Diese Woche in Destiny – 21.09.2023

21. Sept.. 2023 - Hippy

Diese Woche in Destiny geht’s um … den Crafting-Wahnsinn. Außerdem quatschen wir über die großartige neue Absetzer-Kampagne mit der Bungie Foundation und Team Rubicon, über deterministische Rückstoße und damit verbundene Änderungen, über wahre Schätze, die es zu schätzen gilt, und vieles mehr. Aber zuerst wollen wir kurz rekapitulieren, worüber wir letzte Woche gesprochen haben:

  • Die Gründe für die Schwächung der Legendären Bruchstücke in der finalen Form. 
  • Wie viele Hüter haben eigentlich Crotas Ende abgeschlossen? 
  • Die erste Herausforderung in Crotas Ende und die Großmeister-Schwierigkeitsstufe haben begonnen. 
  • Neue Vorschau auf die PvP-Strike-Teams für die Saisons 22 und 23. 
  • Schachmatt zieht in die Schmelztiegel-Labore ein. 
  • Verbesserte Prüfungenwaffen-Drops für Siege. 

Die Themen dieser Woche:  

  • Die Absetzer-Kampagne ist gelandet. 
  • Crafting-Schabernack: Was war da eigentlich los?! 
  • Deterministischer Rückstoß: Was ist das und warum ist es so verdammt cool?  
  • In Savathûns Säule warten weitere Geheimnisse auf euch.
  • Wir haben gehört, dass ihr euch einen Dorn-Katalysator wünscht … 
  • Das Bleiche Herz wartet.  
  • Das Team hatte ein bisschen zu viel Spaß mit den neuen Supers, die in der finalen Form auftauchen. 
  • Ein bisschen Lo-Fi macht alles besser – heute mit Eris!  
  • Prime Gaming-Update. 
  • Smallen wirbeln durch die Luft (lustiger Clip).

Von und für Veteran:innen 

Am Dienstag hat die Bungie Foundation in Zusammenarbeit mit Team Rubicon eine Kampagne für Veteran:innen gestartet, um denjenigen zu danken, die sich engagieren und humanitäre Hilfe für Communitys in Krisensituationen leisten. In der Kampagne, die bis zum Ende von Saison 22 läuft, wird es eine brandneue Geste geben, die in Zusammenarbeit mit Bungie-Veteran-Mitarbeitern entwickelt wurde: den Absetzer. Alle Gewinne aus dem Verkauf der Geste, die jetzt im Everversum erhältlich ist, werden zu gleichen Teilen zwischen der Bungie Foundation und Team Rubicon aufgeteilt. 

Neben der Geste stellte die Bungie Foundation auch ihren Film „Clearing the Path“ vor. Diese bewegende Geschichte erzählt von der Partnerschaft mit Team Rubicon, einer besonderen Hilfsaktion zur Eindämmung von Waldbränden, an der Bungie-Mitarbeitende und Veteran:innen teilgenommen haben, sowie von einer persönlichen Geschichte eines unserer eigenen Veteranen.  

Nehmt euch sieben Minuten Zeit, um euch das Video anzuschauen und zu erfahren, wie Team Rubicon und die Bungie Foundation Veteran:innen unterstützen und dabei helfen, Communitys vor und nach Katastrophen wieder aufzubauen. Den ganzen Film und weitere Informationen über die Kampagne findet ihr in unserem Blog-Post vom letzten Dienstag

Der Crafting-Wahnsinn: Ein größeres Problem als erwartet.  

Hey Hüter! Was für eine Woche, nicht wahr, Ammit? Einige Mitglieder der Community tauften es den Crafting-Wahnsinn: Ein Bug, der es ermöglichte, Exotische und Legendäre Waffen durch das Waffen-Crafting in etwas Ungeheuerliches und Mächtiges nach dem Vorbild von Frankensteins Monster zu verwandeln. Kurz gesagt: ein echter Schlamassel. Auch wenn es eine Weile Spaß gemacht hat, ist unsere Priorität immer, das langfristige Gleichgewicht des Spiels sicherzustellen. Unsere Teams haben nicht nur hart daran gearbeitet, die entsprechenden Fehlerbehebungen vorzunehmen, sondern haben euch auch über alle Fortschritte bei der Fehlerbehebung informiert. Viele Spielende haben gefragt: „Warum macht ihr nicht einfach …?“ Deshalb dachten wir uns, dass dies eine gute Gelegenheit ist, um zu zeigen, warum solche Fälle nicht immer so einfach sind, wie es scheint.  

Um weiterhin für Transparenz zu sorgen, haben wir heute Leute aus verschiedenen Abteilungen hier, die an diesem Thema gearbeitet haben, um uns einen kleinen Blick hinter die Kulissen zu geben. So, dann wollen wir mal:  

Ein älterer Fehler ermöglichte es, dass nicht mehr aktuelle Daten aus anderen Crafting-Rezepten übertragen werden konnten, wodurch clevere Spielende Attribute zwischen verschiedenen Rezepten austauschen konnten. Wir haben am Freitag von diesem Problem erfahren und über das Wochenende sowohl an einer kurzfristigen Lösung für den Inhalt als auch an einer längerfristigen Lösung für den Code gebastelt. Bei Bungie sagen wir immer, dass Teams stärker sind als Helden, und das hat sich an diesem Wochenende wieder einmal bestätigt. Technik, Design, Testing und Führungskräfte – sie alle waren von Anfang bis Ende dabei.

