Entwickler-Einblick: Vorschau auf das Waffentuning in Renegades

11. Nov.. 2025 - Destiny 2 Team

Hallo allerseits! Heute starten wir mit dem ersten von drei Artikeln, in denen wir die Änderungen an der Renegades-Sandbox vorstellen werden. Zunächst besprechen wir einige allgemeine Updates. Dann werfen wir einen Blick auf die Änderungen an den Waffen, darunter das Munitionssystem, die Balance der Archetypen, Exotische Waffen und Perks. In den beiden nächsten Entwickler-Einblick-Artikeln über Renegades geht es um die Änderungen an der Rüstung und um Updates der Fähigkeiten.

Allgemeine Updates

HUD-Buff-Prioritäts-Update

Die Anzeigepriorität der meisten Charakter-HUD-Buffs (links am Bildschirmrand) wurde überarbeitet. Wenn man viele Buffs hat, ist es jetzt viel unwahrscheinlicher, dass ein wichtiger Buff von einem weniger wichtigen verdeckt wird. Stell dich hinten an, Leere-Durchbruch-Abklingzeit!

Artefakt – „Neue Ausrüstung“-Bonus

Der neue „Neue Ausrüstung“-Bonus ist nun unabhängig von der Ausrüstungsstufe.

  • Der Bonus-Waffenschaden für neue Waffen beträgt jetzt 5 %.
  • Der Bonus auf eingehenden Schaden, den man durch das Tragen neuer Rüstung erhält, kann auf 10 % steigen (2 % pro Rüstungsteil).

Alle Exotische gelten jetzt als neue Ausrüstung.

  • Die Kategorie „Empfohlene Exotische“ wurde aus den Sammlungen entfernt, da sie nicht mehr benötigt wird.

Stasis-Einfrieren

Je nach Munitionstyp der Waffen haben wir die Schadenserhöhung bzw. -verringerung bei eingefrorenen Zielen angepasst. Außerdem haben wir einige Ausreißer repariert, die weniger Schaden verursacht haben als vorgesehen.

  • Der Bonusschaden von Erianas Schwur und Leviathan-Hauch gegen eingefrorene Ziele wurde von 5 % auf 10 % erhöht (entspricht jetzt anderen Spezial- und Schweren Waffen).
  • Ein Problem wurde behoben, durch das Wegbereiter, Mikro-Raketen-Impulsgewehre und Kraterlandschaft keinen erhöhten Schaden gegen eingefrorene Ziele verursachten.
  • Löwengebrüll und Orthonym sind zwar Waffen mit Primärmunition, erhalten aber trotzdem einen Schadensbonus von 10 % gegen eingefrorene Ziele.

Kampf-Flair-Fassung

Kampf-Flair wurde neu angeordnet und befindet sich nun unter Waffenkosmetik. Außerdem haben wir den Shader wieder auf die linke Seite gesetzt (sorry, dass wir euer Muskelgedächtnis durcheinanderbringen).

Verwirrung

Wie bei den Fokussen nutzen jetzt alle unten aufgeführten Beispiele die neue universelle „Verwirrung“-Konfiguration. Dadurch stellen wir sicher, dass die Verwirrungseffekte in allen Gameplay-Elementen einheitlich und vorhersehbar sind. So können wir in Zukunft möglicherweise noch mehr damit anstellen. Insgesamt wird es aber wie geplant funktionieren: Die Kämpfer halten sich die Augen zu und schießen nicht zurück, während die Bildschirme der Spieler:innen erleuchten und ihr HUD verschwindet. Das Aussehen einiger VFX (die hier zum Opfer fallen) kann in PvP-Umgebungen von Fall zu Fall etwas anders aussehen. Diese Unterschiede sollten jedoch nicht allzu groß sein.

  • Schild-Verwirrung (Waffenperk)
  • Blitzkonter (Waffenperk)
  • Verwirrende Salve (Waffenperk)
  • Photoinhibition (Waffenperk)
  • Verwirrungsgranaten (Waffenmagazin)
  • Erschütterungs-Granaten (Waffenmagazin)
  • Erschütterungsgeschosse (Rüstungsset-Bonus)
  • Reaktiver Schock (Rüstungsset-Bonus)
  • Zwillingsnarr (Rüstungsperk)
  • Zusätzliche Anmerkungen:
    • Schild-Verwirrung und Photoinhibition verursachen keinen Schadensimpuls mehr. Dieser Schadensimpuls hat ungefähr einmal Schaden verursacht und dabei Inhalte eines anderen Gameplay-Atoms benutzt. Um mögliche Probleme zu vermeiden, haben wir ihn entfernt.
  • Ausnahmen:
    • Der Helm des 14. Heiligen ist von diesem Update ausgenommen. Das hat keinen Einfluss auf das Gameplay. Im Gegensatz zu allen anderen hier aufgeführten Elementen wird es jedoch im Backend nicht als „verwirrend“ eingestuft. Diese Exotische wird in einer zukünftigen Veröffentlichung mehr Aufmerksamkeit erhalten.
    • Die Wirkung von Dunkelheitsblitzen von Boshafte Berührung gegen Spieler:innen ist von diesem Update ausgenommen. Sie bleiben auch weiterhin ein eigenständiger Debuff mit einem einzigartigen Bildschirmeffekt. Gegen Kämpfer werden sie weiterhin wie gewohnt Arkus-Blenden anwenden.

Munitionssystem

Im PvE haben wir uns auf drei Hauptpunkte beschränkt: Erstens wollten wir Spieler:innen, die auf Unterstützung und Zielvorgaben setzen, die Möglichkeit geben, Munition zu erhalten, ohne direkt Kills erzielen zu müssen. Zudem haben wir einige Bugs bei bestimmten Waffen behoben, durch die das Sammeln von Munition erschwert wurde. Schließlich wollten wir die Benutzerfreundlichkeit einiger Exotischer Waffen und Waffenarchetypen verbessern, indem wir ihre Munitionswirtschaft angepasst haben. Zudem mussten wir die Leistung einiger Performance-Ausreißer etwas drosseln.

