und dann bekommt ihr einen Energie-Rabatt auf das Einsetzen des Mods.
 
Danke für die Fragen hierzu.

Schließen wir diese Serie ab, indem wir uns den Kampf ansehen — wo das Action-Spiel und das Rollenspiel aufeinanderprallen — und das Gespräch über die „einzige sich entwickelnde Welt“ unserer Vision starten. (Wir werden Ende dieses Monats mehr über die sich entwickelnde Welt erfahren, wenn ich meine Finger wieder spüren kann.)


Kampf: Der unvermeidbare Zusammenprall von Action und Rollenspiel 

Wir wollen, dass das Spiel eine wunderbare Power-Fantasie ist, bei der die Herausforderung Druck auf die Spieler ausübt. Wie wir in Teil I besprochen haben, begann das Spiel in Jahr 2 unter dem Gewicht dieser Power und Destinys Leitsatz, dass es die Balance aus Action- und Rollenspiel hält, zu straucheln. Dieser Abschnitt wird diese Kollision an einer Vielzahl von Stellen untersuchen: der Benutzeroberfläche, dem Spielercharakter und natürlich am PvP. 

Teil I: Schadenszahlen und das 999.999-Problem
Destiny 2 wurde mit ganz anderen Zielen entwickelt als die stark verbesserte Version des Spiels, die wir heute spielen. Einige Teile waren einfach nicht für eine Lebensdauer von mehreren Jahren gedacht. Einer dieser Teile sind die angezeigten Schadenswerte in Bezug auf das Powerlevel des Spielers. 
 
Dieses Problem manifestiert sich für die Spieler am deutlichsten in der Häufigkeit der Zahl 999.999, die auf ihrem HUD erscheint. Im ersten Jahr nach Forsaken verwandelte sich die Kurve des angezeigten Schadens in einen Hockeyschläger. Die Anzeigewerte für Festung der Schatten zündeten wie eine Rakete und schossen fast senkrecht nach oben.
 
Diese Inflation für Schaden wird in diesem Herbst überarbeitet. Es wird aussehen wie ein Zahlenstutzen, aber noch wichtiger ist, dass wir hinter den Kulissen das System zur Schadensanzeige so einrichten, dass es lange hält. Es ist wichtig, dass ihr versteht, dass wir euren Schaden nicht nerfen, sondern die angezeigten Zahlen an sich neu strukturieren.
 
Es gab auch diese Sache, die das Team im Laufe der Jahre „Die Immunitätswand“ genannt hat. Dies ist ein Wert, bei dem Spieler der KI keinen Schaden zufügen können. Wenn ihr heute im Spiel 50 Power unter einem Feind seid und ihn angreift, macht ihr außer Lärm nicht viel. Eine weitere Änderung, die wir uns für den Herbst vorgenommen haben, ist, dass wir die Immunitätswand auf 100 gesenkt (erhöht?) haben. Das bedeutet, dass ihr jetzt Feinden, die bis zu 100 Power stärker sind als ihr, Schaden zufügen könnt. Die Gleichgewichts-Power-Erfahrung (ihr und euer Feind habt die gleiche Power) ändert sich nicht. Das ist kein Nerf. Es ist eine Möglichkeit, sich größeren Herausforderungen zu stellen, indem man weiter unterhalb der Power-Kurve kämpfen kann.
 
Teil II: Buffs, Debuffs und Stapel-Regeln
Ihr wisst es, ich weiß es und Gladd weiß es: Die Art und Weise, wie das Stapeln von Schaden im Spiel funktioniert, ist derzeit kaputt. Multiplikativer Schaden kombiniert mit der exponentiellen Schadensinflation von oben erzeugt Schadenszahlen in solchen Höhen, „dass wir so nicht weitermachen können.“
 
Wir haben alle Waffenschaden-Buffs (diese erhöhen den verursachten Schaden des Spielers), die auf dem Charakter erscheinen können, genommen und ihre Schadenseffekte nach Stapeln geordnet (das sind Effekte wie Stärkendes Rift, Brunnen des Glanzes, Luminas Buff und die obersten drei Leere-Titanen-Waffen des Lichts). Wir haben das System auch unter der Haube überarbeitet, so dass die Schadensberechnungen nur den stärksten Buff eines Spielers zu einem gegebenen Zeitpunkt verwenden. Es gibt aber eine Besonderheit: Wenn ihr unter dem Schadenseffekt von etwas Stärkerem als dem Brunnen des Glanzes steht, werdet ihr weiterhin die Heilwirkung aus dem Brunnen erhalten, aber der Schadensbonus würde von einem anderen Buff kommen (z.B. Lumina oder Waffen des Lichts). 
 