Als kurzfristige Lösung nutzten wir einen Live-Update-Prozess (LUP), mit dem wir Inhalte im Live-Spiel ändern können. Allerdings sind Inhalt und Code zwei völlig verschiedene Dinge, und der Fehler selbst war ja im Code. Während wir an beiden Lösungen gleichzeitig arbeiteten, konzentrierten wir uns vorrangig auf inhaltliche Lösungen, um im ersten Schritt die größten Probleme zu beheben und uns mehr Zeit für die Arbeit an der Codelösung zu verschaffen. 

LUPs sind also für inhaltliche Änderungen gedacht, haben aber einige Einschränkungen: 

  1. LUPs können nur eine begrenzte Menge an Inhalten verändern; wir haben jedoch keine Methode, um den Umfang der einzelnen Elemente, die angepasst werden müssen, vorherzusagen. Deshalb mussten wir ein Live-Update erstellen, das diese Änderungen enthielt, und dann prüfen, ob es über oder unter dem Limit lag. 
  2. Wir können mit LUPs nur bestehende Inhalte ändern. Wir können also keine neuen Inhaltselemente als Teil der Fehlerbehebung hinzufügen (d. h. wir können einen bereits vorhandenen Text in einer Excel-Tabelle aktualisieren, aber keine neuen Zeilen hinzufügen). 
  3. LUPs unterstützen nur Änderungen, die die Benutzeroberfläche auf ganz bestimmte Weise beeinflussen.  
  4. Es kann nur ein einziger LUP auf einmal laufen und dabei müssen auch alle neuen und früheren LUP-Änderungen als Ganzes berücksichtigt werden.

Wir wussten also, dass wir aufgrund der Einschränkung Nr. 1 die Größe des LUPs begrenzen mussten. Der Umfang dieses Problems war jedoch ziemlich groß. Alle gecrafteten Perks stellten ein potenzielles Problem dar, ebenso wie jede gecraftete Waffe. 

Wir konnten natürlich nicht jede Waffe im Spiel deaktivieren, also haben wir uns für zwei Optionen entschieden: 

  • Die Deaktivierung von gecrafteten oder verbesserten Waffen. 
  • Die Deaktivierung von Perks für gecraftete oder verbesserte Waffen.

Als erstes wurde eine Gating-Logik entwickelt, die nur für Perks auf gecrafteten und verbesserten Waffen gilt und leicht ein- und ausgeschaltet werden kann, falls etwas daneben geht. Wie bereits erwähnt, konnten wir nur bestehende Inhalte bearbeiten und keine neuen Inhaltsobjekte hinzufügen. Außerdem mussten wir sowohl gecraftete als auch verbesserte Waffen berücksichtigen (die sich in ihrem inneren Aufbau stark unterscheiden), weshalb es eine Weile dauerte, diese Lösung zu entwickeln und zu testen. 

Nach zahlreichen Misserfolgen fanden wir endlich eine funktionierende Formel, die beide Optionen berücksichtigte, und prüften sie in einer Testumgebung, bevor sie schließlich auch im Live-Spiel eingesetzt wurde. 

Wir begannen damit, die erste Option zu testen, bei der das Ausrüsten der Waffen deaktiviert wurde, stießen aber schnell auf Schwierigkeiten. 

  1. Was passierte, war, dass ausgerüstete Waffen zwar in der Benutzeroberfläche deaktiviert zu sein schienen, aber einige Funktionen der Waffen immer noch aktiv waren. 
  2. Uns fehlte aber die Zeit, um zu testen, ob es überhaupt sicher war, diese Funktionen aktiv zu lassen.  
  3. Es gibt aber auch eine Funktion, mit der wir das Ausrüsten von Gegenständen deaktivieren können. Wir haben versucht, sie als nächsten Schritt zu nutzen, aber mussten feststellen, dass das einfach nicht möglich war. Denn dafür müsste der Code geändert werden, was die LUPs aber nicht erlauben.

Da die Deaktivierung der Ausrüstung von Waffen keine praktikable Lösung war, haben wir uns die zweite Option genauer angesehen: die Deaktivierung der Perks selbst. 