  • Die Munition-Späher-Mods für den Helm wurden erneut hinzugefügt und spawnen einen Munitionsblock, wenn man die entsprechende Leiste auffült. Die Menge der Munition im Block hängt davon ab, wie viele Späher-Mods vorhanden sind.
  • Die Munitionsleiste wird jetzt durch Fähigkeiten-Assists etwas aufgefüllt.
  • Wenn man Verbündeten Buffs (Strahlend, Überschild usw.) gewährt und sie einen Todesstoß landen, während der Buff aktiv ist, füllt sich die Munitionsleiste ein wenig.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das die durch Glefen-Projektile verursachten Kills nicht richtig durch den Munitionserzeugung-Stat skaliert wurden.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das Maschinengewehre und Lord der Wölfe weniger Munition als geplant von Plünderer-Mods erhielten.
  • Die Munitionsmenge pro Block wurde für die folgenden Exotischen Waffen erhöht:
    • Wahrheit
    • Rechtmäßiger Erbe
    • Die Kolonie
    • Der Prospektor
    • D.A.R.C.I.
    • Griff der Erlösung
  • Die Munitionsmenge pro Block wurde für die folgenden Waffensubfamilien erhöht:
    • Schwere-Salve-Kugel-Schrotflinten
    • Schnellfeuer-Schrotflinten
  • Die Munitionsmenge pro verbesserten Block wurde für die folgenden Waffensubfamilien reduziert:
    • Mikro-Raketen-Impulsgewehre
  • Wir entfernen einige Boni für die Munitionserzeugung der Waffenperks. Früher wurden die großen numerischen Boni erst gewährt, wenn die Inventar-Stats bestimmte Schwellenwerte überschritten hatten. Da inzwischen jedoch jedes Detail der Munitionserzeugung wichtig ist, sind die Buffs dieser Boni im Vergleich zu anderen Investitionsmöglichkeiten einfach zu stark.
    • Luft-Trigger
      • Die erhöhte Munitionserzeugung für Basis-Attribute wurde von 30 auf 20 reduziert.
      • Die erhöhte Munitionserzeugung für verbesserte Attribute wurde von 40 auf 30 reduziert.
    • Auf alles gefasst
      • Die erhöhte Munitionserzeugung für Basis-Attribute wurde von 30 auf 20 reduziert.
      • Die erhöhte Munitionserzeugung für verbesserte Attribute wurde von 40 auf 30 reduziert.
    • Neidisches Arsenal
      • Die erhöhte Munitionserzeugung für verbesserte Attribute wurde von 20 auf 10 reduziert.

Seit den letzten Änderungen bei der Generierung von Spezialmunition haben wir im Schmelztiegel beobachtet, dass Spezialwaffen wieder deutlich häufiger genutzt werden. Im Vergleich zu den meisten anderen Munitionssystemen ist ihre Nutzung aber weiterhin begrenzt. Künftig werden wir uns vor allem darauf konzentrieren, die Spezialwaffen selbst zu optimieren. Waffen mit begrenzter Uptime sollen ihre Rolle als limitierte Power-Spikes besser erfüllen. Wir werden einige Spezialwaffen verbessern (darauf werden wir weiter unten näher eingehen). Außerdem werden wir einige Ausreißer leicht anpassen. Hinzu kommt, dass wir die Spezialmunitionsblöcke selbst etwas optimieren möchten, um das Sammeln der selbst erstellten Blöcke zu erleichtern.

  • Die Dauer von gedroppten Munitionsblöcken im Schmelztiegel wurde von 30 auf 60 Sekunden erhöht.

Waffenarchetypen

Pistolen

Halbautomatische Pistolen sind in den Händen von Spieler:innen mit Controllern zwar sehr effektiv, aber bei der Steuerung mit Maus und Tastatur kann es schwierig werden, da der Lauf nach oben zeigt und das Ziel für längere Zeit verdeckt. Wir haben einige Pistolen individuell angepasst, um eine weniger auffällige Rückstoßanimation zu testen. Diese werden wir nach und nach einführen, um neben Schweren Salven weitere Optionen für die Steuerung von Pistolen mit Maus und Tastatur zu schaffen.

  • Allgemeines
    • Die Schussanimation einiger Pistolen mit langem Lauf wurde so angepasst, dass das Fadenkreuz nun für einen kürzeren Zeitraum ausgeblendet bleibt:
      • Heliozentrische QSc
      • Faustus-Verfall
      • Taschenverteidiger
      • Und ein paar ältere Pistolen mit Schalldämpfern bzw. verlängerten Läufen als Teil ihres physischen Modells.

Maschinenpistolen 

Im Gegensatz zu Pistolen haben viele Controller-Spieler:innen Probleme damit, MPs aus größerer Entfernung zu benutzen, da es in einem Gefecht schwer ist, genau zu schießen. Schritt für Schritt werden wir die Reichweite der MPs erweitern, damit sie sich gegenüber Pistolen und Streuschuss-Handfeuerwaffen besser behaupten können. Das werden wir auch bei der beliebten Subfamilie „Leicht“ so handhaben.

  • Allgemeines
    • Die Stabilität wurde jetzt um 10 % verbessert, wenn ein Controller verwendet wird.
  • Leicht
    • Der Schadensabnahmeskalar der Zielvorrichtung (ADS) wurde von 1,4 auf 1,45 erhöht.