Wir haben auch einige Änderungen an den Debuffs vorgenommen (ein Debuff ist ein Effekt, der den Feind schwächt). Wir haben die Wirkungen und Dauer einiger von ihnen angepasst. Diese Effekte beinhalten Hammerschlag, Splitterschlag, Traktorkanone und Schattenschuss (Schattenschuss funktioniert jetzt auch bei mächtigen Waffen).
 
Im Allgemeinen kann bei einem Spieler nur ein Fähigkeits-Buff gleichzeitig aktiv sein und Feinde können immer nur von einem Debuff gleichzeitig betroffen sein. Es gibt erwähnenswerte Ausnahmen in Form von exotischen Waffen und Waffenverstärkungs-Extras (Kill Clip, Toben etc.). Die Exoten und Waffenverstärkungs-Extras bleiben multiplikative Erhöhungen des Schadens über die Fähigkeits-Buff-Werte hinaus.
 
Hier eine einfache Version: Buffs, die für eine einzelne Waffe anwendbar sind, (Toben, Kill Clip, Exoten) können immer noch gestapelt werden. Aber Buffs, die all eure Waffen betreffen, werden nicht länger gestapelt. Der stärkste dieser Buffs wird eurem Schaden angerechnet. Ich bin mir sicher, dass jemand ein Video davon macht, wenn es am 1. Oktober so weit ist. 

Teil III: Überall Supers 
Meisterwerk-Waffen Super-Mods Überall Sphären 
 
Im Moment liegt die Zeit, die ein guter Spieler mit Super-Mods benötigt, um einen Super zu erzielen, im PvP bei unter zwei Minuten. Wenn ihr die Dauer und den Schaden von wandernden Supers in Destiny 2 mit wandernden Supers in Destiny 1 vergleicht, werdet ihr sehen, dass sie jetzt mächtiger sind als je zuvor. Wir hatten nicht einmal wandernde Arkus-Titanen in Destiny 1, aber jedes Mal, wenn ich PvP spiele, werde ich von einem zweimal im selben Super getötet. Tief in unserem Inneren wissen wir, dass die Supers wie der Schaden von Hütern einfach außer Kontrolle geraten sind. Destiny 2 war beim Start zu restriktiv, aber jetzt ist das Pendel zu weit in die andere Richtung geschwungen. Mit der Festung der Schatten bringen wir das Pendel wieder in die Mitte. 
 
Bei einem Livestream vor ein paar Monaten habe ich erwähnt, dass wir die Schadensresistenz von wandernden Supers senken. Und das tun wir. Zu sehen, wie jemand einen Super startet, sollte uns nicht instinktiv dazu bringen wegzulaufen, aufzugeben oder von der Karte zu fliehen. Wir wollen, dass sich Super-Kills verdient anfühlen, und wir wollen, dass die Spieler auf der aktiven Seite eines Supers das Gefühl haben, dass sie ein großes Spiel machen und diesen Stürmer-Titanen kaltstellen können. Die Möglichkeit, jemanden während seines Supers herauszufordern, ist wichtig, und im Moment sind viele der Supers sehr, sehr schwer herauszufordern. 
 
Darüber hinaus tragen mehr Dinge als je zuvor dazu bei, dass die Spieler ihre Supers zurückbekommen, so dass wir auch dort handeln werden. Supers werden genauso mächtig sein, aber man wird sie strategischer einsetzen müssen. Daher reduzieren wir die Wirksamkeit von Sphären beim Nachfüllen der Super-Leiste und die Super-Energie, die durch Kills und Assists gewonnen wird. 