  • Auch hier war uns zwar klar, dass der LUP limitiert ist, aber wir wussten nicht, ob die Modifikation aller Waffenperks dieses Limit überschreiten würde. Wir haben alles auf eine Karte gesetzt und beschlossen, alle intrinsischen und Attribut-Perks zu gaten. Andere Perks wie Lauf und Magazin haben wir uns nicht vorgenommen, da wir sie in dem Moment nicht als zu problematisch einstuften. 
  • Beim Deaktivieren der Perks haben wir auch das Tooltip der Perks so eingestellt, dass sie als deaktiviert angezeigt wurden, damit die Spielenden einen visuellen Hinweis im Spiel erhielten. Wie bereits erwähnt, unterstützt der LUP keine Änderungen, die die Benutzeroberfläche verändern, aber das wussten wir nicht, als wir diesen LUP entwickelt haben. 
  • Dieser erste LUP-Versuch scheiterte also schon im Ansatz. Wir haben einige Größenbeschränkungen überschritten (einige davon haben wir erst im Nachhinein entdeckt), und das Ganze ist wegen der Änderungen an der Benutzeroberfläche geplatzt.

An dieser Stelle mussten wir also ganz von vorne anfangen. 

  • Um diesen UI-Fehler zu vermeiden, durften wir die Sichtbarkeitseinstellungen der Perks einfach nicht ändern. 
  • Da wir nicht wussten, wie weit wir die LUP-Grenzen überschritten hatten und uns die Zeit für weitere Versuche fehlte, nahmen wir uns einen weitaus bescheideneren Umfang an Perks vor. 
  • Abgesehen von anderen Schwierigkeiten bei diesem Ansatz bestand das Hauptproblem darin, dass wir zwar Beispiele für schlechte Kombinationen von Perks hatten, aber nicht alle kannten und keine Zeit hatten, um noch mehr Informationen zu sammeln. Uns war klar, dass wir auf diese Weise natürlich einige übersehen würden, und wir wussten auch, dass wenn wir die beliebtesten Perk-Kombinationen deaktivieren würden, die Spielenden einfach zu anderen Kombinationen greifen würden. Aber wir einigten uns darauf, dass dies ein akzeptables Risiko ist, da es ja sowieso nicht als dauerhafte Lösung gedacht war. 

Die begrenzte LUP-Perk-Deaktivierung ging ziemlich schnell. Wir hatten bereits die Gating-Formel und knüpften uns einen viel kleineren Umfang an Inhalten vor. Dieser LUP war ein Erfolg und wir wollten diesen Fix am Sonntag im Live-Spiel einsetzen. 

Wir hatten zwar die Möglichkeit, Spielende aus dem Spiel zu werfen, als wir den LUP-Fix angewendet haben, aber wir haben uns dagegen entschieden. Obwohl die LUP-Implementierung ziemlich reibungslos verlief, mussten wir feststellen, dass die Perks von Waffen, die Spielende bereits ausgerüstet hatten, in bestimmten Fällen immer noch aktiv waren. Bei unseren internen Tests ist uns das nicht passiert. Wir haben dann einen Neustart durchgeführt, um diese Situation für die Spielenden zu beheben. Wir dachten aber, dass der LUP effektiv genug war, damit wir ab jetzt das Team, das an der Codebehebung arbeitete, unterstützen konnten.

Die Überarbeitung des Codes wurde in vier Hauptteile unterteilt: 

  1. Unterbinden des Exploits, sodass keine neuen Waffen in das System gelangen können. 
  2. Herausfinden, wie wir alle von unseren Spielenden gecrafteten Waffen überprüfen und die betroffenen Waffen von den anderen trennen können. 
  3. Bestimmen, wann und wie regelwidrig gecraftete Waffen entfernt werden, damit die Spielenden ihre korrekt gecrafteten Waffen behalten. 
  4. Wege finden, um sicherzustellen, dass diese Änderungen bei den vielen Waffenkombinationen, die es gibt, sinnvoll sind und dass wir nicht versehentlich andere Waffen modifizieren.

Während wir den Fall analysierten, schalteten sich die Teammitglieder in einen Arbeits-Chat ein und lieferten uns zuverlässige Nachbildungsschritte und weitere Erkenntnisse über den Umfang des Problems. (Hab ich schon erwähnt, wie sehr ich in unser Team vernarrt bin?) Während sich einige auf die Fehlerbehebung konzentrierten, begannen andere mit der Entwicklung unseres Testplans und der Testfälle für die Validierung und die Entwicklung von Backup-Plänen. 
Nachdem wir unsere erste Fehlerbehebung entwickelt hatten, ließen wir sie durch viele Testszenarien laufen und durchsuchten unsere Waffenbibliothek nach Grenzfällen, um sie zu testen. Das Team schlug ein Szenario vor, das wir dann durchgingen und prüften, um sicherzustellen, dass wir das Ganze richtig angehen. Im Laufe der Zeit wurde diese Lösung immer komplexer, da wir unser „Sieb“, mit dem wir jede Waffe untersuchten, immer weiter verfeinerten. 