Impulsgewehre 

Die Effektivität von Schnellfeuer-Impulsgewehren hinkt sowohl im PvP als auch im PvE den anderen, beliebteren Impulsgewehr-Subfamilien hinterher. Deshalb haben wir ihren Basisschaden ein wenig erhöht, damit sie eine bessere Basis-Killzeit sowie Killzeit-Shifts mit geringeren Schaden-Boosts erreichen können.

  • Schnellfeuer
    • Der Basisschaden wurde von 15 auf 15,5 erhöht, der Schaden bei kritischen Treffern von 27,75 auf 27,9.

Bogen 

Die Bogen benötigten im PvE und PvP etwas Support, weshalb wir ihre Anspannzeiten neu skaliert haben, damit sie insgesamt etwas schneller und nachsichtiger sind. Leichte Bogen behalten ihre minimale Anspannzeit bei, allerdings wurden ihr Basiswert und der Wert, um den sie durch einen Perk erhöht werden, reduziert. Die Anspannzeit von Kampfbogen wurde insgesamt etwas verkürzt.

  • Recurve-Bogen
    • Die Anspannzeit wurde angepasst. Sie ist nun bei Basis-Werten etwas schneller und eine Erhöhung wird weniger hart bestraft.
      • Basis-Anspannzeit: von 580 auf 567.
      • Hochspannungssehne-Anspannzeit: von 620 auf 600.
  • Compound-Bogen
    • Die Anspannzeit wurde angepasst. Sie ist nun bei Basis-Stat-Werten und höheren Stat-Werten etwas schneller und eine Erhöhung wird weniger hart bestraft.
      • Basis-Anspannzeit: von 684 auf 667.
      • Hochspannungssehne-Anspannzeit: von 720 auf 700.
      • Elastische-Sehne-Anspannzeit: von 612 auf 600.

Fusionsgewehre 

Seit man im Schmelztiegel mehr Spezialmunition erhält, empfindet die Community Fusionsgewehre aufgrund ihrer längeren Uptime als problematisch.

Die neue Skalierung der Ladezeiten sorgt für mehr Balance zwischen den Subfamilien. Der geringere Schaden pro Sekunde (DPS) durch die etwas längeren Ladezeiten wird durch den höheren PvE-Schaden der Adaptiv-, Präzisions- und Hohe-Durchschlagskraft-Gehäuse ausgeglichen.

Dadurch wird auch die Erhöhung der Ladezeit weniger stark und die Verkürzung weniger vorteilhaft. Das Ergebnis ist eine größere Vielfalt bei der Auswahl der Perks für Fusionsgewehre.

  • Die Ladezeit von Fusionsgewehren wurde angepasst.
    • Schnellfeuer: von 500 auf 533.
    • Adaptiv und Aggressiv: von 660 auf 667.
    • Präzisionsgehäuse: von 780 auf 800.
    • Hohe Durchschlagskraft: von 960 auf 967.
  • Präzision, Adaptiv, Aggressiv
    • PvE-Bonusschaden-Skalierungsfaktor wurde von 2,5 % auf 6.7 % erhöht.
  • Hohe Durchschlagskraft
    • PvE-Bonusschaden-Skalierungsfaktor wurde von 6,7 % auf 15 % erhöht.

Schrotflinten 

Schrotflinten sind im Schmelztiegel zwar weit verbreitet, werden aber fast ausschließlich mit dem Präzisions-Schrotkugel-Gehäuse eingesetzt. Dadurch sind sie im PvE anderen Optionen unterlegen. Wir haben den Schaden aller Schrotflintengehäuse im PvE unterschiedlich stark erhöht. Außerdem wurde der Schaden gegen Spieler:innen für die Schrotflintengehäuse „Aggressiv“ und „Leicht“ verbessert.

  • Schnellfeuer
    • Ein Skalierungsfaktor von 2,5 % für PvE-Bonusschaden wurde hinzugefügt.
    • Im PvE wurde die Anzahl der Munition pro Block von 3 auf vier 4 (Basis) und von 6 auf 8 (verbessert) erhöht.
  • Leicht
    • Der Schaden pro Kugel wurde von 22 auf 23 erhöht.
    • PvE-Bonusschaden wurde von 12,5 % auf 15 % erhöht.
  • Präzisions-Schrotkugeln
    • PvE-Bonusschaden wurde von 12,5 % auf 15 % erhöht.
  • Aggressiv
    • Der Schaden pro Kugel wurde von 26,7 auf 28 erhöht.
    • PvE-Bonusschaden wurde von 12,5 % auf 20 % erhöht.

Kugel-Schrotflinten 

Ähnlich wie Leere-Schnellfeuer-Fusionsgewehre sind „Zielgenaue Kugel“-Schrotflinten in Schmelztiegel-Lobbys mit höheren Schwierigkeitsgraden etwas zu leistungsstark geworden. Das geht zum einen auf ihr nachsichtiges Schadensprofil und zum anderen auf ihre beträchtlichen Zielhilfskegel zurück. Daher haben wir ihren Zielhilfekegel leicht verkleinert und ihren Basisschaden gegenüber Spielern verringert. Damit sie bei kritischen Treffern dieselben tödlichen Reichweiten beibehalten, haben wir ihre Zielvorrichtung-Schadensabnahmereichweite geringfügig erhöht.

Wir haben die Gelegenheit genutzt, um einen Bug zu beheben, durch den das Angriffsmagazin die SpM von Schnellfeuer-Kugel-Schrotflinten unverhältnismäßig erhöht hat. Wir haben die SpM trotzdem mit +20 etwas höher als normal belassen und auch den PvE-Schadensbonus etwas erhöht. Außerdem haben wir die Reichweite der Schwere-Salve-Kugel-Schrotflinten erhöht, um sie besser von den anderen Subfamilien der Schrotflinten abzugrenzen.