Das ist nicht nur ein PvP-Problem. Erinnert ihr euch an die Serie über die Abrechnung in Teil I? Das hängt alles zusammen. Supers sind immer noch sehr, sehr mächtig im PvE-Spiel — die Spieler müssen nur etwas genauer in Bezug auf ihr Timing und ihre Positionierung sein als in der Vergangenheit. Diese Art von Tuning ist wie ein Pendel. Wir haben es kräftig in verschiedene Richtungen geschwungen, und wir alle hoffen, dass diese Veränderungen der Anfang dafür sind, einen besseren Mittelweg für Destiny 2 zu finden. 

Ich weiß, dass ihr uns eure Gedanken dazu mitteilen werdet (wenn ihr es im Herbst selber gespielt habt). 
 
Teil IV: Schwere Munition verfügbar
In Destiny 1 wurde schwere Munition zu einem beliebten Treffpunkt in 6-gegen-6-Spielen. Sobald es losging, bekamen alle Spieler in der Nähe etwas schwere Munition. In Destiny 2 ist schwere Munition ein Positionsrennen und Tempo-vor-Bedarf-Spiel, das ständig gespielt wird. In Destiny 1 fühlte sich schwere Munition dosiert an und in Destiny 2 könnt ihr ein Team (aber keinen Arkus-Titanen) mehrmals mit einem Paket für eine Hammerhead besiegen. 
 
Seht ihr, wo das hinführt? 
 
Wir nehmen einige Änderungen an der schweren Munition in Destiny 2 vor: Schwere Munition wird in 6v6-Playlists kommunal sein. Wir reduzieren auch die Menge an Munition pro Paket im PvP für bestimmte 6v6-Archetypen. Es ist aber nicht genauso wie in D1 — wenn ein Spieler die Kiste mit schwerer Munition öffnet, haben andere Spieler ein Zeitfenster, um mit ihr zu interagieren und sich ihre schwere Munition zu holen. 
 
Teil V: Reden wir übers PvP 
Es gab im Laufe des Jahres immer wieder Gespräche (intern und extern!) um den Support, den Bungie im PvP anbietet. Auf der einen Seite haben wir das Spiel in jedem Quartal weiter optimiert, Spitzen-PvP-Waffen hinzugefügt (die irgendwie zu Spitzen-PvE-Waffen wurden), ein Ranglistensystem im Schmelztiegel ausprobiert und das Spiel wieder zu seinen 6v6-Wurzeln zurückgeführt. Auf der anderen Seite: Wir haben keinen neuen permanenten Spielmodus veröffentlicht, viele Spielmodi von Destiny 1 sind nirgendwo zu sehen, es gibt kein öffentlich zugängliches PvP-Team und das letzte, was wir wirklich gesagt haben, war, dass die Prüfungen auf unbestimmte Zeit auf Eis liegen. 
 
Lasst uns ein paar Dinge davon klären. 
 
Die Prüfungen der Neun waren nicht der Held, den wir uns gewünscht hatten. Wir haben zu viele Änderungen an einer Formel vorgenommen, die — obwohl sie in Destiny 1 Fehler an den Tag legte — nicht so fehlerhaft war, wie wir dachten. Als wir Destiny 2 entwickelten, haben wir viel darüber gesprochen, wie wir sicherstellen können, dass es sich wie eine Fortsetzung anfühlt, neue Spieler gewinnt und wie wir das Spiel vereinfachen könnten — und die Prüfungen der Neun fielen dem zum Opfer. Das war teils meine Schuld und wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, würde ich dafür sorgen, dass wir vieles anders machen. Wenn überhaupt, dann hoffe ich, dass es klar ist, dass wir entschlossen sind, aus den Fehlern, die wir machen, zu lernen und sie zu korrigieren.
 
Es gab einige wirklich coole Aspekte bei der Botin. Ein Teil der Ausrüstung war ziemlich stark (Sup, Dunkelheit voran), aber das Thema fühlte sich schwächer an, das Prüfungsticket war weniger wichtig, und das Risiko fühlte sich geringer an. Die Prüfungen der Neun haben nicht so funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten, und die Prüfungen der Neun liegen jetzt für unbestimmte Zeit auf Eis. 
 