Nachdem wir die Lösung gefunden hatten, wollten wir sie gründlich mit Waffen testen, die von Zehntausenden von Konten gesammelt wurden. Außerdem benötigten wir eine Methode, mit der unser Team Fälle erkennen konnte, in denen es zu falschen Ergebnissen kam. Wir haben viele manuelle Tests durchgeführt. Aber wir nutzten auch die jüngsten Aktualisierungen unserer Automatisierungstools, um Berichte über alle Fehlerbehebungen zu erstellen, die wir an den Waffen vorgenommen haben, und um Übersichtstabellen zu erstellen, die unsere Expert:innen durchforsten konnten. So erreichten wir schneller mehr Vertrauen in unsere Ergebnisse. Wir wiederholten anschließend den Prozess, bis wir jedes verdächtige Verhalten und jedes Szenario verstanden hatten und uns sicher waren, dass wir mit der Fehlerbehebung fortfahren konnten. 

Diese Woche wird also diese Fehlerbehebung für unser Crafting-Problem veröffentlicht. Wie immer gilt: Bitte meldet alle Probleme, die nach dem Update auftreten, über @BungieHelp, @Destiny2Team oder die Bungie-Foren.

Deterministischer Rückstoß: Was ist damit gemeint und was ändert sich gerade? 

Wir haben Senior Design Lead Chris Proctor zu Gast mit einem Update zum deterministischen Rückstoß. Und er erklärt uns auch gleich, warum ihr unbedingt mehr über diese Änderung erfahren solltet. „Aber Bungie, warum habt ihr das nicht schon im Artikel über die Waffenvorschau für die Saison der Hexe vor ein paar Wochen erwähnt?“ Gut, dass ihr fragt. Wir wollten das System eine Weile in freier Wildbahn beobachten, aber wollten dabei auch nicht, dass diese Informationen in den Patch Notes oder einem größeren Waffenbalance-Update untergehen (wie beim vorherigen Waffenvorschau-Artikel). Es ist wichtig, den gesamten Kontext zu verstehen, um den Sinn und die PvP-Implikationen der teilweise vorhersehbaren Waffenrückstöße zu verstehen. 

So, dann wollen wir mal. Leg los, Proctor:  

Ab Saison 22 werden alle folgenden Waffen mit einem Wasserzeichen der Saison 22 oder neuer einen so genannten deterministischen Rückstoß haben:  

  • Automatikgewehr 
  • Impulsgewehr 
  • Scout-Gewehr 
  • Maschinenpistole 
  • Pistole 
  • Handfeuerwaffe 
  • Spurgewehr 
  • Maschinengewehr 

Das betrifft sowohl alle vollautomatischen Waffen als auch Waffen mit Dauerfeuer und halbautomatische Waffen mit Primärmunition. 

Der Rückstoß dieser Waffen lässt sich bei Dauerfeuer vorhersagen, sodass die Spielenden diese Baupläne verinnerlichen und darauf entsprechend reagieren können. 

Vielleicht habt ihr ähnliche Systeme schon in anderen Spielen gesehen, aber unsere Umsetzung ist etwas anders, weil wir so viele Waffen pro Saison veröffentlichen und das Gameplay über Stats regeln (deshalb besonders wichtig: Rückstoßrichtung und Stabilität). 

Das Ziel dieser Anpassung ist es, dass sich jede Waffe einzigartig anfühlt, mit einem eigenen Rückstoßmuster, das (bis zu einem gewissen Grad) erlernt werden kann. Auf diese Weise können die Spielenden die Waffen auf eine Art und Weise beherrschen, wie es mit dem Standard-Rückstoß in Destiny 2 bisher nicht möglich war, da dieser auch ziemlich zufällig funktioniert. Wichtig: Das aktualisierte Rückstoßmuster ist zwar jedes Mal sehr ähnlich, aber nicht genau dasselbe. 

Und so funktioniert’s: 

Eine Waffe wird mit mehreren potenziellen Rückstoßmustern ausgestattet. Die Waffe wird immer mit dem ersten Muster beginnen. Dieses Rückstoßmuster wird die meiste Zeit eingehalten, bis man lange genug mit dem Feuern aufgehört hat, damit sich der Rückstoß und die Präzision der Waffe wieder komplett zurücksetzen können. Ab und zu, etwa in der ersten Hälfte des Magazins, wird dann zu einem anderen Muster gewechselt. 

Jedes abgefeuerte Geschoss ist aber trotzdem ein wenig zufällig, weil der Präzisionskegel (auch bekannt als Winkelfehler) das Geschoss in einem bestimmten Radius um das Ziel positioniert. 

Das gesamte Muster verlagert sich je nach Rückstoß der Waffe nach links oder rechts, wobei die horizontalen Abstände bei größerer Rückstoßrichtung kleiner sind. Aber auch wenn sich die Rückstoßrichtung ändert, ist das Muster weiterhin erkennbar. 

In diesem Video feuert das Automatikgewehr Abgrund-Trotzender mit hoher Durchschlagskraft mit 86 Rückstoß und 25 Stabilität ohne Rückstoßkompensation. Man sieht, dass zwar der Einschlagsort jedes einzelnen Geschosses etwas zufällig ist, das Muster aber grundsätzlich das gleiche ist. 

Hier kommt das Q&A: 

Warum werden Fusionsgewehre, Schrotflinten und Scharfschützengewehre nicht auf die gleiche Weise angepasst? 