  • Allgemeines
    • Die Größe des Zielhilfekegels wurde am unteren Ende des Stats um 1 % und am oberen Ende um 3 % reduziert.
    • Die SpM-Anzeige im Spiel wurde korrigiert, um genauer zu sein. Das hat keinen Einfluss auf das Gameplay und ist nur eine optische Änderung.
  • Schnellfeuer-Kugeln
    • PvE-Bonusschaden wurde von 8,3 % auf 11 % erhöht.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das das Angriffsmagazin die SpM um 50 erhöhte.
  • Zielgenaue Kugeln
    • Der Schaden gegen Spieler:innen wurde um 6 % reduziert.
    • Der Schadensabnahmeskalar der Zielvorrichtung (ADS) wurde von 1,2 auf 1,25 erhöht.
  • Schwere-Salve-Kugeln
    • Der Schadensabnahmeskalar der Zielvorrichtung (ADS) wurde von 1,2 auf 1,3 erhöht.
    • Im PvE wurde die Anzahl der Munition pro Block von 3 auf 6 (Basis) und von 6 auf 12 (verbessert) erhöht.

Scharfschützengewehre 

Seit die Scharfschützengewehre im PvP zwei Schüsse aus gedroppten Blöcken erhalten, sind sie deutlich effektiver geworden. Das Zurückweichen bei Treffern durch andere Spieler:innen ist jedoch nach wie vor zu stark. Wir haben das Zurückweichen weiter reduziert. Zwar ist es immer noch stärker als vor der ursprünglichen Änderung, es schafft aber ein besseres Gleichgewicht: Einerseits können Spieler:innen einem Scharfschützengewehr mit Zielfernrohr Paroli bieten, andererseits schlägt die Waffe beim Schadennehmen nicht wie eine Faust zu.

  • Das Zurückweichen bei Treffern durch andere Spieler:innen wurde um 40 % reduziert.

Raketen-Impulsgewehre 

Dieser neue Waffentyp, der mit „Am Rande des Schicksals“ eingeführt wurde, ist inzwischen im Kinetisch-Slot fast allgegenwärtig. Bei der Analyse unserer Daten haben wir festgestellt, dass sich Spieler:innen quasi genötigt fühlen, diese Waffe zu verwenden, um sich dem Meta anzupassen – denn sie verfügt über eine hohe Munitions-Uptime, ein starkes Schadensprofil und ist einfach zu handhaben. Da Retrograde Prägung etwa 45 % der Zeit im Kinetisch-Slot einnimmt, halten wir das für zu dominant und somit für problematisch. Daher werden wir die Schlagkraft auf dem Schlachtfeld bewahren, aber die Munitionswirtschaft mithilfe einer leichten Reduzierung der Reserven sowie der pro verbessertem Block erhaltenen Munitionsmenge regulieren. Durch die Verbesserungen anderer Waffentypen, wie Schrotflinten, und die Änderungen an einer Reihe Exotischer Waffen sowie den neuen Waffen mit einzigartigem Gameplay in Renegades, solltet ihr eine vielfältigere Auswahl an Loadouts und Powerfantasien zur Verfügung haben. Für alle, die immer noch Retrograde Prägung favorisieren oder ein neues Raketen-Impulsgewehr in Renegades ausprobieren möchten, wurden die Build-Craft-Optionen für die Munitionserzeugung leicht erweitert – die Späher kehren zurück und Assists haben einen größeren Einfluss, was die Munitions-Uptime verbessern kann. Diese Änderungen nehmen wir natürlich nicht auf die leichte Schulter. Wir werden genau beobachten, wie sie von euch angenommen werden, während ihr diesen Meta-Umbruch auswertet und entscheidet, welche Builds ihr craften möchtet.

  • Die Basis-Reservemunition für Raketen-Impulsgewehre von 18 auf 14 gesenkt.
  • Verbesserte Munition pro Block im PvE von 6 auf 5 gesenkt (wie im Abschnitt „Munition“ erwähnt).

Schwerter 

Nach dem Aufschlitzen-Fest haben wir einige Merkwürdigkeiten unter die Lupe genommen, die die Schwerter seit der Einführung von „König der Besessenen“ plagen. Leere Schwerter sollten sich nämlich eher so anfühlen, als würde man einen leeren Griff schwingen, statt mit der Faust zuzuschlagen.

  • Der Schaden durch leere Schwertschläge wurde reduziert.
  • Leere Schwertschläge werden nicht mehr durch Nahkampf-Buffs skaliert.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem „Aufstieg“ die Schwert-Perks aktivierte.

Exotische

exotic weapons.jpg

Pikass 

Pikass war schon lange stark im Schmelztiegel, wurde jedoch durch viele Dinge im heutigen Destiny-PvE in den Schatten gestellt. Wir haben Memento Mori und die Glühwürmchen-Pikass-Version optimiert, damit sie mit Sonnenschuss und ähnlichen Waffen besser mithalten können. Cayde würde das sicher gefallen.

  • Der Bonusschaden von Memento Mori im PvE wurde von 18 % auf 30 % erhöht.
  • Glühwürmchen von Pikass.
    • Der maximale Schaden im PvE wurde von 65 auf 100 erhöht.
    • Der Mindestschaden im PvE wurde von 0 auf 20 erhöht.
    • Die Größe des Wirkungsbereichs wurde von 6 m auf 7,5 m vergrößert.
    • Erhöhte Schadensabnahme beginnt bei 30 % und steigt auf 50 % des Wirkungsbereichs (der volle Schaden bleibt über eine größere Distanz erhalten).