Warum haben wir dann so gut wie nicht über PvP gesprochen? Nun, wir hatten einfach nicht viel zu sagen. Wir waren nicht aktiv dabei, etwas zu entwickeln, was einen Hype gerechtfertigt hätte. Wir wussten, dass PvP etwas sein würde, das jeder in Neues Licht kostenlos bekommen würde, so dass es nicht wirklich ein Teil des Kern-Angebots von Festung der Schatten war. Wir haben auch damit begonnen, uns intern zu fragen, was wir mit dem PvP machen wollen. Eine Reihe von Leuten in unserem Team ist leidenschaftlich am PvP interessiert und wollte wissen, in welche Richtung es sich entwickelt. 

PvP benötigt einige Verbesserungen des Spielkomforts und Umstrukturierungen. Wenn im Herbst das Neue Licht (hoffentlich) einen Haufen neuer Leute zu Destiny bringt und wenn unsere bestehenden Spieler sich Updates fürs PvP wünschen, werden wir damit beginnen, bedeutende Änderungen am PvP-Teil des Navigators vorzunehmen. 

Heute ist es ein ausgewogenes Verhältnis zwischen dem Hinzufügen von Playlists und der Aufrechterhaltung gesunder Populationen, wenn wir uns mit Änderungen an den Playlist-Strukturen befassen. Wir wollen eine Reihe von Zielen umsetzen: Zuerst wollen wir, dass die Spieler mehr Einfluss auf die Auswahl einer Playlist und den Modus haben, die sie spielen wollen. Und zweitens wollen wir, dass die Playlists zurück zu dem „alles ist ein Faktor von 3“ driften, den Destiny 1 verwendet hat (und den der Rest des Spiels meistens verwendet). 

Es ist entscheidend, die Spieler-Anzahl auf einer gemeinsamen Zahl (wie 3) zu basieren. Das ermöglicht eine Reihe von Aktivitätsoptionen für Gruppen von Freunden. In Destiny 1 konnten die Spieler ein paar Strikes machen, sich für einen Raid zusammenschließen, 6 gegen 6 im PvP spielen, sich aufteilen und 3 gegen 3 kämpfen und so weiter. Beim Start von Destiny 2 hat das 4-gegen-4-PvP dieses Muster durchbrochen, das wir in diesem Herbst zurücksetzen wollen. 

Wir haben die Playlists umfangreich überarbeitet und so sehen sie dann aus: 
  • Wir haben die Verknüpfungen zum Schnellspiel und Wettkampf aus dem Navigator entfernt.
  • Wenn ihr nach einem Erlebnis wie dem Schnellspiel sucht, haben wir die Klassische Mischung hinzugefügt (eine verbindungsbasierte Playlist[wie das heutige Schnellspiel]). Die Klassische Mischung enthält Kontrolle, Konflikt und Vorherrschaft. 
  • Der Wettkampf wird durch das 3-gegen-3-Überleben ersetzt (das jetzt Ruhm gewährt).
  • Wir haben auch eine Solo-Schlangen-Playlist für Überleben hinzugefügt, die auch Ruhm verleiht. 
  • Wir haben 6-gegen-6-Kontrolle als eigene Playlist hinzugefügt. 
      • Mit dem potenziellen Zustrom neuer Spieler in diesem Herbst wollen wir eine Playlist haben, die den neuen Spielern signalisiert, dass dies der Startpunkt ist. 
      • Wir sind der Meinung, dass 6-gegen-6-Kontrolle der richtige Ausgangsort ist, um neue Freunde an Destiny heranzuführen.
  • Wir haben eine wöchentliche 6-gegen-6-Rotation und eine wöchentliche 4-gegen-4-Rotation hinzugefügt. 
      • Diese Rotations-Playlists sind der Ort, wo Modi wie Konflikt, Vorherrschaft, Hexenkessel, Verriegelung und Countdown erscheinen. 
  • Wir haben auch einige weniger erfolgreiche Karten aus der Spielersuche entfernt. 

Und wir haben an vier verschiedenen Varianten für 3-gegen-3-Eliminierung gearbeitet. Sie beinhalten verschiedene Ansätze zur Wiederbelebung (Token-Auferstehung oder nicht) und verschiedene Varianten, wie schwere Munition funktioniert. Die Eliminierung kehrt in die Schmelztiegel-Labore zurück. Eliminierung ist jedoch noch alles andere als fertig. Die Sprachausgabe fehlt und es gibt keine dazugehörigen einzigartigen Medaillen. Zwischen dem fehlenden Schliff und den vier Varianten, zu denen wir gerne euer Feedback hätten, ist Eliminierung — vorerst — eine gute Ergänzung für die Schmelztiegel-Labore. Wir erwarten voll und ganz, dass sie die Labore erfolgreich abschließt und ein gemütlicheres Zuhause findet. 