Der Rückstoß der Fusionsgewehre spielt keine große Rolle bei seinem scheinbar zufälligen Rückstoßmuster. Sie sind viel mehr von der Zunahme des Präzisionskegels abhängig. Wir haben dieses System bei Fusionsgewehren zwar ausprobiert, aber wir mussten feststellen, dass der Rückstoß nicht vorhersehbar ist, weil die Geschosse so willkürlich verteilt werden. 

Schrotflinten bekommen stattdessen einen festen Streuwinkel für ihre Kugeln. Theoretisch würde der deterministische Rückstoß auch bei Schrotflinten funktionieren, aber in den meisten Fällen würde man ihn gar nicht bemerken. 

Wir haben auch nicht vor, den Rückstoß von Scharfschützengewehren vorhersehbar zu machen. Das würde Folgeschüsse wahrscheinlich zu sehr vereinfachen, und die Zunahme des Präzisionskegels wirkt sich nicht stark genug auf Scharfschützengewehre aus. Deshalb werden wir hier nichts ändern. 

Wird das Rückstoßmuster nur bei vollem Magazin zurückgesetzt? 

Nein, es wird zurückgesetzt, wenn man das Feuer ausreichend lange unterbrochen hat, bis die Waffe wieder vollständig abgekühlt ist (was bedeutet, dass der Präzisionskegel wieder in seinen ursprünglichen, untätigen Status zurückgekehrt ist). Aber normalerweise ist die Waffe beim Nachladen lange genug im Leerlauf, dass es zu einer Zurücksetzung kommt. 

Was passiert, wenn ich mein Magazin immer wieder nachfülle, während ich ununterbrochen feuere? 

Es gibt keine Obergrenze für die Dauer des Rückstoßmusters. Man kann also zum Beispiel ein Automatikgewehr mit einer Actium-Kriegsausrüstung oder eine andere Methode zum Magazinnachfüllen problemlos benutzen. 

Kann diese Funktion ausgenutzt werden? 

Es war uns sehr wichtig, dass diese Funktion nicht ausgenutzt werden kann. Unser Waffendesign-Team hat eng mit Game Security zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Spielenden die Waffen zwar besser beherrschen können, der Rückstoß aber nicht so vorhersehbar ist, dass er ausgenutzt werden kann. Wir einigten uns auf drei Prioritäten:  

  1. Ein vorhersehbares Rückstoßmuster mit Standardzufälligkeit bei Präzision und Winkelfehler. Obwohl das Muster vorhersehbar ist, landet jedes Geschoss jedes Mal an einer etwas anderen Stelle. 
  2. Die Wahrscheinlichkeit, in der ersten Hälfte eines Magazins zu einem anderen Muster zu wechseln, ist gering. Jeder Versuch, ein bestimmtes Muster durch Automatisierung zu kompensieren, wird nach dem Zufallsprinzip scheitern. 
  3. Die Funktion kann über den Server deaktiviert werden, damit wir bei Problemen sofort zum Standardverhalten zurückkehren können, während wir an einer Lösung arbeiten. 

Bei Fragen könnt ihr euch gerne an das @Destiny2Team auf Twitter/X wenden und wir werden euch gerne zusätzliche Informationen dazu geben. 

Wir hoffen, dass ihr jetzt einen Überblick darüber habt, warum sich die Waffen in Saison 22 ein bisschen anders anfühlen. Wir werden den Rückstoß im Live-Spiel sowie das Feedback rund um das neue System natürlich im Auge behalten und können bei Bedarf Anpassungen vornehmen. 

Neugierige Katzen verbrennen sich die Tatzen – aber was ist mit dem Hüter? 

Ihr habt die Säule so gründlich erforscht, dass ihr ihre tiefsten Geheimnisse entdeckt habt: die mystischen, arkanen Kammern, in denen Savathûn mit List und Tücke Macht erlangt hat. Ihr könnt frei erkunden … aber Vorsicht ist geboten: Werdet dabei nicht zum Opfer eurer eigenen Neugierde. 

Das gilt doppelt, wenn ihr euch ab dieser Woche einen Weg durch die Saison der Hexe bahnt, Hüter. Manche Überraschungen warten noch darauf, enthüllt zu werden – und nicht alle sind leicht zu finden.

Was ist eine kontroverse Halloween-Nascherei in Destiny 2? Ein Bon-Dorn. 

Ihr könnt es ruhig zugeben. Nur keine Scheu. Es ist schon in Ordnung, dass ihr es genießt, mit dem kürzlich hinzugefügten Monte-Carlo-Katalysator den anderen mal so richtig auf den Zahn zu fühlen. Das können wir verstehen und wir verurteilen hier niemanden. Übrigens: Habt ihr schon einmal Dorn als Teil eurer Ausrüstung in Betracht gezogen?  

Dorn ist wohl eine der ikonischsten Exotischen Handfeuerwaffen in Destiny, daher ist es nur logisch, dass diese Wumme in Saison 23 als Nächstes mit einem Katalysator versehen wird. Und bevor ihr fragt: Nein, ihr könnt damit keine Leute aufspießen. 