Falkenmond

Falkenmond verspricht zwar fette Prämien für absolute Präzision, doch speziell im PvE hat sich das nicht wirklich gerechnet. Wir haben deshalb einen Schadensbonus pro „Parakausale Ladung“-Stapel eingeführt, um das Timing der Schüsse und eure Präzision auch im PvE mehr zu würdigen Damit könnt ihr euch später im Spiel mit eurem Magazin auf den Todesstoß konzentrieren, statt auf Präzisionsschüsse, wenn ihr bereits viele Stapel habt.

  • Erhält nun einen PvE-Schadensbonus pro „Parakausale Ladung“-Stapel.
    • Maximum bei 70 % bei Parakausale Ladung x8.
    • Schließt den finalen Parakausalen Schuss nicht mit ein.

Osteo Striga 

Wir halbieren die Abklingzeit der Giftexplosionen von Osteo Striga und behalten die Auswirkungen im Auge. Diese Waffe hat das Potenzial, das PvE-Meta zu dominieren – insbesondere in Kombination mit Nekrotischer Griff. Daher handeln wir hier mit Bedacht. Andererseits möchten wir nicht, dass langjährige Fans das Gefühl haben, ihre Lieblingswaffe sei ihrer Substanz beraubt worden.

  • Die Abklingzeit der Giftexplosion bei einem Todesstoß mit Osteo Striga wurde von 4 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert.

SUROS-Regime 

SUROS-Regime ist eine solide und vielseitige Waffe, die richtig was packt und sich seit Langem bewährt hat. In der heutigen Sandbox hat sie es außerhalb ihrer Nische im PvP-Bereich allerdings schwer. Wir haben sie aktualisiert, damit sie besser zu Builds passt, die auf Waffen ausgerichtet sind, und das Wechseln der Feuermodi etwas angenehmer wird.

  • Kann nun nach Belieben speziell neu geladen werden, um zwischen „Hochdrehen“ und „Dualer Tempo-Receiver“ zu wechseln.
    • Neue Fadenkreuz-Elemente für das Hüftfeuer hinzugefügt, die jeweils dem entsprechenden Feuermodus entsprechen.
  • Gewährt einen Bonus auf den Spezialmunition-Fortschritt, wenn während der Verwendung von „Hochdrehen“ Kills erzielt werden.
  • Gewährt einen Bonus auf den Schwere-Munition-Fortschritt, wenn während der Verwendung von „Dualer Tempo-Receiver“ Kills mit der Zielvorrichtung erzielt werden.

Revision Null 

Revision Null könnte etwas mehr Würze vertragen. Deshalb haben wir einige der neueren Kinetik-Effekte als perfekte Ergänzung hinzugefügt.

  • Jägerspur-Geschosse erzeugen nun eine kleine, Schaden verursachende Schockwelle und erschöpfen Ziele beim Aufprall.

Boshafte Berührung 

Boshafte Berührung hat das Potenzial, eine richtig starke Waffe zu sein. Der für die Heilung zuständige Teil des intrinsischen Perks, der eigentlich dazu dienen soll, den Selbstschaden auszugleichen, war jedoch zu spezifisch und schwer zu aktivieren. Wir haben die Heilung im PvE effektiver gestaltet und dafür gesorgt, dass sie leichter auslösbar ist. Außerdem werdet ihr nun jedes Mal geheilt, wenn ihr den speziellen Nachladevorgang durchführt, um den „Mit Fäule aufgeladen“-Perk zu aktivieren.

  • Die Heilung durch den intrinsischen Perk wurde erhöht.
  • Um die Heilung im PvE auszulösen, sind nun weniger Kills erforderlich. Durch die Aktivierung von „Mit Fäule aufgeladen“ wird ein Heilungsimpuls erzeugt.

Gruppenzwang

Gruppenzwang ist mit dem richtigen Build zwar sehr wirkungsvoll, aber auch sehr anspruchsvoll. In der aktuellen Version muss entweder man selbst oder der Einsatztrupp eine Quelle für „Instabil, Schwächen und Unterdrückung bereitstellen, damit die Waffe ihr volles Potenzial ausschöpfen kann. Das ist mit den derzeit verfügbaren Builds und Artefakt-Perks jedoch nicht immer möglich oder praktikabel. Um diese Anforderung etwas zu lockern, haben wir bei jedem durch die Waffe verursachten Schaden einen sehr langsamen Aufsaugen-Verlust hinzugefügt. Dadurch sind mehr Prisma- oder Nicht-Leere-Builds möglich. Bei Leere-zentrierten Builds entfällt außerdem teilweise die Notwendigkeit, jeden Debuff manuell einzusetzen.

  • Es wurde ein sehr langsamer Aufsaugen-Effekt von nicht betroffenen Zielen hinzugefügt. Die Effekte sind nach ihrer Wirksamkeit sortiert, gemessen an etwa einem vollen Magazin (pro Debuff).
    • Instabil -> Schwächen -> Unterdrückung
  • Der Aufsaugen-Modus wird mit derselben Geschwindigkeit geladen.

Symmetrie 

Symmetrie ist interessant, doch der Loop macht den Aufwand noch nicht wett. Mit der Einführung und Verbreitung von Blitzladungen, (insbesondere mit Sturmfeste), schien diese Ergänzung sinnvoll zu sein. Dadurch wurde die Möglichkeit geschaffen, die Blitzladung direkt über die Waffe einzusetzen.

  • Erzeugt nun eine Blitzladung mit > 1 Dynamikladung-Stapel im alternativen Feuermodus.
    • Gewährt mehr Stapel bei >10x Dynamikladung.
  • Kann nun eine Blitzladung mit > 1 Dynamikladung-Stapel im alternativen Feuermodus verbrauchen.
  • Der Basis-Nachlade-Stat wurde um 20 erhöht.