Wir wollten sichergehen, dass wir die Eliminierung auf einigen bekannten Karten testen können, also haben wir Witwenhof und Dämmerbruch zurückgebracht. Wir wollen mit euch spielen und euch zusehen, wie ihr Eliminierung in dieser Kampf-Sandbox spielt, und sehen, wie alles zusammenpasst.

Wir haben auch das Spielersuche-System geändert. Wenn eine Reihe von neuen Spielern über Neues Licht mit Destiny loslegt, wollen wir nicht, dass sich das PvP so anfühlt, als ob einem befohlen wird, schwimmen zu lernen, während sich die Hubschraubertür über dem Pazifik öffnet. Also haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Schwimmanfänger von den Olympioniken zu trennen. 

Darüber hinaus haben wir uns auch die Spielersuche genauer angesehen und das Fähigkeitsanpassungs-System überarbeitet. Im jetzigen Spiel ist das Schnellspiel die einzige Playlist, die keine Version einer Fähigkeitsanpassung hat. Wir behalten dieses Vorgehen (Verbindungs-Spielersuche) in der Klassischen-6-gegen-6-Mischung-Playlist bei. Das hier ist wirklich nervig bei der Fähigkeitsanpassung:
  • Wenn sie zu restriktiv ist, ist es ermüdend, wenn jedes einzelne Spiel zu einem Kraftakt ausartet.
  • Wenn es zu locker ist, kann ein Spieler einen ganzen Abend Pech mit dem Zufallsgenerator haben und dabei zusehen, wie seine Gruppe von Frischlingen von einem Terminator-Trupp zerlegt wird. Keine schöne Zeit (für die Frischlinge)!
Ein Abend im PvP ist viel komplexer und vielschichtiger als die beiden obigen Aussagen, aber sie erfassen genau das Kernproblem: einen Mangel an Vielfalt zwischen den Spielen. Klar, eine Terminator-Gruppe, die eine Nacht lang alles plattmacht, hat sicher ihren Spaß, aber was ist mit den Leuten auf der anderen Seite? Hier wird es schwierig, die Fähigkeitsanpassung zu verbessern — die Leute neigen im Allgemeinen dazu, sich bei ihrem Feedback auf ihre eigenen Erfahrungen zu konzentrieren. 

Wir sind der Meinung, dass Abwechslung an einem Abend im PvP wichtig ist. In diesem Herbst sollte die Fähigkeitsanpassung eine größere Vielfalt an Spielen gewährleisten, unabhängig von den Fähigkeiten der Spieler. Einige Spiele sollten anstrengend und spannend sein, während andere Spiele einem Spaziergang gleichen. Diese Philosophie sollte auch für die Top-Spieler gelten, damit sie nicht das Gefühl haben, dass jedes Spiel mit einem durchgeschwitzten Shirt endet. 

Wir haben die Art und Weise, wie Spieler mit diesen Änderungen Ruhmes-Ränge erlangen, überarbeitet — wir berücksichtigen euren Fähigkeitswert in Bezug auf die Gewinne und Verluste von Ruhm, sodass diese Zahl die Fähigkeit effektiver darstellen kann.

Wir haben auch eine Reihe von Änderungen am Spielkomfort von Ruhm, Tapferkeit und Ruchlosigkeit vorgenommen, damit Niederlagen weniger Verluste für eure Gewinnsträhnen bedeuten. 

Sobald die oben genannten Änderungen im Oktober live gehen, werden wir genau beobachten, zuhören und lesen, wie sie sich bewähren. 


Eine sich entwickelnde Welt

Es gibt eine ehrgeizige Vision dafür, was „Entwicklung“ für Destiny bedeuten könnte. Eines Tages könnte Destiny eine dynamische Welt werden, in der sich die Welt jede Saison ändert. Wir wollen, dass Destiny das Gefühl vermittelt, in einer Spielwelt mit echtem Momentum zu spielen, einem Universum, das sich irgendwo hinbewegt. Ein Spiel, in dem Dinge passieren—nicht nur in Bezug auf neue Gegenstände und Aktivitäten, sondern auch in Bezug auf die Erzählung. Es schien häufig so, als würde Destiny auf der Stelle treten, um die Erzählung der Welt voranzubringen. Damit wollen wir uns im dritten Jahr von Destiny 2 befassen.
 