Segne dein (Bleiches) Herz

Wenn euch die Vorgeschichte der finalen Form gefallen hat, habt ihr wahrscheinlich schon den Trailer zu Bleiches Herz gesehen, den ihr unten findet. Falls nicht, dann schnallt euch an, denn der nächste Schritt auf dieser wilden Destiny 2-Reise wird ein echter Kracher. Wenn ihr ihn schon gesehen habt, dann schaut ihn euch noch einmal an, denn er ist – ehrlich gesagt – großartig:  

Das Bleiche Herz ist der Hauptzielort in der finalen Form. Bei jeder Wendung der Geschichte ist ein Wechselspiel zwischen Gefahr und Schönheit greifbar. Aber mach es euch nicht zu gemütlich … Das Bleiche Herz entwickelt sich schließlich ständig weiter. 

Okay, aber wolltet ihr euch schon immer mal so richtig knallhart fühlen? 

Während des Destiny 2-Showcase Anfang des Jahres haben wir einen ersten Blick auf drei neue Supers in der finalen Form geworfen: Dämmerbruch-Arsenal für Titanen (lila Axt macht bonk), Sturmschneise für Jäger (scharf wie eine Rasierklinge) und Lied der Flamme für Warlocks (dieser Name ist, seien wir mal ehrlich, verdammt cool).

Die Teams hatten so viel Spaß beim Testen der neuen Supers, dass wir euch unbedingt mehr zeigen wollen. Also, ohne weitere Umschweife: In den folgenden drei Videos könnt ihr euch ansehen, wie wir im PvP den Chaosmodus aktivieren und mit den neuen Supers ein bisschen Zeit im Dungeon verbringen. Und wehe, ihr lacht über die panische Flucht vor den Supers, die da angeflogen kommen – diese Dinger sind echt heftig. 

Warlock – Lied der Flamme  

Jäger – Sturmschneise

Titan – Dämmerbruch-Arsenal

Macht’s euch gemütlich mit Eris’ Lo-Fi 

Lo-Fi ist nicht wirklich neu, aber es hat im letzten Jahr stark an Popularität gewonnen, und das aus gutem Grund! Bei diesem Musikgenre geht es darum, sich zu entspannen und zu relaxen, was wir alle manchmal wirklich gebrauchen können. Einige Lo-Fi-Tracks sind sogar dazu gedacht, die Konzentration zu fördern, was es noch cooler macht, dass gerade Eris uns Tributpflichtige zum Chillen auffordert. Wer ist nicht gerne konzentriert, wenn er der Schar in den Hintern tritt? Also ganz ehrlich jetzt …  

Gönnt euch eine warme Tasse Tee und schlüpft in eure Lieblings-Jogginghose. Höchste Zeit für ein paar gemütliche Vibes:

Lust auf noch mehr Eris? Wie wär’s dann mit einem Blick hinter die Kulissen, wo ihr der Schauspielerin, die Eris gespielt hat, Morla Gorrondona, und dem Rest des Teams bei den Dreharbeiten zur Saison der Hexe zuschauen könnt? Hier kommt der Cinematic Director von Destiny 2, James Myers, mit einer kleinen Kostprobe. Leg los, Myers! 

James Myers: Als Senior Narrative Designer Hazel Monforton mit dem ersten Pitch für die Intro-Filmsequenz in der Saison der Hexe auf mich zukam, wusste ich sofort, dass wir eine Menge Spaß bei der Bewegungserfassung haben würden. Bereits im ersten Entwurf schnappte sich der Hüter Immaru und Eris schwebte in die Luft (schon wieder!). Wir hatten also eine Menge Spaß vor uns. Hazel und ich haben den Handlungsbogen von Eris schon immer genossen und wir hatten jede Menge Spaß beim Überlegen, wie wir diese Szene angehen können. 

Wir haben großes Glück, dass wir bei den Dreharbeiten mit großartigen Talenten zusammenarbeiten, die diese Charaktere schon seit einem Jahrzehnt darstellen. Morla Gorrondona spielte Eris, Alysson Kulavis spielte Ikoras Körper (mit Gesichtsaufnahmen von Mara Junot, Ikoras Synchronsprecherin), Richard Sloniker verkörperte unseren wackeren Hüter und Brandon O'Neill, den ihr vielleicht auch als Krähe kennt, war Immaru. Sie alle auf der Bühne zu haben, wo sie gegenseitig auf ihren Leistungen aufbauten, war eine fantastische Erfahrung, und ich weiß es zu schätzen, dass ich so oft mit solchen Talenten zusammenarbeiten darf. Das Team der Motion-Capture-Abteilung von Sony baute einen entzückenden Immaru-auf-einem-Stock, den wir als Referenzpunkt und Ausgangspunkt für die Animatoren verwendeten. (An dieser Stelle ein großes Lob an Xavier James von der Animationsabteilung, der es geschafft hat, dass sich das „Greifen“ so überzeugend anfühlt, und an David Shaughnessy, der eine ausgezeichnete Sprachaufnahme gemacht hat). Außerdem befestigten sie Proxys für die Schar-Runen, die Eris auf dem Boden nachzeichnen würde. Charles Searight und Rachel Swavely von unserem Motion-Capture-Team haben bei der Vorbereitung all dieser Assets vor dem Dreh erstklassige Arbeit geleistet!