Nicht endende Jagd 

Dieses von der Goldenen Kanone inspirierte, Exotische Scharfschützengewehr erfordert präzise Treffer und sollte eigentlich zu den besten Schadensoptionen für Jäger zählen. Das sollten wir in Ordnung bringen.

  • Der Goldene-Kanone-Schaden von „Nicht endende Jagd“ in Kombination mit „Himmlischer Nachtfalke“ wurde um 40 % erhöht.
  • Scharfschützenmeditation verstärkt jetzt Goldene-Kanone-Schüsse von „Nicht endende Jagd“.

Dürresammler

Seit dem Selbstlader-Halter-Nerf wirkt Dürresammler etwas fad. Bis jetzt war das jedoch kein Problem. Außerdem können Flächenschaden-Granatenwerfer nun einen größeren Teil des Schlachtfelds abdecken. Anstatt den Nerf einfach wieder zu entfernen, haben wir uns dafür entschieden, Dürresammler als ikonische, Tausch-fokussierte Waffe erstrahlen zu lassen.

  • Die automatische Ladezeit von Stiller Alarm wurde von 3,5 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert.

Dualität 

Dualität ist eine „Exotische“, die das Beste aus zwei Welten vereint. Beim Hüftfeuer könnte sie allerdings noch ein bisschen effizienter sein.

  • Die Streuung beim Hüftfeuer wurde um 6 % verringert.

Der Chaperon 

Wie andere Kugel-Schrotflinten auch ist Der Chaperon in PvP-Lobbys mit hohem Schwierigkeitsgrad zu einer echten Bedrohung geworden. Im Vergleich zu anderen Spezialwaffen hat er kaum Nachteile, denn er bietet eine hohe Feuerrate, einen hohen Schaden und eine großzügige Zielhilfe. Trotz mehrerer Verbesserungen fällt es ihm im PvE aber weiterhin schwer. Die Umstellung auf die Schaden- und Feuerrate-Profile von Schnellfeuer-Gehäusen verschlechtert die Handhabung im PvP leicht, führt im PvE jedoch zu einer deutlichen Verbesserung. Zudem harmonieren sie besser mit anderen Optionen.

  • Der Chaperone wurde so geändert, dass er nun dem Schaden und der Feuerrate von Schnellfeuer-Kugel-Gehäusen entspricht.

Verfallenes Abbild 

Zwar hat sich Verfallenes Abbild im Laufe der Zeit in bestimmten Nischen verbreitet, könnte aber durchaus noch etwas mehr Aufmerksamkeit vertragen. Wir haben den Katalysator so angepasst, dass die Waffe nach jedem Todesstoß oder Schaden an einem Miniboss oder einem höherwertigen Ziel einen Schadensbonus erhält. Dadurch kann sie schneller zur nächsten Sphäre wechseln bzw. vorrangige Ziele schneller vernichten.

  • Der Katalysator gewährt nun einen Schadensbonus von 30 % (15 % im PvP) für das Spurgewehr, wenn man mit Transmutations-Sphären Kills erzielt oder wenn ein Miniboss, ein Boss oder ein Champion durch eine Sphäre Schaden nimmt.

Izanagis Bürde 

Mit der Überarbeitung der Charakter-Stats und der stärkeren Unterstützung waffenfokussierter Builds haben wir das spezielle Nachladen von Izanagis Bürde wieder aktiviert. So kann sie von den Stats für das Nachladetempo und ähnlichen Effekten profitieren. Packt die Izi-Tausch-Builds wieder aus dem Tresor raus!

  • Spezial-Nachladen skaliert erneut mit dem Nachladetempo.

Flächenschuss 

Dieses Fusionsgewehr bietet eine Vielzahl starker Synergieoptionen für den Fokus, wirkt aufgrund seiner speziellen Nachladefunktion jedoch etwas träge. Obwohl wir aufgrund der Stärke des Schusses das längere Spezial-Nachladetempo beibehalten wollten, haben wir uns dafür entschieden, die Reibungspunkte auf andere Weise zu minimieren. Gleichzeitig wollten wir zusätzliche Vorteile bieten, um die Verwendung mit Transzendenz weiter zu fördern.

  • Eigentum: Unentscheidbar
    • Todesstöße gewähren nun auch 2,5 % Licht- und Dunkelheit-Transzendenzenergie. Zusätzlich gibt es eine Bonuszeit für Transzendenz (solange aktiv).
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die größeren Energiegewinne der Transzendenz-Granate nicht entsprechend ihrer Stats skaliert wurden.
  • Eigentum: Nicht reduzierbar
    • Sind die Transzendenz-Fähigkeiten aktiv, verursachen Spezial-Nachladeschüsse in Kombination mit dem Schadensbonus von Transzendenz 25 % mehr Schaden.
    • Durch das Spezial-Nachladen wird das Magazin aus den Reserven nachgeladen. Jetzt ist es also möglich, auch dann nachzuladen, wenn sich das Magazin leer ist.
  • Katalysator
    • Die Anzahl der angewendeten Versengen-Stapel wurde von 15 (+5) auf 70 (+10) erhöht, die Anzahl der Verlangsamen-Stapel von 30 auf 80.
    • Die Anwendung von Fokus-Schlüsselwörtern erfolgt nun fast sofort, jedoch immer noch nicht vor der primären Explosion.
  • Sonstiges
    • Das Nachladen von Flächenschuss und Jötunn wurde zeitlich angepasst, sodass die Munition etwas früher ins Magazin geladen wird und besser zur Animation passt.

Todbringer

Die Handhabung von Todbringer ist kraftvoll, aber auch chaotisch. Manchmal ist sie sogar aufwändiger als nötig. Die Streuung der Sekundärprojektile wurde reduziert, damit es leichter und vorhersehbarer ist, Ziele direkt unter dem Einsatzpunkt der Cluster zu treffen.