Während der 8. Saison wird sich auf dem Mond eine neue Situation entwickeln (ich bin hier nur deshalb so zurückhaltend, weil ich nichts spoilern will). Im Laufe der Saison werden sich Teile des Spiels ändern, bevor die Situation in einem Ereignis gipfelt, das es endgültig auflöst, und sein Inhalt wird dann ausgeschöpft sein. Aber diese Auflösung bildet die Grundlage für die Ereignisse der 9. Saison, die dem Spiel wieder etwas Neues hinzufügt und sich auflöst, aber nicht, ohne dabei die 10. Saison einzuleiten usw.
 
Dies unterscheidet sich von dem Jahrespass des Vorjahres, der dem Spiel permanent Aktivitäten hinzugefügt hat. In diesem Jahr werden Events stattfinden, die drei Monate dauern und neue Belohnungen bieten, auch wenn am Ende dieses Zeitraums einige der Aktivitäten wegfallen werden. Den Belohnungen wird es eine Zeit lang ähnlich ergehen. Aber wir erkennen auch an, dass ein Teil von Destiny das Sammeln dieser ganzen Sachen ist, sodass in den kommenden Saisons die mit diesen saisonalen Aktivitäten verbundenen Waffen und legendären Rüstungen anderen Belohnungsquellen hinzugefügt werden.
 
Ich habe bereits Andeutungen dazu gemacht, als wir zurückgeblickt haben. Ein Spiel, das ewig weiterwächst, ist nichts, was wir unterstützen können. Die Simulation, Genauigkeit und der Aufbau von Destiny machen es grundlegend zu einem großen Spiel. Ich habe oft die Frage gehört „Spiel X kann das, warum kann Destiny das nicht?“, aber das andere Spiel hat ein ganz anderes technisches Profil. 
 
Abgesehen von technischen Einschränkungen denken wir auch nicht, dass ein endlos wachsendes Spiel der Weg ist, den Destiny gehen sollte. Deshalb ist die zweite Komponente der Vision eine einzige, sich entwickelnde Welt (zur Klarstellung: eine einzige, sich entwickelnde Welt bedeutet übrigens nicht, dass es nur ein Ziel auf der Karte gibt — das ist nicht das, was wir wollen!). 
 
Ihr wart mit euren Freunden dort, habt die Ausrüstung und die Waffen bekommen, um euch daran zu erinnern, habt Erfahrungen gemacht und euch mit Destiny verändert.  
 
Ende August werden wir mehr über den Jahrespass und seine weitere Entwicklung sprechen.


Kommen wir zum Schluss

Wenn ihr immer noch lest, danke. Ich glaube, ich könnte ohne Probleme nochmal 10.000 Wörter über das Spiel schreiben. Dieser Herbst wird der neunte sein, in dem ich an Destiny arbeite. Und manchmal hat sich das länger als neun Jahre angefühlt. Es gab echt düstere Tage. Für euch. Für uns hier und ganz sicher für mich. Aber dieses Jahr war etwas Besonderes — es hat viel Spaß gemacht, mit euch allen zu reden und ein paar verschiedene Dinge auszuprobieren (egal, ob es ein Stream war, bei dem ich ungeduscht war, weil mein Warmwasser am Morgen nicht ging, [ja] oder ein Twitter-Versprechen, das sich in viel zu viele Worte verwandelt hat [das hier]). 

Das Team von Bungie hat unglaublich hart gearbeitet und wir freuen uns darauf, die Festung der Schatten im Oktober auf eure Festplatten zu zaubern. Vielen Dank für ihre ganzen Mühen und auch dafür, dass sie mir geholfen haben, das hier in so wahnsinnig kurzer Zeit zusammenzustellen. Viele, viele E-Mails und arbeitsbezogene Nachrichten wurden während der Erstellung dieser Mitteilung gesendet. 

Danke, dass ihr spielt, das hier lest und ein Teil der Community seid. 

Wir sehen uns bald, 
Luke Smith 

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