Im Spiel haben wir viel geforscht und entwickelt (mit der großartigen technischen Unterstützung von Fritzie Mercado), um einen Weg zu finden, jede Menge Schar-Würmer darzustellen, die den Ritualkreis umkreisen. Die größte Herausforderung war es, Eris’ Umwandlung in ihre Schar-Form darzustellen. Wir hatten eine Schar-Eris-Figur und eine menschliche Eris entwickelt, aber die technische Umsetzung der Zwischenstufen war viel schwieriger, als man denken könnte! Zum Glück sind AJ Sall (Character Art) und Cody Wilcoxon (Tech Art) einfach fantastisch. Als ich ihnen vorschlug, Teile von Schar-Eris abzutrennen, sie als Requisiten zu verwenden und die Verwandlung quasi als technischen Effekt zu drehen (die Verwandlung in „American Werewolf“ war dabei eine wichtige Referenz), waren sie sofort einverstanden. Und wie zu erwarten war, haben sie saubere Arbeit geleistet.  

Letztendlich haben sie die Meshes aufgeteilt, gestapelt, nutzten einen Teil davon, um die sichtbaren Teile zu tauschen, die sie mithilfe von Blendshapes in Maya verändern würden, und passten dann die Vertex-Animation in der Engine an. Jane Kim stand hinter der Kamera, Keith Reicher kümmerte sich um den Schnitt und unser gesamtes Cinematics-Animationsteam kam zusammen, um die Leistungen unserer Talente auf der Bühne zu verstärken und hervorzuheben. Ein besonderes Lob geht an Melissa Chan und Andrea Ratsos für die Animationsarbeit bei der Verwandlung, Jacob Saunderson für die wirbelnden grünen VFX und Mike Poe für die Beleuchtung!

Es hat richtig Spaß gemacht zu sehen, wie die Spielenden auf diese Szene reagiert haben. All die Sorgfalt und Mühe, die die Redaktion, die Darstellenden und das Kamerateam in dieses Projekt gesteckt haben, haben sich definitiv ausgezahlt! 

Prime, wohin man auch schaut  

Ja, es ist wieder einmal so weit, Hüter: Höchste Zeit für Prime Gaming. Das neueste Destiny 2-Paket wird euch dazu verleiten, euch mit dem Kopf voran in den Archivspaß zu stürzen. Weil Lesen total angesagt ist, genauso wie diese Geste:  

  • Exotische Geste „Ab ins Archiv“ 
  • Exotischer Sparrow „Fluch der Vorhersehung“ 
  • Legendäres Schiff „Rande der Welten“ 
  • Legendärer Shader „Methan-Entdecker“ 

Und falls ihr nicht wisst, was Prime Gaming ist, keine Sorge, in unserem Hilfe-Artikel erfahrt ihr mehr!  

Katapultiert die Smallen  

Ich füge diesen kleinen Videoschatz mal hier ein, weil es einfach etwas … wahnsinnig Urkomisches hat, einen Smallen mit voller Wucht durch die Luft zu schleudern. Oder geht das nur mir so? Gut, wir müssen das nicht zu sehr vertiefen, okay?  

Ich hoffe, dieser kleine Glücklichmacher hat euch auch zum Lächeln gebracht.  

Bericht des Player Supports 

Die stellen was mit dem Crafting-Tisch an?! 

Neue Woche, neuer Bericht des Player Supports. Hier findet ihr die Liste unseres unglaublichen Player-Support-Teams mit Updates zu bekannten Problemen und weiterem Destiny 2-Schabernack, über den ihr Bescheid wissen solltet. 

Liste bekannter Probleme | Help-Foren | Bungie-Hilfe auf Twitter/X

IGNEOUS-HAMMER + JAVELIN-4 KEHREN ZURÜCK 

Wegen der Schwierigkeiten mit dem Waffen-Crafting in den Prüfungen von Osiris am vergangenen Wochenende kehren sowohl der Igneous-Hammer als auch die Karte Javelin-4 am kommenden Wochenende in die Prüfungen von Osiris zurück. 

VERZÖGERUNG: GROßMEISTER – CROTAS ENDE 

Die Veröffentlichung des Raid-Modus „Großmeister – Crotas Ende“ hat sich zwar verzögert, aber mit dem Update 7.2.0.4 ist er jetzt verfügbar. Essenz der Überseele wird auch eine höhere Drop-Rate haben. Spielende, die Probleme beim Zugriff auf den Modus haben, sollten das in den #Help-Foren melden. 