  • Verringerte Streuung der sekundären Cluster-Munition nach ihrer Erzeugung.

Schwarze Klaue 

Schwarze Klaue ist zwar stark, hat aber Probleme damit, mit der aktuellen Ära des Buildcraftings Schritt zu halten. Wir haben einige Tuning-Änderungen vorgenommen, damit sie besser zu Leere-orientierten Builds passt und den extremen Munitionsverbrauch reduziert. Ähnliche Anpassungen haben wir bereits in Version 9.0.0 bei Weltlinie Null und Herzschatten durchgeführt.

  • Schwere Angriffe können jetzt bei Treffern Unterdrücken auslösen. Ist das Ziel bereits unterdrückt, breitet sich die Unterdrückung auf nahegelegene Ziele aus.
  • Katalysator:
    • Pro Treffer wird der Schaden durch den Leere-Debuff für 2 Sekunden um 10 % erhöht.
  • Die Kosten für schwere Angriffe wurden von 4 auf 3 Munition reduziert.
  • „Trance des Duellanten“-Attribut hinzugefügt.
  • Erhöhte maximale Reservemunition.

Deterministisches Chaos 

Deterministisches Chaos verfügt über eine gute Munitionswirtschaft und einen ordentlichen Gesamtschaden, muss jedoch häufig nachgeladen werden. Im Vergleich zu Donnerlord mangelt es ihm außerdem an einer eigenen Gameplay-Fantasie.

  • Neuer Effekt: Nach dem Abfeuern eines Vexadezimal-Projektils werden 12 Geschosse aus den Reserven ins Magazin nachgeladen.

Weltlinie Null 

Nach den Änderungen durch Patch 9.0.0 war Weltlinie Null von einem frustrierenden Bug betroffen. Dadurch verursachte der Tesserakt-Angriff DEUTLICH weniger Schaden als beabsichtigt. Wir haben das Problem mit den folgenden Änderungen behoben und zusätzlich noch einmal nachgebessert, um den während der Saison der Revindikation versäumten Schaden wettzumachen.

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Tesserakt nur einmal Schaden verursachte, statt wie üblich fünfmal.
  • Die Anzahl der Schadensinstanzen durch Tesserakt wurde von 5 auf 7 erhöht (Schadenssteigerung um ca. 40 %).
    • Die Zeit zwischen diesen Instanzen wurde von 0,66 Sekunden auf 0,44 Sekunden reduziert.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Verkettung von Tesserakt inkonsistent war, wenn die Spieler:innen den „Weltlinie Null“-Katalysator ausgerüstet hatten.
  • Die Kosten für verkettete Tesserakt-Kurz-Teleporte wurden von 20 % auf 10 % der Schwert-Energie reduziert.

Bergeisenhut 

Da wir Bergeisenhut immer wieder überarbeitet haben, sind wir mit den jetzigen Reaktionen darauf sehr zufrieden. Aber er wurde nicht ganz so geliefert, wie wir es uns gewünscht hatten. Er soll sich wie eine Waffe anfühlen, die zur Vernichtung von Feinden animiert. Derzeit scheint sich der Aufwand dafür allerdings nicht zu lohnen.

  • Erhöhter Schaden bei leichten Angriffen um 8,5 % (näher an Klage oder aggressiven Schwertern).
  • Die Dauer des Nanoangriffs wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht, wodurch die Tornados etwas weniger aggressiv wirken.
    • Schaden durch Wirbelnados auf ca. 20 % erhöht.
  • Neu getunte Axtgriffe
    • Erhöhte Schadensresistenz an jedem Griff um ca. 5 %.
    • Die Verweildauer der Schadensresistenz wurde von 3 auf 5 Sekunden verlängert.
  • Die interne Abklingzeit für Subroutine: ~Rekursion wurde von 5 Sekunden auf 2 Sekunden reduziert.
  • Der erhöhte Schaden wurde angepasst, wenn er auf ~B E T R O F F E N E-Ziele angewendet wird, um die Wirkung noch etwas zu beschleunigen.

Perks

Messsucher 

Seit Zoom von der Schadensabnahme abgekoppelt wurde, wird Messsucher seinem Namen nicht mehr ganz gerecht. Wir wollten ihm unter die Arme greifen und diesen Perk für eine größere Reichweite optimieren.

  • Jetzt bietet er auch +10 Reichweite mit der Zielvorrichtung.

Toben 

Toben ist DER ursprüngliche Schadens-Perk, ist jedoch mit der Einführung attraktiverer Perk-Optionen etwas in Vergessenheit geraten. Unser Ziel ist es, dass Toben ein solider Schadens-Perk bleibt, der allen Spieler:innen zur Verfügung steht und sie erfolgreich macht Aus diesem Grund haben wir den Timer flexibler gestaltet.

  • Verliert nur noch einen Stapel des Schadens-Buffs, wenn der Timer abläuft (jepp, das gilt auch für Die Huckleberry).

Atemkontrolle 

Atemkontrolle hat im PvE an Bedeutung verloren und wird heute meist nur noch im PvP mit Scout-Gewehren eingesetzt. Dadurch würde sich die Präzisionsskalierung der Waffe verbessern und der Schadenbonus würde sich je nach Waffentyp unterscheiden. Deshalb werden wir den Schadensbonus von Atemkontrolle neu kalibrieren. Dadurch wird die Einrichtung vereinfacht und der Wert der meisten Waffentypen steigt.

  • Atemkontrolle gewährt nun einen pauschalen Buff von 40 % auf den Präzisionsschaden des nächsten Schusses mit allen vorhandenen Waffentypen sowie 30 % mit dem neuen Scharfschützengewehr mit schwerer Munition. Das Ergebnis: Eine Verbesserung von etwa 10 % für existierenden Scharfschützengewehre und Linear-Fusionsgewehre und eine kleine Schwächung für Scout-Gewehre.