ABZEICHEN FÜR DEN 48-STUNDEN-HERAUSFORDERUNGSMODUS VON CROTAS ENDE  

Wir arbeiten gerade daran, dass Spielende, die den Herausforderungsmodus „Crotas Ende“ im Wettkampfmodus abgeschlossen haben, den „Es kann nur Einen geben“-Triumph und das dazugehörige Abzeichen erhalten. Wenn wir mehr Updates haben, lassen wir es euch wissen. 

Weitere Informationen zu diesem Problem und den Lösungsansätzen findet ihr im Bericht des Player Supports von letzter Woche. 

BEKANNTE PROBLEME 

Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neuesten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:

  • Der Exotische Ausrüstungsgegenstand für Titanen „Pfad der brennenden Schritte“ und die dazugehörigen Ornamente ändern nicht mehr ihr Aussehen, wenn der Woge-Perk für Solarwaffen aktiv ist. 
  • Die Abklingzeit der Exotischen Ausrüstungsteile für Titanen „Raureif-Z“ und „Eislawinen-Übermantel“ ist nicht korrekt. 
  • Wenn die Waffendetails von Gegenständen in den Tresoren der Spielenden angezeigt werden, erscheinen die Symbole für die Waffenperks nicht mehr. 
  • Der Rang 71-Saisonale Bonus für „Waffen-Schnorrer“ verlangt den Besitz des Saisonpasses, auch wenn die Spielenden den Saisonpass bereits besitzen. 
  • Manche Spielenden, die die Story-Missionen der Saison der Tiefe nicht vollständig abgeschlossen haben, können die aktuelle wöchentliche Story-Mission der Saison der Hexe erst dann abschließen, wenn sie die Story der vorherigen Saison beendet haben. 
  • Wiedereinsteigende, die die Einführungsquest „Ein Hüter erhebt sich“ vor dem Start von Lightfall nicht vollständig abgeschlossen haben, können die Quest „Vom Licht lernen“ nicht annehmen. 
  • Mehrere Rüstungsteile können bei der Verwendung der Zielvorrichtung mit dem Exotischen Fusionsgewehr „Flächenschuss“ das Zielen behindern.

Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können alle Interessierten unseren Thread bekannter Probleme besuchen. Wenn ihr andere Probleme im Spiel bemerkt, meldet sie bitte in unserem #Help-Forum.

„Mit vereinten Kräften“ – Vermutlich Flächenschuss 

Bruno: „Erhebe dich, Schüler, und trage dieses Geschenk mit Stolz.“ 

Video der Woche: Nur ein Flüstern 

Ivan: In diesem #Destiny2MOTW wird die Ausstrahlung eines freundlichen Kerls aus der Nachbarschaft hervorragend zum Ausdruck gebracht. Der Transmog, die Pop-ups im Comic-Stil und die tollen Easter Eggs sorgen für eine ganz besondere Atmosphäre. All das macht es noch schwerer, auf den nächsten großen PS5-Titel von Sony zu warten. What's up, Danger? 

Video der Woche:  Spider-Hüter: Quer durch das Destiny-Versum 

Hippy: Wie heißt es so schön: Im Zweifelsfall lieber einen auf Shania Twain machen. Keine Ahnung, wer das mal behauptet hat, aber wir sind uns sicher, dass es irgendwo jemand auf jeden Fall mal genau so verkündet hat. Oder so ähnlich. Wie auch immer, diese #Destiny2MOTW-Auswahl ist der Hammer. Wetten, dass ihr sofort mitsingen werdet? 

Bonus-Video der Woche: Los geht’s, Hüter, von Carolina DX über TikTok

@carolina_dx Lets go, girls! 🤠🥰 (Huge thanks to @Dirty Tee for dancing and @Dylan for dancing AND his incredible filming skills!) #destiny2 #destiny2tiktok #destiny2community #destiny2memes #xbox #gaming #shaniatwain ♬ Lets go girls - Carolina DX

Strahlt so hell wie ein Schüler des Zeugen  

Hippy: Um es in Anlehnung an den berühmten Spruch von Rihanna zu sagen: Strahlt so hell wie ein Schüler des Zeugen. Aber Spaß beiseite: Könnt ihr euch vorstellen, wie viel Geduld nötig ist, um so etwas zu erschaffen, Stück für Stück? Einfach überwältigend … 

Künstler:in der Woche: Strahlt so hell wie Rhulk von UhKnope. Über Twitter/X 


Und das war’s dann auch schon wieder mit Diese Woche in Destiny. Wir hoffen, dass ihr Super-Saiyan-Eris nicht zu viel Ärger bereitet. Weil sie ganz schlimm ist, wenn sie wütend ist … 

Und natürlich die allwöchentliche Erinnerung daran, ausreichend Wasser zu trinken, Selbstfürsorge zu betreiben und euch stets von eurer Sonnenseite zu zeigen. Viel Spaß mit der Saison der Hexe und vergesst nicht, diese herrlichen Lo-Fi-Musikstücke aufzulegen! Eine entspannte, schöne Zeit – genau das haben wir verdient.  

Bis zum nächsten Mal, Freunde

  

„Ich sollte besser gehen.“ 

<3 Hippy 

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