Schuss-Tausch 

Schuss-Tausch bietet nicht genug Vorteile, um sich gegenüber anderen Tausch-orientierten Perks durchzusetzen. Die Tausch-Ladungen wirken zudem schwerfällig und unübersichtlich. Damit ist jetzt Schluss. Dieser Perk soll mit ähnlichen Perks konkurrenzfähig gemacht werden, wobei sein eindeutiger Einsatzbereich erhalten bleibt.

  • Die Tausch-Vorteile sind jetzt noch wirkungsvoller. Die neuen Werte sind:
    • 0,7 Multiplikator für das Bereitmachungstempo, 0,65, wenn verbessert. Früher 0,75. 0,70, wenn verbessert.
    • 0,7 Multiplikator für das Verstautempo, 0,65, wenn verbessert. Früher 0,90. 0,85, wenn verbessert.
  • Beim Verstauen verliert man jetzt nur noch eine Ladung. Bisher ging beim Verstauen und Bereitmachen jeweils eine Ladung verloren (also zwei pro Tausch).
    • Dadurch wurde die maximale Anzahl der gehaltenen Ladungen von 8 auf 6 gesenkt. Das ist eine deutliche Verbesserung, denn nun sind bei 6 Ladungen 6 Tausche möglich, während es bisher nur 4 Tausche bei 8 Ladungen waren.
  • Beim Verstauen verschwindet der HUD-Buff.
  • Um die Parität zwischen beiden zu wahren, wurde der Sturm-Katalysator etwas angepasst:
    • Verliert nun eine Ladung beim Verstauen (früher beim Bereitmachen). Die Anzahl der Tausche, die davon profitieren, sollte dadurch nicht negativ beeinflusst werden.
    • Der HUD-Buff erscheint jetzt nur noch, wenn Sturm oder eine Unzertrennlich-Waffe in der Hand gehalten wird.

Fingerfertigkeit 

Auch Fingerfertigkeit hat es schwer, sich gegen andere Tausch-orientierte Perks durchzusetzen. Daher wollten wir mehr Flexibilität einbauen und euch die Entscheidung überlassen, wann ihr die Waffe einsetzen möchtet. Zudem haben wir ein Problem behoben, durch das der Buff möglicherweise nicht aktiviert wurde, obwohl ein Kill erzielt wurde.

  • Die Dauer des Buffs wurde von 7 Sekunden (7,5, wenn verbessert) auf 8,5 Sekunden (9, wenn verbessert) erhöht.
  • Ihr müsst nicht mehr innerhalb von fünf Sekunden nach einem Kill zur Waffe wechseln. Der Buff-Timer wird stattdessen bei eurem nächsten Wechsel zur Waffe aktiviert – egal, wie lange euer letzter Kill zurückliegt.
  • Dem HUD-Buff wurde ein Timer hinzugefügt.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das neu gewonnene Stapel verloren gehen konnten, wenn die Waffe ausgetauscht wurde, während der Buff noch aktiv war.

Bray-Vermächtnis 

Als Bray-Vermächtnis für Vespers Domäne entwickelt wurde, wurde es speziell auf den Einsatz mit bestimmten Waffen abgestimmt. All diese Waffen hatten zu dieser Zeit eine verlässliche Anzahl an Schadensinstanzen, die sie mit jedem Abzug auslösen konnten. Nachdem wir dieses Attribut auf andere Waffen erweitert haben, haben wir festgestellt, dass es in Kombination mit Perks, die nicht auf diese Weise funktionieren, eine deutlich überdurchschnittliche Leistung erbringt. Daher nehmen wir ausschließlich Anpassungen an diesen Ausreißern vor.

  • Raketenwerfer erhalten eine Steigerung von 10 % auf 17 % pro Rakete.
  • Wird nicht mehr durch Explosionen ausgelöst, die durch Perks oder durch Gjallarhorn-Mikro-Raketen verursacht werden.

Veist-Stachel 

Veist-Stachel wurde mit „Am Rande des Schicksals“ zu den Schrotflinten und Fusionsgewehren hinzugefügt. Allerdings war er mit diesen nicht ganz kompatibel. Das haben wir jetzt korrigiert.

  • Ein Problem wurde behoben, durch das das Ursprungsattribut Veist-Stachel mit Veist-Fusionsgewehren oder -Schrotflinten nicht richtig funktionierte.

Verwirrende Salve 

Mit den oben aufgeführten Änderungen an „Verwirrung“ wollten wir dieses Perk an andere Optionen, die Verwirrung verursachen, angleichen.

  • Die Dauer der Verwirrung, die gegen Spieler:innen angewendet wird, wurde von 0,5 auf 1,0 Sekunden erhöht. Die Dauer wurde von 0,7 Sekunden auf 1,25 Sekunden verlängert.

Schild-Verwirrung, Photoinhibition, Verwirrungsgranaten, Erschütterungs-Granaten 

Da „verwirren“ ein Verb ist, können wir den Effekt mit den verschiedenen maßgeschneiderten Optionen jetzt viel breiter anwenden als zuvor.

  • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Perks den Verwirrungseffekt nicht gegen Bosse angewendet haben.

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Das war’s dann auch schon für heute. Ihr könnt euch aber auf noch viel mehr freuen! Bis zum Start von Renegades am 2. Dezember gibt es jede Woche neue Entwickler-Einblick-Artikel, Trailer und natürlich auch unsere wöchentlichen DWiDs. Schaut also regelmäßig vorbei, um alles über unsere nächste Erweiterung zu erfahren!

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